Глава 2. Halo 2
После ошеломляющего успеха Halo: Combat Evolved, ожидания от продолжения были чрезвычайно высоки. Bungie черпала вдохновение в идеях и элементах, которые не удалось реализовать в первой игре, включая многопользовательский онлайн-режим. Однако разработка Halo 2 оказалась более сложной, чем предполагалось: из-за временных ограничений и технических трудностей студии пришлось отказаться от некоторых амбициозных планов. Среди прочего, были сокращены масштабные идеи для мультиплеера, а кампания завершилась клиффхэнгером, оставив игроков в нетерпеливом ожидании продолжения.
Одной из необычных маркетинговых акций, проведённых для продвижения Halo 2, стала игра в альтернативной реальности под названием «I Love Bees». В ней игроки решали головоломки в реальном мире, что усилило взаимодействие с фанатами и вовлечённость игрового сообщества.
После релиза Bungie активно поддерживала игру, регулярно выпуская обновления для мультиплеера, новые карты и патчи для борьбы с читерством и исправления ошибок. Halo 2 стала не только коммерческим, но и критическим успехом. Её часто называют одной из величайших видеоигр всех времён. На Xbox Live она оставалась самой популярной игрой почти два года, вплоть до выхода Gears of War на Xbox 360. Halo 2 также стала самой продаваемой игрой для оригинального Xbox, с более чем 8 миллионами проданных копий по всему миру. Особенно высоко был оценён многопользовательский режим игры.
Несмотря на то, что серия Halo изначально не задумывалась как трилогия, коммерческий успех первой части, продавшейся тиражом более 5 миллионов копий за три года, сделал сиквел неизбежным. На Electronic Entertainment Expo в 2002 году генеральный менеджер Xbox, Джей Аллард, официально подтвердил, что Halo 2 находится в разработке, и планируется её релиз в конце 2003 года.
Вдохновлённая успехом первой части, команда Bungie стремилась создать продолжение с ещё более амбициозным масштабом. Дополнительная поддержка от издателей позволила вернуться к идеям, которые были отброшены при разработке Combat Evolved. Дизайнер Джейми Гриземер вспоминал, что команда "утроила" все элементы игры, начиная от переработки игрового движка и физики до создания системы теневых объёмов. Однако разработка столкнулась с серьёзными проблемами, включая отсутствие чёткого руководства. Обсуждения внутри студии велись в небольших командах, которые не всегда взаимодействовали друг с другом.
Соучредитель Bungie, Джейсон Джонс, уставший после выпуска первой части, покинул проект, чтобы сосредоточиться на разработке другой игры студии под названием Phoenix. Уход Алекса Серопяна в 2002 году также внёс дополнительное напряжение, поскольку он был важным посредником в решении внутренних конфликтов.
Писатель Джозеф Стейтен описывал амбиции команды следующим образом:
"Мы рванули вперёд, как делали это с первой Halo, с одной разницей: мы взялись за слишком большую задачу и не сразу это поняли. Мы пытались сделать всё больше — технически, художественно, сюжетно. Но осознание этого пришло слишком поздно."
Это стало важным уроком о том, как чрезмерные амбиции могут привести к трудностям в разработке. Гриземер выразился ещё резче: "Мы пытались впихнуть десять фунтов дерьма в пятифунтовый мешок и поплатились за это."
Одной из главных особенностей Halo 2 стал многопользовательский режим с поддержкой Xbox Live, который кардинально отличался от локальной сетевой игры через System Link, реализованной в первой игре. В первой части многие игроки не смогли по-настоящему насладиться режимом с 16 участниками из-за сложностей с подключением, хотя разработчики планировали включить больше карт и игроков. В Halo 2 этот элемент был доработан и интегрирован в полную меру.
Сюжет игры был основан на многих идеях, которые не удалось воплотить в Combat Evolved. Джонсон Джонес и Джозеф Стейтен обсуждали возможность показать войну с точки зрения Ковенанта, что в итоге привело к созданию персонажа Арбитра. Изначально его планировалось назвать Дервиш, но имя было изменено на поздних этапах разработки по рекомендации юридического отдела Microsoft, чтобы избежать ассоциаций с религиозной тематикой.
Демонстрация геймплея на E3 2003 показала новых врагов и способности, но многие из этих элементов ещё не были готовы для полноценной игры. Графический движок, использованный для демонстрации, был переработан, и многие элементы окружения так и не попали в финальную версию из-за технических ограничений. В результате почти год игра оставалась неиграбельной, что серьёзно замедлило процесс разработки. Вскоре после E3 стало понятно, что многие из амбициозных планов, над которыми команда работала два года, придётся отменить. Были сокращены как одиночная, так и многопользовательская части игры.
Сюжет кампании также был пересмотрен, и третий акт, в котором Мастер Чиф и Арбитр должны были объединиться для финальной битвы на Земле, был полностью вырезан. Стейтен надеялся, что клиффхэнгер в конце игры будет воспринят как эффектное завершение, в духе «Империя наносит ответный удар».
Для проверки работы сетевого режима Bungie провела закрытое альфа-тестирование среди 1000 сотрудников Microsoft, что помогло выявить и устранить многие технические проблемы. Однако, несмотря на давление Microsoft на Bungie с требованием завершить игру к ноябрю 2002 года, глава Microsoft Studios, Эд Фрайс, настоял на том, чтобы дать студии дополнительный год на завершение проекта.
В результате Halo 2 была выпущена 9 ноября 2004 года, став одной из самых успешных игр на Xbox.
Сюжет
Действие Halo 2 не начинается сразу после финала первой игры, а происходит после событий, описанных в романе Halo: First Strike, который заполняет временной промежуток между Halo: Combat Evolved и продолжением. Эти события объясняют возвращение Мастера Чифа на Землю, но их до сих пор не показали ни в одной игре. В Halo 2 сюжет углубляется в изучение культуры и внутреннего устройства Ковенанта, показывая их цели, убеждения и альянсы, одновременно продолжая историю Мастера Чифа, который сражается с новой угрозой на Земле и на ещё одном кольце-мире, известном как Ореол.
В Halo 2 появляются новые враги — бруты, впервые упомянутые в романе First Strike. Эти крупные, волосатые, обезьяноподобные существа отличаются от элит тем, что у них нет энергетических щитов. Однако благодаря их физической силе и размерам они способны выдерживать значительный урон прежде чем погибнуть, что делает их серьёзными противниками на поле боя.
Сюжет Halo 2 отличается от Halo: Combat Evolved своей линейной структурой, в которой игрок управляет не только Мастером Чифом, но и Арбитром, элитом Ковенанта. Этот новый персонаж даёт игрокам возможность взглянуть на конфликт с другой стороны — с точки зрения врагов человечества, что добавляет глубину повествованию и разнообразие игрового процесса.
Ковенант, потерпевший временное поражение в первой части, возобновляет свои агрессивные действия в Halo 2. Инопланетный альянс продолжает миссию по уничтожению человечества, несмотря на все усилия людей и Джона-117. Оборона Земли была прорвана, оставив человечество в уязвимом положении. В этих критических условиях игрок снова берёт на себя роль Мастера Чифа, который ведёт сопротивление против Ковенанта в попытке спасти Землю от неминуемой катастрофы.
Кампания игры состоит из 15 уровней:
Еретик – Пролог игры, который показывает арест лидера еретиков, осужденного за предательство Ковенанта. На суде Пророки осуждают его и одновременно рассказывают о судьбе Арбитра, воина Сангхели, который станет новым лидером и получит миссию по восстановлению порядка. Этот уровень закладывает основу для повествования и раскрывает внутренние разногласия в Ковенанте.
Арсенал – Мастер Чиф получает новое снаряжение и подготовку на борту станции "Каир", которая является частью обороны Земли. Игрок исследует обстановку, знакомится с новыми улучшениями брони и вооружения Чифа, а затем начинает оборону станции, готовясь к предстоящей атаке. Это вводный уровень с акцентом на подготовку к масштабным сражениям.
Станция Каир – Ковенант начинает массированную атаку на Землю, и Мастер Чиф участвует в обороне орбитальной станции "Каир". Игроку предстоит защищать станцию от десантов Ковенанта, сражаясь с элитами, гранами и джекалами. В финале миссии Чиф устанавливает ядерный заряд на вражеский крейсер, что приводит к его уничтожению.
Окраины – Мастер Чиф спускается на улицы Нью-Момбасы, чтобы остановить наземное вторжение Ковенанта. Уровень насыщен уличными боями, где игрок сражается с врагами на транспортных средствах, включая боевые машины Ковенанта и пехотные силы. Цель миссии – отбить город и защитить гражданское население от захватчиков.
Метрополис – Мастер Чиф и силы ООНС продолжают наступление, используя танки и другие транспортные средства, чтобы противостоять гигантскому шагающему меху Ковенанта – Шрамнику. Игрок участвует в полномасштабной битве в разрушенном мегаполисе, уничтожая наземные силы противника и, в конечном итоге, разрушая Шрамника, что обеспечивает временную победу в битве за город.
Арбитр – Игрок впервые берет на себя роль Арбитра, одного из лидеров Сангхели, который отправляется на миссию по ликвидации еретиков, угрожающих вере Ковенанта. В этом уровне фокус делается на стелс-элементах и ближнем бое, когда Арбитр сражается с враждебными силами на скрытой базе еретиков. Миссия раскрывает внутренние конфликты среди фракций Ковенанта.
Оракул – Арбитр продолжает охоту на лидера еретиков в заброшенном газовом комплексе, который стал пристанищем Потопа. Игрок сражается как с еретиками, так и с заражёнными Потопом существами, постепенно раскрывая, что Потоп – это опасная угроза для всего живого. В финале Арбитр убивает лидера еретиков, но встречает новые опасности.
Ореол Дельта – Мастер Чиф и силы ООНС высаживаются на втором Ореоле, где Ковенант пытается активировать его. Игрок исследует лесистую местность кольца и сталкивается с новыми вражескими силами, сражаясь как с Ковенантом, так и с угрозой Потопа. Уровень сосредоточен на разведке и боевых действиях в красивом, но опасном окружении.
Скорбь – Мастер Чиф охотится на Пророка Скорби, одного из лидеров Ковенанта, который планирует активировать Ореол для разрушения человечества. Игрок пробивается через массивные сооружения и храмы на поверхности Ореола, сражаясь с мощными отрядами Ковенанта, чтобы достичь Пророка и уничтожить его, прерывая его планы.
Священный Образ – Арбитр и Мастер Чиф преследуют Пророка Скорби, что приводит к их первому прямому столкновению. Игрок участвует в захватывающей битве, переключаясь между Чифом и Арбитром, чтобы предотвратить активацию Ореола и остановить Ковенант. Это важный уровень, раскрывающий глубокие конфликты между фракциями.
Зона Карантина – Арбитр сражается с множеством врагов в зоне, заражённой Потопом, где царит полный хаос. Игроку предстоит пробираться через враждебные территории, отбиваясь как от сил Ковенанта, так и от Потопа, который стремится заразить всё живое. Миссия сосредоточена на выживании и интенсивных боях.
Могильный Разум – В этой миссии Арбитр сталкивается с Могильным Разумом, главной сущностью, контролирующей Потоп. Игрок узнаёт страшную правду о природе Ореолов и о том, что Ковенант заблуждается в своих намерениях активировать оружие. Арбитр вынужден принять решение, которое изменит ход войны.
Восстание – Арбитр начинает восстание против Пророков и их власти, объединяясь с элитами, чтобы противостоять тирании Пророков. Игрок участвует в боевых действиях против бывших союзников и сталкивается с всё большим количеством врагов, которые поддерживают Пророков. Уровень фокусируется на междоусобных боях внутри Ковенанта.
Высшее Милосердие – Мастер Чиф отправляется в сердце священного города Ковенанта, Высшее Милосердие, чтобы остановить активацию Ореола. Город уже заражён Потопом, и игроку предстоит сражаться с вражескими силами, пробираясь через полуразрушенные здания, чтобы сорвать планы Ковенанта. Уровень насыщен интенсивными сражениями и раскрывает судьбу города.
Великое Странствие – Финальная миссия, где Мастер Чиф и Арбитр объединяют усилия, чтобы остановить запуск Ореола и предотвратить уничтожение жизни во всей галактике. Игрок сражается с последними силами Ковенанта и Потопом, участвуя в эпической битве на борту кораблей флота. Финал игры раскрывает крупные сюжетные моменты, подготавливая почву для продолжения серии.
Признание и релиз
Halo 2 получила широкое признание критиков после своего выхода. Версия для Xbox на сайте Metacritic имеет впечатляющий балл 95 из 100, что делает её одним из самых успешных проектов на платформе. Критики отметили, что игра достойно развивает идеи своего предшественника — Halo: Combat Evolved. Например, Грег Касавин из GameSpot высоко оценил продолжение, отметив, что игра расширяет механики первой части и, несмотря на некоторые недостатки, объём контента делает её одной из лучших экшн-игр того времени.
Релиз игры сопровождался огромным ажиотажем. За три недели до выхода было сделано рекордные 1,5 миллиона предзаказов, что стало важным показателем популярности франшизы. Во время полуночных релизов, проходивших в более чем 7000 магазинах по всей Северной Америке, собирались огромные очереди, привлекая внимание со стороны СМИ. Игра была выпущена 10 ноября 2004 года во Франции и Европе, а 11 ноября — в Великобритании, Японии и других странах. Локализованная на восемь языков, Halo 2 вышла в 27 странах.
За первые 24 часа после релиза было продано 2,4 миллиона копий, что принесло студии 125 миллионов долларов США, превзойдя успех фильма «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца» и установив рекорд как самый кассовый релиз в истории индустрии развлечений на тот момент. В Великобритании игра за первую неделю продала 260 тысяч копий, став третьей самой быстро продаваемой игрой в регионе. За свои успехи игра получила награду Double Platinum от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и досуга (ELSPA), что указывало на продажи не менее 600 тысяч копий в Великобритании.
Коммерческий успех Halo 2 укрепил статус серии как одной из самых значимых франшиз в истории видеоигр.
Интересные факты
- Настоящее имя Арбитра — Тель 'Вадами (после раскола Ковенанта — Тель 'Вадам), что раскрывается в книге «Протокол Коула».
- Изначально Арбитр должен был называться «Дервиш», но имя было изменено, чтобы избежать ассоциаций с религиозным конфликтом между США и арабским миром.
- В начале игры у будущего Арбитра чёрные глаза без зрачков, но после сцены наказания глаза становятся рыжими и приобретают зрачки. Это может быть связано с тем, что в начале у него были защитные линзы на шлеме, которые были церемониально сняты.
- Популярность Halo 2 на ПК была настолько велика, что появилась поговорка: "Без Halo 2, Windows Vista — не Vista".
- Halo 2 — единственная игра в серии, где отсутствует оружие MA5.
- Это первая игра в серии, в которой появились битвы с боссами.
- Джейсон Джонс известен своей шутливой цитатой: "Halo 2 — это как Halo 1, только она в огне, несётся со скоростью 130 миль в час через больничную зону, преследуемая вертолётами и ниндзя. Причём ниндзя тоже горят." Эта фраза стала основой для множества мемов, нашивок и шуток внутри компании.
- В маркетинговой кампании Hunt the Truth для Halo 5: Guardians было указано, что обложка Halo 2 основана на фотографии, сделанной Бенджамином Жиро во время битвы при Момбасе.
- В игре более 21 090 строк диалогов, многие из которых появляются случайным образом во время боя.
- Halo 2 остаётся единственной игрой серии, в саундтрек которой вошли песни от известных музыкальных исполнителей, таких как Breaking Benjamin, Hoobastank и Incubus.
История серии Halo (часть 3) | StopGame
История серии Halo (часть 4) | StopGame
История серии Halo (часть 5) | StopGame
Лучшие комментарии