Я продолжаю вспоминать свои первые игры, проходить их уже во взрослом возрасте и анализировать каждую игру, как отдельный продукт. На очереди у нас I.G.I.-2: Covert Strike (далее I.G.I. 2), которая представляет из себя сюжетный стелс-шутер от первого лица, выпущенный в 2003 году.
Игра для меня стала знаковой, потому чтоооо…:
- Одна из первых моих игр
- Мой первый шутер
- Мой первый шутер от первого лица
- Мой первый стелс
- Мой первый сюжет, который я пытался осмыслить тогда, когда сюжет в играх казался мне не столь значительным.
Однако, не скажу, что мои детские впечатления очень сильно повлияют на оценку игры сейчас, ведь объективно у неё есть слабые стороны, которые смогли пробиться через пелену воспоминаний и ностальгии. Постараюсь рассмотреть игру по основным критериям и поделиться тем, как она играется и ощущается сейчас.
Сюжет: 7 из 10
Мы играем за агента организации I.G.I, который пытается добыть ЭМИ микросхему. Что такое I.G.I? Это институт геотактической разведки, который противостоит угрозе мирового терроризма и имеет в штате агентов, которые по всему миру выявляют террористов и борются с ними. К какой юрисдикции относится агентство: британской или американской, я не нашёл, но, возможно, не столь это важно.
Наш главный герой — агент Дэвид Джонс, максимально профессиональный агент, который решает самые сложные задачи, поставленные агентством. Он прибывает в Украину, десантируется из самолёта где-то в прикарпатье, где русская мафия контролирует угледобывающее предприятие. Джонс находит в заводе шахту, по которой пробирается на гору к метеостанции, устраняя многочисленных врагов, и забирает документы, которые дают наводку на нахождение ЭМИ микросхем. Далее он подрывает мост через Днестр, останавливает колонну военной техники, которая перевозит микросхему, устраняет врагов, забирает микросхему и летит на завод по изготовлению ЭМИ устройств, где уничтожает приборы, которые производят эти микросхемы. Вот это всё и есть завязка игры, а дальнейшие сюжетный повороты стоит изучить самому, поэтому оставлю вас без спойлеров.
Не скажу, что сюжет выдающийся, но следить за ним интересно. История не концентрируется исключительно на добыче неведомой штуки и борьбе с мафией, она довольно разнообразна и забрасывает нас порой в очень удивительные места, о которых мы поговорим ниже.
Кратко описать сюжет можно так: китайцы, завербовав американских агентов, воруют ЭМИ-чип, при помощи британского агента, который оставался в неведении, на территории Украины у русской мафии.
С другой стороны стоит сказать, что персонажи раскрыты крайне посредственно. Проще говоря, это люди, которые просто выполняют поставленные задачи. Никаких лишних разговоров, даже какая-то скудная попытка во флирт Дэвида с оператором Аньей происходит исключительно в рамках обсуждения задания. Упоминания прошлого тоже в рамках выполнения задания, касаясь заданий и персонажей из первой части. Понятно, что ожидать какой-то рефлексии, более глубоких обсуждений, почему кто-то поступает так или иначе, ждать в то время не приходилось, так как подобные сюжетные приёмы не в каждом кино были, но сложно отделаться от ощущения некоторой пустоты.
Сеттинг и окружение: 6 из 10
Найти информацию о временном отрезке, когда это всё происходит, мне не удалось, однако всё намекает нам о поздних девяностых. Вся игра не происходит на каких-то одинаковых локациях и это радует. Мы побываем и в подземелье, и в заснеженных горах, и в африканских пустынях, и даже на островах в джунглях. Поэтому в этом плане всё просто прекрасно.
А вот что не прекрасно, так это детализация локаций. Попадаем мы на завод, шумы идут, что-то происходит, работа кипит, но пробираемся в здание, а там только пара охранников мафии. На метеостанции тоже мафия. И почему-то даже украинско-румынскую границу патрулируют бойцы мафии вместе с какой-то охраной, не похожей по форме на пограничников. Если на каком-то производстве найдётся пара ребят в белых халатах, то у них тоже будет при себе пистолет. В ливийском городе слышны звуки типичного восточного рынка, шумы людей, но кроме солдат там никого нет. И так будет всю игру, вроде какая-то такая звуковая имитация окружения присутствует, но окружения нет. Это немного ломает погружение.
Также не детализированы и помещения, в основном это пустые коробки с кроватями. Я уж не говорю, что хорошо бы было, если бы там было много предметов быта и прочее, уж не тех времён игра, тогда об этом не думали, да и железо не вытягивало. Но положить хоть где-то патроны для оружия или гранаты - и тогда был бы смысл обыскивать все помещения. Моментов, когда в каком-то помещении можно найти оружие, крайне мало.
Геймплей: 8 из 10
После кат-сцены и высадки на место проведения операции, игрок сталкивается с тем, что игра абсолютно никак и ни с чем его не знакомит, либо предполагается, что мы уже прошли первую часть, либо на то, что сами разберёмся, люди умные и всё такое.
Остановимся подробнее на геймплее, ибо поговорить есть о чём. У нас есть стандартная раскладка оружия: тяжёлое оружие, лёгкое оружие, ближний бой, метательное оружие и вспомогательный инструмент.
Тяжёлое оружие - это автоматическая винтовка или снайперская, реже пулемёт или ракетница. Обычно это громкое оружие, у которого много патронов. Применяется в основном тогда, когда стелс либо провален, либо невозможен в принципе. К слову, лишь одна снайперская винтовка из этого слота будет иметь глушитель, но очень мало патронов.
Из модификаторов на некоторых винтовках есть возможность переключения режима стрельбы, у каких-то установлены оптические прицелы с небольшим приближением, в трёх операциях за игру нам дают винтовку с подствольным гранатомётом, которым мы воспользуемся лишь раз. Однажды даже нам дадут снайперскую винтовку, которая простреливает некоторые препятствия и имеет тепловизор на прицеле.
Из того, что используют противники, можно подобрать AK-47, Uzi, СВД, несколько дробовиков и ракетницы (в основном одноразовые РПГ-7). Естественно, оно хуже того, что дают нам на старте задания, но на безрыбье можно использовать что угодно.
Среди лёгкого оружия по классике пистолеты. Те пистолеты, которые выдаются нам, оснащены глушителями, и это наше основное оружие, если мы играем по стелсу. Патронов мало, поэтому стоит стараться стрелять редко, но метко, у нас всё же стелс. Несколько раз в этом слоте попадётся ПП с глушителем.
Из модификаторов тут только смена режима стрельбы, но только на том самом ПП, о котором я сказал выше. Как бонус, можно кого-то вырубить ударом пистолета в затылок, когда совсем никаких модификаторов нет. Кстати, из тяжёлого оружия это доступно на калаше и uzi. Противники используют в основном ПМ и Desert Eagle. Если с ПМ всё понятно, то орёл тут просто пушка на разрыв. Если в вас из такого начали стрелять, уходите на перезагрузку.
Оружие ближнего только одно - нож. Нож - ваш друг, чтобы с вами не случилось, нож никогда не подведёт, никогда не закончится, даже в самые тяжелые периоды игры лишь нож остаётся верен нам и никогда не бросит нас. Подкрадываемся или подползаем к противнику, чик-чик (причём звук именно такой будет) и забираем оружие у упавшего трупа.
Метательного оружия в игре вроде как несколько, судя по описанию из буклета игры, однако в игре я находил только ручные гранаты, ни смоков, ни флешек не видел, хотя тщательно осматривал почти все уголки на локации. Как часто мы будем применять гранаты? Практически никогда. Я помню только момент, когда при штурме здания я кидал гранаты в комнаты, где засели враги, но это чуть ли не единственная возможность результативно применить гранату. Также в игре есть мины, которые применяются лишь в одном задании: когда вертолёт прилетает с новой партией врагов, то на пути от вертолёта до вашего укрытия можно поставить несколько мин, на которых противники будут менять траекторию движения не в вашу сторону, а строго вверх.
Вспомогательный инструмент тут только один - лазерный целеуказатель, которым мы будем наводить ракеты союзных истребителей на вражеское ПВО. Используется только в одном задании.
Интересный момент для шутера - мы не можем прицеливаться с мушки оружия. Правая кнопка задействована в использовании модификаторов и дополнительных опций, но не прицеливания с мушки, поэтому приходится полагаться только на нарисованное в середине экрана перекрестие прицела. Оружейный арсенал не богат, но, того, что есть, достаточно почти для любой задачи. А вот патронов всегда очень мало, особенно на снайперских винтовках и пистолетах с глушителями, поэтому всегда надо тщательно обдумывать свои действия, прокалывать себе путь, хорошо изучая местность, а все вспомогательные средства для этого есть.
Начнём с бинокля, довольно удобная штука, которая даёт возможность посмотреть очень далеко и изучить все детали: расположение дверей, камер, сигнальных кнопок, количества противника и какое именно у него оружие. Также у нас есть тепловизор, который даже пробивает некоторые стены, позволяя увидеть охрану даже в закрытых и недоступных для посещения зданий.
Самая полезная, самая имбовая штука, к которой есть много вопросов - электронный картограф. С помощью него можно посмотреть задачи, карту местности и передать данные в штаб. К слову, о системе сохранения, она тут реализована довольно интересно: в зависимости от уровня сложности, у нас есть возможность сохранить прогресс прохождения уровня опредёленное количество раз. Как это происходит? Мы через картограф передаём данные в штаб IGI о местонахождении агента, противников, сколько, кого и где убили, количество патронов и прочее. Но при каждой передаче тратится много заряда батареи картографа. Мы не можем остаться без энергии совсем и поэтому не можем передавать данные очень часто. На среднем уровне сложности, на котором я проходил игру, можно было сохраниться только 3 раза. Кстати, совсем не очевидно, но у игры есть уровни сложности, но эта настройка лежит совсем не в настройках игры, а в настройках профиля сохранения в главном меню. Да и вообще с управлением тут беда. Раньше не было единых стандартов назначения клавиш и поэтому всё приходится настраивать под себя. Но клавиши, которые повторяют некоторые действия, тут явно лишние.
Главная фича картографа - просмотр локации в реальном времени. То есть, все, что происходит на земле, все передвижения противника, техники, можно наблюдать так, будто над локацией летает камера с видом сверху. Всё та же брошюра из комплекта к игре объясняет это так: это высокотехнологичное устройство, которое принимает изображение со спутника. Объяснение сомнительное, ведь насколько низко должен находиться спутник или насколько сильной должна быть камера, чтобы в столь высоком качестве без задержек транслировать изображение при уровне технологии конца 90-х. И даже момент с тучами не учитывается никак. Поэтому, кроме как “игровая условность”, такое сложно принять. Но при этом, у нас нет никаких радаров и указателей, поэтому это наша единственная возможность посмотреть на карту.
Когда мы разобрали основные инструменты, перейдём непосредственно к тому, как всё это играется. Вот мы оказываемся на месте высадки, нам нужно осмотреть территорию, оценить количество противников, найти наименее опасную точку входа на охраняемую территорию. В точках входа мы можем вскрывать замки у ворот, взламывать электронные панели, реже перелезать через забор. Если мы пошумели и это заметил один охранник, он пойдёт в сторону шума, в такие моменты надо быстро принимать решение, либо прятаться, либо стрелять точно в голову. Враги могут не заметить пропажи бойца, но, если они на него наткнутся, то поднимут тревогу и будут вопить. В этот момент находящиеся рядом враги будут вас искать. Если же кто-то нажмёт на кнопку сирены, то искать вас будут уже все враги, более того, ещё выйдут из закрытых зданий несколько человек. Враги тут не спавнятся, поэтому убить всех реально. В некоторых локациях возможно прибытие вертолёта с подкреплением, но только после срабатывания сирены. Поэтому ни в коем случае нельзя допускать, чтобы сирена была включена. С другой стороны, её можно использовать самому, чтобы для своих целей поднять всех на ноги и, допустим, расчистить себе проход туда, где стояло большое скопление врагов. Через некоторое время сирена затихнет и какие-то враги перестанут вас искать. Также не забывайте о камерах, которые очень желательно уничтожать, когда есть возможность, но помните, что это дополнительный шум, с другой стороны, если спалиться под камерой, то она автоматически включает сирену. Но, некоторые камеры защищены и они не простреливаются, а ещё будет пара мест, где будет стоять датчик с автоматическим пулемётом.
Однако, не всё сводится к такому типу геймплея, нам придётся подорвать мост, несколько раз остаться только лишь с ножом и выживать, ехать на поезде и отстреливаться от врагов, ползать в траве, пытаясь не попасть на глаза противникам и не подорваться на минном поле, расстреливать из вертолёта базы и колонны и т.д. Заскучать вам тут не дадут.
Отдельно я бы хотел написать пару строк про сложность игры. Бо́льшую часть игры прошёл на средней сложности, пока не узнал, что есть возможность её сменить. Первые несколько миссий проходятся довольно просто. Возможно только некоторая неаккуратность может способствовать подкреплению на метеостанции. Дальше будет уже сложнее. На миссии с проникновением на завод я задержался на несколько часов, ибо охраны много, патронов мало, возможность проникновения на территорию только одна, и там всё напичкано камерами, несколько человек патрулируют здание. Чтобы пройти эту миссию полностью по стелсу, нужно быть хорошим тактиком с кучей терпения. Вот что я хотел бы сказать тем, кто захочет пройти по стелсу всё - это нереально. Стремиться к этому можно, но рано или поздно вас заметят, так что иногда придётся действовать по тем обстоятельствам, которые сложились во время прохождения.
Графика: 7 из 10
Почему такая оценка? Когда мы оцениваем старые игры, мы должны опираться на то, в каком состоянии была индустрия в то время, какие игры тогда выходили. А по меркам 2003 года в графическом плане, на мой взгляд, эта игра хороша. Более того, в некоторые моменты игра способна выдать красивую картинку даже сейчас. По моделькам и полигонам, да и в принципе по тому, как игра ощущается геймплейно, мне вспоминается CS 1.6, только с более качественными текстурами и эффектами.
По текущим меркам местами смотреть на всё это может быть больно первые пару часов, потом уже привыкаешь. Это памятник эпохи, как смотреть на старое фото.
Звук и музыка: 7 из 10
Композитором обеих частей игры был Ким Дженсен. Чем ещё он известен? Да по сути ничем, несколько игр поздних девяностых, ничего такого знакового я у него не нашёл. Но справился со своей работой он хорошо. Каждая миссия имеет свой звук, который дополняет атмосферу локации, а главная тема нагоняет загадочности и немного такого специфического страха, когда ты один и вокруг враги, ни в коем случае нельзя себя раскрыть. С другой стороны, есть и такие композиции, которые нагоняют какую-то тоску и скуку.
А вот что не может нагнать скуку, так это реплики противников. Для начала скажу, что игра частично озвучена на русском, озвучка касается только сюжетных персонажей. Озвучка…. Нуууу, честно говоря, посредственная, больше на любительскую похожа.
А дальше мы переходим к оригинальной озвучке и к тому, что от неё осталось в русской локализации. Так как мы побываем в разных регионах, наши противники будут говорить на своих языках. И конечно же невозможно не вспомнить озвучку бойцов русской мафии: “Стой, кто идёт?!”, “Ой, чёта страшно…”, “А, это просто птица.”, “ЗДЕСЬ НЕПРИЯТЕЛЬ!”, “Пацаны, парнишку убили!”, “В МЕНЯ ПОПАААААЛИ!!!” - эти и многие другие фразы, которые могли бы стать мемами того времени, не хуже сталкерской “маслины”, будь игра популярнее. Причём озвучены фразы такими интонациями, что придаёт им дополнительный комичный эффект. Ещё отдельно выделил бы озвучку китайских солдат, предположу, что говорят они приблизительно то же самое, но при том на китайском языке и с такими вежливыми интонациями, будто приглашают тебя на чайную церемонию.
Техническое состояние и оптимизация: 4 из 10
Игра проблемная, местами это прям бесит. И речь даже не столько про работу на современных системах, потому что я проходил её и на старом компе на Windows XP в далёких нулевых, и на Windows 7, и вот недавно на железе 19 года на Windows 10. Везде встречались одни и те же баги, которые иногда прям ломали игру. Хотя, они не обязательно возникают в тех же местах, поэтому я раньше проходил игру полностью, а когда играл перед написанием обзора, столкнулся с тем, что один из скриптов просто не работает и мне нельзя выполнить задание из-за этого и закончилось это тем, что последние несколько минут игры я “допрошёл” на ютубе, ибо не работали даже перезапуски.
Итог и общие впечатления
Это ещё одна игра из того времени, когда сделал уроки и есть пара часов перед сном, чтобы попрятаться в кустах, и сейчас такое очень интересно перепроходить, не только с целью вспомнить, как оно было тогда, но и чтобы уже другими глазами посмотреть на игру и анализировать вновь пережитый опыт.
По дальнейшей судьбе Project IGI схожа с Total Overdose из моего предыдущего текста: смешанные отзывы, забвение, отменённая (причём относительно недавно) новая часть и небольшое сообщество, которое помнит и любит эту игру.
Стоило бы сделать ремейк или ремастер? Тут ставим вопрос, насколько тот геймплей актуален сейчас и кто в это будет играть, после этого становится понятно, что ремастер этой игры будет чем-то вроде любопытной поделки, но не выдерживающей критики по современным стандартам, а вот ремейк было бы интересно глянуть, с более глубоким сюжетом, более проработанным персонажами, современной графикой и расширенным геймплеем. Конечно, это будет уже совсем не та самая игра, да и пусть.
Стоит ли играть в эту игру сейчас? Или даже так поставим вопрос: “Кому стоит играть в эту игру сейчас?” Тем, кто любит старые игры и ищет что-то не такое известное, но очень интересное, тем, кто любит стелс-шутеры и кому не больно будет смотреть на острые углы и мыльные текстуры. Остальным можно проходить мимо.
7 из 10 (Похвально)
Лучшие комментарии