Вчера Вчера 7 1035

Gestalt: Steam & Cinder — красивый арт, но плохая метроидвания

+10

К сожалению, помимо крутого пиксель-арта ничем игра похвастаться больше не может.

Концептуально это типичная метроидвания, в которой постепенно открываются способности, позволяющие открыть ранее недоступные пути. Из способностей будут: двойной прыжок, даш в воздухе и спец выстрелы, позволяющие преграды уничтожать.

Основная проблема с этим в том, что игра вообще не мотивирует исследовать старые локации. Как минимум, это связано с тем, что телепортов нормальных в игре нет — можно перемещаться только между спец. устройствами (как в Blasphemous), а не между точками сохранения (кострами). Но даже в Blasphemous можно было открыть возможность телепорта между обычными кострами. Да и карта на фоне того же Blasphemous совсем никакая. Хотя бы даёт понимания направления, и на том спасибо.

А даже если и исследуете, то там обычно всякий мусор. Да, в игре есть предметы, которые можно на себя нацепить (если прокачать, то даже 4 штуки можно напялить!), они немного повышают различные аттрибуты. Из некоторых ингредиентов можно собрать предметы покруче. Да-да, они даже умудрились зачем-то добавить кастрированную возможность скрафтить шмотки у продавца. Но визуально это никак не отображается на персонаже, к сожалению.

Есть ещё другие расходники, например, на восстановление аналога маны, но проще восполнить атаками по противникам. А вот предмета на телепорт к ближайшему костру нет. Зато есть зачем-то зелье на сброс умения, хотя надобности в этом нет, т. к. в и так органическим путём сможете всё открыть, что вообще нет смысла что-либо перераспределять.

Над игрой трудилось много художников, судя по титрам, а вот про ГД и нарративщиков как будто забыли, ну или забыли, что работать нужно вместе, а то ощущение, будто каждый свою часть отдельно пилил.

История

Часто ловил себя на мысли, будто команда хотела сделать визуальную новеллу, а не платформер. Первые минут 5-10 бесконечные диалоги, которые довольно сильно отбивали желание играть.

В подобных играх, по крайней мере, я, всё же, прихожу за геймплеем. Стены тексты про персов и от персов, про которых я ничего не знаю, которым я не переживаю? Сомнительное решение.

Лучше уж вообще без истории, чем подобная подача. Помимо бесконечных диалогов в некоторых переходах между локациями нам будут показывать ещё и вставки (ага, раз 10 в одной и той же темнице), где неинтересные нам герои что-то вечно обсуждают. При этом сама история то неплохая, дженерик про вторжение демонов, но терпимо, если не считать абсолютно слитый финал с клиффхэнгером.

И это даже если не брать в расчёт, что это сбивает темп игровой и постоянно выбивает из боёвки.

Геймплей

Кратко про боёвку — казуально. Серьёзно, я первый раз умер на 3 или 4 боссе. Да и то потому что я фласки не качал большую часть игры — так и бегал то ли с одной хилкой, то ли с двумя. И за всю игру в целом не было проблемы с тем, что хилок не хватает.

Разработчики попытались разнообразить боёвку возможностью открытия комбух. При получении уровня, открытии точек сохранения и в некоторых местах на карте нам дают очки, которые можно распределить на улучшения. Есть те, что просто перманентно повышают ХП или урон от меча/пистолета, есть и те, что новые комбухи дают: удар вниз в прыжке, усиленная атака, даш -> атака и т. д.

Вот только многие атаки нельзя прервать. На юрких противниках проще тыкать обычными атаками и уворачиваться. Хотя, с другой стороны, можно просто фейсролить атаки, нанося им урон сильными атаками, просто потом захиливая весь полученный урон. Кстати про уворот...

В игре нет стамины, атаковать можно сколько угодно раз, а вот на уворот после использования вешается кд на несколько секунд, что напрочь убивает всю динамичность. Под конец игры я так и не встретил способа прокачать этот аспект, приходилось большую часть атак избегать прыжками.

Баланс

Страдает по всем направлениям. Это относится и к тому, как склеены локации, и к боёвке, и к абилкам. Тут часто прям канонические платформинговые косяки. Как пример, когда сквозь одну платформу/лестницу можно пропрыгнуть, а сквозь другую нет.

 

От одного ящика/платформы можно оттолкнуться, а от другого рядом нет. На одну платформу можно забраться, зацепившись, а на алогичную неподалёку нет. С другой стороны, сам по себе платформинг не особо напрягает на фоне других игр. А падение в пропасть или на шипы всего лишь телепортирует немного назад и отнимает пару процентов ХП.

Противники вообще не представляют никакого челенджа, даже боссы. Больше всего, что типично, напрягали моменты с летающими противниками в секциях с платформами.

При переходах в некоторые локации новые противники становились жирнее раза в 3-4. Понимаю, это такой довольно ленивый способ бросить челендж игроку, который уже нехило прокачался. Но, опять же, это очень топорное решение, которое приводит к тому, что вы просто будете пропускать противников. Как минимум, потому что колупать их просто-напросто скучно, а, во-вторых, в игре нет недостатка опыта для прокачки. Плюс, если противников много, у вас, по сути, и выбора нет, т. к. уклонение почти всегда будет на кд.

Ну и последняя секция с босс-рашем, где боссы не особо сильнее обычных противников, вообще всё впечатление испортила.

Заключение

У меня игра давно в вишлисте лежала, т. к. я на нескольких художников подписан. Визуально вышла и правда отличной. Но в подобные игры мы приходим не (только) за этим. ГД и нарративный отдел явно недотягивает до арт составляющий, что полностью убивает игру. Благо её можно пройти за 6 часов (на 100% наверно в районе 8-10 часов). Ну и ещё разработчики решили не добавлять русский язык «из-за войны», да.


Gestalt: Steam & Cinder

Платформы
PC | PS4 | XONE | NSW
Жанры
Дата выхода
16 июля 2024
70
3.0
2 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Дважды играл в демку: при первом ее появлении в Стим несколько лет назад и в этом году. Оба раза игра казалась очень сырой. В первую очередь из-за деревянной героини. Неотзывчивое управление, неотменяемые анимации действий. Даже атаковать сидя нельзя, хотя сидеть можно. Во вторую очередь исследовать локации было скучно. Никаких интересных мест или ценных сокровищ, которые хотелось бы заполучить там не было. Просто примитивные полосы препятствий из ям и слабых врагов.

Я почти сразу разочаровался в игре и ничего хорошего уже не ждал. И получается  авторы ничего не исправили. Опасения были верными.

Атаковать сидя можно. А вот невозможность прерывать атаки в подобных играх жутко портит опыт, да.

Ничего себе. Апанасик ещё пишет блоги на СГ. Когда по геншину будет?)

Редко пишу, т. к. редко играю нынче. А эта игра за 6 часов проходится, смог время найти.

Когда по геншину будет?)

Смех-смехом, а вчера как раз думал, что может и правда нужно написать лонг. Полтора года уже играю, всё же
😅

Читай также