28 ноября 28 нояб. 8 3190

Давно не выходили на связь

+15

#лонгрид

Всем привет после весьма затянувшейся паузы - возвращаемся из затишья.

Вступление

Кто уже читал ранее один из наших постов - возможно за больше чем пол года запамятовали про нас. А для других встречаемся впервые. Так что представлюсь:

Мы команда Cat in Hat, таланты и профессионалы объединённые общей целью делать интересные, выделяющиеся игры. А я её основатель, Ярослав.

Мы команда Cat in Hat, таланты и профессионалы объединённые общей целью делать интересные, выделяющиеся игры. 

А я её основатель, Ярослав.

Год назад (26 ноября) мы официально собрались, и начали разработку сюжетного битэмапа на пк и консоли, о чём рассказывали в предыдущих постах.

По идее сейчас у нас уже могло идти тестирование, или даже готовится запуск в ранний доступ. Но, как видите, всё несколько иначе. Собственно, обо всём, что было за этот период и какой статус наших проектов на данный момент расскажем этим постом.

Tears by Sharp всё?

Собственно, начну со слона в комнате. На текущий момент, наша игра под названием Tears by Sharp - заморожена. В связи с множеством факторов мною было принято решение временно остановить разработку этой игры, однако мы лишь временно убираем её на полку, чтобы уже с новыми силами вернуться к ней вновь, спустя незначительный перерыв.

  • Разработка остановилась на ранней Альфе. Мы чутка недошли до полноценного вертикального среза, было сделано довольно много функционала, в том числе логика поведения противников и первого босса.
  • Огромная работа проделана с контентом игры: аудио для нескольких актов, босс-файтов; окружение для 3-ёх из восьми сюжетных актов. Также прописаны сценарий, сюжет на добрую половину игры; весомый пласт геймдизайна проекта завершён.
  • Более того был почти подготовлен геймплейный ролик, чтобы подогреть общий интерес к игре и разработке.

Что случилось-то?

На самом деле, основных проблем было несколько.

Прежде чем продолжу, напомню тем кто знает и не знает. С самого начала наша команда работала сугубо на энтузиазме. То есть у нас с первых дней не было ни финансирования, ни компенсации трудочасов. В этом есть как определённые плюсы, так и существенные минусы (о которых, думаю, многие с опытом сразу догадываются).

Естественно планы коммерциализации деятельности в разных форматах у нас и в стратегии, и в прямых действиях были и продолжаются. Однако каждый из нас занят основной работой/деятельностью, и это накладывает особенности разработки.

Время, дедлайны, выбор, выгорание

На данную игру вложено в общей сложности 1340 часов командной работы - мы с самого начала вели учёт времени по направлениям и задачам, отслеживая прогресс.

В марте мы ещё делали новый функционал. В апреле-июне осваивали ECS и пересобирали проект по новой архитектуре. В июле-августе пробовали продолжить разработку. Попробовали разные варианты подхода - результат был плачевный.

По факту разработка прервалась в апреле. Тогда к нашей команде подключился специалист с высоким опытом, и по задумке он должен был закрыть роль dev-лида, а главное, дать основу и выстраивать в дальнейшем корректную архитектуру проекта.Всё же игра не маленькая, и мы хотим иметь в дальнейшем возможность её без слёз, пота и крови поддерживать, развивать.

К большому сожалению, столь важную роль мы доверили человеку, с которым за несколько месяцев мы так и не смогли сработаться. И если до его прихода каждый прогер команды находил 10-20 часов времени для реализации фич, креатива, активной работы, то к концу лета даже самый активный и значимый разработчик полностью выгорел, отказавшись дальше работать над этой игрой в таком формате.

Это не в претензию специалисту. Тем более, он дал некоторые вектора, толчки для разработчиков.Однако, по факту ребята остались сами по себе, изучая новый для себя фреймворк ECS (и освоили, кстати), но при любой даже мелкой ошибке сталкивались с весьма жёсткой критикой.

Лид-разработчик нам нужен был в команду почти с самого начала. Предполагалось, что найдём нужного специалиста ещё в январе-феврале, но это сместилось на апрель. А в итоге мы выбрали не того человека.

В целом, я это считаю своей личной ошибкой, повлиявшей на потерю 6-ти месяцев разработки, выхода за планы и дедлайны, и по итогу вынужденную заморозку проекта.

Деньги… а куда ж без них-то?

На самом деле это больше кликбейт 8) Деньги, которые в большей степени интересовали на коротких дистанциях - это работы, подработки, на которые регулярно отвлекаемся, каждый из нас.

В июле-августе в целом у нас было что-то вроде официальных “каникул“.

Так как я переключался полностью на сторонний проект, вообще из другой сферы. Не скажу, что без меня всё встаёт, но в купе с выгоранием и торможением какого-либо прогресса в разработке - не хотелось ещё больше демотивировать команду.

Но и денежный вопрос финансирования, поиска инвестора у нас остро стоял долгое время. На чистом энтузиазме долго и далеко не уедешь, особенно делая более требовательные к разработке игры.

С апреля месяца у нас начинались переговоры с несколькими инвесторами, 1,5 месяца активных встреч, переговоров, условий.Мы даже получили предложение, с хорошими деньгами. Но мы отказались, так как условия были и слишком кусачими, и, что главное, требовали от нас сместить фокус внимания на другой формат работы, проектов - что идёт в разрез с нашими взглядами, целями.

История с фандрайзингом через Boosty тоже не дала результата. Были собраны совсем небольшие средства, но и то не через платформу.

При этом, очень рассчитывал закрыть вопрос с бюджетом команды ещё до лета. Тогда у нас был бы шанс нагнать темпы, и к концу года показать что-то стоящее.И да, я тоже выгорел, столкнувшись с этими “неудачами“, что не могло не сказаться на команде и её активности.

А команда вообще ещё существует?

Да, ещё как! И мы не сидим без дела.

Недавно наняли в штат нового dev-лида. Налаживаем работу, возвращаем привычные темпы и творческий подход. На этот раз более тщательно подошли к выбору, много специалистов откликалось и почти всех смогли персонально рассмотреть.

Касательно игр, в первую очередь мы переключились на другую новую игру, более короткую и простую в реализации. Эта игра будет на мобильные устройства. Пока не делаем никаких анонсов и заявлений - скажу лишь, что игра отвечает всем правилам, взглядам нашей команды. Мы на этапах прототипирования, ищем лучший формат взаимодействия задуманных механик с игроком посредством разных типов управления.

  Подход к разработке у команды:
• Выверенная комплексная подача
• Вневременные игры (игры на все времена)
• Творческая, креативная и свободная среда
• Быть разными и всегда делать новое (не фиксируемся на одном жанре)  

К Tears by Sharp мы вернёмся сразу же после этой мобилки. Предстоит много работы, и в лучшем случае мы сможем выпуститься в ранний доступ к концу 2025 года, а через короткий промежуток - в релиз. Однако, не загадываем, сначала проведём от и до текущий игровой проект. Сейчас нам важно восстановить моральные силы и обеспечить себя финансовой стабильностью, чтобы с головой уйти в разработку большой, важной игры.  

Активно питчим студию, проекты, ведём переговоры с потенциальными партнёрами, инвесторами. Ищем не просто условия, где сохраним творческую свободу, но людей, с которыми мы захотим двигаться дальше - немного из рода идеализации, но это крайне важные аспекты, на которые мы обращаем внимание, и я в первую очередь

И помимо прочего обновили логотип, добавились на официальные ресурсы и много других шагов по мелочи.

Как уже писал в начале, 26 ноября официально год с появления нашей команды.

Хоть многое пошло вне планов, задумок, и нечем объективно похвастать на данный момент. Но лично я рад тому, какой коллектив у нас сложился, ценю всю проделанную огромную работу, и уверен, что вскоре мы достигнем намеченных целей и кто-то из вас скажет: “о, а я следил за этими ребятами с самого начала, они прошли свой путь“.

Хоть коллектив раскидан по земному шару, но мы внутри команды отметим первый год вместе. И вскоре отметим результаты.

Спасибо тебе, дочитавшему/ей до конца. Пока остаёмся в статусе неизвестной инди-команды без выпущенных проектов. Но это наш путь, и по возможности, стараемся быть в нём открытыми с вами, раскрывая внутреннюю кухню, делясь как хорошим, так и плохим.

Всем мира и добра!

Ярослав Емельянено,

Cat in Hat.


Лучшие комментарии

Всегда интересно почитать о наших инди-разрабах и о их проектах. Но хотелось бы побольше картиночек, а то не совсем понятно, что это и как.

Очень печально, что пришлось заморозить проект. Надеюсь к нему получится вернуться в будущем

больше картиночек будет в следующих постах) Сейчас работаем над новым проектом, определяемся с общими форматами подачи, стилем, визуалом.

Как только будут достойные материалы, чтобы не стыдно делиться — сразу скинем

Обязательно вернёмся. И делаем всё для того, чтобы возможность этого у нас была

Пока у нас штат полный, и нарративный дизайнер уже есть в команде)
Можете подписаться на наши странички LinkedIn и/и IngameJob, чтобы не пропустить информацию об актуальных вакансиях, когда будет открыт набор

Что-ж, плюс одна инди игра выхода которой я жду, получается

Вам там начинающий нарративный дизайнер не нужен?=) Готов работать за опыт и идею.

Грешен — думал, что студия схлопнулась. Рад, что с вами всё в порядке, пускай и пришлось продраться через такие трудности, правда которые большинство боится освещать. Удачи с новым проектом, всё же молодцы, что решились заморозить пока свои более амбициозные планы — глядишь и на заработанном опыте вы пересмотрите свою прошлую разработку под другим углом.

Читай также