Знали ли вы, что Konami изначально создавали Silent Hill как попытку завоевать американский игровой рынок после оглушительного успеха Resident Evil и хотели придать игре атмосферу, подобную голливудской?
Группа разработчиков игры Team Silent состояла из сотрудников, которые не справились с предыдущими проектами и были фактически изгнаны из других команд разработчиков Konami. Они не знали, как создать голливудский опыт, и Konami постепенно потеряла веру в проект. В конце концов Team Silent получили независимость, решили проигнорировать голливудское направление и сделать игру, взывающую к эмоциям игрока. Это изменение дало команде гораздо больше творческой свободы и позволило сосредоточиться на создании страха перед неизвестностью.
Город Сайлент-Хилл построен на смеси западной литературы и фильмов, а также на изображениях среднестатистического американского городка. Вот почему улицы в игре часто названы в честь популярных авторов ужасов вроде Майкла Крайтона, Дина Кунца и Ричарда Бахмана. Последний — один из псевдонимов Стивена Кинга. И это объясняет, почему многие окружения созданы по мотивам мест из фильма Арнольда Шварценеггера «Детсадовский полицейский», действие которого также происходило в небольшом живописном городке.
Один из младших членов команды Такаёши Сато боролся за то, чтобы его работа над Silent Hill была отмечена должным образом. Изначально он был ограничен выполнением базовых задач, таких как дизайн шрифтов, но также находил время для создания 3D-демо и обучения старших сотрудников основам 3D-моделирования. Вопреки всему, ему сказали, что он не будет указан в титрах за дополнительную работу.
Сато сделал и показал руководству компании демо-ролик, пригрозив утаить эти технические знания от других сотрудников, если его не назначат на работу в 3D-моделировании. У его боссов не было другого выбора, кроме как уступить этому требованию, и в конце концов Сато дали работу в моделировании персонажей.
Он решил создавать дизайн персонажей сразу в 3D, вместо того чтобы создавать дизайн на основе заранее нарисованных иллюстраций. В дизайне каждого персонажа Silent Hill есть свои отличительные черты, но дизайн главного героя Гарри Мейсона был намеренно сделан очень нейтральным, чтобы игроки легко узнавали его и проецировали себя в игровой мир.
Также известно, что создание форм черепов для американских лиц было довольно сложным, поскольку у Сато не было европеоидных коллег, на которых можно было бы ссылаться.
Хотя Сато в значительной степени отвечал за видеовставки и персонажей игры, Konami все еще не хотели целиком отмечать его работу в титрах и планировали записать его как визуального руководителя. Чтобы предотвратить это, Сато вызвался создавать игровые ролики в одиночку. В течение двух с половиной лет он фактически жил в офисе команды разработчиков и использовал 150 рабочих компьютеров для рендера роликов после того, как его коллеги уходили с работы в конце дня.
Также Сато отметил, что Silent Hill было суждено стать шедевром, а не ориентированным на продажи проектом Konami, ведь для этого была выбрана увлекательная история, которая со временем сохранится точно так же, как литература, коей игра отдает дань уважения.
Silent Hill с трудом добилась одобрения цензоров за пределами Японии. По большей части из-за одного врага. Серые дети были переработаны дважды, чтобы игру одобрили для североамериканского релиза, и четырежды для европейского релиза. Изначально враги были созданы так, чтобы напоминать голых детей с ножами. Это посчитали слишком натуралистичным. Тем более игрок может их убивать. В североамериканской версии игры монстр стал безликим серым несколько увеличенным вариантом самого себя с измененной головой.
В европейской версии Silent Hill, однако, серые дети были полностью заменены чавкающими монстрами, которые позже появляются и в североамериканской версии игры. Несмотря на изменение в европейской версии, оригинальные модели монстров все еще можно встретить в качестве прозрачных силуэтов в последние часы игры.
В играх серии Silent Hill одни из самых странных проломов четвертой стены в истории видеоигр. Все началось с первой Silent Hill и ее альтернативной концовки, которую фанаты назвали концовкой НЛО.
В небе появляется группа НЛО, после чего они приземляются. Гарри, которого, видимо, полностью устраивает присутствие инопланетян, спрашивает, не видели ли они его дочь. В него стреляют и забирают его на борт космического корабля, после чего он взлетает обратно в небо. Эта альтернативная концовка с НЛО была продолжена в переизданных версиях Silent Hill 2, где главный герой игры Джеймс Сандерленд подвергается похищению группой инопланетян не без помощи героя первой игры Гарри Мейсона.
Затем концовка с НЛО продолжается в Silent Hill 3, где героиня игры Хизер Мейсон приходит домой и видит своего отца, сидящего за кухонным столом с инопланетянином, в то время как Джеймс Сандерленд наблюдает за этим на заднем плане.
Помимо концовки НЛО в Silent Hill 2 есть еще одна шутливая концовка, которую называют собачьей концовкой. В ней Джеймс обнаруживает, что веселая собака за запертой дверью контролирует все события игры с помощью большого компьютера. Это особенно странно и неуместно, если учесть ультрасерьезный тон всей остальной игры.
Но на этом все не заканчивается, поскольку концовки с собакой и НЛО объединяются, образуя альтернативную концовку Silent Hill: Origins, в которой из НЛО появляется не только инопланетянин, но и собака из Silent Hill 2 в космическом шлеме.
Шутка получает еще большее развитие в Silent Hill: Shattered Memories, где появляются сразу и инопланетянин, и собака, и Джеймс Сандерленд.
В Silent Hill: Shattered Memories, переосмыслении оригинальной игры, есть механика с использованием телефона для внутриигровых звонков или смс. Если на этом виртуальном телефоне игрок наберет официальный номер службы поддержки Konami, его соединят с оператором, который установит, что он находится в Сайлент-Хилле, и скажет, что даже они не смогут ему помочь.
Перевел, озвучил и превратил в статью Гаррет.
Лучшие комментарии
было интересно. спасибо)
На здоровье!