На дворе уже 2025 год. Игровые автоматы давным-давно потеряли популярность. Их последние представители доживают жизнь в парках аттракционов и практически умерших игровых центрах. К счастью, в свое время они подарили нам один из значимых жанров видеоигр — аркады, представители которых время от времени заглядывают и в списки свежих релизов.
Одна из таких игр стала предметом моего интереса. Возможно, это всего лишь слабость к лицам, носящим дорожный конус на голове, а возможно, искренний интерес к одному из мастодонтов жанров. Kill Knight, в нашем переводе «Рыцарь бездны», появился на страницах Steam без помпезных анонсов и громких фанфар, зато сразу предоставил игрокам демоверсию. После недолгого тестирования, третьего октября на страницах магазина появилась полная версия игры.
За скромный ценник разработчики из PlaySide Studios предложили игрокам окунуться в жуткую атмосферу дьявольских глубин. Хотя их картинка застряла во времени между Diablo 2 и Diablo 3, это не мешает прочувствовать мрачный тон окружающей рыцаря действительности. В то же время музыка и геймплей подчеркивают недружелюбность места, в которое мы попали. Один против стана врагов — вот будущее, ожидающее игроков на всех пяти уровнях игры.
Примерно в том же времени, что и картинка, застрял и саундтрек. Назвать его плохим язык не повернётся, однако добавлять его в плейлист станет далеко не каждый. В качестве опции хотелось бы иметь возможность использовать свою музыкальную библиотеку. Конечно, можно отключить музыку в меню и нехило зарубиться под композиции из Hotline Miami или Doom 2016 года. Уровень гормонов на порядок выше — ощущения от игры ярче.
Приятной выглядит и игра на геймпаде, как и положено duo-stick шутеру. Грибки отзывчивые и плавные, играть очень удобно и драйвово. Хоть начинал играть на клавиатуре, распробовав геймплей на геймпаде, я отказался от клавамыши. К слову, разработчики на нём и советуют проходить игру.
В борьбе с супостатами поможет скромный, но несущий смерть дьявольскому отродью арсенал. В целом для top-down шутера геймплей достаточно привычен, однако большое количество врагов вынуждает концентрироваться на поле боя, применяя арсенал с умом, а не бездумно расстреливая врагов из всевозможных пушек. Сопутствующие стрельбе механики вынуждают игрока принимать решения, которые могут в будущем оказаться неправильными. Использование одной способности во время её каста блокирует другие, за исключением рывка. Только игроку решать, что важнее: выстрелить из тяжелого оружия или собрать кровавые самоцветы с помощью магнита.
На протяжении всего времени рыцарь заперт внутри небольшой арены. Ограниченное пространство вынуждает его постоянно двигаться в поисках свободного от врагов пятака. Три уровня сложности влияют лишь на таблицу очков, урон и хп монстров, а не на их виды и количество, поэтому заучивание паттернов и спауна врагов становится неотъемлемой частью игрового процесса. Набравшись опыта на легких уровнях и определившись со стратегией, можно усложнить себе задачу ради новых наград за прохождение, чтобы занять место в таблице повыше.
Как и полагается аркаде, динамичный геймплей удерживает игрока на протяжении множества коротких сессий, не допуская усталости и снижения концентрации. Наличие таблицы лидеров и прямая зависимость результата от навыков мотивируют снова и снова запускать игру. Глубокая, продуманная система механик создаёт для игрока различный экспириенс: можно играть аккуратно, набрав, скажем, больше рывков, а можно взять другой меч и чаще рубиться вблизи, получая дополнительные очки. Игра поощряет игрока за продуманный, быстрый и рискованный плейстайл.
В отличии от большинства игр, где превалирование скилла над механиками приводит к скуке, в рыцаре бездны этого не происходит. Соревновательный элемент подталкивает к экспериментам, игрок начинает не просто улучшать навыки в игре, а начинает состязаться с другими, при этом избегая негативных сторон соперничества. То, что в обычной игре приводит человека к полному овладению механиками игры и последующему уходу из неё, здесь становится способом удержания игрока. Это, в свою очередь, позволяет даже очень скилловым людям, щелкающим как орешки всякие соулс-лайк и прочее, найти точки интереса и совершенствоваться.
Kill Knight следует заветам своих предшественников, но убирает негативные системы, обычно мешающие наслаждению от игры. Игра сфокусирована на улучшении игроками своих показателей в игре, а отсутствие платы за каждую попытку и потери общего прогресса положительно влияют на общее время провождение. Как представитель жанра, рыцарь бездны берет лучшие механики от аркад, выводит привычные, местечковые таблицы лидеров в медийный формат, создавая конкуренцию со всем миром и даёт сложное, но справедливое испытание каждому кто готов подняться выше, опустившись на глубину.
Лучшие комментарии
Эх, жаль, что отношения не имеют. Мы просто обожаем Blasphemous. Думали, авось отсылка какая в игре есть. Или еще чего)
Буква «В» пропущена. И это в самом начале блога. Эх… Но да ладно. Это дело поправимое. Рок с ним.
Нас с бородой интересует иное. Подскажите, а причем здесь протагонист из Blasphemous и сам господин — Пирамидоголовый? Которые на картинке в самом начале. Они как-то с игрой связаны или это просто для привлечения внимания?
Спасибо что обратили внимание на пропущенную букву. Картинка была вставлена ради шутки. К игре она отношения не имеет)
Если вкратце, когда писал в основном думал о рогаликах, вроде Curse of the dead gods или Hades. Они, как и аркады, рассчитаны на максимальное удержание игрока, однако, как по мне, когда игрок основательно осваивается(перестает умирать, знает самые выгодные маршруты и т.д), там остается мало развлечений. В аркадах просто есть дополнительная мотивация раз за разом перепроходить игру, в виде стремления занять место повыше в таблице, найти более эффективный способ прохождения и т.д.
Очень странный тезис, можно какие то примеры, или как то развернуть мысль?