Для начала, я оооочень рекомендую вам не читать блог, если вы еще не играли в эту игру и есть хоть малейшее желание попробовать с ней повзаимодействовать. Она на 200% спойлерозависимая и стоит словить хоть один спойлер - получить от нее ощущения описываемые в этом блоге вы уже не сможете.
Безспойлерное описание можно прочитать в отзывах к игре по ссылке.
Если же вы уже прошли игру (а при самом неспешном прохождении это займет не больше недели) или абсолютно уверены, что играть в нее не будете - добро пожаловать.
Краткое описание игры
Завязка сюжета заключается в том, что мы были подводником на корабле, на котором осуществлялась экспедиция по поиску и поднятию испанского галеона со дна океана. Во время поднятия носовой статуи затонувшего корабля из-за сломавшегося крана - погибает наша подруга (возлюбленная - решайте сами).
Корабль возвращается в порт, мы находясь в не лучшей психической форме сходим на берег, вместе с нами для поддержки сходит на берег руководитель группы подводников. Остальной экипаж снова отправляется в экспедицию. Спустя какое-то время мы немного приходим в себя, но получаем сообщение о том, что экспедиционный корабль затонул вместе со всеми членами экипажа.
Решив что и мы и родные членов экипажа заслуживают знать правду про причины гибели корабля - мы отправляемся к месту крушения, чтобы выяснить что послужило причиной затопления. Собственно с этого и начинается основной геймплей игры.
При этом, что ВАЖНО - главный герой в поисках причины крушения корабля, надеется также найти причины гибели своей подруги, т.к. банально не верит в такое роковое стечение обстоятельств и в трагедии идущие одна за другой по разным причинам.
Геймплейно Thalassa: Edge of the Abyss это что-то среднее между квестом и симулятором ходьбы. Весь геймплей состоит из трех составляющих, две из которых очевидны, а третью можно заметить и осознать только пройдя игру до конца:
1) путешествия по кораблю в поисках зацепок и улик.
В этой части игры мы просто ходим по кораблю и подбираем интерактивные предметы. При этом их не нужно потом как-то необычно сочетать или использовать. Просто каждая улика может быть осмотрена или поднята, никаких дополнительных действий для поиска делать не нужно)
В игре присутствуют очень условные элементы метроидвании (постепенно находя новые инструменты ты будешь открывать доступ к недоступным ранее локациям).
2) Сопоставление найденных улик для получения ответов на вопросы в соответствующем меню. Игра сама будет выдавать вам вопрос требующий ответа при нахождении зацепки. Т.е. найдя скажем запись с голосом женщины которой, раньше на корабле не было - игра предлагает вам задаться вопросом о том, кто эта женщина. Сопоставления в большинстве своем предельно очевидные и при наличии хоть малейшей логики не составят труда.
3) И третья скрытая часть геймплея - работа вашего мозга по выдумыванию и реконструкции произошедших событий на основе ограниченных сведений. Поскольку мы не нейросеть, играющая только для того, чтобы закрыть геймплейные необходимости, (Т.е. собрать все улики, подставить их во все вопросы и завершить игру) а живые люди, обладающие определенным любопытством и эмпатией - наша цель по ходу прохождения в первую очередь, это узнать что произошло на корабле. Не подставить нужные зацепки к нужным вопросам (сопоставить подходящие друг другу квадратики), а именно восстановить хронологию событий и составить для себя картину произошедшего. Не потому, что это нужно для финальных титров, а потому что нам интересно. А при определенной степени эмпатии, мы пожалуй даже можем действительно захотеть узнать причину гибели нашей подруги.
А теперь - давайте разберемся, почему же третий элемент геймплея работает в процессе и как авторы обыгрывают особенность нашего восприятия для того чтобы донести основную мысль игры в финале.
Клише
Все мы так или иначе постоянно и непрерывно поглощаем искусство в том или ином виде. И чем дольше существует искусство и чем оно доступнее, тем больше в нем становится клише. Устоявшихся сюжетных поворотов, персонажей, событий и их последствий, образов.
Клише в искусстве само по себе, это не хорошо и не плохо. На данный момент мы находимся в той точке, когда практически все сюжетные повороты давно кем-то придуманы, а автору доступны в первую очередь интерпретации, перестановка слагаемых, необычные комбинации клишированных поворотов сюжета и клишированных персонажей. Но эти же клише делают искусство интересным. Это проверенные способы сделать повествование осмысленным. Произведение должно нести в себе какую-то мысль, иметь завязку, кульминацию и развязку, чтобы вызывать интерес. В произведении каждое событие несет в себе определенную смысловую нагрузку и имеет последствия в дальнейшем, либо призвано создавать атмосферу. Произведение в котором события будут происходить просто так - с большой долей вероятности будет названо плохим (в одном из 100 случаев гениальным).
Исходя из повсеместного использования клише в искусстве, мы вольно или невольно привыкаем к ним и автоматически применяем к воспринимаемым произведениям, будь то книги, игры или фильмы.
Видя в кадре маленькую девочку с закрытым волосами лицом - мы предполагаем ее враждебность или опасность.
Если персонаж находит на морском дне древние письмена - с большой долей вероятности можно предположить их связь с древними богами или чудовищными ритуалами.
Если в первой гонке нам дали убер заряженную тачку, значит скоро ее отберут. и т.д.
И вот этой привычкой нашего мозга проецировать знакомые паттерны развития сюжетов и персонажей на новое произведение и играет Thalassa: Edge of the Abyss.
Давайте разберем на нескольких игровых примерах:
В экипаже корабля присутствует главный инженер Томас. Томасу 20 лет, что крайне мало для главного инженера корабля. Обучал Томаса предыдущий главный инженер Демесвар, который ушел с должности в связи с преклонным возрастом. Это факты которые нам предоставляют сразу.
Далее мы дозированно получаем следующую информацию о Томасе: Томас по ночам носит куда-то банки с консервами. На кухне находится спрятанный отсек корабля, в котором расстелен матрас, стоят свечи и там явно кто-то жил.
И вот тут в дело вступают клише. В своем желании дать объяснение происходящему мы приходим к определенным выводам навеянным осмысленностью событий в других произведениях. У вас наверняка была своя версия, мы же на тот момент решили что Томас на самом деле совсем ничего не смыслил в двигателе, в кладовке жил его учитель, который несмотря на возраст не хотел расставаться с кораблем и который на самом деле и говорил ничего не знающему Томасу, что делать с двигателем. Т.е. мы зная ключевое событие сюжета (крушение Талассы) - пытаемся дать происходящему смысл в контексте произведения, а именно подвязать его к крушению.
Или скажем, мы узнаем, что на корабле была журналистка Джесси, которую организатор экспедиции пригласила для написания статьи про талассу и ее путешествие. Однако от редакции журналистка получает задачу сделать из статьи сенсацию и найти что-то скандальное в рамках корабля. Журналистка умеет находить подход к экипажу, при этом общается вызывающе прямолинейно с членами экипажа, вываливая на одних собеседников грязное белье других. И снова мысля в рамках основной цели - мы предполагаем, что причиной крушения стали конфликты на корабле.
Узнав что Изабель (организатор экспедиции) разорена - мы предполагаем что причиной крушения стала экономия. И т.д.
При этом по ходу игры все отчетливее становится понятно, что главным героем движет не столько попытка выяснить почему затонул корабль, сколько попытка найти причину гибели своей подруги. Попытка понять почему произошла та, первая, авария, а главное - кто ее виновник.
И мы в целом охотно поддаемся этому порыву, ведь по ходу исследования корабля понимаем, что никто из команды не без греха. Руководитель экспедиции крутит тайный роман, организатор - разорена, главный инженер - малоопытный парень с какими-то тайнами и т.д.
Апофения
Апофения - термин появившийся в 1958 году. Изначально он использовался как медицинский термин, описывающий предшизофренические симптомы, однако позднее стал применяться для описания аналогичных когнитивных искажений у здоровых людей. Этот термин описывает особенность нашего сознания, пытаться находить взаимосвязи между не связанными и случайными событиями.
Апофения в легкой форме присуща практически всем людям. Она существует в виду того, что мозгу необходимо структурировать хаос. Это попытка сознания выявить закономерности в окружающем мире и использовать их. Однако в виду того, что мир не вращается вокруг нас - эта особенность порой превращается в искажение действительности.
Мы находим причины событий там где их нет, мы виним себя в тех вещах на которые не могли повлиять, мы приписываем другим людям злой умысел там где имело место быть банальное незнание.
И именно благодаря апофении работает сюжет и идея Thalassa: Edge of the Abyss.
Пройдя через весь корабль и добравшись до места в котором произошли события повлекшие крушение корабля, узнав о всех членах экипажа даже то, что знать нам и не стоило, переворошив прошлое каждого - мы понимаем, что причина - случайность.
Главный инженер более чем профессионален, у его учителя деменция, а подкармливал он тайком пробравшуюся на корабль девочку гаитянку.
Журналистка любит докапываться до правды, однако она вполне эмпатичный человек и накопав несколько потенциальных скандалов, но видя что экипаж "Талассы" в целом неплохие люди - отправляет в редакцию нейтральную статью.
Разорившаяся хозяйка экспедиции всем сердцем радеет за команду, хоть и скрывает свое банкротство - продает имущество из своего поместья, для того, чтобы обеспечить нормальные условия труда команде.
Несмотря на наличие грязного белья у каждого из присутствовавших на корабле, они в основе своей в общем-то неплохие и даже светлые люди, со своими страстями, но любящие, увлеченные и самоотверженные.
Несмотря на порой даже мистические намеки и совпадения - никакой мистики нет и ничья злая воля не стала причиной крушения. Виной всему шторм, испортившаяся во время шторма деталь двигателя и стечение обстоятельств.
Это же относится и к смерти нашей подруги. Никто из экипажа не сэкономил на подъемном кране, никто не ошибся при его монтаже, никто не ошибся при его эксплуатации. Виной всему брак на производстве на другом континенте.
Мы усердно пытались найти объяснение гибели подруги, понять кто мог желать ей смерти или чья ошибка стала фатальной. Видимо потому, что мы последними видели ее живой и не смогли спасти и нам хотелось переложить вину на кого-то другого. А нужно было просто снять ее с себя.
"Таласса" завершается тем, что так старательно выстраиваемые нами на протяжении игры версии событий, попытки ввернуть сюда причинно-следственные связи из книг и кино - разбиваются об один простой факт.
Дерьмо случается. Иногда просто так, без цели и коварных причин. Мир - не кино. Не каждое событие - случается для чего-то. Мир не вертится вокруг нас. А ушедших близких порой нужно уметь отпустить, вместо того, чтобы винить себя или кого-то еще.
Я не скажу, что игра шедевральна, но ее геймплей работает благодаря тому, что разработчики подают информацию в нужном порядке и с нужным темпом. Они дают игроку повариться в собственных версиях событий, внутренними диалогами они усиливают в игроке чувство апофении, антуражем - они подводят игрока к воспроизведению в голове детективных сюжетов.
НО - ни разу за игру не обманывают, ни разу за игру не дают своей оценки событий, не подталкивают игрока к тем или иным выводам слишком прямолинейно.
Считаю такую работу со сценарием и его подачей, а также основную идею игры как минимум достойными внимания и более высокой оценки.
Лучшие комментарии