27 марта 27 мар. 1 560

Как я переснимал сцену из SILENT HILL 2: Часть 4

+5

Всем привет, меня зовут Даниил — я режиссёр и продюсер фанатского фильма, воссоздающего одну из сцен оригинальной Silent Hill 2 (2001).

Это четвёртая и заключительная часть моих режиссёрских дневников, в рамках которых я хочу поделиться своим проектом с миром, рассказав обо всех проблемах в производстве, зачем оно вообще было сделано, как и куда движется работа.

Проект создавался как любовное письмо серии игр Silent Hill и послужил тренировочным полигоном для команды на пути к созданию оригинального фильма в будущем.

Сам фильм вышел в сети 8 марта на моём YouTube-канале:

Предыдущие дневники можете прочитать в моём блоге на DTF.

В этой части:

  • О постпродакшне
  • О цветокоррекции
  • О звуке
  • О музыке

ПОСТПРОДАКШН

Изначально мы планировали выпустить фильм 14 февраля, однако объём работы, необходимый для 4-минутного фан-фильма, оказался слишком внушительным, из-за чего изначальный дедлайн съехал вперёд на несколько месяцев.

Мы никуда не спешили, уделяя работе столько времени, сколько могли себе позволить. Всё же все люди, принимавшие участие в создании, имеют стабильный заработок, отнимающий все основные силы и время. Поэтому нам всегда приходилось выискивать свободное окно в графиках друг друга, чтобы работа над проектом не останавливалась на долгий промежуток времени.

Поэтому главный звукорежиссёр проекта Василий Курбатов настоял на написании звукового сценария и сборе отдельной команды для работы над непосредственно звуком. Благодаря такому подходу мы смогли в достаточно-таки короткий срок и маленький бюджет сделать весь звук фильма примерно за 30 дней.

Отрывок звукового сценария.
Отрывок звукового сценария.

ЦВЕТОКОРРЕКЦИЯ

Во время работы над цветокоррекцией я опирался на создание сновидческой, болезненно-лихорадочной атмосферы. Я много экспериментировал, пока не вспомнил о ремейке SH2 от Bloober Team, чей потусторонний город выглядит примерно так:

Silent Hill 2 Remake (2024), dev. Bloober Team
Silent Hill 2 Remake (2024), dev. Bloober Team

Мне показалось, что это отличное художественное решение, отделяющее нормальное (если о городе так можно выразиться) состояние Сайлент Хилла от иного. Это именно то, что я и искал. В подобном цветовом решении есть и болезнь, и температура, и отталкивающе-притягательная атмосфера за счет своей цветовой схемы.

Поэтому я начал искать референсы среди кино:

Контакты (2023), реж. Дмитрий Моисеев
Контакты (2023), реж. Дмитрий Моисеев
Стальная хватка (2023), реж. Шон Дуркин
Стальная хватка (2023), реж. Шон Дуркин
Мария (2024), реж. Пабло Ларраин
Мария (2024), реж. Пабло Ларраин

И, пожалуй, именно «Мария» Пабло Ларраина, рассказывающая о последних днях всемирно известной оперной дивы Марии Каллас, оказала наиболее сильное влияние на цветокоррекцию проекта, поскольку и на уровне исполнения, и на уровне идеи — это именно то, что мне было нужно.

Оператор фильма Святослав Бухвостов постоянно был со мной на связи и внимательно следил за тем, чтобы я не накрасил там какого-то безобразия.

ЗВУК

ВНУТРЕННЯЯ ИМПЕРИЯ (2006), реж. Дэвид Линч
ВНУТРЕННЯЯ ИМПЕРИЯ (2006), реж. Дэвид Линч

Для меня работа над звуком всегда была самой интересной частью в работе над кино. Не знаю, почему так, скорее всего, это связано с тем, что я вообще ничего не понимаю в звуке и музыке. Для меня это сумеречная зона, поэтому мне одновременно и очень тяжело всегда объяснять звукорежиссёрам свои задумки, и крайне увлекательно.

Базисом во время работы над звуком для нас было творчество Дэвида Линча. Я обожаю Линча, особенно то, как звучат его фильмы.

Индустриальный гул из сцены возвращения главного героя домой из «Головы-ластика» буквально стал трамплином для нас.

Фильмы Дэвида Линча, ставшие для нас источниками вдохновения.
Фильмы Дэвида Линча, ставшие для нас источниками вдохновения.

И поскольку никто лучше саунд-дизайнера не расскажет о своей работе, я попросил Максима Симакова, собственноручно заставившего город "дышать", поделиться своим опытом:

Когда ребята предложили мне поработать над проектом по «Silent Hill», я сразу же согласился, так как являюсь огромным фанатом этой серии с самого детства.

Однако со временем ко мне пришло осознание сложности предстоящей работы… Звучание «Silent Hill 2» — неоспоримый шедевр. Акира Ямаока — мой кумир.

Как переозвучить мир, который уже имеет собственное, узнаваемое звучание? Как прикоснуться к шедевру так, чтобы ничего не испортить? В этом мне помогло сравнение оригинальной игры с её ремейком. Если послушать звучание оригинала и ремейка, то в целом можно прийти к выводу, что авторы выбрали подход «мягкого ремейка». Игра звучит как оригинал, но с доработками, чтобы соответствовать времени. Первым делом я ещё раз посмотрел все источники вдохновения «Team Silent» и Акиры Ямаоки в частности, нашел звуковые библиотеки, которые были использованы при создании оригинальных звуков, постарался разобраться в основе драматургии построения общей звуковой картины.

После этого я начал анализировать, с чем у меня вообще ассоциируется «Silent Hill» и что подойдет конкретно сцене встречи Джеймса и Марии в тюрьме. Для себя я пришел к довольно неожиданному выводу. Это ЛЭП. Да, в маленьком и тихом городке их не может быть и их электрический гул не совсем подходит к привычному звучанию «Silent Hill», однако если его убрать и оставить только концепт огромных, старых и ржавых металлоконструкций с натянутыми проводами, которые раскачивает ветер, то это именно то, что я ищу.

Ветер вообще стал очень важной частью ремейка, так что я подсмотрел идею использования ветра для «оживления» города и придания «реалистичности» сцене, происходящей в потустороннем измерении. Они под землей? Да. Вокруг их помещения предположительно много металлических ржавых и огромных конструкций, где может быть ветер? Да. Джеймс прыгал в нору далеко не один раз. Так что звуки раскачивающихся ЛЭПов, которые были записаны под землей, стали идеальным стартом для создания основы звучания эмбиента всей сцены.

Ну и потом было добавлено немного деталей, немного переведенных семплов, которые можно было слышать в игре, немного магии, обработок, и я получил то, что вы могли слышать в фильме.

Сложно давать оценку собственной работе, однако готовая звуковая картина звучит гармонично, звучит так, как я себе это представлял, и моя работа успешно прошла главного критика в виде моей жены. Так что, думаю, да.

Я смог воспроизвести звучание любимой вселенной, не отходя от «канона», при этом добавив частичку своего видения звука «Silent Hill».

Максим Симаков

МУЗЫКА

Как же Ямаока чувствует!
Как же Ямаока чувствует!

Создание музыки стало отдельным испытанием для нас. Я не хотел использовать оригинальные композиции Акиры Ямаоки, поскольку стремился избежать проблем с авторскими правами и создать что-то своё.

По итогу Василием Курбатовым были найдены музыканты, согласившиеся поучаствовать в этом проекте, которым я дал следующее указание:

Это должна быть музыка Акиры Ямаоки, но это не она. Музыка должна быть про одиночество, меланхолию и печаль.

Я выбрал композиции «White Noise» для начальной сцены с зеркалом и легендарную «Promise (Reprise)» для финальных титров, на основе которых команда создала «Beliy Shum» и «Obeshanie (Reprise)».

И смотря как фанаты игры реагируют на музыку я вижу, что мы сделали всё правильно. Люди слышат знакомые ноты, настраиваются на тот самый саундтрек Ямаоки, а по итогу музыка уходит совершенно в другую сторону, одновременно оставаясь узнаваемой и абсолютно другой.

Сцена с зеркалом.
Сцена с зеркалом.
Работать над музыкой к «Silent Hill» было весьма интересно.

Нужно было создать такой музыкальный материал, который смог бы погрузить зрителя в атмосферу той самой легендарной игры. Но сложность заключалась в том, что с этой игрой я была совсем не знакома.. поэтому пришлось играть! После приступила к поиску необходимых инструментов и написанию треков.

Это был незабываемый опыт погружения и рефлексии!

Наталья Дроздова

ВОТ И ВСЁ

Василий Курбатов за работой.
Василий Курбатов за работой.


Вот, собственно говоря, и всё. Фильм лежит в сети, его можно посмотреть и даже оценить его на Letterboxd`е.

Я безумно благодарен каждому, кто прошёл со мной этот нелёгкий и полный невероятных открытий путь.

Я прекрасно понимаю, что это далеко не самая лучшая работа в мире, полная шероховатостей. Все минусы и плюсы я вижу отчётливее других, поскольку прожил с этой работой буквально бок о бок 7 месяцев. Но я бесконечно горжусь этим проектом, поскольку благодаря нему я вырос и стал лучше. Я всегда хотел снять фильм по своей любимой серии игр. Наконец-то я это сделал.

КУДА УХОДИТ ДЕТСТВО?

Дюна (2021), реж. Дени Вильнёв
Дюна (2021), реж. Дени Вильнёв

Я теперь понимаю, что чувствовал Дени Вильнёв, когда он не мог до конца сформулировать всю ту бурю эмоций, наполняющих его внутри из-за того факта, что он, будучи ярым поклонником «Дюны» Фрэнка Герберта, смог перенести на большой экран сцену с коробкой из начала книги. Он читал это в детстве, он часто визуализировал этот отрывок. И вот, спустя столько лет, он его снял.

Это действительно удивительное чувство, с которым столкнулся и я с «Silent Hill 2». Я люблю эту сцену, этот город, этих персонажей, эту музыку. И я, пускай даже в рамках маленькой фанатской работы, смог перенести своё детское восхищение «Silent Hill 2» на малые экраны в live-action формате.

С нетерпением жду официальную экранизацию от Кристофа Гана. Верю, что у него получился самобытный и крайне интересный взгляд на первоисточник.

Спасибо всем, кто читал эти дневники, поддерживал нас информационно и материально.

Всех люблю, всех целую. Всё только начинается!

С уважением, Даниил


2.6K
4.7
1 796 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также