Остановитесь на мгновение и задумайтесь: что вас цепляет в играх? Жанр, увлекательный геймплей, глубина сюжета, атмосфера с музыкой и стилем, диалог с сообществом или её способность вызывать яркие эмоции, даже будучи неидеальной? Представьте, что все эти элементы собрались вместе. Наверняка, подобный синтез рождает не просто интерес, а такую симпатию по отношению к проекту, которая превращает игрока в часть его преданного сообщества, то есть в фаната.
Точно таким же фанатом стал и я. При этом, как это принято в романтических историях, встретил свою «любовь» там, где ни в коем случае не ожидал найти. Далее речь пойдет про Arknights. Не стану врать, возможно, будет немало воды. Но обещаю, что за потоком слов скрывается не просто личный опыт и ощущения, а попытка наглядно изобразить путь от предвзятого человека до фаната с сотнями часов, проведёнными за игрой. Мной будет рассказана история знакомства с проектом, после которого я переосмыслил свои взгляды на многие, уже давно крепко заложенные в голове, предубеждения, а также открыл для себя новый жанр, прежде казавшийся несерьёзным.
Начнём!
- «Скучный» геймплей, который вас удивит — почему в это интересно играть
- «Навязчивый» фансервис, который не раздражает — чем уникален внешний вид персонажей
- «Безвкусица», которая приведёт вас в восторг — как разработчики окружили проект эстетикой будущего
- «Примитивное» чтиво, от которого невозможно оторваться — почему здесь точно не стоит пропускать сюжет
- «Плоский» саундтрек, который вы добавите в свой плейлист — что будет звучать у вас в ушах
- «Адская» монетизация, которую вы не заметите — каким образом разработчики «дают воздух» для F2P игроков
- «Плохие» разработчики, которые любят своё дело — кто ответственен за качество проекта
- Что дальше?.. — почему вливаться сейчас вовсе не поздно
«Скучный» геймплей, который вас удивит
Конечно, это не основная, и далеко не первая причина, по которой я не хотел даже прикасаться к Arknights, когда впервые её встретил. Однако она позволяет перейти к аспекту, который хочется выделить в первую очередь — геймплей. (И так как маркетинговый отдел глобального сервера ест свой хлеб напрасно, буду запихивать вам актуальный визуал игрового процесса, а не тот пережиток прошлого, что размещён на странице магазина).
Мой первый видеоигровой опыт заключается в посиделках рядом с отцом, который, расположившись напротив старого квадратного монитора от Mitsubishi, проходил Total War, StarCraft, C&C, Age of Empire, и прочих представителей этого жанра. Тактическое планирование, точечное управление юнитами, детальный анализ различных геймплейных особенностей — некоторая любовь к этому перешла ко мне. Но спустя время мозг взбунтовался, из-за чего пришлось бежать в игры менее требовательные к интеллектуальной работе.
Именно в такой период взор упал на Arknights. В какой-то степени, я был обманут собственными ожиданиями по отношению к ней. Конечно, она не скрывает то, что является, как это указано в описании, разработанным командой Hypergryph проектом в жанре Tower Defense, с элементами RPG и стратегии. Однако, хоть и весьма небольшой, но всё-таки опыт в "мобилках", говорил мне о том, что разработчики подобного банально не умеют или не хотят создавать умный сложный контент. Зачастую их геймплей можно назвать плоским: он не представляет ничего большего, чем слегка "улучшенные" мини-игры из полноценных проектов. Сложность же нередко вызвана серьезными повышениями цифр противников, которые требуют ответной реакции в виде выбивания SSS+ персонажей, путем долгого и унылого гринда гача-валюты.
Первые уровни вводят в заблуждение, создавая впечатление, словно за рамки вышеописанного клише ничего не выходит. На самом деле нас лишь знакомят с базовыми правилами: есть уровень, есть враги, а у них маршруты, которые так или иначе ведут из блока их появления, в блок твоих жизней, т.е. куда им позволять дойти нельзя. Есть твои оперативники, которые выполняют роль классических башенок. Размещение их на уровне ограничено лишь некоторыми клетками и системой двух высот, на которых можно ставить только персонажей определенного типа: ranged или melee. Также присутствует обширная структура классов и подклассов, обладающих определенными особенностями, будь то территория атаки, характеристики или тип наносимого урона. В зависимости от редкости персонажа, у них ещё и могут быть от 1 до 3 разных навыков, каждый из которых может обладать различной степенью полезности на том или ином уровне. Элемент экономики добавляет валюта — deploy points (DP), необходимая для призыва героев на поле битвы. Уникальной особенностью можно назвать возможность re-deploy’я оперативников, которая считается полноценной механикой, со своей самостоятельной нишей.
Перед вами стоит донельзя тривиальная задача: управляя отрядом, достигающим до выбранных 12 оперативников, уничтожить врагов раньше, чем те попадут в синий блок. Однако изюминка проекта кроется в способах это сделать. Всегда можно свести полоску HP к нулю банальными атаками персонажей. Хотя даже подобное осуществимо разными методами, зависящими от стиля игры. Применить механику баффов/дебаффов с помощью оперативников-саппортеров, составить сложную тактику, построенную на таймингах героев с большим уроном, или собрать обычную сбалансированную команду - вы вольны выбирать, менять или даже комбинировать данные стратегии. Но намного интереснее, в дополнении ко всему, применить весьма необычную для жанра ТД особенность — проявить умение использовать окружение как своё оружие. Это реализуется и как простое выталкивание противников в яму, за счёт использования уникальных навыков оперативников-пушеров, и через осуществление более сложных стратегий. Например, на некоторых уровнях вы можете заставить врага наступить на клетку, вешающую эффект кровотечения, а после, тактически используя ещё одну механику в лице установки заградительных барьеров, вынуждать его постоянно менять маршрут и петлять по уровню, теряя здоровье с каждым шагом. Таким образом, вам нередко придётся преображать стиль игры, адаптируясь под расстановку уровня. Более того, сами механики будут либо меняться из события к событию, либо сочетаться в различных комбинациях. Подобное делает каждую битву уникальным вызовом.
Данный подход к реализации геймплея позволил разработчикам достигнуть отличного баланса сложного контента: Arknights жёстко наказывает за попытку "тупого" прохождения полностью прокаченными персонажами, но взамен гарантирует возможность победы вне зависимости от того, что вам "нападало" с гачи — в первую очередь решают навыки.
Всё ранее описанное, как мне кажется, является основанием считать игровой процесс увлекательным. Однако проекту уже 6 лет, и одной схемой геймплея на такой долгий срок никого удержать не удалось бы. Тут то мы переходим к контенту, в котором разработчики ещё более выразительно проявили свою креативность — режимы. Они бывают сезонные и перманентные. Последних всего три — попробую кратко пройтись по каждому из них.
SSS или же Stationary Security Service — это режим, изменяющий привычную игровую логику, добавляя элементы карточной стратегии (ККИ). Вместо стандартных операций вас ждёт нетипичное испытание: спуск в шахты корпораций, разделённые на шесть этажей-уровней, каждый из которых требует полной зачистки. Но главные отличия кроются в механиках, что и заставят мыслить немного иначе. Вместо сбора команды из 12 оперативников вы формируете колоду из 20 персонажей. Дополнительно выбираете устройство для поддержки и уникальные баффы для каждого класса (снайперы, танки и т.д.). Эти баффы становятся основой стратегии: разместив оперативника определённого класса, можно заменить его другим, передав последнему усиление. Например, один из снайперских усилений даст новому бойцу +30 к скорости атаки. Необходимо учитывать, что на поле одновременно может находиться меньше персонажей, чем в обычном режиме, и это требует продуманной расстановки. С течением времени враги становятся сильнее, а механики уровней — опаснее. Чтобы выжить, нужно комбинировать баффы, создавая «стаки» усилений для ключевых позиций героев. Помимо прочего, о сходстве с жанром ККИ говорит тот факт, что вам не все 20 персонажей доступны сразу. За валюту, которую вы получаете при убийстве врагов и завершении волн, тянутся случайные оперативники из колоды в «руку». Это вынуждает адаптировать стратегию на ходу, используя тех, кто оказался в распоряжении.
Integrated Strategies (IS), известный в сообществе как «рогалик», представляет собой игровой режим, вдохновленный механиками rogue-like. На данный момент он разделен на четыре сезона, каждый из которых уникален как сюжетно, так и в плане геймплея, но сохраняет общую концептуальную основу. Старт начинается с трёхэтапной подготовки. Сначала игрок определяет тип отряда, влияющий на начальные усиления или особые условия. Затем выбирает один из наборов классов трёх ваучеров - эдаких билетов позволяющих нанять имеющихся у вас персонажей соответствующего класса. Из этого, в последствии, формируется стартовая команда, с которой игрок отправляется в путешествие. Предстоящий путь делится на несколько этапов, число которых определяется тем, на какую концовку был взят курс. Каждый этап представляет собой процедурно генерируемую карту с ветвящимися маршрутами, наполненными случайными энкаутерами: битвами, событиями, магазинами и прочим. По мере продвижения игрок собирает артефакты, дающие мощные баффы, но способные и на коварные дебаффы, а также пополняет отряд новыми бойцами, чтобы подготовиться к решающей схватке с финальным боссом. Даже в случае поражения или досрочного завершения захода вы получаете опыт для боевого пропуска, а также очки улучшений для древа развития, в котором открываются перманентные бонусы и новые энкаутеры. Режим бросает вызов вашим навыкам: нужно грамотно использовать способности случайно подобранных оперативников, адаптироваться к артефактам и принимать рискованные решения. На высоких уровнях сложности цена ошибки возрастает — один неверный шаг может привести к провалу. Это, а также преимущество, в лице невероятного обилия уникального контента, который, к тому же, дополняется и отличается из сезона в сезон, сделали Integrated Strategies самым любимым режимом коммьюнити, захвативший немало игроков на долгие часы непрерывного процесса прохождения.
Последнее, что необходимо упомянуть, очень сложно объяснить в рамках краткого обзора... Даже не так. Это настолько абсурдно большой по масштабам режим, что его можно назвать самым настоящим Лавкрафтианским неописуемым ужасом. То изобилие уникального контента, включающего в себя в том числе и геймплейные механики, настолько велико, что спокойно тянет на отдельный проект.
Reclamation Algorithm — это очень комплексная стратегия, обладающая системами исследования, строительства, крафта, готовки, добычи ресурсов и охоты. Всё это размещено на огромной карте, с краев которых на вашу базу надвигаются большие рейды врагов. Вашей задачей является их отражение, с целью выжить как можно больше дней, попутно выполняя сюжетные квесты. В этот раз, детали игрового процесса придется опустить. Уж слишком объемным выйдет текст, а такого я позволить себе не могу, ведь мне ещё есть чего рассказать, поэтому переходим дальше.
О временных сезонных режимах, вроде местного босс-раша и кооператива сильно распространяться нет смысла. Они интересны, но не дают тех же новых ощущений от своего геймплея. Достойным внимания можно считать легендарный для коммьюнити энд-гейм режим — Contingency Contract, а если проще — Контракты. Геймплейно, это обычные уровни, обладающие рядом усложнений. Однако суть в том, что челлендж создаёт сам игрок. Перед запуском битвы, перед ним предстаёт огромная система кастомных условий. Требуется выбирать усложнения таким образом, чтобы собрать нужное количество очков для максимально необходимого рейтинга — в этом случае ивент можно считать выполненным. Подобная система делает Контракты проходимыми для любого игрока, вне зависимости от его пула оперативников. Каждая стратегия здесь может найти себе реализацию, ведь реализация подразумевает прохождение трудностей уровня, а трудности, опять таки, выбирает себе сам игрок. Однако, поверьте мне, от этого режим вовсе не становится простым. Если вы не понимаете, как один уровень из Tower Defense может отнять у человека пол ночи или даже несколько дней — Contingency Contract вам всё наглядно объяснит.
Считаю нужным также кое-что уточнить, чтобы это впоследствии не стало для вас откровением. Arknights не переосмысливает и не изменяет жанр TD. Он лишь дополняет и расширяет его базовые особенности, вплетая в них безумные эксперименты. Каждый режим — это неожиданный гибрид ядра Tower Defense и различных геймплейных особенностей других жанров. Не смотря на всё разнообразие механик и условий, основная концепция никуда не делась — вы должны поставить свои башенки, чтобы не дать противникам завершить маршрут из точки А в точку B.
Конечно же, геймплейная составляющая игры, при всех своих преимуществах, не может зваться идеальной. Есть ряд недостатков, которые стоит обозначить.
Начнем с того, что у нас есть серьёзные проблемы с гриндом. Основной недостаток — невозможность пропускать повторный фарм уровней (кроме аннигиляций), что заставляет игроков раз за разом тратить время на просмотр автоматического прохождения. Если в основном контенте можно объяснить это выбором между эффективной энергозатраты и экономией времени, то в случае ивентов такое оправдание не сработает — их этапы уже наиболее эффективны для добычи ресурсов, но всё также требуют рутинного повторения. При этом в игре уже достаточно перманентных режимов без энерголимитов, которые сами по себе могут занять игрока на много часов. Потому даже неясно, зачем добавлять лишний слой утомительного фарма. Масла в огонь ещё подливает некоторая RNG составляющая, которая может вам запороть автоматическое прохождение уровня, заставить вас собственноручно это исправлять, и тем самым усугубить проблему.
Кстати, с перманентными режимами тоже всё не так однозначно. Выдача наград в них оформлена в виде бесплатных баттл-пассов. Вы играете в режим, достигая определенного прогресса, и на основе результата вам выдаётся некоторое количество опыта. Таким макаром, вы постепенно зарабатываете награды каждого этапа баттл-пасса. Но для новичков есть нюанс — уже сейчас, если соединить их все из тех же сезонов рогалика и Алгоритмов, выйдет суммарно 480 уровней. То есть даже в этих режимах вам придётся фармить, но не ресурсы, а валюту для тех самых уровней боевого пропуска. С другой стороны, имеются несколько оправдательных преимуществ: что Алгоритмы, что рогалики, обладают огромным количеством уникального контента, который, к тому же, открывается по мере вашего прохождения. Что не менее важно, среди наград нет пресловутых «круток», лишь ресурсы, предметы уникальной мебели для базы, а также различные скины. То есть проводить время в этих режимах или нет — выбор игрока, который никак не наказывается, но может поощряться интересным контентом.
Arknights ломает стереотипы о себе: за простыми на первый взгляд механиками скрывается глубокая стратегия, где важна не только прокачка героев, а умение их использовать. Помимо этого, игра удивляет разнообразием — новые режимы постоянно подкидывают необычные условия, заставляя перестраивать тактику и экспериментировать. Наконец, самое главное для мобильного проекта — Arknights удаётся балансировать между вызовом и доступностью его выполнения. Если вам знакома радость побед, за которые пришлось попотеть мозгами, — возможно, тут вы сумеете найти то же удовольствие от игры, что и я.
«Навязчивый» фансервис, который не раздражает
Признаюсь, моё отношение к откровенному контенту можно назвать старомодным. Всё — от гипертрофированного фансервиса до нарочитой вульгарности — вызывает лишь искреннее отторжение. Эта тенденция распространена в сегменте гача-проектов, но я вовсе не виню разработчиков в выборе способа продать игрокам персонажей, а лишь указываю, что мне подобное не нравится.
В свою очередь подход Arknights стал глотком свежего воздуха.
Вместо навязчивой сексуализации — продуманный чардиз, где каждая деталь костюма работает на раскрытие образа. Стоит отдать должное авторам иллюстраций: при создании внешнего вида заметно, что большинство из них неплохо разбираются в принципах дизайна, формирующих стиль: контраст, баланс, силуэт, пропорции, цветовая палитра и детализация грамотно учтены и воплощены художниками Arknights. Прибавьте к этому очевидную связь с модой, поп-культурой, использование правильных источников вдохновения и вы получите комбинацию, что создаёт эстетически гармоничный результат. Даже пляжные и фансервисные образы, что присутствуют в игре, сохраняют чувство меры. Лёгкая игривость не превращается в пошлость, а динамичные позы персонажей подчёркивают характер, а не только тело. Такой баланс между выразительностью и уважением к аудитории редко встретишь в гача индустрии. Также, если углубляться в детализацию изображений персонажей, можно обнаружить неплохо реализованный визуальный сторитейлинг. Усиливают этот эффект скины, являющиеся зачастую переосмыслением героев через ностальгические референсы к их прошлому.
Однако игра радует глаз не только внешним видом персонажей. Точнее будет сказать, что хороший чардиз — следствие другого, более обширного аспекта визуала проекта.
«Безвкусица», которая приведёт вас в восторг
Наверняка вы знакомы со словом «эстетика». Думаю, всем людям приятно наблюдать за проявлениями этого термина в жизни. Красота и изящество может соблюдаться в одежде человека, интерьере здания или в оформлении сайта. В то же время неприятно наблюдать, например, устаревший и безвкусный интерфейс проекта, напоминающий эпоху flash-игр. Хочется, чтобы при запуске его внешний вид заставлял выдать вслух лишь: «чёрт, вот это — стиль!».
К сожалению, у меня нет в наличии диплома об образовании графического, или UI дизайнера, а потому с моей стороны будет некомпетентно бросаться терминами вроде «юзабилити», разбираться с типографикой, а также пытаться рассуждать об основах колористики и композиции, примененных при создании визуальной составляющей игры. Скажу просто и субъективно: интерфейс удобный, интуитивный, но в первую очередь — чертовски стильный!
И всё-таки, важно будет заметить, что «эстетика» отражает весь Arknights, начиная с неё самой, заканчивая всем, что с ней связано. Достаточно посетить сайты разработчиков (GRYPHLINE, ARKNIGHTS, ARKNIGHTS: ENDFIELD), чтобы понять о чем идёт речь. Как и сеттинг игры, антураж вокруг Hypergryph весь пропитан футуризмом и технологичностью. Посещая созданный ими контент, ты неволей ощущаешь себя в атмосфере стильного будущего. На мой взгляд, не каждый дизайн может вызвать такие эмоции. Развивают тему стиля и моды, ранее упомянутые скины, тизеры которых, словно сошли с обложки журналов.
О наличии «эстетического компаса» у людей, работающих над Arknights, говорят даже трейлеры ивентов:
На самом деле, корни феномена растут из биографии главного создателя и руководителя Hypergryph… Но о нем поговорим чуточку позже…
«Примитивное» чтиво, от которого невозможно оторваться
Хорошую историю нынче трудно найти даже в проектах от крупных студий. По этой причине в «мобилке», и уж тем более в гаче, я её и не ждал. Сами игры на телефоны нередко выполнены очень просто, быстро надоедают или заканчиваются, а потому и чего-то большего, чем несложную заурядность в них не встретишь. Даже так, мной неоднократно принимались попытки к чтению сюжета, и качество оказывалось ненамного выше уровня фанфика какого-нибудь именитого писателя из пятого «Б» класса. С закономерным выводом, что на это нет смысла тратить время, я был рад обнаружить в Arknights кнопку «SKIP» и постоянно ею пользовался. Так продолжалось до тех пор, пока меня не угораздило заметить жаркие споры и любопытные обсуждения коммьюнити на тему сюжета, которые впечатлили своим содержанием, и подарили новую мотивацию дать игре шанс.
Синопсис:
Терра — мир, в котором технологии соседствуют с магией (известной как Arts), а государства существуют на стыке культурной архаики и научного прогресса. Этот мир раздирают бесконечные войны и конфликты, а в центре развития цивилизации стоит загадочный минерал — ориджиниум. Он распространяется по планете вследствие разрушительных катастроф, служит мощнейшим источником энергии, но также несёт смертельную угрозу: контакт с ним вызывает неизлечимую и мучительную болезнь — орипатию. Из-за этого, ориджиниум является одновременно проклятием и ключом к технологическому развитию. Заражённые орипатией изгоняются обществом и подвергаются притеснениям на государственном уровне. Особенно жестоко с ними обращаются в Империи Урсус. Подобное привело к появлению ответного сопротивления — террористической организации Reunion, решившей взять под контроль один из кочевых городов — Чернобог. Именно здесь, в эпицентре очередного конфликта, происходит ваше пробуждение от долгого сна. Вы — Доктор, легендарная фигура в определённых кругах, обладающая выдающимися интеллектуальными способностями. Но теперь ваша память окутана густым туманом. Перед глазами предстаёт небольшая группа бойцов из фармацевтической организации Rhodes Island, цель которой — улучшение положения заражённых и поиск лекарства от орипатии. Они пришли, чтобы спасти вас, но в сложившейся патовой ситуации сами нуждаются в вашем стратегическом гении. Не успели вы окончательно очнуться, как Терра бросает вызов, и отступать уже некуда.
По началу, чтение мне давалось туго, так как Arknights полностью на английском, который я в тот момент не понимал ровным счётом никак, да и сама история из хорошего могла похвастаться только задумкой. А потом началась 7 глава — и понеслась!
Не знаю, что конкретно произошло, но за кресла сценаристов словно сели другие люди. Уровень сторителлинга поднялся на несколько пунктов как минимум. Новые персонажи впечатляли своей уникальностью и глубиной, знакомые же закономерно быстро развивались. Сами события истории стали более интересными, сложными и при этом динамичными. Помимо прочего, слог текста стал намного качественнее: повысилась содержательность строк, чаще стали применяться красивые словообороты и другие приемы, свойственные хорошим писателям. Я обнаружил, что мне, человеку, не испытывающему сильную любовь к чтению, было реально очень увлекательно. В сюжете Arknights было и то, чего я желал, и даже то, чего не ожидал найти.
…Ему не хватает непроницаемой злобы Вампира, гордого презрения Исповедника или устрашающей ауры Нахцерера. Он не обладает даже впечатляющим ростом Вендиго. Лишь один Сарказ, никакой армии, никаких слуг. Он поднялся со своего трона, сложил с себя власть, которая ему никогда не была по-настоящему дорога, и пришел сюда…Сцена первого столкновения с антагонистом, Терезисом
Для меня огромную роль в истории играют антагонисты — хороший противник протагониста должен быть не просто препятствием, а сложной, многогранной личностью: интеллектуал с харизмой, чьи мотивы, даже противоречащие нашим ценностям, вызывают невольное понимание. Такой персонаж не просто «злодей» — это живое воплощение иной логики, зеркало, в котором герой и читатель, вынуждены пересмотреть собственные убеждения. Подобные противостояния вырывают историю из плоскости детской сказки, превращая её в философскую притчу. Антагонисты Arknights сумели произвести на меня сильное впечатление. Их поступки продиктованы железной логикой, тяжелым прошлым или жертвенной преданностью идеалам. Каждый из них, совершая жестокость, верит в её необходимость, а аргументы порой звучат тревожно убедительно. Сюжет игры не пытается оправдать злодеев, но подтверждает непопулярную истину: Тот, кого вы считаете монстром — для кого-то может быть героем.
Вера, идеалы, упорство и настойчивость, твердая решимость. Всё это становится пустым звуком перед грубой силой.Degenbrecher, Черный Рыцарь
Остальные персонажи также поражают глубиной проработки: их речь, поступки и мотивации органично вытекают из возраста, происхождения, воспитания и образования. Весьма радует также то, что умные герои являются таковыми не только на словах, так сказать, «с легкой подачи рассказчика», но и нередко будут демонстрировать свой интеллект через действия. Это позволит вам стать свидетелем политических интриг, виртуозных стратегий, а также сложных экономических и юридических махинаций.
Хотелось бы добавить ещё кое-что: если вы привыкли, что в гача-играх каждый персонаж — безоговорочно преданный главному герою идеалист, готовый на жертвы и вечные любовные признания, то вам стоит приготовься к сюрпризам. На борту Rhodes Island собрался весьма разносторонний контингент, однако не всех в нем объединяет желание спасти мир. Среди ваших оперативников вы нередко можете встретить бывших военных, террористов, беспринципных убийц, и других преступников, вовсе не обязательно стремящихся сойти со своего пути. Причина, по которой вы можете командовать ими, далеко не всегда любовь, симпатия или уважение — всё может ограничиваться одним лишь контрактом. Более того, хоть и единицы, но некоторые из них вас даже ненавидят, настолько, что при других обстоятельствах убили бы. Не исключено, что их гнев справедлив.
Качественный слог, проработанные персонажи, вытекающий из этого интересный сценарий — всё это на месте. Однако для окончательной оценки, словно не хватает последней детали. Ею является ничто иное, как наполнение окружающего мира.
…Катастрофы. Ориджиниум. Конфликты между людьми. Случайные вспышки радости, в конечном счете, являются побочными продуктами долгой истории Терры, которые противоречат более глубоким истинам. Но сама Терра по-прежнему молча наблюдает за людьми и событиями, которые она породила.Кальцит, глава медицинского департамента Rhodes Island.
Если всё написанное ранее можно свести к вкусовщине, то лор Arknights — самая настоящая жемчужина. Даже расширив рамки сравнения далеко за пределы мобильных игр, я всё ещё могу с уверенностью сказать — мир здесь, является одним из самых детализированных и продуманных.
Масштабы вселенной столь велики, что краткий обзор её ключевых аспектов займёт не один час. Глубина проработки отражается во всём: начиная этническим многообразием персонажей, с разными расами и их особенностями, заканчивая подробным описанием государственных аппаратов и уникальных механизмов. Не стоит забывать и про хронологию, выстроенную с точностью до года, почти полностью связывающую события всей цивилизации. Конечно, параллели с реальными историческими инцидентам и странами имеют здесь место быть, но поданы они настолько аккуратно, что мир Arknights всё ещё сохраняет абсолютную уникальность. Это не слепое копирование, а вдохновение, переплавленное в нечто новое. Сам по себе лор можно найти аккуратно вплетенным в повествование. Однако помимо этого, его стоит искать и в биографиях оперативников, в описаниях артефактов рогалика, а также в официальных внеигровых материалах, в число которых входит даже энциклопедия (да, у нас и такое в виде мерча продается).
Стоит отметить фактор, являющийся одним из важнейших показателей «силы» вселенной — взаимосвязь событий. Ивенты игры не существуют в вакууме: каждое локальное происшествие влияет на основной сюжет, отзывается в других событиях и само становится следствием глобальных процессов главной истории. Подобное сильно способствует ощущению реалистичности мира.
Когда Сарказы продолжают искать останки богов, чтобы использовать их для сражения с врагами, ты когда-нибудь задумывался хоть на мгновение… Как боги вообще погибли?Доктор
К сожалению, сюжетная составляющая Arknights не лишена недостатков и думаю, что начать стоит с очевидной проблемы — перегруженность. Текст игры кажется тяжёлым: ему свойственны многословие (в простонародье — графомания), сложные синтаксические конструкции и архаичная лексика, нередко включающая в себя региональные языковые особенности персонажей. При этом объём материала, который предстоит освоить для понимания истории, колоссален, но его содержимое нельзя назвать пустым: он насыщен деталями мира, ключевой информацией и служит важным инструментом для создания атмосферы. На самом деле, я бы не сказал, что всё вышеописанное является недостатком — скорее неоднозначный выбор стиля изложения, который может отпугнуть утомительной сложностью.
Слабое начало сюжета — куда более явный минус. Первые шесть глав не интересны ничем, кроме задумки. Сценарий в них скучный, а диалоги даже можно назвать пустословием. Еще один недостаток, ярко выделяющийся в начальных главах — главный герой. Изначально он представлен «чистым листом» — условным аватаром игрока без характера или мотивации, а потому воспринимается не более чем бесполезный болванчик. Однако со временем образ Доктора радикально изменяется. Он превращается в полноценного персонажа, принимающего неочевидные решения и демонстрирующего харизму в ключевых диалогах.
Незначительным минусом можно отметить неудачный дисбаланс между геймплеем и визуальной новеллой. Конечно, разработчики предполагают, что вы будете читать сюжет в начале уровня, проходить его, и завершать оставшуюся половину содержания. Однако затрачиваемое время столь контрастно различается, что лично у меня это вызывало смешные ситуации, когда после завершения прочтения очередной сцены, запускался геймплей, и я с неоднозначным удивлением вспоминал, что нахожусь в Tower Defense. Логично будет разделить это времяпрепровождения, но, хоть и очень редко, вас будут встречать миссии, в которых и геймплей, и визуальная новелла напрямую связаны. Думаю, всем будет очевидно, что это было не лучшим решением разработчиков.
Если подытожить, лично мне становится понятно, что Arknights, как вселенная, проработана до мелочей. Сценаристы раз за разом пытаются поднимать и без того высокую планку качества повествования. Конечно, они не выдают шедевры на постоянной основе, но история всё также остаётся интересной. За судьбой этого мира хочется следить.
«Плоский» саундтрек, который вы добавите в свой плейлист
Официальный внутриигровой лейбл музыки — Monster Siren Records, тут можно найти весь OST игры.
Я уже рассказал о геймплее, сюжете и персонажах, но остался ещё один ключевой элемент, неразрывно связанный с этими аспектами — музыкальное сопровождение. Идеальный саундтрек передаёт внутренний мир героя, усиливает эмоциональность сцен и задаёт тон игровому опыту. Для меня музыка всегда была главным критерием выбора времяпрепровождения, и Arknights — ярчайший пример её влияния.
Впервые я заметил игру ещё в 2020 году, но тогда первый взгляд на неё вызвал лишь скепсис. Всё изменилось в апреле 2021-го, когда моя любимая группа STARSET выпустила сингл INFECTED. Обычно за таким релизом следовал бы альбом или хотя бы анонс, но тишина затянулась. «Расследование» привело к неожиданному открытию: трек создали специально для Arknights. И сказать, что я был удивлен, значит ничего не сказать. Коллаборации музыкантов с играми — дело привычное, но STARSET казались мне слишком популярными для «мобильного ширпотреба». Любопытство победило — я установил игру. Это стало началом трёхлетнего погружения в её вселенную, которое в итоге привело меня к написанию обзора вместо чего-то «полезного».
Как выяснилось позже, HYPERGRYPH с релиза и по сей день сопровождает ключевые трейлеры и анонсы композициями STARSET. Подобное мне кажется одним из лучших решений, которое разработчики принимали. Меланхоличный, но эпичный микс рока, электроники и классических инструментов вместе с потрясающим вокалом Дастина Бейтса, идеально лёг на космически-мрачную атмосферу Arknights.
«А что с внутриигровым саундтреком?» Здесь есть всё: от электроники до оркестровых симфоний. OST давно превысил 100 часов звучания, а его разнообразие удовлетворит любой вкус. При этом команда работавших над ним не страдает от нехватки громких имен: среди авторов — Го Шиина (Ace Combat, Kimetsu no Yaiba), Кевин Пенкин (Созданный в Бездне), Гарет Кокер (Ori), Юка Китамура (Dark Souls, Elden Ring) и Адам Губман (ходячий саундтрек Disney). Но лично на мой взгляд и внутренняя студия игры вместе с менее знаменитыми композиторами блестяще справились с задачей. Электронные треки, эпичные оркестровые партии, песни и другие уникальные произведения — каждая работа звучит превосходно, порой ничуть не уступая ранее упомянутым гигантам музыки. Чего только стоит невероятный сюрприз, созданный для того, чтобы в одной единственной сцене за всю игру порадовать ушные перепонки читающих сюжет игроков — легендарный Wrathful Cerulean Flame.
Больше мне нечего сказать — лучше будет, если вы послушаете музыку сами. Так что не проходите мимо ссылок: откройте их и попробуйте, вдруг именно эти саундтреки увлекут вас также, как увлекли в одно время меня.
«Адская» монетизация, которую вы не заметите
Настало время моей самой нелюбимой, но самой противоречивой, а потому и необходимой, части обзора.
Скучный геймплей, примитивный сюжет, навязчивый фансервис и безвкусный визуал — да, именно такие ассоциации часто возникают при упоминании «мобильной игры». Но признайтесь: что на самом деле первым приходит в голову? Я вам подскажу:
…БАБКИ, БАБКИ, СУКА БАБКИ!Максим, худ. произведение «Духless»
Анальная, простите за выражение, монетизация! Бесконечные пакеты, акции и подписки, которые норовят перекрыть весь экран в самый «нужный» момент. Баттл-пассы, скины за реальные деньги, и гача-механики, превращающие игру в мини-казино. А если вы решите не платить, будьте готовы к часам просмотра рекламы вместо игры. Но разве могут выжить жадные и вечно голодные акулы сферы мобильных проектов, без подобных махинаций? Существует ли гача-система, которая не выжимает из F2P-игроков последние соки, заставляя скрести по углам валюту ради легендарного персонажа?
Давайте пробежимся по знакомым системам монетизации и посмотрим, как они реализованы в Arknights.
- Платные баттл-пассы — отсутствуют.
- Платные скины — всего 2. Остальные 300+ доступны за внутриигровую валюту или в качестве награды за события.
- Платные наборы — есть, но об их существовании вы не узнаете, пока сами не заглянете в магазин, к тому же содержимое добыть через геймплей значительно проще, чем в аналогичных проектах.
- Подписка — одна, за $5. Однако перед покупкой стоит подумать: 10 круток в месяц и тонны энергии. С последним — нюанс. Хардкорный игрок, обладающий временем эффективно тратить ресурсы, оценит бонус. Для вечно занятого студента (вроде меня) даже стандартный запас энергии вызывает стресс из-за необходимости его расходовать.
- Реклама — отсутствует.
Осталось только обсудить головную боль № 1 — гачу.
Расписывать механику баннеров излишне — её можно изучить в игре. Кратко: система лояльнее аналогов к F2P за счёт высоких стартовых шансов и более понятной и адекватной питти-механике. Кроме того, есть немало способов получать 6* персонажей в обход «казино» и без доната.
Но важнее не щедрость рулетки, а способы добычи гача-валюты. Попробую объяснить причину подобного заявления в сравнении:
Запустите три последние игры Hoyoverse или те, что ими вдохновились.
— Проходите сюжет — получаете гача-валюту.
— Выполняете достижения — гача-валюта.
— Участвуете в ивентах — гача-валюта.
— Исследуете открытый мир — гача-валюта.
Все активности завязаны на злосчастных крутках. И будет заблуждением считать, что это «бонус» за удовольствие от игры — вы оказываетесь вынуждены заниматься всем подряд. Пропустите активность — рискуете уткнуться в стену нехватки примогемов/звёздного нефрита/полихрома (подчеркните нужное) уже на ранних этапах. Такой подход душит: второстепенный контент часто сделан спустя рукава или резко контрастирует с основным геймплеем, что вызывает дискомфорт.
Игровой процесс, который должен развлекать, превращается в рутину: вы словно не играете, а работаете на казино, собирая крупицы гача-валюты.
В Arknights подход принципиально иной. 90% контента в качестве наград предлагает не гача-валюту, а ресурсы для прокачки, уникальных персонажей, скины, мебель, дизайны интерфейса — всё то, что становится памятным знаком вашего прогресса. Система достижений лишь подчёркивает это: вы не получаете ничего, кроме коллекций медалей, которыми можно украсить профиль.
Для основного потока гача-валюты существует лишь уровни-аннигиляции, которые уже спустя не самое длительное время вы сможете пропускать и тратить на них всего 10 секунд в неделю. Никакой обременительной рутины. Даже ежедневные и еженедельные задания сводятся к естественному геймплею: просто играйте как обычно, и все выполнится само собой.
Если кратко, создатели Arknights совершили смелый шаг: они осознанно отказались от эксплуатации привычных шаблонов мобильных игр. Гача-механика, обычно выдвинутая на первый план, здесь как можно менее заметно вплетена в ткань игрового процесса и не подчиняет его себе. Вместо бесконечной погони за валютой вы получаете уникальные «трофеи», являющиеся персонализированным отражением прогресса. Такой подход, на мой взгляд, становится ключевым преимуществом для проекта, рассчитанного на долгосрочную перспективу.
«Плохие» разработчики, которые любят своё дело
Как уже стало ясно, игра полностью разбило моё представление о ней на ДО и ПОСЛЕ.
Каждая деталь была отточена и доведена как минимум до уровня качества «хорошо». Всё это время, участвуя в жизни проекта, наблюдая за его развитием, начинаешь ощущать некоторое чувство тепла и симпатии со стороны разработчиков к своему детищу — явление весьма редкое в современном мире видеоигр. Вы меня спросите: откуда такая уверенность в том, что Arknights реально создаётся с любовью? На то есть весомая причина, и имя ей — Hai Mao (также известный как UmiNeko, lowlight kirilenko и Zhong Qixiang)
Гигачад, сигма, гений, плэйбой, миллиардер, но в первую очередь основатель, вице-президент и главный продюссер Hypergryph. Как выпускник Китайской академии искусств, он обладает необходимыми знаниями в творческой сфере. Реализовать свои навыки ему удалось в MICA Team, работая над, наверняка известной фанатам гача-игр, Girls' Frontline. Из-за неизвестных широкой публике причин, Хай Мао решил уйти и основать собственное детище — проект, где могли бы воплотиться его смелые идеи.
Но довольно унылой биографии. Кем является основатель Hypergryph сейчас, и почему я вообще про него рассказываю?
Хай Мао — живое воплощение страсти к игростроению. Он развлекает на официальных стримах своим чувством юмора и харизмой, а также устраивает коллаборации, выбирая проекты, в которых сам банально любит залипнуть, но главное — создаёт Arknights для себя и таких же фанатов. Это проявляется во всём: от внимания к фидбэку игроков до необычных решений вроде приглашения талантливых фанатов в команду разработки. Для него Arknights — не просто продукт, а лаборатория идей, где эксперименты сочетаются с уважением к аудитории.
Hypergryph не просто хочет делать фастфуд, они хотят превратить Arknights в произведение искусства, принадлежащее их фанатам. Потому что развлечение — это не обязательно искусство, но искусство — это определенно развлечениеРеплика из интервью авторов музыки ивента
Лично для меня Хай Мао доказал: когда во главе стоит человек, одержимый любовью к своему делу, даже мобильная игра может стать феноменом. Я искренне надеюсь, что искра его страсти не угаснет.
«Что дальше?..»
Итак, мы поговорили об игре — но наверняка у многих возник закономерный вопрос: «Стоит ли начинать сейчас, спустя шести лет после релиза?». Сюжетные трейлеры и последние обновления действительно намекают, что история Терры приближается к кульминации. Однако спешу заверить: именно сейчас — идеальный момент, чтобы погрузиться в Arknights. И даже если эти слова достигнут вас через год, моя рекомендация не потеряет актуальности! Благодаря особой системе реранов контента, все ключевые события, и сюжетные главы остаются навсегда. Вы не пропустили ничего критичного — напротив, перед вами целая вселенная, где каждая деталь ждёт своего исследователя. Arknights прошла путь эволюции: механики отточены, интерфейс стал интуитивнее, а контент — разнообразнее. Сегодня это не просто «зрелый» проект, а квинтэссенция шестилетнего опыта.

Терра готова принять вас — осталось сделать первый шаг.
Но, даже если Arknights всё ещё вас не зацепил… то прямо сейчас, где-то на орбите планеты Талос II, сидит супервайзер Перлика напротив саркофага, читает роман Тургенева «Накануне» и ждёт вашего пробуждения. В общем, присмотритесь к будущему проекту Хай Мао — Arknights: Enfield, который, являясь игрой для более массового потребителя, унаследовал от своего предшественника уникальность и инновационность, что в геймплее, что в гача-системе, но это… Уже совсем другая история…
Лучшие комментарии
Личное мнение
игра топ
лор всесторонне развит, лучшего не видел
саунды шедевральны и их много
в сумме лор с музыкой при чтении довольно сильно пробивает на эмоции, что и требуется
геймплейно тоже норм, механик много, нет такого что без какого то опера ты что то не пройдешь
если есть мозг то на f2p спокойно можно играть даже не вспоминая про донат
Занятное дело читать статью про арку и играть уже 1 год. По мне пробежались мурашки когда прочитал про лор. Может быть и я начну читать, но на телефоне это неудобно. Статься хорошо написана, видно что от души. И еще, сам как то радовался от победы над Mandragora, незабываемые ощущения. Сам как то интересовался игрой в прошлом, а сие творение май хао, еще больше остаётся в моём сердце. Новичку как мне, сложно гриндить, да и санити очнь мало((((( Для новеньких смешариков слишком сложно)
Я думал соответствующим образом, но эта игра сумела изменить мое мнение. Хотя, справедливо будет сказать, что мнение изменилось только по отношению к этой игре, мобильный сегмент, к сожалению, всё также плавает в низкокачественном контенте.
Опять таки, статья была рассчитана именно на развеивание предубеждений вокруг Arknights. Очень жаль, что вы остались при таком мнении. Либо вы даже не ушли дальше вступления, либо начальный текст не сумел вас убедить прочитать до конца. В прочем, и так и эдак значит, что я не справился с задачей — печально
Для себя жанр гачи открыл имено с Арки, летом 2020 года (вроде тогда баннер Сеобе был), после выхода видео Гиггука про гачи собственно. Спустя неделю, две ничего не понял, удалил.
И осенью вышла великая и ужасная Геншин импакт. Для меня человека без компьютера это было что-то новое, и играл каждый день. Но в начале 2021 года когда геншин уже почти был исследован, вспомнил о некой игре в которой ничего не понял, но было прикольно (выпало на начало баннера W). Скачал в школе на пару с другом, и как понеслась. Геншин после уже не был чем-то особенным, т.к. исследовать мир ради круток было уже не так интересно. И чем больше я погружался в арку, тем больше я отдалялся от геншина, ведь эмоций от игры в аркнайтс было куда больше, как минимум частотой выпадения 6* героев, и заканчивая тем, что при фарме не надо постоянно контролировать персонажей для получения валюты, взял поставил забыл на пару минут, пришёл, снова поставил и ушёл (спасибо, что сейчас можно просто поставить количество прохождений и забыть об игре на минут 15-20).
А после началась золотая пора, осень 2021 года первый альтер перс, Skady the Corrupting Heart. Насколько же я желал этого персонажа, что даже скопил 60к орундума, почти сотню апельсинов (Ориджинайт), и насколько я был рад её выпадению на последней крутке. Тех эмоций я не испытывал по сей день.
Но для любителей сюжета, это время запомнилось самым огромным ивентом, на тот момент, по наполнению, больше 100 тысяч букв.
И спустя ещё немного времени и выходит первый постоянный рогалик (до него был рогалик в виде ивента, длился месяц, и по наполнению был ± таким же). Не буду повторяться, все уже сказанно. Но наиграл я там прилично, на следующий год вышел ещё 1, но он уже не так зашёл, хотя босс больше нравится именно от туда.
А щас спустя уже почти 5 лет игры могу сказать что игра максимально добротна, сюжет знаю лишь косвенно, так что играл просто ради геймплея, персонажей, атмосферы, музыки.
Однако Музыка это отдельная тема, да даже в главном меню стартовая музыка настолько хороша, что порой я включаю её чтобы просто насладится атмосферой игры, в момент прослушивания столько эмоций в голове мешаются, что одновременно хочется одновременно танцевать, плакать, думать над прожитым и много чего еще, что даже вспомнить не могу. Настолько прекрасен саундтрек, с каждым прослушиванием всё больше и больше печатается в душе.
За ошибки извиняюсь, написал от души. Аркнайтс оставляет так много эмоций и приятных воспоминаний, даже не верится что это игра.
Узнал об игре из новости что оперативников из R6 Siege (Тачанку и Фрост) добавили туда. А также из этой анимации, ничего не понял, но выглядит круто.
Вопрос — что здесь происходит?
Ну, в сиквеле Arknights: Endfield обещают русский язык. Залетите?)
Предубеждения вокруг мобильных игр хаха да смешная шутка. В этом и проблема насчёт начала, да и (вероятно) остального, до чего я не дойду — сразу начать с того, что это сначала мобилка, а потом там чем ещё это недоразумение пытается быть. Короче тон построже, потому что это не полноценная игра для любого уважающего себя геймера. Вот и результат — в комментах эхо камера фанатов, может и текст на самом деле для них? Я не писатель, может там какие-то приемы крутые использовались хз, но меня, как геймера, текст почти сразу отпугнул, ну и результат вон как на пикче выше. Честно это даж не критика, просто вот реакция мимокрокодила (которому, что забавно, знакомый фанат ссылку на это дал), и поделился, что на вой взгляд не так. Всех благ, товарищ 🍻
Информативный коммент, всё понял
На самом деле не очень
Оно и не удивительно 😆
Ну так будь будр объяснить)
Санити по началу мало, когда перед тобой стоит начальный гриндвол. Хотя, конечно, удивительно, что за год игры он ещё не рухнул
Лично у меня уже через полгода санити вызывало даже какое-то напряжение, что слишком много его копится, которое необходимо потратить. Но в последнее просто забил, и играю лишь когда захочу и во что хочу, просто наслаждаясь проектом)
О, этот автор славится своими абсурдными анимациями, поэтому пытаться связать происходящее его творчества с тем, что происходит в игре, не стоит)
Но если я не ошибаюсь, здесь он пытался сделать аммаж на сюжет и геймплей Алгоритмов, которые я кратко упомянул в статье
Прочитал чутка и лицо скривил, разве пикча сама за себя не говорит?) А почему скривил это уже не охота объяснять, разве что вкратце на мой взгляд мобильные поделки хвалить не комильфо, развлечение для посиделок на унитазе как никак. Но каждому свое, как говорится, о вкусах не спорят
Для меня аркнайтс «плохая» из-за своей недоступности. Отсутствие русской локализации к чертям заставляет потерять интерес
Если так и будет, то однозначно да. Мне знакомые люди мозг проели тем, насколько зивздатый лор
Вот эта штука стала ключевым моментом, из-за которого рандомная мобильная tower defense засела в моём телефоне надолго.
Занятно, что если автора статьи в игру привело любопытство с кем это там коллаборируется его любимая группа, то меня — фан арты по персонажу, что визуально показался самостоятельным героем какого-то произведения. Уже позже я узнал что он из игры, да ещё и мобилочки. Было приятно сломать свою предвзятость относительно мобильной игры, когда она показала свою сильную аудиовизуальную сторону и приятный геймплей. И да, приятным бонусом вхождения в игру стал тот факт, что я выбил того желанного персонажа через 30 минут после запуска игры XD
Ну хоть понял)