…Или как я встретил вашу Умаму.
«…Пески Уванду стелются пред тобой, и ветер обдувает барханы. Узри же меня, хитрого змея с лютней и прищуром, что дивную историю толкает тебе за припасы, узнай же о величии Умаму, древа, что давало нам защиту, тень и немножечко - силы земли.
О, раньше, при Умаму, все было лучше. Пески были сплошь из сахара, критический урон всегда был с шансом 100%, а миражи на горизонте были сплошь из красоток-улиток с огромными раковинами. Такое Древо потеряли, эх…
Но потом пришел Фитхи – песчаный шторм, и все пошло по бархану [начинает играть на лютне Darude – Sandstorm].
Реки высохли, растения зачахли, а поп-музыка стала совсем примитивной.
Народы, что жили здесь, разъединились и расселились по [global_map_string_missed], и надежда на лучшие времена была утрачена.
Но ты, да да, именно ты, ты то нам и нужен.
Видишь ли, наш караван набирает поход в беспощадные пески, полные лютых зверей и разбойников, где смерть подкрадывается и поджидает за каждым барханом, стой, куда же ты, у нас же есть [Спелый плод, восстанавливает «еда» на 5 ед.]…»
Если вам говорят, что 13 соискате… караванов до вас погибло мучительной смертью от голода/хищников/неправильного распорядка дня, не слушайте – это негативное мышление.
Вы, и только вы, четырнадцатый караван, достигнете цели – ведь про вас шла речь в заставке.
Смело собирайте припасы и выдвигайтесь навстречу приключениям – это ваше призвание отыскать Умаму, ВЕЛИКОЕ [прояви УВАЖЕНИЕ, читатель] ДРЕВО, и ИМЕННО ВАШ караван из улитки-псайкера, таракана с луком, непонятной сущности из воздуха и слона-кришнаита – это те самые герои, что спасут наш наро…
Так, они ушли, ищите следующих. Да да, уже 20 караванов погибло, и еще 30 на подходе.
Это roguelike, тут иначе никак, сынок.
Несправедливость местного мира – первое, что постигнет игрока по прохождении 11 шестиугольников.
У него закончится еда, и отряд начнет терять здоровье от голода, ибо игрок и понятия не имеет, что делать и куда двигаться.
Нет, несомненно, потом он поймет, что эти вот зеленые кактусы и стада животных пополняют припасы, а противники также в случае победы над ними оставляют после себя еду и ценности…
…Но какого черта они в 3 раза сильнее отряда? Как я мог это знать вообще?!! Это мой первый бой, я пошел не на восток по квесту, а на север, как я мог предположить…
Это Уванду, сынок. Здесь все как в жизн… Kenshi.
Пустыня не терпит слабых. Она в принципе не терпит, это неодушевленный кусок местности, по которому бродит черте кто, баланс, какой баланс, ты в пустыне в жизни и 10 километров не прошел бы живым, сидит он тут, гневные отзывы в Steam строчит, «меня убивают», так TRY BETTER, В ОПИСАНИИ НАПИСАНО, ЧТО ЭТО НЕ CASUAL EASY DESERT FARM SIMULATOR.
Ох уж этот 2024-ый, каких-то 10 лет с выхода Darkest Dungeon, а они будто и не знали об этом…
Впрочем, время набирать бойцов.
Разнообразие стартовых ребят радует разницей как существ, так и того, что каждое – со своим набором скиллов. Это, по сути, классы, вроде «улитка-танк-маг», но весьма отличающиеся друг от друга и со случайным набором скиллов на старте – кроме того, разные комбинации 4 стартовых бойцов приводят к разным тактикам в бою, молчу про правильное их расположение на позициях [танки впереди, стрелки/маги/лекари позади, так, падажжи, а куда ставить аэроманта, он кто вообще…].
Кроме того, в ходе путешествия в наличии прокачка за синие шары опыта, и при каждом повышении уровня на выбор – 3 случайных вариант прокачки, от новых скиллов до апгрейда старых.
А еще у каждого персонажа – свой навык для глобальной карты. Не потратить еду на перемещение в течение 5 ходов, раскрыть ближайших противников, поднять уровень морали отряда…
Короче, выбирай караванщиков по уму, а Великое Древо – ПОЧИТАЙ.
Бой построен по иным принципам, нежели многие другие партийно-суицидальные игры, как тот же пресловутый Darkest Dungeon – в Sandwalkers принцип успеха нужно постигать самому.
Если вкратце: у противников есть броня, если броню пробить, они оглушаются, в наличии есть всякие эффекты кровотечения, яда, ослабления и прочие, а также, по мере прокачки древа «технологий» между каждым новым караваном, можно использовать гранаты/зелья исцеления/странные фрукты всех цветов и эффектов.
Динамика боя здесь – «меть в глотку»: никаких долгих ковыряний, урон у персонажей и врагов высок, поэтому в среднем каждый ложится за три успешных атаки, в итоге бои больше похожи на обмен серией ударов, кто первый кого оглушит и добьет [разработчики, правда, сжалились на игроками, и потеря броня у караванщиков не оглушает их, «она делает больно иначе»].
В итоге бой заставляет применять всякие там синергии – к примеру, змея-ботаник может пожаловаться учител… внедрить семя в одного противника [старается не думать о корректности этого высказывания], и тот после своей гибели нанесет урон по всем остальным врагам, что часто позволяет выкашивать их толпами.
Но стоит один раз не добить врага с семенем, и вся тактика идет по…
А вот с врагами должен отметить некоторую драму.
Количество и вариации их на должном уровне, как и разнообразие цветастого мира Sandwalkers в целом, и чем дальше в глубокие пески и пещеры [да да, не поверхностью единой, тут вообще куда больше места, чем кажется на первый взгляд сверху, с карты размером в простой прямоугольник], тем больше всяких скорпионов, гигантских гусениц и фиолетовых «чтоэтовообще».
Но вот стандартные ребята, попадающие по дороге, почему-то всегда и стоят одинаково, и состав у них явно подбирал один и тот же продюсер.
В итоге бой с ними превращается в один и тот же «правильный» набор прожатия скиллов у отряда – что, естественно, вызывает некоторую скуку, впрочем, как только эти же ребята окажутся выше уровнем, чем отряд игрока…
Все как раз-таки из-за механики «оглушай и добивай» - если жать все навыки верно, то у врага даже не будет шанса нанести удар, ибо в Sandwalkersнет «шанса промаха», а есть жесткие, просчитываемые ходы.
Но при этом игра умудряется быть подлее, чем random-ный Darkest Dungeon.
Нет, враги, если дать им шанс походить, действуют по-разному в каждой схватке, но как правило, никто им такого шанса не даст, отсюда некоторая скука и ощущение однообразия при победе над более слабым противником.
Впрочем, впереди еще 10 клеток пустыни, а у кого-то кончилась еда, упс, «You Lost In Da Desert», «создать новый караван?».
Местность – самый главный враг здесь и основная механика успеха.
Перемещение по каждому гексу-хексу-клетке тратит от 2 до 8 ед. запасов – соответственно, на зеленых клетках с травкой еды тратится меньше, а на песчаных дюнах можно и товарища скушать от голода [странно, что этой механики не добавили какому-нибудь из классов. Впрочем, я не открыл еще даже половины персонажей, их тут уйма].
Что делать?
Буквально думать над каждым следующим шагом.
Сперва это кажется ультранереальным, а потом 26-ой караван обходит буквально четверть карты за раз и мрет только из-за того, что кое-кто решил заглянуть в «пещеру, из которой доносится рык огромного существа».
Curious idiot.
Уванду – очень разнообразный и необычный мир.
Лютое количество разнообразных персонажей: от степного лиса-ассассина до лягушки-подрывника, ибо каждое племя предлагает на выбор своих персонажами [впрочем, банальный белый цисгендерный мужчина с двуручным мечом тоже в наличии].
Локации разнятся по сокровищам и противникам, а ведь есть еще и инвентарь – и там игрок обнаружит всякие отмычки для найденных сундуков, кирки для добычи камней, мази для исцеления засохших растений, чтобы их затем скушать – караван – это не просто название, это буквально караван с припасами и ценностями, имеющий лимит переносимого веса и получающий случайные события-привалы [обычно с эффектом «ваш отряд увидел звездное небо и приуныл. Агарот, могучий слон-качок, умирает от депрессии»].
Города содержат как новых наемников, так и рынки, так и квесты, так и возможность отдохнуть бесплатно [единственное милосердие от игры, что я встретил] – и зачастую стартовый караван изменяется полностью благодаря смерти одних и найме других персонажей, меняя и тактику боя, и прочие детали.
Хоть сама карта и не генерируется случайно, и поселения с пещерами на ней – все в тех же местах, все остальное заставляет каждый раз идти по новому маршруту.
Атмосфера же местных background-ов…
Мое почтение, дух oldschool-ных брождений и загадочных руин пронизывает все сверху до самых умамских корней [получает минус 10 реп. у племени Мка за неуважение к ВЕЛИКОМУ, МАТЬ ЕГО, ДРЕВУ, и в то же время упоминает о том, то здесь есть репутация и ее последствия].
Sandwalkers поистине уникален.
Это и необычная смесь жанров, и минимализм вкупе с глубоким содержанием по итогу, и раскрытие игры лишь по мере углубления в процесс: чем дальше в пустыню, чем реалистичнее миражи, и только Умаму знает, что там дальше.
Сие завлекает – когда стартовая сложность от непонимания механик игры проходит, внезапно начинаешь совершать все более долгие забеги, находить какие-то скрытые руины, обвешивать отряд артефактами, открывать новые события и штуки, если в отряде появляется нужный персонаж/предмет… [К примеру, если взять в сопровождающие археолога, то некоторые руины можно обыскать получше, а дипломат поможет нанимать бойцов и торговать, даже если репутация каравана низка].
Это сложный и глубокий мир с чарующей, таинственной и волшебной атмосферой загадок пустыни.
И он раскроется лишь тому, кто не теряет надежды и продолжает искать.
Всем – по сладкому сочному зеленому кактусу на завтрак, и если ваш маг огня своими прокастами заставил впасть весь караван в лютую депрессию, отчего они померли в походе, то хотелось бы лишь узнать у вас, зачем вы продолжали кастовать со зловещей улыбкой на лице?
IC.
Лучшие комментарии
Интересное. Спасибо большое за этот миниобзор. )