…Или 170 и 1 путей к совершенству.
«Я боюсь не игрока, владеющего 171 персонажем. Я боюсь игрока, который играет мечником мужчиной с одноручным мечом через обычную атаку мечом перед собой» [с] Неизвестный босс-злодей в демоническом додзе.
Разнообразие – ключ к любопытству.
Хочется потрогать вех персонажей, за разные части тела, с разными спецэффектами и билдами. Хочется потискать все приемы, пошуршать всеми анимациями, понюхать все сорта характеристик прокачки.
Именно разнообразие является движущей силой рогаликов. Чем больше вариативности, тем больше реиграбельность, как любил говаривать Казанова.
И разработчики картриджей на Dendi, впаривая нам 999 игр ПЛАТФОРМЕРОВ.
Но большое разнообразие рождает большое безобразие – и весь вопрос лишь в том, сумеет ли игрок разобраться в безграничности.
Япония, какой-то там пиксельный век, пиксельные поля, дома и мужики бесконечно сражаются меж собой огромными армиями в разных цветах – ничего необычного для исторических фактов.
Но, как обычно, в запретном храме на вершине горы появляется самый честный и справедливый герой-самурай, который уж точно во всем прав и поэтому один идет против тысяч, монстров и драконов [без драконов нельзя, они слишком большие, один-два в любом случае попадется на дороге своей тушей].
Вот только герой не один – их сотня.
Целая каменная армия мастеров на все руки, мечи, топоры, ружья, ВЕЕРЫ [Сунь Цзы мне в гайдеры по стратегиям], правда, поначалу безмолвно стоящая в залах.
Видите ли, мастера разбрелись по окрестностям, и пока их не найдешь и не победишь лично, они в жизни не поверят, что статуя с их фотороботом стоит в красивом месте и красивом фотошопе.
Таким образом, выбираем стартовую девушку desperate housewife с катаной и идем заставлять мужиков сражаться, а не «мирно жить для себя в дивных воксельных полях» [то самое, что есть male fantasy, и это отвратительно].
На пути – сотни болванчиков воинов, разлетающихся с одного удара, их начальники мини-боссы, сами мастера, беспорядочно встречающиеся на уровнях абсолютно случайным образом, и боссы еще круче, и еще круче, и вообще…
Местный мир весьма своеобразен.
Тут своя система дня, ночи и какого-то горна, зачем-то звучащего иногда, и есть перепады высот, и сундуки, и испытания-головоломки для самых развитых среди слабо одаренных на Новый Год детей приматов с синдромом дефицита интеллекта [передвиньте квадратный куб в квадратную яму, я не шучу, разработчики отлично понимают уровень аудитории современных игроков], и чего только нет на случайно генерирующихся полях сражений.
Обычные воины отлетают с одного удара, как в диаблоидах, а вот с остальными придется возиться – особенно с мастерами и генералами, которые жарят спецприемами, магией и подлостью.
Тут-то на помощь и приходит главная фишка игры – возможность создать СВОИ СОСТВЕННЫЕ ПРИЕМЫ ВПЛОТЬ ДО КАЖДОГО ДВИЖЕНИЯ.
Неказистая пиксельно-воксельная игра для примитивов внезапно берет и уделывает почти все увиденные мною рогалики до этого – разные билды карт? Разные пушки? Случайные характеристики?
ПОЛНОСТЬЮ КАСТОМИЗИРУЕМЫЕ ПРИЕМЫ, как вам такое, ничтожества игровой мысли?
Естественно, все лимитируется и сбалансировано, но никто не мешает создать как абсолютно бесполезные, так и получитерские атаки – поверьте, иные вражеские бойцы заслуживают именно таких, тут тот еще soulslike временами творится.
Система проста – есть эмблемы ударов, из которых и складываются приемы, «удар сверху», «удар снизу», «режущий удар» и так далее – в эти эмблемы включены в принципе все возможные движения в игре, и рывок, и прыжок, а также все баффы и магия.
Дальше все зависит от изобретательности и понимания игроком местных условий.
Эмблемы способны складываться – таким образом, если вы хотите создать простой сильный режущий удар, который дополнительно вызывает силовую волну сзади цели, вы берете три эмблемы сильного удара и три [да сколько хотите, сколько влезет в соответствии с вашим уровнем персонажа] эмблемы силовой волны, закидывая их в один прием.
Хотите добавить туда магии? Бахните жетон льда, и врагов начнет замораживать в конусе перед вами.
Кол-во жетонов одного типа отвечают за силу этого параметра в приеме и за расход выносливости на него – приемы же строятся в цепочки – таким образом вы можете создать серию быстрых ударов, или один, но мощный, или комбинировать их меж собой как вам заблагорассудится.
Идея проста – никаких ограничений, кроме полета вашей мысли над вершиной Фудзиямы под обстрелом неудачных идей «тройной рывок с завершением на всю выносливость» с земли.
Приемы не только создаются игроком подробно, они еще могут складываться в отдельные спецприемы – при конкретных комбинациях эмблем-жетонов.
Зачастую, чтобы создать крутую самонаводящуюся атаку магическими снарядам, надо выбрать правильное кол-во жетонов нужных параметров – в идеале это какой-нибудь из ударов и наложенные на него жетоны-эффекты, типа «жетон режущего удар – жетон снаряда – жетон самонаведения - жетон темной энергии», и вуаля, темный болт сам ищет нужную цель, подло залетая за углы.
Иные приемы рождаются даже из простых атак, скомбинированных в правильной последовательности, например, мой любимый – когда персонаж буквально начинает вращаться как волчок, отступая назад, а затем наносит мощный выпад вперед.
Ах да.
Копье.
Добро пожаловать в игру, где помимо приемов, есть МИЛЛИАРД ОРУЖИЯ.
Ладно, ладно, самурайский Borderlands это было бы слишком [нет].
Есть мечи. Есть здоровые двуручные мечи-катаны. Есть просто здоровые двуручные мечи. Есть клинки ниндзя, те, короткие прямоугольные. Есть по два меча в руках. Есть по ДВА ДВУРУЧНЫХ МЕЧА в руках.
Есть копье. Есть двуострое копье [наконечник с двух сторон]. Есть алебарда. Есть ДВЕ ДВУРУЧНЫХ АЛЕБАР…
Казалось бы, вы поняли принцип.
И вот вы идете меж рядов статуй и видите пистолет. Есть один пистолет. Есть два пистолета. ЕСТЬ ДВА РУЖЬЯ В РУК…
Ну вы поняли.
При всем при этом – и доспехи в процессе прохождения можно менять со стартовых на найденные, по частям, от ботинок до шлема.
И оружие можно сменить по ходу.
И приемы можно изменять в любой момент, на паузе.
При этом у каждого персонажа есть еще и спецфишечка – типа невидимого-blink-а-рывка сквозь пространство, как и положено настоящему ниндзя.
А иные со своими ОГНЕННЫМИ МАТЬ ИХ ВЕЕРАМИ вообще только и делают, что АУЕ МАШУТ СВОИМ ДАМАГОМ ПО ПЛОЩАДИ.
Что кажется имбой до первого masta-противника-стрелка.
Простейшая и небольшая на вид игра погружает в какой-то космическую бесконечность хаоса – кол-во билдов в принципе невозможно посчитать.
Ведь это не билды, это буквально сотканные из нот композиции ударов от игрока.
А музыка, как известно, бесконечна.
Samurai Bringer – один из самых вариативных, если не самый вариативный рогалик на моей памяти, а простейший геймплей при этом позволять залипать и экспериментировать, пока правая рука не устанет наяривать катану, как говорят опытные самураи.
Всем – по крошащимся в хлам от ваших гениальных ударов толпам врагов, и если из ларца вместо богатств и сокровищ выпрыгивают два уберсамурая с приемами в духе «ты уже труп, но еще не понял этого» - это феодальная пиксельная Япония, чувак, здесь самураи и есть сокровище.
IC.
Лучшие комментарии
У разраба этой игры сейчас в Стиме демка новой Metal Bringer. Там анимэ с мехами и тянками в киберпанке. Стало ещё веселее. Так как там вместе смены шапок и наручей ты меняешь модули робота э, ещё и перекрашивать дают на любой вкус)
В обоих играх я прям вижу этот характерный японский сочный геймдизайнерский винтаж)