16 декабря 16 дек. 0 422

Silent Hill 2 Remake: не сюжетом единым. Почему мне понравился геймплей

+1

Знаете, мне как-то стыдно это признавать, но, невзирая на всю культовость серии Silent Hill в видеоигровом сообществе и, более того, мою личную увлечённость отдельными играми данной франшизы, ни одну из них я, к сожалению, так никогда и не запускал. Да, разного рода аналитические видосы на ютубе с разбором сюжета, историей разработки и прочим были засмотрены мною чуть ли не до дыр, однако собственное погружение в причудливый мир Тихохолмска, вопреки имеющемуся желанию, постоянно откладывалось. Причём откладывалось сразу по двум причинам.

Во-первых, здесь помешала моя немного странная заморочка, связанная с тем, что номерные части серии, которые я планировал пощупать сам, будто бы из принципа не выпускались и не переиздавались в Steam. А, так как мне хочется каждую игру видеть в своей единой виртуальной коллекции, пользуясь многочисленными преимуществами и удобствами сервиса Габена (он держит меня в заложниках, помогите), пересиливать себя и доставать нужные копии из зелёного магазина с вечными стопроцентными скидками я не стал.

И во-вторых, особого энтузиазма не вызывало и устоявшееся среди игроков убеждение о практически рудиментарном геймплее, при взгляде на который не знаешь, смеяться или плакать.

Оригинальный шортс — https://youtube.com/shorts/SVmS9N3NLiU?si=e1Fk6LtpkRvhD2rM

Однако 8-го октября наконец-то вышел долгожданный  ремейк Silent Hill 2, именно той части, являющейся — не удивлю вас, если произнесу это — моим абсолютным фаворитом во всей франшизе.

И кто бы что ни говорил про бессмысленность или даже вред этих самых ремейков, я искренне считаю, что пользы от них куда больше. Больше, разумеется, пока качество конечного продукта остаётся на должном уровне, а разработчики не только исправляют слабые стороны оригинала, но и в общем доводят состояние проекта до стандартов современной игровой индустрии. Целесообразность переиздания иметь в виду тоже стоит, о чём сейчас многие забывают, на базе ничуть не устаревших тайтлов штампуя какие-то пустые ремейки, которые справедливее назвать ремастерами. Благо, обсуждаемая сегодня игра была релизнута вполне оправданно.

Впрочем, с одним я соглашусь точно: существует потенциальный риск, что некие компании вместо создания сиквелов и свежих IP начнут бросать львиную долю своих сил на производство непрекращающихся переделок. Тем не менее выход есть и тут, хоть и слегка спорный. Разработку можно поручать сторонним студиям вроде твёрдо зарекомендовавшей себя Bluepoint Games. К тому же после успеха выпущенного ремейка компания-исполнитель получает в глазах геймеров определённый кредит доверия и, безусловно, дополнительное внимание инвесторов. С иной перспективы, никогда не знаешь, получится ли в итоге в равной степени классно, как гипотетически получилось бы у изначальных авторов оригинала. Всё-таки консультирование — не то же самое, что и прямое участие в разработке.

Прочитав два предыдущих абзаца, вы, вероятно, спросите: «К чему эта пространная лабуда с ремейками, когда речь должна идти об одном конкретном?». А важно вышеописанное для следующего.

Я рад тому, что второй Silent Hill вообще решили обновить спустя 23 года, ведь  первоисточник, каким культовым и великим тот ни являлся и есть, отдельные его элементы либо безбожно устарели, либо были крайне неудовлетворительными уже на момент релиза. Теперь же нынешнему поколению игроков позволено безболезненно проникнуться классикой, о которой они в большинстве своём знали максимум по роликам на ютубе, а старичкам — вспомнить игру безвозвратно утерянной молодости (хе-хе) и взглянуть на неё в усовершенствованном формате.

И, в частности, я рад тому, что ответственной за реализацию сделали польскую Bloober Team. По-моему, это правильный выбор, ибо кому ещё доверять реставрацию тайтла, оставившего след в сердцах фанатов за счёт обволакивающей густой атмосферы и жутковатого символизма, кроме студии, буквально специализирующейся на подобных вещах? В любом случае явно не лишившейся всякой веры геймеров Konami из настоящего, что, видимо, понимала и она. Хотя посмотрим, насколько удачной окажется  MGS Delta.

В общем, решение принято, назад время отмотать нельзя, а поэтому давайте переходить к самой игре.

Сразу обозначу: вы и без меня, скорее всего, прекрасно знаете, что основной сюжет, общее настроение и личные истории второстепенных персонажей в Silent Hill 2 действительно способны произвести на игрока сильное впечатление. И, к счастью, в перечисленных аспектах поляки, имея на руках готовую базу, сумели удержать прежнюю планку, с чем, кстати, со мной солидарны многие другие обзорщики. Конечно, кого-то могут не совсем устроить некоторые изменения в сценарии, характерах героев и далее по списку, но, думаю, на данном поприще ничего нового я не скажу.

Тем более, куда занимательнее будет подискутировать на кое-какую и вправду очень противоречивую тему — геймплей. Очевидно, именно его в ремейке было попросту необходимо переделать кардинально. Но справились ли с поставленной задачей блуберы, прежде не уделявшие игровому процессу столь особого внимания?

Что ж, в ближайшее время это мы и попробуем разобрать. То бишь, посмотрим на проект с позиции механического и тактильного взаимодействия с игроком. А выражаясь предельно конкретно, я встану на защиту Bloober Team и постараюсь конструктивно объяснить, почему не разделяю распространённое мнение о пресности боёвки и утомительности исследования локаций.

Заранее предупреждаю, что в материале содержатся незначительные спойлеры к поведению противников и прочим геймплейным спецификам, которые, возможно, вам хотелось бы открыть для себя самим. Увы, без них доказать свою точку зрения станет почти нереально.

Итак, приступим.

Игровой процесс Silent Hill 2 Remake разбит на три условных компонента: ты или сражаешься с монстрами, или изучаешь локации, или разгадываешь головоломки. И обострённый интерес для нас сейчас представляет первое, поскольку как раз таки драки люди чаще всего называют неприятными, с чем, повторюсь, я в корне не согласен.

Вообще, если бы меня попросили охарактеризовать здешнюю боевую систему несколькими словами, то ими однозначно бы оказались «минимализм», «приземлённость» и «отзывчивость».

Под минимализмом я подразумеваю довольно скромный перечень действий, доступных игроку в непосредственной схватке. Так, в ближнем бою тебе выдают невероятно прочную палку с гвоздями, способную с лёгкостью разрушить бетонную стену, однако, кроме обычных ударов, которые могут образовывать спонтанные комбо, других опций касательно импровизированного холодного оружия — к примеру, заряженных атак — у персонажа нет. Потом палка, понятное дело, сменится железной трубой, вот только рокировка эта, по сути, лишь косметическая.

Зато теперь Джеймс научился уворачиваться от вражеских выпадов, по причине чего поединки перестали выглядеть чрезмерно примитивным обменом урона, а также обрели минимальную скиллозависимость и желанную мной динамичность. Вдобавок, повалив врага, ты вправе добить его ногой или своей безотказной дубинкой, чтобы он снова не встал. Но было бы опрометчиво полагать, что даже в таком случае кто-то из супостатов в конечном счёте не цапнет главного героя за жопу, когда тот в очередной раз пройдёт мимо. Иначе какой из игры хоррор, без внушения паранойи?

Дальний же бой конструируется на различных видах огнестрельного оружия, которое протагонист постепенно находит по мере продвижения по сюжету. Причём их разумнее использовать раздельно под отличающиеся друг от друга ситуации. Скажем, пистолет, имеющий средний дэмэдж, пригодится для уничтожения рядовых мобов на безопасной дистанции. Дробовик с показателем повреждения повыше — хорошее подспорье в быстрой нейтрализации уже более сильных оппонентов. А охотничью винтовку ввиду её особенно убойной мощи лучше приберечь для боссов.

Как результат, столкновения с монстрами зачастую протекают так: ты замечаешь противника; исходя из его типа, выбираешь средство самообороны; наносишь чудищу урон, параллельно уклоняясь от ударов, пока тот не упадёт на пол; добиваешь одним из двух предоставленных способов.

Признаю, звучит достаточно бесхитростно. В проекте Bloober Team отсутствуют заряженные атаки, парирования (в последнее время ставшие уж очень популярными), отвлечение врагов бутылками, метание гранат, размещение ловушек — всё новые и новые пункты можно сочинять долго. Однако, на мой взгляд, подобный минимализм — и тут мы перемещаемся ко второму тезису — положительно воздействует на создание весьма нужной тайтлу приземлённости.

Уверен, вы наслышаны о лудонарративном диссонансе, означающем конфликт сюжета с геймплеем игры. И, бьюсь об заклад, при упоминании этого понятия у вас в голове всплывает известнейшая его иллюстрация — четвёртый Анчартед, обсуждение которого редко обходится без шуток на тему несоответствия доброго характера Нейтана Дрейка творимому им геноциду сотен людей в охоте за несметными сокровищами. Но именно что шутками они навсегда и останутся, ведь, как проблему не раздувай, в контексте комедийной и эмоционально лёгкой истории игровые условности похожего толка смотрятся вполне уместно. Если тебе весело наблюдать за повествованием, где основной ценностью являются забавные и остроумные диалоги между колоритными персонажами, и тебе в равной степени весело бегать-прыгать по аренам, попутно перестреливаясь с полчищами врагов и в состоянии потока мало задумываясь о реалистичности или мотивированности происходящего, то игра функционирует идеально.

 

Почти год назад я даже смонтировал шуточное видео на эту тему.

Однако существует ещё одна категория тайтлов вроде Pathologic 2, которая ставит во главу угла сюжет и заложенные в него идеи, а геймплей воспринимает неотъемлемым и тем не менее сугубо вспомогательным звеном на службе у сторителлинга. Посмею предположить, что, когда в аналогичных проектах возникают какие-то непримиримые коллизии истории и игрового процесса, под нож, скорее всего, идут сомнительные с перспективы сценария механики.

И лично я склонен относить Silent Hill 2 больше ко второй группе, чем к первой. Бесспорно, нарративная составляющая здесь превалирует над геймплейной, из-за чего отказ от некоторых дополнительных возможностей в боёвке объясним намерением разработчиков соответствовать образу подвластного игроку персонажа и общему настроению игрового мира.

По немного неуклюжим и неряшливым движениям Джеймса в схватках с монстрами сразу видна его неподготовленность к такого рода столкновениям. Как минимум, он точно не обладает холодной профессиональностью Леона из  ремейка Resident Evil 4, позволяющей тому запросто раздавать целым ордам Ганадо изящные вертухи и парировать бензопилы ножом. А поэтому было бы странно лицезреть нечто схожее от главного героя Silent Hill 2.

Впрочем, несмотря на ограниченный набор геймплейных механик, боевая система по-настоящему чувствуется отзывчивой. В ней есть будоражащий кровь импакт, благодаря которому сражения наделяются чётко выраженной тактильностью и дикой, грязной, почти натуралистичной жестокостью. Удары Джеймса ощущаются так, словно в каждый он вкладывает абсолютно все свои силы — что и предпринимал бы реальный человек под угрозой смерти, пытающийся побыстрее избавиться от неприятеля.

Притом звуки от попаданий ближним оружием крайне сочные, а враги реагируют на урон, наносимый протагонистом, не только визуально, но и порой игромеханически. Например, если выстрелить монстру в колено, он моментально подкосится и откроется для рукопашной атаки. Или, ежели вы обнаружили у одного из боссов руку, с помощью которой он держится за балку на потолке, можно в эту руку пальнуть, заставив супостата рухнуть к вам, и тем самым облегчить себе бой.

Ну и, что тоже немаловажно, управление в ремейке сделали на удивление удобным. Пусть иногда анимации и кажутся слегка аляповатыми, на нажатия главный герой откликается шустро. Не припоминаю ни одного раза, где в своих проколах я бы всерьёз винил игру, а не средненький уровень собственного киберкотлетства. Да, эпизодически случаются несущественные казусы наподобие тех, когда вместо ползающего под ногами моба ты яростно колотишь пол, но в остальном всё очень даже неплохо.

В особенности хочу выделить две детали, которые поначалу немудрено расценить излишне второстепенными, чтобы об этом вообще говорить, однако на опыт от драк они влияют довольно сильно.

Первая заключается в молниеносном и по факту автоматическом переключении с ближнебойного оружия на дальнобойное и наоборот, осуществляющемся по-гениальному элементарным способом: обычное нажатие на ЛКМ спровоцирует атаку палкой или трубой, удерживание ПКМ и последующее нажатие на ЛКМ — прицеливание из выбранного типа огнестрела и непосредственный выстрел. И, вопреки обманчивой пустяковости данной фишки, на самом деле она позволяет игроку совершенно виртуозно комбинировать рукопашный и дистанционный аспект боёвки, что наиболее полезно в столкновениях одновременно с несколькими противниками. Допустим, если к тебе незаметно подобрался ещё один враг, пока ты отбивался от другого ближним оружием, нежданного гостя можно мгновенно ликвидировать, ваншотнув его оперативно вытащенным дробовиком.

Второй же характерной чертой схваток в Silent Hill 2 является так называемая отмена анимаций, которая, по сути, представляет собой «перекрытие» уже запущенного действия новой командой, введённой чуть позже. В частности, если вы уверены, что начатая Джеймсом атака не успеет достичь противника до того, как протагонист получит урон, оптимальным решением будет срочно подменить удар уворотом. Потому-то, кстати, я отнюдь не согласен теми людьми, кто считает единственно верной стратегией наносить монстрам по 2-3 тычки и потом ждать ответного выпада, дабы от него уклониться. Разумеется, подход сейвовый, но настолько себя ограничивать не стоит. С возможностью заместить свой манёвр иным игрок волен атаковать оппонента сколько угодно раз, ведь увернуться разрешается в любую секунду. Главное — лишь вовремя среагировать.

По итогу оба описанных фактора в совокупности повышают точность и отзывчивость контроля над персонажем, а также в целом ускоряют темп сражений, делая боевую систему более увлекательной.

Демонстрация отмены удара.

Однако где геймплей начинает раскрываться на полную, так это в самом что ни на есть прямом взаимодействии с врагами, их отдельными видами и специфическими установками поведения, о чём я и предлагаю порассуждать поподробнее.

И прежде всего, пожалуй, не помешает затронуть общую характеристику противников, которые, естественно, претерпели колоссальные изменения в сравнении с оригинальной игрой 2001-го года. Первым в глаза бросается присущая монстрам обострённая активность: они стали куда агрессивнее и ловчее. Теперь враги стремительно сокращают дистанцию, умеют уклоняться и обладают разными типами атак. Время замаха, к слову, как раз таки зависит от типа проводимой атаки и может длиться относительно долго. Поэтому уклонение лучше прожимать в тот момент, когда удар уже летит в сторону Джеймса, а не только готовится, чтобы избежать классической для знакомых с проектами From Software ситуации. Впрочем, сигнализируют о предстоящем выпаде супостаты весьма отчётливо.

К тому же, как я упоминал, противники в игре подразделяются на особые виды, подход к которым может частично варьироваться.

Раньше остальных протагонисту повстречается странное существо под не менее странным названием «Лежачая фигура». Оно похоже на обезображенного человека в смирительной рубашке из собственной плоти и владеет двумя типами атак: выплёскиванием струи едкой рвоты и ударом головой. Вдобавок эти враги могут резко упасть на землю, увеличив скорость передвижения, а затем просто уползти, чтобы напасть на игрока в неожиданный момент из положения лёжа. В принципе, соперник довольно лёгкий, и патроны на подобного моба тратить как-то расточительно, но подходить к нему слишком близко в рукопашной схватке — не лучшая затея, ибо задоджить атаку головой при таком обстоятельстве становится трудновато. Безопаснее хотя бы минимальное расстояние всё-таки держать.

Причём существует модернизированная версия «Лежачей фигуры» из потустороннего мира, отличающаяся от стандартной темноватым оттенком кожи и шиповидными выступами на теле. Геймплейное же различие одно: перед смертью чудовище взрывается ядовитой жидкостью. Так что после победы над ним желательно отойти подальше.

В придачу тут имеются гигантские тараканы, или «Ползающие», которые способны укусить недостаточно осторожного игрока и тем не менее в основном серьёзной угрозы не представляют, поскольку убиваются буквально одним ударом. Единственной сложностью может быть разве что попасть в них ближним оружием.

А вот кого поистине стоит остерегаться, так это манекенов — безголовых монстров с двумя парами ног снизу и сверху, чьим ключевым преимуществом выступает умение прятаться в разнообразнейших местах: под столами, за стенами, в туалетных кабинках и много где ещё. И, честно сказать, для меня они стали одними из самых интересных врагов в видеоиграх за последние годы, ведь аналогичным навыком слияния с окружением одаривают противников предельно редко — припоминаются лишь  Condemned и в некотором смысле  Prey 2017-го.

Более того, реализовали данный элемент блуберы на действительно достойном уровне. Ты никогда не знаешь, где именно поджидает тебя манекен, и этому, безусловно, есть свои причины. Во-первых, на них не реагирует радиоприёмник, издающий помехи при обнаружении других монстров рядом с Джеймсом. А во-вторых, даже если заранее глянуть всякие нарезки и обзоры, в которых часть нычек вы заметите, установить расположение неприятеля конкретно в вашем случае со стопроцентной вероятностью будет нельзя, потому как ногорукие супостаты периодически перемещаются, меняя позицию для укрытия. Кстати, иногда можно воочию увидеть их перебежки, что, по-моему, очень круто. Плюс ко всему подобных позиций на локации им добавили массу, дабы игрок ходил по Сайлент Хиллу в постоянном напряжении и выискивал притаившихся негодяев. Персонально я, например, сначала исследовал каждую комнату на наличие манекенов и уже потом со спокойным сердцем лутался. Впрочем, ежели вы хотите миновать сражение, светить на них фонариком дольше нескольких секунд не стоит, иначе они перестанут прятаться и ринутся к главному герою.

Что же до боевых способностей, то враги этого типа в силах кое-чем похвастаться и здесь. Так, они обладают тремя видами атак: обычным ударом ногой, мощным ударом сразу двумя ногами и прыжком с последующим захватом. Тайминги уворотов, к слову, тоже будут немного разные. Однако спешить доджить всё подряд не рекомендую, поскольку манекены порой используют ложный замах, предназначенный для сбивания игрока с толку. Да и сами уклоняться от выпадов Джеймса они в том числе научены, в связи с чем драться с ними в ближнем бою вполне занимательно и заодно рискованно. Посему при желании уничтожить противника без вступления в прямой контакт вы можете, распознав монстра издали, застрелить его пистолетом.

Также на определённом этапе прохождения появится новый подвид манекенов, умеющий ползать по стенам и потолку, что на некоторое время слегка преобразит процесс исследования локаций. Скажем, если раньше наверх ты практически не смотрел, то сейчас тебе необходимо заглядывать туда чуть ли не ежесекундно, чтобы не оказаться застигнутым врасплох каким-нибудь супостатом, решившим спрыгнуть аккурат на протагониста.

А ещё с одним из этих монстров я словил забавный скример, который явно не был запланирован разработчиками.

Ну и как обойти стороной самого узнаваемого врага во всей серии после пирамидоголового? Конечно же, я имею в виду медсестёр — крайне опасных тварей, вооружённых стальными трубами или ножами. Кроме мощного трёхударного комбо и (внезапно) возможности перехватывать атаки игрока, они располагают высоким показателем здоровья. На средней сложности данные противники падают спустя аж семь выстрелов из пистолета в торс, либо три — в голову, но из-за намеренно дёрганых движений попасть в неё без промахов тяжело. Оттого в бою с ними я предпочитал дробовик, которым хватит единожды пальнуть во вражескую черепушку с близкого расстояния. Причём медсестру, пока та бьётся в конвульсиях, дозволено повалить по стелсу, тихо подойдя к ней за спину и ударив рукопашным оружием. Однако, будучи случайно оказавшимся в тесной комнате сразу с двумя такими медсёстрами, тебе всё равно придётся несладко.

Вдобавок в нескольких локациях вам повстречаются массивные монстры, зовущиеся «Мандаринами». Они висят под решётчатым полом и пытаются атаковать Джеймса выпускающимся из рук жалом. Для победы же обе эти конечности нужно отстрелить, тем самым сбросив чудовище в бездонную пропасть. Но так вы потратите довольно много патронов, а потому лучший вариант — врага обыкновенно пробежать, в чём он станет всячески препятствовать. К примеру, мандарины могут пронзительно завопить, оглушив главного героя и отобрав управление у игрока, что меня, откровенно говоря, чуточку раздражало. Благо, обитают они, как правило, в обширных комнатах, где простор для манёвра зачастую присутствует.

Вообще, с моей точки зрения, противники в ремейке Silent Hill 2 и вправду получились похвальными. Видно, что Bloober Team усердно старалась сохранить баланс между укоренившимися образами монстров из оригинала и существенными геймплейными новшествами, позволяющими современному геймеру ощутить азарт и ожесточённость здешних сражений.

Не спорю, рано или поздно ты изучишь мувсет врагов и приловчишься убивать их без особых потерь, однако даже после этого игра не прекратит генерировать чувство беспокойства.

Взять хотя бы то, что никогда нельзя точно выяснить, с каким количеством супостатов тебе суждено сойтись в грядущей схватке. Допустим, тихонько подбираясь к одиноко стоящей медсестре, игрок запросто может оказаться в «бутерброде», ведь за шкафом прячется манекен. Либо к драке неожиданно присоединится Лежачая фигура, которая приползёт из дальнего угла помещения и которую проблематично заметить из-за кромешной темноты в отдельных локациях.

И, будто мало предыдущего, кто-то, кого ты уже, казалось бы, добил, в состоянии спустя время самолично подняться, рванувшись в разборку с новыми силами. Притом идентичная ситуация неоднократно произойдёт и с теми монстрами, что бездыханно лежали на полу ещё до прибытия Джеймса. А поэтому, в очередной раз проходя мимо поверженных врагов, я не сопротивлялся собственному желанию и на всякий пожарный отвешивал им профилактические звездюли.

Следовательно, неудивительно, что периодически главного героя окружает целая группа неприятелей. И вот тут начинается самое интересное, поскольку противники не ждут своей очереди для нападения — наоборот, они напористо сближаются с игроком независимо друг от друга, отчего битва протекает стремительно и динамично. Тебе же обязательно принимать во внимание всех оппонентов без исключения, удачно уворачиваясь от их атак, комбинируя ближний бой с дальним, на лету меняя тип огнестрельного оружия и активно перемещаясь по импровизированной арене. Вместе с тем ты должен быстро решать, в каком порядке будет наиболее эффективно нейтрализовать супостатов, как именно это осуществить и так далее.

И да, вероятно, со стороны подобные сражения действительно могут показаться несколько невзрачными и несуразными, однако персонально я искренне кайфовал, когда выходил победителем из интенсивного файта трое против одного с минимальными повреждениями, сочетая между собой все возможности, которые предоставляет игра. Поймав состояние потока, ты словно ощущаешь каждое движение протагониста и больше не фиксируешь взгляд на порой рваные анимации, потому как на первый план в такие моменты выезжает отзывчивость управления.

К тому же очень приятно, что тайтл, судя по моему опыту, почти полностью лишён несправедливого урона. И это заслуга не только гибкости контроля над персонажем, но и проработанности саунд-дизайна противников и всего проекта в целом. Помимо радиоприёмника, который, напомню, оповещает о монстрах поблизости, игрок может распознать чужое присутствие по характерному звуку, присущему конкретному супостату. В частности, пристальное вслушивание в окружение чрезвычайно полезно при столкновениях с манекенами, ибо, даже если вы не увидели прячущегося моба, от него всё равно весьма просто увернуться, уловив вражеский стон, издаваемый перед атакой.

Короче говоря, касательно звучания у ремейка всё отлично, чем разработчики не стесняются пользоваться. Например, дважды за игру мне встретилась дверь, скрип которой подозрительно похож на рёв какого-то монстра — и в первый раз я аж невольно дёрнулся. А вот что определённо было пугающим и некомфортным, так это великолепно поставленный эпизод в огромной тёмной комнате с виселицами, где на фоне непривычной для тайтла абсолютной тишины ты урывками слышишь чей-то гулкий и ужасающий топот. Однако, кому он принадлежит, тебе так и не раскроют, вынуждая до самого конца опасаться потенциального нападения.

Возвращаясь к врагам, хотелось бы дополнительно подчеркнуть, что быстро прошмыгнуть между несколькими противниками без последствий — дело довольно трудное. Ведь, заметив Джеймса, неприятели станут его буквально преследовать. Причём они не ограничиваются одним местом своего «патрулирования», а могут заходить вслед за игроком в здания или, наоборот, выбираться на улицу. Посему, раз уж вы решили пропустить схватку, лучше выключить фонарик и не переключаться на бег. Но в тесных помещениях данный совет, конечно, вряд ли поможет. Игра, как-никак, на стелс совершенно не ориентирована, и оттого он тут предельно примитивный.

Да и в общем сражения с монстрами поругать есть за что. Так, изредка враги «примагничиваются» к Джеймсу, дабы занесённый ими удар наверняка попал в цель. Соответственно, надлежит либо вставать от них подальше, либо быть готовым уклоняться от выпадов, которые, по идее, достать тебя не должны. Кроме того, не совсем понятно, когда твой удар точно собьёт атаку противника, а когда — нет. Впрочем, обладая возможностью отменять анимации, игрок способен избежать урона даже в подобном случае. Ещё временами может шалить камера, если главного героя прижали к стене, с чем я, правда, сталкивался лишь пару раз. А про слабую оптимизацию, которая сейчас встречается в каждом втором крупном релизе и мешает на максимум наслаждаться геймплеем, вы знаете и без меня.

То самое «примагничивание».

И последняя проблема — хотя, вероятно, кто-то проблемой это не назовёт — касается хилок. Дело в том, что на средней сложности их дают как-то чересчур много. Учитывая исследование необязательных кусочков локаций, не успевает пройти и половина игры, как у тебя уже полные карманы шприцов и лечебных напитков. Я понимаю, простор для совершения ошибок нужно предоставлять, но из-за такого огромного количества предметов для лечения проект отчасти лишается необходимости экономить расходники. Что уж говорить, за целое прохождение мой персонаж не умер ни разу, а про-игрок из меня, на секундочку, сомнительный. Повышение сложности боёв, к слову, здесь не подойдёт, поскольку, банально выкрутив монстрам здоровье и урон, игровой экспириенс вы себе не улучшите.

Тем не менее на грани виртуальной гибели я всё же иногда был. И преимущественно это происходило именно в босс-файтах, которые в ремейке стали куда увлекательнее и комплекснее, чем в оригинале. Пожалуй, обойдусь без спойлеров и просто скажу, что теперь боссов, как и рядовых противников, тоже научили активно перемещаться и сокращать дистанцию, сделав поединки более динамичными и напряжёнными. Вдобавок в некоторых битвах окружение не просто задействуется, но и меняется на протяжении условных фаз, вместе с тем слегка меняя и обстоятельства дуэли. А один босс вообще превратит противостояние с ним в десятиминутный экшн-эпизод с несколькими актами и тревожной погоней по коридорам разрушающегося здания, где на каждом повороте враг может проломить любую стену. И тут, заметьте, я ещё не затрагиваю концептуальную и символическую ценность боссов относительно повествуемой в игре истории.

Ну и, разумеется, не будем забывать о том, что на боевой системе и взаимодействии с различными типами монстров геймплей Silent Hill 2 не заканчивается. Исследование локаций — это столь же неотъемлемая часть игрового процесса, которая представляет собой примерно следующий цикл действий, знакомый многим по серии Resident Evil: игрок заходит на новую локацию, находит там карту, неспешно добавляет в неё важные пометки вроде открытых и закрытых дверей, а потом ищет ключи и другие предметы, чтобы с помощью них продвинуться дальше. Скажем, только попав в город, в неком здании вы обнаружите неисправный музыкальный автомат с половиной виниловой пластинки внутри. И, дабы починить его, от вас потребуется поискать в разных местах определённой области потерянную кнопку от автомата, недостающий фрагмент пластинки и монетку для запуска устройства. А после выполнения всего перечисленного Джеймсу выдадут ключ и намекнут на кое-что очень существенное. Кстати, непосредственно через исследование ты также обновляешь своё снаряжение, по мере прохождения подбирая фонарик, пистолет и прочее.

Бесспорно, кому-то слоняться туда-сюда в поисках конкретного предмета, пытаться открыть сороковую по счёту дверь и постоянно заглядывать в схему города может наскучить. Однако я, как истинный ценитель видеоигрового эксплоринга, получал огромное удовольствие, изучая невероятно атмосферные локации и постепенно заполняя вместе с протагонистом, наверное, одну из наиболее информативных внутриигровых карт на моей памяти, где удобно отмечается всё необходимое. Собственно, благодаря этой самой карте и её информативности заплутать в Silent Hill 2 достаточно сложно: у тебя практически всегда есть приблизительный ориентир, которого следует придерживаться для продвижения по сюжету. А ради смягчения бэктрекинга сюда даже добавили шорткаты, что бывает довольно-таки сподручно.

К тому же в тайтле имеется простор и для необязательного исследования, позволяющего игроку посетить множество опциональных зданий и комнат с лутом или записками. Причём разработчики не выкладывают на стол сразу целую прорву подобных мест, а подают их небольшими порциями параллельно с основным контентом, ввиду чего не нарушается темп игры. Разве что порой приключаются потешные ситуации, в которых Мария упрашивает Джеймса наконец пойти по нужному ей маршруту, пока ты в это время собираешь в рандомных заброшках шприцы с подозрительным содержимым и дебоширишь на улицах, разбивая стёкла машин и магазинные витрины.

Впрочем, ходить и осматривать каждый угол стоит в значительной степени при условии, если вам нравится сам процесс эксплоринга. Ведь, увы, назвать исследование факультативных участков локации действительно вознаграждающим можно лишь с натяжкой. Верно, систематически наведываясь в эти области, хилок и патронов у вас всегда будет в избытке, но, по крайней мере, на средней сложности ресурсов и без того хватает. А что-то по-настоящему интересное типа палки покруче или маломальского улучшения для оружия у проекта не припасено. Ну, хотя бы записки почитать дают.

Зато, к счастью, в ходе изучения основных зон игрового мира ты регулярно натыкаешься на всякого рода головоломки. И вот они в Silent Hill 2 однозначно реализованы на редкость изобретательными как с механической точки зрения, так и с концептуальной. При этом, несмотря на внушительное количество пазлов, их вариативность всё равно остаётся на весьма почтенном уровне: тебе предстоит решить, к примеру, и стандартный шифр от кодового замка через подсчёт объектов на картинах, и более экзотическую загадку с виселицами и перемешанными описаниями преступлений, спойлерить принцип отгадывания которой я не посмею.

Сверх того, здесь присутствуют аж три режима сложности отдельно для головоломок, в силу чего любой геймер способен подстроить игру под собственные предпочтения. Ежели не вдаваться в подробности, то на лёгком, читая письмо с подсказкой, вы увидите чуть ли не весь ответ целиком. На среднем уже придётся пораскинуть мозгами. А на сложном тексты станут особенно пространными и витиеватыми. К слову, лично я выбрал усреднённый вариант и по итогу не пожалел, потому что, пусть с воистину серьёзными трудностями мне столкнуться не довелось, решать пазлы так или иначе было занимательно. Кто знает, может, на сложный я переключусь во втором прохождении.

Правда, когда наступит пора этого второго прохождения — вопрос открытый, ибо самым спорным элементом ремейка является его увеличенная по сравнению с оригиналом продолжительность. Не скажу, что, пройдя игру за 17 часов с учётом моего крайне неспешного темпа, я от Silent Hill 2 прямо-таки устал, однако сразу же начинать следующий заход на иные концовки желания у меня не было (в том числе из-за альтернативы в виде обычного просмотра их на ютубе). По моему мнению, хронометраж всё же следовало несколько урезать, дабы повысить концентрацию сюжетных событий и равномернее расположить появление новых типов врагов и оружия. Заодно у большинства игроков ослабело бы и ощущение геймплейного пресыщения, сдвинувшись именно на финал. Конечно, в таком случае сцена, которая разворачивается ближе к концу истории и связана со странным поведением монстров, а также изнемождённостью Джеймса, немного потеряет в эмоциональном воздействии, но в остальном тайтл выиграет куда больше.

Резюмируя же обсуждение Silent Hill 2 в целом, хочется в последний раз подчеркнуть, что, вопреки отсутствию основательного опыта в разработке комплексного игрового процесса, у Bloober Team этот аспект получился вполне приличным. В частности, хоть боевая система и считается многими только дополнением к сюжету и антуражу, она даже вне данного контекста подарила мне массу ярких впечатлений. Ведь, будучи минималистичными и приземлёнными, в сражениях тут чувствуются чётко выраженный импакт и натуралистичная жестокость.

Причём разработчики старательно пытаются выжать максимум из довольно ограниченного набора игровых механик, постепенно добавляя в проект дополнительные пушки, разнообразных противников и боссов, а также меняя сами геймплейные ситуации. Например, один раз тайтл вообще заберёт у тебя всё оружие и заставит проходить напряжённый стелс-сегмент с опасными врагами. Или вынудит вглядываться во тьму над головой, поскольку внезапно появились манекены, умеющие ползать по стенам и потолку.

Вдобавок немаловажную роль в Silent Hill 2 играет и эксплоринг локаций, который, невзирая на подчас тривиальные вознаграждения, доставлял мне огромное удовольствие. А по изобретательности головоломок проект в принципе утирает нос большинству современных survival horror-ов, что уже выделяет его на фоне других.

Словом, принимая во внимание упомянутую нехватку опыта и, очевидно, далеко не заоблачный бюджет, польские разработчики справились со своей задачей предельно похвально. Потому, если вас разочаровали официальные трейлеры, то для начала я советую тайтл хотя бы просто попробовать. Как-никак, Silent Hill 2 давно признана культовой классикой, с которой должен ознакомиться каждый любитель атмосферных и наполненных психологизмом приключений. И так уж вышло, что ремейк от блуберов — это лучший способ в данную классику погрузиться.


Лучшие комментарии

Читай также