Вот и завершилось мое прохождение второй части ремейка Final Fantasy VII, которое я начал сразу после окончания первой. Оно в итоге заняло у меня ровно вдвое больше времени: 101 час против 50 часов прошлой части. Стоило ли это приключение такого солидного отрезка времени? Сейчас и расскажу. Заранее предупрежу, что не буду излишне подробно расписывать многие моменты, вместо этого я просто буду сравнивать их с первой частью ремейка, чтобы из двух моих обзоров сложилась общая картина того, в какую сторону движется локомотив данной истории и с чем мы придём к завершающей части трилогии.

ТЕХНИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
После весьма впечатляющей визуально VII Remake я подходил к новой части с определенными ожиданиями. Ведь мало того, что между ними разница в целое поколение консолей, так игру успели адаптировать еще и для PS5 Pro, на которой я ее и проходил. Так вот, с уверенностью могу сказать, что в нативном для Pro режиме Versatility Rebirth смотрится просто потрясающе. К сожалению, мыльные текстуры всё еще встречаются, но они просто капля в море графического великолепия игры. В ней буквально нельзя получить некрасивый скриншот, поэтому мне стоило определенного труда выделить среди всех снятых мною кадров пачку лучших для обзора. К тому же, работает всё безупречно: за все 100 (и еще один) часов прохождения я не отметил падения FPS ни разу, не говоря уж о вылетах и багах. Аналогично "прокачались" и катсцены, которые порой дают здесь просто запредельный уровень эпика. Завершает же картину отличный саундтрек, предлагающий как улучшенные версии старых треков, так и новые композиции. Сравнительно с Remake он стал торжественнее в катсценах и энергичнее в экшене, что не может не радовать.

СЮЖЕТ
Начинается Rebirth ровно там же, где закончилась предыдущая часть. Обойдусь без спойлеров, поэтому описывать сюжет не буду. Скажу лишь, что он стал и масштабнее, и эпичнее, и качественнее, чего и ждёшь от достойного продолжения. Гораздо лучше раскрылись буквально все персонажи, а в истории появились интересные твисты и завязки на будущие события и значительно вырос уровень напряжения. К слову о персонажах: в игре появилась полноценная система отношений с сопартийцами, а так же возможность "заромансить" любую из трех девушек в команде, что приведет к достаточно милой сцене c ней в 12 главе (руки на стол, всё будет максимально целомудренно).

К сожалению, нельзя не отметить, что сценаристы в Rebirth ожидаемо стали заложниками разбивки сюжета на три части. А посему, ни одна важная сюжетная битва не приводит к вашей окончательной победе: противники всегда либо уходят зализывать раны сами, либо герои их великодушно щадят и отправляют готовиться к новой встрече. Иногда это даже приводит к тому, что конфликты в игре ощущаются несколько игрушечными: сложно воспринимать всерьез угрозу очередного злодея, когда мы уже не раз давали ему по лицу и благополучно отпускали строить зловещие планы дальше. Впрочем, как я уже сказал, это лишь следствие выбранного разработчиками формата для ремейка Final Fantasy VII, и итоговые выводы стоит делать лишь после ознакомления со всей историей целиком. Сюжет же Rebirth в частности оставляет лишь положительные впечатления, особенно в своей второй половине. И в качестве комплимента нарративу игры я даже не буду во второй раз обмусоливать простоту побочных заданий, которые, к сожалению, лучше так и не стали. Главное, что игра теперь воспринимается как полноценное большое приключение, а не просто завязка к будущим событиям.
В качестве постскриптума для сюжетной части обзора скажу еще о том, что настоятельно рекомендую перед Rebirth ознакомиться с INTERmission, DLC к предыдущей части, которое не только знакомит с одним из персонажей новой игры, но и раскрывает некоторые новые механики, которые получили развитие здесь.

ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
Начну сразу со слона в комнате: в Rebirth в нашем распоряжении теперь есть полноценный открытый мир. Разработчики избавились от уровней - рельс и наконец выпустили героев в просторные локации с системой фасттревела, разнообразными биомами и населенными пунктами. Да, ничего сверхъестественного в плане качества наполнения мира разработчики не предложили, но в сравнении с клаустрофобически тесной первой частью это, безусловно, гигантский скачок вперед. Помимо фасттревела в каждой локации есть и свое средство ускоренного передвижения, порой даже с оригинальными механиками.
Следуя трендам последних лет, разработчики не преминули добавить и разнообразные побочные активности, большинство из которых нам выдает старый-добрый паренек Чедли. Так вот, тех, кто игру еще не проходил и сейчас читает этот обзор, я заклинаю: не слушайте его. Выполните необходимый для начала сюжета минимум его поручений, а потом забудьте о нём. Ничего интересного за пределами, может быть, линейки протореликта во второй локации, он вам не предложит, а лишь растянет до безумия и без того достаточно немаленькую игру. Я поначалу исправно закрывал все его "хотелки",но уже после двух полностью зачищенных локаций почувствовал, что мне не хватает воздуха и просто пошел напрямую по сюжету, завершив лишь некоторые сайдквесты, нужные для укрепления отношений с выбранной мною героиней. Однако, должен сказать, что данные активности в игре сугубо опциональны, так как никаких "гриндволлов" тут нет, и вы вольны проходить сюжет в выбранном вами темпе. При желании, указанное мною время прохождения можно как увеличить часов на 30-40, так и уменьшить часов на 30. За такой подход авторов можно похвалить, но в третьей части хотелось бы более качественного наполнения открытого мира.
Несправедливо по отношению к авторам игры было бы не отметить действительно интересную часть местной побочной активности: миниигры. С буквально пары вариаций в первой части ко второй их число увеличилось до минимум полутора десятков, начиная от гонок на чокобо и боевых заездов на мотоциклах и заканчивая местной карточной игрой Queen`s Blood. О ней скажу чуть подробнее. Разработчики не стали создавать очередной клон "Гвинта" или Hearthstone, а сделали свою оригинальную игру-в-игре с интересной механикой, сбором колоды и даже сюжетом, который развивается от матча к матчу. Не хватило мне лишь сложности: ввиду наличия всего 15 карт в колоде, найдя оптимальную стратегию победы, можно раз за разом ее легко реализовывать и буквально катком пройти все матчи вплоть до самого последнего, который внезапно дает попотеть. Тем не менее, это, пожалуй, лучшая часть опциональных активностей в игре, которую стоит освоить и пройти до конца.

Перейду к самой обширной и глубокой части геймплея FFVII Rebirth - боевой системе. В базе своей она осталась той же, что и в Remake: бои проходят в реальном времени, но мы в любой момент можем его существенно замедлить и отдать указания товарищам атаковать или использовать предметы. Однако, боевка в новой игре существенно углубилась. Развитие получила механика синергичных атак и спецприемов, которая в зачатке появилась в INTERmission. Работает она так: всё время нам доступны особые удары, которые активируются в зависимости от определенных сочетаний персонажей в партии и позволяют, например, одновременно атаковать одну цель или прикрывать одного героя другим. Но это лишь верхушка айсберга. Используя свои обычные умения, мы заполняем для каждого героя шкалу синергии, которую потом можно тратить на мощные (и безумно зрелищные) парные атаки. Айрис заряжает меч Клауда и тот выдает из него поток огненных снарядов. Клауд запускает Тифу в полет, и та раздает во все стороны тумаки. Тифа и Ред XIII вдвоем жонглируют противником, опустошая его пул здоровья. И это только самые простые примеры. Синергии не только существенно увеличивают зрелищность схваток, но и заставляют более внимательно подходить к формированию все еще скудной боевой команды из трех персонажей, а так же менять их под определенных противников и ситуации.

Кроме этой новой механики, боевая система в Rebirth стала быстрее и отзывчивее, так что в целом она теперь воспринимается как полноценный слэшер. Достигается это в том числе и увеличением важности блокирования, которым при своевременном использовании теперь можно полностью нивелировать входящий урон, а не просто его снизить. Ну и еще двумя минорными апгрейдами боевой системы стали опциональные дальнобойные базовые атаки Клауда, запускающие небольшие волны энергии, и элементальные способности, которые позволяют атаковать определенной стихией, не тратя ману. Естественно, одна из главных особенностей боевки Remake - система уязвимостей противников - никуда не делась и даже расширилась. К примеру, многие противники вообще не имеют слабостей к определенным стихиям, зато открываются после уклонения от их определенных атак или при резком вливании урона в нужный момент.
Все перечисленные особенности сделали и без того прекрасную боевую систему ремейков FF7 практически эталонной, так что сражаться в Rebirth не надоедает ни через 50, ни через 100 часов прохождения. Тем более, что разработчики не сбавляют темп и постоянно подбрасывают нам уникальные геймплейные ситуации (например, ограничивая партию) и всё новых интересных боссов. Финальный бой - это вообще нечто, настолько многофазного босса я, кажется, еще не видел, а его финальная форма заставила даже не раз откатиться к чекпоинту.
Прокачка в Rebirth тоже претерпела изменения. Древо улучшений теперь не привязано к определенному оружию, а затрагивает персонажа в целом. К тому же, в нём теперь можно открывать полноценные умения, в том числе, те самые синергии. К сожалению, по пути к ним придется тратить очки на стандартные "+3% к урону" и "+200 здоровья", но возможность открывать целые боевые механики того стоит. Оружие без развития тоже не останется, но его прокачка теперь куда проще: зарабатывая особые очки, мы открываем у каждой "пушки" определенные аугментации, которые можно тасовать как вам угодно в доступных 1-3 слотах. Эти очки общие для всего оружия, так что отдельно качать каждое не придется.

Про нюансы игрового процесса FFVII Rebirth можно рассказывать еще долго, но это еще больше растянет и без того объемный обзор. Так что лучше познавать эту игру самому. Упомяну лишь, что введенная в этой части система крафта на нормальной сложности мне практически не пригодилась, но в целом свою функцию расширения геймплейных возможностей она выполняет.
ИТОГ
За пределами некоторых недочетов, вроде весьма условного ролевого элемента и спорных побочных активностей, я считаю Final Fantasy VII Rebirth примером эталонного сиквела. Авторы избавились от коридорных локаций, не потеряв в динамике истории. Увеличили масштабность и эпичность сюжета. Раскрыли персонажей. Углубили до максимума боевую систему и добавили к ней ворох не таких глубоких, но и не обязательных геймплейных механик. И в результате у них получилось совершенно очаровательное и абсолютно незабываемое приключение, которому я поставлю 9.5 баллов из 10 и по-прежнему "Изумительно" по шкале Stopgame.
Лучшие комментарии
Тоже буквально недавно прошёл FF7 Rebirth, согласен с тем, что игра выглядит восхитительно, а саундтрек — просто сказка!
Но поймал после прохождения себя на любопытных мыслях:
Во-первых, под конец игры опен вород меня изрядно задушил, когда локации стали более вертикальными и стало не так очевидно, куда нужно идти, чтобы закрыть все точки интереса. В конце ещё накинули много дополнительных квестов и боев на арене, которые я проходил сразу по мере появления и у меня возникло ощущение, что их добавили исключительно ради того, чтобы как можно дольше удержать игроков в игре.
Во-вторых, до неё я прошёл Final Fantasy XVI, от которой не ожидал многого и к которой у фанатов было много претензий, но с удивлением обнаружил, что сюжет в 16-ой части мне зашёл в разы сильнее. Начиная с того, что там он выдержан в одной стилистике, в отличие от 7 Rebirth, которая при всём трагизме происходящего (чуваки, у вас конец света), регулярно выдаёт весёлые сцены, которые не очень свяжутся с характерами персонажей и больше похожи на фансервис. Да и по итогу из 7 финалки каких-то ярких сцен, когда я искренне сопереживал персонажам, у меня почти не осталось, в отличие от всё той же 16 части.
В-третьих, уже говорил об этом выше, но отметил бы ещё раз, перегруз почти по всем фронтам. Слишком много дополнительных игр, слишком много пространств для исследований, затянутые и откровенно скучные сюжетные данжи и так далее. Когда я начинал играть, я был в восторге, но к концу игры, к сожалению, осталось впечатление просто хорошей игры на один раз.
По итогу, отсутствие хайпа после выхода Rebirth для меня выглядит вполне закономерно, хотя опять же, это действительно хороший, красивый и продуманный сиквел. Который лично для меня получил бы крепкое «Похвально», тогда как 16 финалка внезапно стала одним из самых значимых приключений за мой солидный видеоигровой опыт. Очень жаль, что 16 финалка осталось такой недооцененной