Tenchu: Stealth Assassins. Assassin’s Creed Shadows здорового человека? [Проверка временем]
Сегодня я снова решил взять игру из комментариев и этой игрой сегодня будет - Tenchu: Stealth Assassins
Игра вышла 26 февраля 1998 года эксклюзивно на платформу PlayStation 1 и была хорошо встречена, как прессой, так и играми.
Это первая трехмерная игра в жанре стелс-экшен, которая вышла за несколько месяцев до Metal Gear Solid.
Действие игры разворачивается в Японии, а на фоне скорого выхода Assassin’s Creed Shadows, уже ставшего объектом множества споров и скандалов:
- Сначала сообщество негативно отреагировало на внешний вид Ясукэ, однако разработчики сослались на исторические факты его существования.
- Затем выяснилось, что ключевые сведения о Ясукэ были основаны на работах Томаса Локли, который в течение 10 лет редактировал статью о нем на Википедии, преувеличивая его роль и добавляя выдуманные факты.
- Дополнительное возмущение вызвала дата релиза — 20 марта. В этот день в 1995 году произошел теракт в токийском метро, в результате которого погибли 13 человек, а тысячи пострадали. Решение Ubisoft выбрать эту дату было встречено резкой критикой.
- Недавно в игре обнаружили упоминание о боевом пропуске, что также вызвало недовольство среди фанатов.
Интересно взглянуть на проект с тем же сеттингом, но вышедший задолго до него. Каким окажется Assassin’s Creed Shadows, покажет время. А пока вернемся к Tenchu.
В детстве эта игра прошла мимо меня. Помню только, как в школьные годы играл на PSP в Tenchu: Shadow Assassins, но она почему-то меня не увлекла, и я её вскоре забросил.
Несмотря на то, что игра изначально была выпущена только на одной платформе, она имела несколько версий. Существовала оригинальная японская версия и версия адаптированная для западной аудитории.
Основные отличия между этими версиями заключались в уровне сложности и цензуре. Японская версия была заметно сложнее, а в западной снизили уровень насилия: уменьшили количество крови, а некоторые сцены были изменены или полностью удалены из-за требований цензуры.
Кроме этих изменений, в западную версию добавили два новых уровня, улучшили графику и производительность, а также перед выбором миссии появилась возможность выбрать один из трёх вариантов расположения врагов.
Позже в Японии вышло переиздание Tenchu, включающее все улучшения западной версии, за исключением цензурных изменений — оригинальный уровень насилия был сохранён.
Для прохождения я выбрал японскую версию игры, которую раздобыл в "зелёном магазине" с 100% скидкой, и, как обычно, использовал эмулятор DuckStation.
Этот эмулятор не только позволяет запустить игру, но и значительно улучшает оригинальную графику для PlayStation.
Давайте посмотрим, как выглядела графика до и после улучшений. Изображение стало гораздо чётче, модели приобрели более гладкие формы, а характерное для PlayStation 1 подёргивание полностью исчезло.
В эмуляторе есть возможность включить широкоформатный режим, однако при этом по краям экрана становится заметен процесс отрисовки изображения, а также интерфейс перестает корректно отображаться, что вызывало у меня дискомфорт.
Альтернативный способ — активировать широкоформатный режим с помощью встроенных в эмулятор читов, но в моей версии игры они почему-то не работали.
В итоге я решил играть в оригинальном соотношении сторон 4:3, чтобы сохранить комфорт и избежать визуальных проблем.
Давайте оценим графику
Визуальная составляющая игры выглядит приятно и не вызывает раздражения.
Однако есть серьезный недостаток — низкая дальность прорисовки. Из-за этого противники буквально материализуются у героя на глазах, что нередко мешает прохождению в стелсе: враг может внезапно заметить героя и сорвать попытку скрытного продвижения.
Отдельно стоит отметить наличие расчленёнки и зрелищных фонтанов крови. Брызги, попадая на стены, медленно стекают вниз — для своего времени это выглядело впечатляюще и добавляло игре атмосферности.
Анимации также выполнены на высоком уровне для той эпохи. Видно, что разработчики выжали максимум из возможностей PlayStation 1.
Управление
Это, безусловно, одна из самых слабых сторон игры.
Инвертированный прицел доставляет неудобства, а выполнение длинного прыжка превращается в настоящее испытание.
Для этого требуется дважды нажать вперёд, а затем кнопку прыжка, но даже при точном соблюдении последовательности действий прыжок у меня срабатывал не всегда, что значительно усложнило мне игровой процесс.
Кроме того, герой ощущается неповоротливым, что делает управление еще менее удобным.
Не радует и камера — в разгар сражения она часто показывает совсем не то, что хотелось бы видеть.
Геймплей
В игре нам предлагается выбор из двух персонажей: Рикимару, вооружённого коротким мечом, и Аямэ, использующей кинжалы.
Между героями есть небольшие различия.
Рикимару превосходит Аямэ в силе и наносит больший урон врагам, однако уступает ей в ловкости и скорости.
У Аямэ также немного более длинная комбинация последовательных ударов.
Кроме того, с помощью специального чит-кода можно разблокировать для неё эффектные и откровенные доспехи.
Игра также предлагает элементы нелинейности.
Например, в одной из миссий, если играть за Рикимару, босс совершит харакири, но если выбрать Аямэ, он возмутится и нападет на героя.
Кроме того, в диалогах с боссами меняются некоторые реплики в зависимости от выбранного героя, что добавляет разнообразия.
У каждого героя своя независимая прогрессия: начать игру за одного персонажа и затем переключиться на другого, сохранив прогресс, нельзя — его прохождение начнется с первого уровня.
Герои обладают широким набором движений и атак, которые помогают адаптироваться к различным боевым и тактическим ситуациям.
Атаки
При многократном нажатии кнопки атаки герой выполняет серию ударов в прямом направлении.
Кроме того, можно комбинировать атаку с нажатием вправо или влево, чтобы нанести одиночный удар в выбранную сторону и изменить направление атаки.
Также доступны удары в прыжке и из положения сидя, однако я не нашёл им практического применения.
Блокировка ударов
Герой способен блокировать все атаки, перед собой, если он отступает назад.
Исключение составляют стрелы и огнестрельное оружие.
Прыжки
Персонажи могут выполнять несколько видов прыжков:
- Обычный прыжок — для стандартных перемещений.
- Длинный прыжок — помогает преодолевать большие расстояния.
- Прыжки в стороны и от стен — добавляют гибкости в передвижении, позволяя использовать окружение для тактических манёвров.
Прыжок от стены может помочь, если противник загнал нас в тупик — с его помощью можно отпрыгнуть от стены и оказаться за спиной врага.
Однако на практике этот приём срабатывает не всегда, что делает его ненадежным..
Приседания
Герои могут приседать и передвигаться в этом положении, но скорость движения при этом значительно снижается.
В приседе персонаж менее заметен для врагов, что полезно в ситуациях, когда противник начинает что-то подозревать — присев, можно избежать обнаружения.
Однако постоянное передвижение в таком положении бессмысленно, так как враги не реагируют на звуки шагов.
В этом положении герой не может поворачиваться, но может перекатываться в четырёх направлениях, что может быть использовано в тактических маневрах.
Кроме того герой может передвигаться вдоль стен и выглядывать из-за углов , что даёт тактическое преимущество при разведке и позволяет безопасно оценить обстановку перед дальнейшими действиями.
Плавание
Способность плавать открывает новые тактические возможности, позволяя находить альтернативные пути и скрытно передвигаться по уровням.
Передвижение по уступам
Герой может свисать на руках и перемещаться вдоль уступов, но на практике эта механика оказалась ненадежной.
Иногда персонаж не хватается за уступ, а при движении может неожиданно сорваться вниз.
Я пытался использовать этот навык для скрытного передвижения мимо врагов, но из-за его непредсказуемости вскоре отказался от него.
Крюк-кошка
Этот инструмент позволяет добираться до мест, недоступных для обычных прыжков, делая прохождение более вариативным.
Однако использовать его можно только для подъема на точки, находящиеся выше текущего положения героя, что значительно ограничивает возможности. Например, нельзя зацепиться за здание, расположенное чуть выше, чтобы перебраться на него, — и это показалось мне нелогичным.
Варианты прохождения уровня
Мы можем проходить уровень, как в стелсе, так и сражаться с противниками в открытую.
Но оба вида прохождения имеют свои плюсы и минусы:
Стелс неудобен из-за низкой дальности прорисовки.
Нужно буквально помнить, где находится какой противник, чтобы эффективно подкрадываться к ним.
Зато, если подкрасться к противнику сзади, можно устранить его одним точным ударом.
В игре присутствует индикатор, который отображает расстояние до ближайшего врага, но его полезность ограничена, так как он не указывает направление, откуда может появиться противник.
В итоге нельзя понять, противник, к которому я приближаюсь повернут ко мне спиной или нет.
Однако игра поощряет скрытное прохождение, вознаграждая игрока уникальными предметами за высокий ранг при завершении уровня.
Ранг рассчитывается по следующей таблице:
Открытый бой имеет несколько недостатков.
Во-первых, отсутствие возможности захвата цели усложняет управление и добавляет неудобства в сражениях.
Во-вторых, при большом количестве противников возрастает вероятность поражения.
Однако у такого подхода есть и плюс: низкая дальность прорисовки становится менее заметной и перестает вызывать раздражение.
Предметы
В игре представлено множество предметов, которые значительно упрощают прохождение.
Например, сюрикены позволяют незаметно устранять собак, а дымовая завеса помогает скрыться от преследователей.
Кроме того, за успешное завершение уровней с высоким рангом открываются новые полезные предметы, которые отображаются в правой части окна выбора предметов.
Например, один из таких предметов вводит механику социального стелса, позволяя замаскироваться под противников и оставаться незамеченным. Однако собаки способны распознать героя, несмотря на маскировку.
Во время прохождения мне удалось открыть не все предметы, но сейчас вы можете ознакомиться со всем доступным снаряжением на экране.
На миссию можно взять ограниченное количество предметов, однако после смерти они не восстанавливаются, независимо от того, были ли взятые предметы использованы на уровне или нет.
В результате, при повторных неудачных попытках прохождения уровня можно остаться полностью без предметов, что, на мой взгляд, неоправданно усложняет игровой процесс.
Скорее всего, в те времена игроки после каждой неудачи просто перезагружали свою PlayStation, чтобы избежать потери предметов.
Если во время использования предмета герой получит урон от врага, он выронит его на землю, но позже сможет снова подобрать.
Кроме того, если на пути патрулирующего врага окажется предмет, он его поднимет и продолжит движение.
Победив этого противника, можно вернуть предмет обратно.
Особенно забавно, когда бросаешь сюрикен, промахиваешься, а проходящий мимо враг, думая "О, халявный сюрикен!" — подбирает его и спокойно идет дальше.
Враги
Противники в игре достаточно разнообразны. Это люди с разным вооружением, уровнем здоровья и наносимым уроном. В финале появляются зомби, однако, помимо внешнего вида, они ничем не отличаются от обычных врагов.
Мувсет врагов зависит от оружия, которое они используют, что делает сражения более вариативными. В сражении с несколькими врагами одновременно их удары могут задевать друг друга, нанося урон.
Врагов можно сталкивать ударами в воду или в пропасть, что приведет к их перманентной смерти.
Кроме того, в игре встречаются гражданские, которые при виде героя впадают в панику и зовут на помощь.
Убийство гражданских строго наказывается снижением очков за прохождение уровня, что заставляет действовать аккуратнее.
Помимо людей, в игре есть и животные, такие как собаки, которые нападают на героя и поднимают тревогу. Особого упоминания заслуживает один из боссов, который сражается вместе с медведем, добавляя сложности в битву.
А ещё в некоторых зданиях можно встретить котиков, добавляющих миру немного уюта и живости.
К слову о боссах: в игре присутствуют боссы, но они не представляют значительной угрозы. Их атаки легко блокируются, после чего нужно дождаться момента для контратаки, чтобы нанести урон.
Разве что последний босс выделяется сложностью благодаря атакам молниями и ударам из телепортации.
Уровни
Локации в игре достаточно просторные и предлагают несколько способов прохождения. Например, на первом уровне, зная, в каком здании находится цель, можно добраться до неё по крышам, снижая шансы обнаружения до минимума.
Однако ориентироваться на уровнях бывает непросто.
На карте не отмечено положение цели, из-за чего приходится долго блуждать в поисках нужного места.
Ситуацию усугубляет однообразие окружения — иногда сложно понять, был ли ты уже в этой комнате или заходишь в неё впервые.
Например, на первом уровне я долго искал, куда сбежал торговец, которого нужно было устранить.
Однако, зная точное местоположение цели, прохождение уровней значительно ускоряется.
Отдельно стоит отметить неудобный платформинг.
Например, на третьем уровне, где нужно спасти пленённого ниндзя, я всерьёз задумался о том, чтобы бросить игру.
Сюжет
Сюжет в игре показался мне сделанным исключительно для галочки, ограничиваясь брифингами перед миссиями и диалогами с боссами.
Тем не менее, приятно удивляет внимание к деталям.
Например, главный герой отрубает голову злодею, совершившему харакири, что соответствует традициям японской культуры.
Локализация
У меня была русифицированная японская версия игры с переводом текста и озвучкой.
Локализацией занималась та же команда, которую я ранее критиковал за перевод Vigilante 8, но на этот раз их хочется похвалить — качество озвучки немного улучшилось
Хотя голоса временами звучат слишком тихо, а иногда слышно дыхание в микрофон, в целом диалоги остаются разборчивыми, а сюжет — понятным.
Однако некоторые пункты меню остались без перевода, что создает некоторые неудобства.
Тренировка
В игре есть тренировочный режим, однако он не объясняет основы геймплея, и разбираться в тонкостях управления приходится самостоятельно.
Редактор уровней
Игра включает встроенный редактор, дающий возможность создавать собственные уровни, а затем проходить их.
Редактор показался мне довольно мощным.
Прямо представляю, как дети тех лет спорили, у кого получилось создать более сложный уровень.
Если в редакторе разместить слишком много врагов рядом, то при запуске уровня эмулятор зависает.
Возможно, та же проблема присутствовала и на оригинальной PlayStation.
Общие впечатление от игры
Игру я прошел примерно за 2 часа, хотя на YouTube ее проходят примерно за час.
Серьёзных трудностей при прохождении не возникло, но для получения высокого ранга на некоторых уровнях пришлось изрядно постараться — и не обошлось без сейв-скамминга через save state в эмуляторе.
Иногда я ощущал приятную схожесть с игрой, вышедшей много лет спустя — Sekiro: Shadows Die Twice.
Как и в Tenchu, игровой процесс здесь строится на блокировке атак с последующими ударами. Кроме того, в обоих проектах предпочтительнее избегать прямых столкновений с противником и действовать скрытно.
Впрочем, это неудивительно: с 2004 года права на Tenchu принадлежали FromSoftware, и вполне возможно, что именно она вдохновила студию на создание Sekiro.
В игре мне не понравился неудобный платформинг, стелс, затрудненный низкой дальностью прорисовки, а также местами не самое удобное управление.
Кроме того, катсцены в игре нельзя пропустить, поэтому перед каждой битвой с боссом приходится снова слушать один и тот же диалог, даже при повторном прохождении уровня, что только отнимает время.
Итог
На мой взгляд, игра явно опередила своё время, и это одновременно её сильная и слабая сторона.
С одной стороны, огромным плюсом является то, что Tenchu: Stealth Assassins стала основоположником нового игрового жанра. С другой стороны, технические ограничения того времени не позволили разработчикам в полной мере реализовать свои задумки. Отсюда неудобное управление и низкая дальность прорисовки, обусловленные слабым железом.
На момент выхода игра произвела настоящий фурор, но сегодня играть в неё может быть крайне некомфортно. И стоит ли вообще играть в нее?
Сюжет здесь носит скорее формальный характер, а геймплей по современным меркам кажется крайне неудобным.
Тем не менее, я уважаю эту игру за то, что разработчикам удалось реализовать столько механик на слабом железе PlayStation 1, пусть и не без недостатков.
Обязательно подпишитесь на канал, чтобы не пропустить новые видео!
Делитесь своим мнением об игре в комментариях и предлагайте игры для разбора в рубрике "Проверка временем".
С вами был улетный гусь.
До скорых встреч.
Лучшие комментарии
Салют. Я как эксперт во всем, смею заявить:
1] SG не лучший ресурс для продвижения своего канала. Администрация такое не оценит. Более того, материал на мой вкус не подходит под местное определение «блога». Это просто обзор старых игр. Тут нет не авторской мысли, не аналитики, сухой обзор. Более того, для местного «блогинга» мАлА букАв и многА картиночек. (да я смотрел видео и понимаю что это просто текстовый вариант, но в этом то и прикол! То что приятно слушать не всегда приятно читать и наоборот)
2] Собственно «Проверка временем», а где вердикт? В выпуске по FF было подведено «Игра прошла проверку, играется отлично» и т.д. и т.п. В последующих выпусках жвачка на подобии «ну поиграть можно но проблемы с управлением...» Если это «проверка» то она либо пройдена либо нет, то есть либо играйте либо просмотра этого ролика достаточно и почему так
3] Касательно ролика. Зайди на свой канал, включи любое видео, послушай пару минут, теперь включи скорость 1.25 или 1.5, послушай пару минут. Чуешь как прибавилось динамики?
4] Не хватает не то что редактуры, вычитки со стороны не хватает.
Какая разносторонняя эта Тенчу, да? ну или
Эти «тактические возможности», они новые относительно чего? Ну то есть в игре можно плавать с самого начала? Так а почему они новые тогда? или еще
Надо бы глянуть в словарь синонимов. 17 «ОДНАКО» на такой небольшой текст и 11 «КРОМЕ ТОГО».
Я конечно не спорю, ДВА недостатка это «несколько», безусловно, но как то....
Подытожу: умение выдавать ролик в неделю, это неплохо. Идея рубрики нравится. Поддерживаю вас в вашем начинании, молодой человек. Выше написанное, это пожелания, чего хочется видеть и слышать. Успехов.
Скорость подачи слишком маленькая. можно просто на монтаже дорожку голоса ускорить на 1.25.
Без четкого вердикта ценность такого обзора стремится к нулю, и мало чем отличается от обзоров своего времени.
Ты имеешь ввиду скорость чтения имеет смысл повысить?
Ко мне позже пришло понимание, что лучше не ставить чёткий вердикт, а просто рассказать плюсы и минусы и отдать выбор зрителю.