12 сентября 12 сент. 4 4318

Nintendo: От карточных замков до цифровых империй

+18

В далёком 1889 году в Киото родилась компания, которая станет символом детства для миллионов людей по всему миру. Эта компания — Nintendo. Она начала с небольших шагов, но со временем превратилась в глобальную империю индустрии развлечений.

Вначале никто не мог даже представить, что эта скромная компания станет одним из лидеров в индустрии видеоигр. Основатель компании, который был простым мастером, просто хотел создать свой бизнес, не зная, что его начинания станут основой для чего-то большего. В этом блоге мы рассмотрим, как Nintendo смогла завоевать мир и какие решения привели к её успеху.

Вперёд в прошлое

Наша история уходит корнями в 14 век, когда карточные игры пришли в Японию во времена налаживания торговых отношений с Европой. Португальские моряки, прибыв в Японию, коротали будни за игрой в карты и подсадили на это дело местных жителей. Со временем карточные игры стали популярны среди японской аристократии, что привело к появлению национальных вариантов игр.

Однако в 17 веке японские власти, обеспокоенные растущей популярностью азартных игр, ввели запрет на карты. Находчивое население нашло способ обойти запрет, заменив правила и сами изображения на картах, что привело к появлению карт Ханафуда («цветочные карты»). Они были меньше и толще западных, а вместо цифр и фигур на них изображались раскрашенные символы, например: олень, ветер, хризантема, вепрь, луна. Ханафуда состояла из 48 карт, разделённых на 12 мастей, каждая из которых соответствовала определённому месяцу года. Так, например, сосна и журавль, которые в Японии символизируют долголетие и удачу, олицетворяют январь; соловей и цветущая слива — февраль. У отдельных карт каждой масти есть свои символы — дождь со стихами, к примеру, считается чрезвычайно ценной картой, стоящей двадцать очков, а карта с изображением глицинии — более распространённая, но и стоит одно очко.

Карты Ханафуда.
Карты Ханафуда.

Правительство Японии не обманулось красивыми картинками, поэтому в скором времени под запрет попали вообще все карты, которые не несли в себе образовательных или культурных ценностей. Тем не менее, люди продолжали играть, и в таком полу-подпольном режиме карточные игры просуществовали вплоть до середины 19 века. Ситуация изменилась с началом реставрации Мэйдзи, когда запрет на карты был снят в рамках масштабных реформ.

В этот переломный исторический момент на сцену выходит ключевая фигура нашего повествования — Фусадзиро Фукуи. Родившийся в июне 1 года эпохи Мэйдзи (1868 год) в семье киотского ремесленника Сосукэ Фукуи в районе Симогё, он, будучи старшим сыном, должен был продолжить семейное дело в области строительства и архитектуры. Однако судьба распорядилась иначе.

Поворотным моментом в жизни Фусадзиро стал брак по расчёту с одной из дочерей семьи Ямаути, владевшей компанией Haigan, специализировавшейся на производстве извести. Отсутствие наследников мужского пола у Ямаути привело к тому, что Фусадзиро был усыновлён и стал преемником своего приёмного отца Наосити Ямаути.

В 1885 году (18-й год Мэйдзи), в возрасте всего 17 лет, Фусадзиро унаследовал семейный бизнес, переименовав компанию в Haikyō. Этот период совпал с началом масштабного строительства Биванского канала в Киото. Благодаря связям своей родной семьи Фукуи и сотрудничеству со строительной компанией Okuragumi Shokai (ныне известной как Taisei), молодой предприниматель сумел обеспечить крупные поставки цемента для этого амбициозного проекта, что стало первым значительным успехом в его карьере.

Успех Фусадзиро не ограничился поставками для Биванского канала. Он активно участвовал в строительстве различных объектов инфраструктуры, включая мосты, дороги и здания. Благодаря его неустанным усилиям и деловой хватке, компания Haikyō вскоре заняла лидирующие позиции среди предприятий Киото. Расширяя сферу влияния, в 1890-х годах Фусадзиро наладил сотрудничество с Onoda Cement — одним из крупнейших производителей цемента в Японии.

Растущее благосостояние позволило Фусадзиро укрепить своё положение в обществе. К концу 19-го века он приобрёл внушительный дом в тихом переулке Хигаси-оги, расположенном в восточной части Киото, неподалёку от знаменитого синтоистского святилища Хэйан. Этот дом, ранее принадлежавший личному врачу императора, находился напротив летнего императорского замка Сёгоин Готэнсо, что подчёркивало его престижность.

Размеры резиденции впечатляли: 152 татами, что было очень престижно, так как среднестатистический традиционный дом для простой семьи редко насчитывал больше 8. Комнаты разделялись раздвижными перегородками сёдзи, а стены, выходящие в сад, были отделаны тёмным деревом от пола до потолка. Этому дому суждено было стать семейной резиденцией, где будут расти и жить будущие поколения Ямаути.

Ворота дома Ямаути.
Ворота дома Ямаути.

Несмотря на успехи в бизнесе по производству извести, Фусадзиро не ограничился одной сферой деятельности. Будучи страстным любителем азартных игр, особенно Ханафуда, он внимательно следил за развитием карточного бизнеса. После ослабления законодательных ограничений Фусадзиро заметил стремительный рост этой отрасли и решил применить свои ремесленные и предпринимательские навыки в новом деле — производстве игральных карт.

Чтобы производить и продавать самодельные игральные карты Ямаути приобрёл небольшой дом неподалёку, где 23 сентября 1889 года (22 год Мэйдзи) основал компанию Yamauchi Fusajirō Shōten, но местные жители начали называть магазинчик Yamauchi Nintendo. Выбранные иероглифы — 任天堂 (нин-тен-до) — представляют собой необычное выражение, не имеющее точного словарного значения ни в японском, ни в других языках. Чаще всего это переводят как «Оставь удачу небесам» или «Трудись упорно, но в конце концов всё в руках небес». Наиболее точный перевод с сохранением приблизительного смысла: «Компания, чья удача или процветание должны быть предоставлены на милость небес».

Ямаути создавал бумагу для своих цветочных карт традиционным способом. Он превращал кору мицуматы (шелковицы) в пасту и для придания веса добавлял туда глину. Затем тонкие слои высушивали и им придавали нужную форму. Потом несколько слоёв спрессовывали вместе до тех пор, пока не достигалась необходимая твёрдость, сравнимая с обложкой книги в твёрдом переплёте.

Ямаути разработал систему печати на деревянных коробочках при помощи большого листа бумаги с серией трафаретов. Яркие чернила, приготовленные из цветочных лепестков и ягод, наносились на карты. Фон был красным, трава — чёрной, а полная луна оставалась неокрашенной, соломенного цвета бумаги. При смешении пигменты слегка размывались, и благодаря этому карты производили впечатление, будто сделаны вручную.

Нинтендовские карты Ханафуда, получившие название Дайторё («президент»), быстро завоевали популярность в Киото и окрестностях. Несмотря на высокую цену, их прочность и приятные тактильные ощущения при использовании обеспечили значительный успех в магазине Фусадзиро и у его друга в Осаке. В 1890 году Nintendo добавила к своему ассортименту новую и очень популярную игру Хякунин Иссю («сто стихотворений ста поэтов»).

Ассортимент Nintendo в начале 1890-х годов.
Ассортимент Nintendo в начале 1890-х годов.

Однако несколько месяцев спустя продажи двух карточных игр начали падать. Производство карт было дорогим, и в Киото можно было легко найти более дешёвые альтернативы. Кроме того, ограниченность рынка сбыта привела к тому, что, как только все дома в районе приобрели карты Дайторё, продажи практически прекратились. Чтобы спасти свою компанию от экономических трудностей, Фусадзиро начал искать решения. Он решил предлагать карты разных ценовых категорий, чтобы они были доступны всем. Карты с небольшими дефектами, которые раньше выбрасывались, теперь собирались в новые, более доступные серии под названием Тэнгу.

Однако пока Ханафуда оставалась исключительно внутренним развлечением, бизнес Nintendo оставался небольшим и едва прибыльным. Фусадзиро понимал, что для стимулирования роста компании нужно было найти более эффективный способ расширения рынка сбыта.

Наблюдая за развитием развлекательной индустрии, Ямаути заметил растущую популярность игорных заведений в оживлённых районах Осаки и Киото. Вместо традиционных лошадиных скачек или собачьих бегов, японская мафия якудза организовывала игры в Ханафуда с высокими ставками в залах, напоминающих казино.

Фусадзиро быстро осознал потенциал этих «игровых залов» как идеального рынка для своих карт. В некоторых заведениях ставки были настолько высоки, что игроки отказывались использовать одну и ту же колоду дважды, опасаясь шулерства. Ямаути увидел в этом уникальную возможность и оперативно предложил свои Дайторё различным игровым залам. Результаты превзошли все ожидания: доходы компании резко возросли благодаря заключённым контрактам.

В общей сложности Ямаути удалось заключить соглашения примерно с 70 клубами, каждый из которых использовал не менее 50 колод за вечер. Чтобы удовлетворить растущий спрос, Фусадзиро даже пришлось приобрести новые печатные формы и нанять дополнительных работников.

Первый президент Nintendo Фусадзиро Ямаути.
Первый президент Nintendo Фусадзиро Ямаути.

В конце 19 века Япония вступила в период Мэйдзи, характеризующийся значительными изменениями и активным перениманием западных идей и технологий. В это время в стране начали набирать популярность западные игральные карты, известные как Сэйё Карута («западные карты»), позже переименованные в Торампу («Трамп»). В Осаке и других крупных городах Японии даже появились специальные клубы, где можно было играть в карты и другие западные игры.

Однако, несмотря на растущий интерес, западные игральные карты оставались относительно дорогими и недоступными для широких масс. В этот момент Фусадзиро увидел возможность для бизнеса и решил начать производство западных игральных карт в Японии. По официальной версии Nintendo, первая колода западных игральных карт была выпущена в 1902 году. Однако, некоторые источники и историки утверждают, что на самом деле это произошло в 1907 году, после того как Ямаути получил заказ на производство карт для русских военнопленных, содержащихся в тюрьмах Киото во время Русско-японской войны.

Чтобы печатать карты западного образца, он импортировал из США машину для печати и вскоре начал производство своих первых моделей. Производство западных карт оказалось более рентабельным, чем производство традиционных японских карт Ханафуда. Их можно было печатать быстрее и продавать по более доступной цене, чем импортные аналоги. Nintendo также включала в каждую колоду листок с объяснением правил простых игр, таких как покер.

Западные карты, произведённые Nintendo, быстро завоевали популярность в регионе Кансай, где находятся города Осака и Киото. Однако вовлечение Японии в войну с Россией привело к введению правительством налога на все виды игральных карт, известного как Карута Дзей. Этот налог оказался губительным для многих небольших производителей игральных карт. Цены на карты резко возросли, и многие предприятия были вынуждены закрыться. Только в регионе Кансай около 5 000 ремесленников потеряли работу из-за этого налога.

Nintendo удалось пережить кризис благодаря своему уникальному положению — компания была первым и единственным производителем западных карт в Японии, что обеспечивало ей временную монополию на товар. И хотя западные карты поначалу позволили ей выжить в суровый военный период, для дальнейшего роста требовалось постоянное увеличение продаж. Однако сложность правил игр и символов на западных картах затрудняла их проникновение в дома среднего класса.

Кроме того, другие производители карт начали копировать стратегию Nintendo, что требовало от компании быстрых и решительных действий для сохранения лидерства. Ямаути понял, что ключом к успеху является расширение сети распространения карт по всей стране. В то время только две отрасли имели национальную сеть распространения: фармацевтика и табачная промышленность.

Фусадзиро пришёл к выводу, что карты и табак могут быть отличной комбинацией. Ему удалось убедить президента табачной монополии Nihon Senbai (ныне Japan Tobacco) в том, что карты Nintendo могут успешно продаваться вместе с сигаретами. Благодаря этому успешному партнёрству карты Nintendo стали доступны в магазинах по всей стране, соседствуя на полках с импортными сигаретами.

Семейные проблемы

К 1920 году Nintendo прочно удерживала позиции лидера в производстве карточных игр, продолжая своё уверенное развитие. Однако за успехом компании стояла не только предпринимательская хватка, но и сложная семейная история.

У Фусадзиро Ямаути не было сыновей, поэтому, чтобы компания и дальше принадлежала семье, его дочь Тэи должна была выйти замуж за мужчину, который бы мог взять на себя руководство компанией. Таким человеком стал строгий и трудолюбивый студент по имени Сэкирё Канэда, который к тому времени зарекомендовал себя как один из лучших сотрудников Nintendo. Следуя японским традициям, Сэкирё согласился взять фамилию Ямаути так же, как когда-то сделал и Фусадзиро, и в 1929 году он стал вторым президентом компании Nintendo.

Второй президент Nintendo Сэкирё Ямаути.
Второй президент Nintendo Сэкирё Ямаути.

Хотя семейная жизнь Сэкирё и Тэи была непростой — жена терпеливо переносила неверность своего мужа, — дела компании шли в гору. Сэкирё был дальновидным лидером и умело сочетал традиции с инновациями. Помимо руководства Nintendo, он также занимался недвижимостью и владел значительной частью Восточного Киото.

Сэкирё не ограничился производством традиционных игральных карт Ханафуда и Торампу. Он инициировал развитие нового направления — каруты, термина, которым стали обозначать все карточные игры, предназначенные преимущественно для образовательных целей и ориентированные на детскую аудиторию.

В 1933 году Сэкирё внедрил новые методы работы и преобразовал Nintendo в полноценное товарищество под названием Yamauchi Nintendo. Компания переехала из скромного магазинчика в новое просторное железобетонное здание, построенное по соседству.

Сэкирё Ямаути также провёл ряд инноваций в производстве и продажах. Он создал специализированный отдел продаж, который взял на себя работу с маленькими и большими магазинами по всей Японии. Для повышения эффективности производства Сэкирё организовал конвейерное производство, используя бумагу, купленную у поставщиков. Благодаря этим изменениям Nintendo превратилась в очень эффективный бизнес с жёсткой иерархической структурой управления.

Судьба распорядилась так, что Сэкирё и Тэи, как и предыдущее поколение Ямаути, имели только дочерей. Кими, их старшая дочь, вышла замуж за Сиканодзо Инабу. Инаба также взял фамилию жены, став таким образом прямым наследником Nintendo. Предполагалось, что Сиканодзо Инаба возглавит компанию после ухода Сэкирё на покой.

7 ноября 1927 года у Сиканодзо и Кими родился ребёнок, которого назвали Хироси. Это был первый мужчина, родившийся за последние три поколения Ямаути, и поэтому его рождение было встречено с большой надеждой. Однако жизнь Хироси с самого начала была омрачена проблемами в семье. Когда ему было пять лет, Сиканодзо, бросив жену и сына, ушёл из семьи. Маленькому мальчику тогда сказали, что его отец был отправлен правительством в Маньчжурию.

Кими, не ожидая возвращения мужа, с которым у неё были напряжённые отношения, инициировала развод и переехала к сестре, оставив Хироси на попечении бабушки и дедушки, Сэкирё и Тэи. Они воспитывали внука с той же железной хваткой, с какой управляли Nintendo. С одинаковой серьёзностью они много внимания уделяли его образованию, гигиене и манерам. Однако Хироси сопротивлялся этому давлению и по мере взросления становился всё более неуправляемым.

Хироси Ямаути в детстве.
Хироси Ямаути в детстве.

Хироси вырос высокомерным и дерзким молодым человеком. Он игнорировал бабушку и дедушку, превратившись во вредного, но красивого джентльмена с галантными манерами и самоуверенной походкой. У него были густые волосы, а брови подчеркивали тёмные глаза. Хироси носил дорогие, но строгие костюмы и обладал острым умом, скрывая своё настроение под маской легкомыслия. Его темперамент был следствием безотцовщины и плохо скрываемого презрения со стороны бабушки и дедушки, которые не могли забыть, что Хироси был сыном человека, бросившего их дочь.

Хироси иногда виделся с матерью, но Кими, которая так больше и не вышла замуж, со временем стала больше напоминать тётку, чем родную мать. Она работала в дочерней компании Nintendo, занимаясь продажами. Хироси никогда не мог понять, почему его мать не может быть ближе к нему, но он научился жить с этим и даже использовать это для своей выгоды.

Своего отца Хироси больше никогда не видел после того, как тот принёс позор и бесчестье его семье. Когда Сиканодзо, уже старый и больной, пришёл к своему сыну, Хироси даже отказался разговаривать с ним. В ответ он решает отправлять Хироси письма и в третьем он рассказывает, что страдает сердечной болезнью. Его последняя воля — поговорить с сыном, поэтому он умоляет его принять свою просьбу. Встреча в комнате традиционной гостиницы была долгая, но диалог ужасно беден. Отец и сын просто наблюдали друг за другом, не обмениваясь ни единым словом.

Через несколько дней сводная сестра сообщила Хироси о смерти отца, скончавшегося от апоплексического удара. Она сказала, что Хироси должен почтить память отца и посетить похороны. После целого дня размышлений Ямаути решился идти. На похоронах Хироси встретил своих четырёх сводных сестёр, мачеху и тётю. Тётя отметила сходство Хироси с отцом, что заставило его задуматься о своем наследии. В этот момент он осознал цену, которую сын должен заплатить за отказ простить отца. После похорон Хироси долгие месяцы пребывал в состоянии глубокой скорби. Эта утрата оставила неизгладимый след в его душе, и в течение всей последующей жизни он регулярно посещал могилу отца.

В 1940 году Хироси начал обучение в подготовительной школе в Киото, и Сэкирё планировал отправить внука в университет для изучения юриспруденции или инженерии. Однако с приходом войны гражданская жизнь в Японии практически остановилась. В это время Тэи взяла на себя роль главы семьи Ямаути. Когда по ночам звучали сирены, предупреждавшие об авианалётах в Киото, вся семья укрывалась в бомбоубежище, но Тэи продолжала заниматься бизнесом, словно вокруг ничего не происходило.

Активность на фабриках Nintendo, конечно, снизилась. Атмосфера того времени не располагала к играм, но правительство, в рамках своей пропагандистской программы «за великую Японию», сделало несколько заказов. Например, поступил заказ на поставку в школы поэтических карт Хякунин Иссю, но на этот раз колоды должны были содержать не обычные стихи, а «патриотические» произведения из лучших образцов японской классической литературы.

Хотя выпуск пропагандистских игр может показаться сомнительным с сегодняшней точки зрения, не стоит осуждать компанию за выполнение этих заказов во время войны. В условиях тотальной войны многие немецкие и японские компании были вынуждены адаптироваться к военным условиям и производить продукцию для нужд государства. Отказ от сотрудничества мог привести к серьёзным последствиям, вплоть до национализации предприятия. Поэтому Nintendo, как и многие другие фирмы, была вынуждена подчиниться требованиям властей. Без выполнения подобных заказов компания могла просто не выжить в те тяжёлые времена.

Когда война началась, Хироси был слишком молод для призыва, но к моменту достижения им призывного возраста семья Ямаути уже понимала, что Япония проиграет эту войну. Благодаря влиянию старика, Хироси не был призван в армию в 1944 году в возрасте 17 лет, а вместо этого получил назначение на военный завод.

В то время не хватало ни риса, ни другой еды: большинство людей вокруг выживали исключительно на картошке. Однако Ямаути, благодаря запасам Тэи, каждый день носил с собой драгоценный обед из риса. Однажды во время обеденного перерыва Хироси заметил, что его начальник с жадностью наблюдает за ним. Хироси решил поделиться с ним, и в тот же день получил награду — свободное время. После этого случая он стал носить два обеда — для себя и для начальника, и каждый день получал увольнительную.

Когда же Япония капитулировала перед военной мощью США и СССР, Nintendo, как и все другие компании в стране, оказывается в очень плачевном состоянии и была вынуждена быстро искать решение для выживания. Опять же, спрос на игры в период великой бедности очень далёк от приоритетов, поэтому Сэкирё приходит в голову продавать свои карты в «победивших» странах, которые, по его мнению, меньше пострадали от кризисов.

Для этого он основал новую компанию под названием Napoleon, которая занималась торговлей за рубежом через нескольких дистрибьюторов. Однако западные и юго-восточные азиатские страны также имели свои проблемы, которые требовалось решить прежде, чем думать о досуге, так что вскоре Napoleon оказался провальным проектом.

Университет Васэда в 1950 году.
Университет Васэда в 1950 году.

Хироси же в 1945 году после окончания войны переехал в Токио, где поступил на юридический факультет в Университет Васэда, один из лучших в стране. В том же году, благодаря стараниям своего деда, он женился на Митико Инаба — потомке высокопоставленного самурая, лояльного к даймё, который владел островом Сикоку в начале эпохи Мэйдзи. Этот влиятельный и богатый самурай, переехав в Киото, основал успешный бизнес по производству изысканных изделий из перегородчатой эмали (клуазонне), впоследствии получивших мировую известность.

Свадьба Хироси отличалась от традиционных японских церемоний. Обычно родители жениха и невесты встречаются для обсуждения деталей, но в случае Хироси только бабушка и дедушка со стороны Ямаути проявили интерес к этому событию. Первая встреча семей больше напоминала сбор двух кланов: присутствовали Сэкирё, Тэи и Кими, а также родители Митико и её бабушки и дедушки с обеих сторон. Вскоре после этой церемонии пара официально оформила свой брак.

В это время финансовое положение Nintendo начало стремительно улучшаться. Компания даже стала официальным поставщиком игральных карт для многочисленных американских солдат, дислоцированных в Японии. Благодаря этому успеху, Сэкирё смог купить молодожёнам небольшой дом в престижном районе Сёто в Сибуе, где располагались резиденции высокопоставленных офицеров оккупационной армии США.

Не нужно объяснять, что жизнь Хироси резко контрастировала с положением большинства японцев послевоенного периода. В то время как многие страдали от бедности, он наслаждался роскошью: посещал бильярдные залы, обедал в западных ресторанах и баловал себя импортными напитками, которые привозили военные со всего мира. Его слова ярко иллюстрируют его отношение к жизни в тот период: «Я выбрал университет в Токио только потому, что мечтал о свободе, независимости и возможности уехать из Киото. Я хотел наслаждаться жизнью и веселиться в столице».

И пока Хироси предавался развлечениям, его дед Сэкирё усердно работал над восстановлением и расширением бизнеса Nintendo. В 1947 году он основал дистрибьюторскую компанию Marufuku для увеличения производства и продаж как традиционных карт Ханафуда, так и западных игральных карт.

Однако внезапно в конце 1948 года Сэкирё тяжело заболел и был вынужден передать управление компании своему внуку, который на тот момент ещё не закончил университет. Лёжа на кровати, дедушка давал Хироси мудрые советы, но тот отреагировал без особого энтузиазма, хотя и согласился взять на себя управление компанией. В марте 1949 года Хироси Ямаути был назначен третьим президентом Nintendo, а Сэкирё скончался летом 1951 года.

Третий президент Nintendo Хироси Ямаути.
Третий президент Nintendo Хироси Ямаути.

Перспектива возвращения в Киото и вступления в должность директора не вызывала у Хироси особой радости. Его дед ушёл из жизни, будучи твёрдо убеждённым, что без него ни семейный бизнес, ни сама семья не смогут выжить. Сэкирё не сомневался, что Хироси, которого он считал невоспитанным, неуважительным и избалованным мальчишкой, окажется неспособным вывести компанию на путь процветания.

Мой дед не знал иного досуга, кроме работы. Он был настолько ею увлечён, что даже подготовил всё незадолго до своей смерти. Я бы солгал, если бы сказал, что с радостью возглавил Nintendo. На самом деле у меня не было ни малейшего желания. Я был молод, и меня раздирали крайне противоречивые чувства. Но передо мной был семейный бизнес, оставшийся без руководителя, и сотрудники, которые хотели быть уверены в своём будущем. Никто, кроме меня, не мог принять эстафетную палочку. И был ли у меня хоть какой-то выбор?

Хироси Ямаути

Империя Хироси Ямаути

Празднование Нового года сотрудниками Nintendo перед храмом Фусими Инари в 1949 году.
Празднование Нового года сотрудниками Nintendo перед храмом Фусими Инари в 1949 году.

Молодого президента Ямаути сотрудники Nintendo встретили в штыки. Они были возмущены тем, что компанию возглавит, по их мнению, неопытный и капризный «папенькин сынок». Слухи о планах Ямаути уволить всех опытных сотрудников лишь усиливали напряжение. Как будто чтобы подтвердить эти ожидания, Ямаути начал увольнять одного руководителя за другим, которые работали ещё со времен его деда, не считаясь с годами, которые эти люди посвятили работе в Nintendo. Его целью было не только избавиться от «балласта», но и устранить тех, кто мог поставить под сомнение его авторитет и противостоять его видению будущего компании.

Движимый гордостью и амбициями, Хироси был одержим идеей доказать свою состоятельность: «Я ненавидел, когда меня считали парнем, ставшим начальником по праву крови. Больше всего я хотел доказать, что они ошибаются, недооценивая меня!».

В отличие от многих других японских компаний того времени, поощрявших командный дух и сплочённость, Хироси культивировал атмосферу конкуренции и индивидуализма среди своих сотрудников. Свобода, которой он наслаждался в юности, повлияла на его управленческий стиль — он не считал нужным навязывать работникам правила «хорошего сотрудника». Ямаути открыто настраивал инженеров и других работников друг против друга, подталкивая их вперёд с помощью похвалы и критики. Сотрудники стремились понравиться Ямаути, и эта атмосфера соперничества стала ключевым фактором успеха Nintendo в последующие годы.

Вступление Ямаути в должность ознаменовалось рядом серьёзных реформ. В 1951 году он объединил дистрибьюторское подразделение Marufuku с Yamauchi Nintendo под единым названием: акционерное общество Nintendo Koppai (что означает «карты», «камень для игры в маджонг»). Год спустя, в 1952 году, он принял решение о расширении производственных мощностей, сконцентрировав все заводы Киото в одном месте. К уже имевшимся 1500 м² он добавил ещё 3500 м² в районе Хигасияма на небольшой улице Такамацу-тё, основав там целый промышленный комплекс.

Вид сверху.
Вид сверху.

Это амбициозное расширение потребовало значительных финансовых вложений, и компания впервые взяла кредиты в банке. Профсоюзы, мнение которых не учитывалось, сочли такие траты рискованными, а Хироси — слишком неопытным для управления несколькими сотнями работниками. Недовольство вылилось во всеобщую забастовку, а самые убеждённые даже объявили голодовку. Внутри Nintendo разгорелась настоящая внутренняя война, когда другой профсоюз, поддерживающий молодого директора, решил нанести ответный удар.

После нескольких недель противостояния Хироси сумел одержать верх, уволив наиболее ожесточённых критиков, называвших его некомпетентным. Хотя газеты осуждали его жёсткие методы, сам Хироси считал свою непреклонность необходимым качеством лидера, ответственного за судьбу компании.

Когда я принимаю решение, я довожу его до логического конца и не отступаю. Это азбука бизнесмена! В любом случае, что бы ни случилось с компанией, в конечном итоге ответственность всегда ложится на руководителя. В действительности, я никогда не принимал решений, которые полностью не соответствовали бы моим собственным убеждениям. Директор, который поддается влиянию и не абсолютно убеждён в своих решениях, не достоин звания настоящего директора.

Хироси Ямаути

Забастовка сотрудников Nintendo против закрытия заводов, увольнений и сокращения зарплат 24 мая 1955 года.
Забастовка сотрудников Nintendo против закрытия заводов, увольнений и сокращения зарплат 24 мая 1955 года.

Параллельно с внутренними преобразованиями, Ямаути стремился укрепить позиции Nintendo на рынке игральных карт. В 1953 году компания стала первой в Японии, начавшей производство карт, полностью изготовленных из пластика. До этого все карты были сделаны из немелованной бумаги, что приводило к их быстрому износу: они пачкались, на углах появлялись загибы, и, что самое главное, их было слишком легко согнуть. Пластиковые карты решали эти проблемы, но их производство оказалось более сложным и трудоёмким процессом.

Изготовление колоды из пластика требовало больше времени и усилий. Окрашивание новых карт было более деликатным процессом, поскольку пластик, в отличие от бумаги, не обладал «впитывающим» эффектом. Краска дольше сохла, и часто цвета получались неодинаковыми от карты к карте. Чтобы решить эту проблему, сотрудники должны были тщательно группировать разные партии по качеству окраски, проверяя каждую из 54 стандартных карт. Обычно эта монотонная и утомительная работа поручалась новичкам. В итоге, несмотря на то, что новые All Plastic Trumps продавались вдвое дороже обычных карт, они пользовались огромным успехом у потребителей.

В 1959 году Nintendo впервые получила лицензию благодаря Ямаути, который сумел убедить требовательную американскую развлекательную компанию Walt Disney предоставить права на использование образов их персонажей. Это решение было особенно своевременным, учитывая растущую популярность телевидения и возросший интерес детей к героям Диснея.

Хироси Ямаути (слева) и Рой Оливер Дисней.
Хироси Ямаути (слева) и Рой Оливер Дисней.

Nintendo быстро воспользовалась этой возможностью, запустив масштабную телевизионную рекламную кампанию, восхвалявшую достоинства карт с Микки Маусом, которые почти везде продавались по 300-400 иен. Первая реклама Nintendo была блестяще поставлена: несколько профессиональных фокусников демонстрировали различные трюки с персонажами Диснея. Успех рекламы не заставил себя ждать — дети были в восторге от этих карт и хотели ещё. Спрос был настолько высок, что через несколько недель Nintendo запустила спонсируемую ими детскую телепередачу Magic School.

Столкнувшись с огромным спросом со стороны японских детей, компания была вынуждена расширить свою сеть распространения. Если раньше во времена деда Хироси единственным каналом сбыта были табачные лавки, то теперь он наладил сотрудничество с канцелярскими магазинами, магазинами игрушек и универмагами.

В первые месяцы 1960 года производство Nintendo выросло в 5 раз. Всего за этот год было продано 600 тысяч единиц продукции, а к концу 1961 года продажи превысили аж 1,5 миллиона. Благодаря такому росту производства себестоимость снизилась, и к 1962 году компания контролировала уже более 80% рынка Японии (по сравнению с 30% в 1958 году).

Можно считать, что Nintendo стала одной из первых японских компаний, придумавших использовать образы персонажей для повышения ценности своей продукции. Многие также считают, что карты Диснея были первыми «сопутствующими товарами» в Японии. Компания также выпустила несколько коллекций, таких как Playing Guide (PG), где вместе с картами шла небольшая книжка (иногда более 100 страниц) с правилами различных игр и даже описаниями фокусов.

Данная стратегия, несомненно, принесла стремительный экономический рост. Однако успех детских карт Диснея сопровождался значительным снижением популярности традиционных карт Ханафуда среди взрослых. Взрослые открыли для себя патинко и совершенно новое развлечение — боулинг. Тенденции того времени больше способствовали «уличным» активностям, отодвигая домашние игры на второй план. Стали популярны ночные посиделки с друзьями или коллегами в многочисленных барах и ресторанах страны.

Поскольку спрос упал, а производственные затраты оставались высокими, Хироси принял ещё одно радикальное решение: отныне цветочные карты также будут производиться на машинах. Хотя это означало отказ от ручного труда в продукте, принёсшем компании известность, такой шаг позволил сохранить производство, значительно снизив затраты.

Благодаря накопленной прибыли, в 1962 году Ямаути решил зарегистрировать Nintendo на вторичном рынке бирж Осаки и Киото, выпустив акции второго эшелона с акционерным капиталом 100 миллионов иен. Кто бы мог подумать десять лет назад, что Nintendo, небольшая семейная фирма, которой руководил так называемый «папенькин сынок» в мрачных помещениях, разовьётся настолько, что сможет однажды продавать свои акции любым заинтересованным инвесторам?

В 1962 году я был молод и полон планов. У меня появились новые обязанности перед инвесторами, хотя, честно говоря, я не знал, куда иду. Диснеевские карты сделали нас богатыми, и я вывел Nintendo на биржу, не слишком задумываясь.

Хироси Ямаути

Доходы Nintendo продолжали неуклонно расти. Если в 1955 году объём продаж Nintendo составлял 200 миллионов иен, то в год выпуска карт Диснея он достиг 600 миллионов, а к 1964 году — 1,4 миллиарда иен. В июне того же года чистая прибыль составила 150 миллионов иен.

Чтобы отметить это знаменательное развитие, Хироси решил ещё раз изменить название компании, также с целью не ограничивать её деятельность только карточным бизнесом. Отныне она стала называться Nintendo (кабусики-гайся) в Японии и Nintendo (Co., Ltd.) на Западе.

Молодой президент не предвидел, что этот ошеломительный успех обернётся одним из крупнейших кризисов для Nintendo. По непонятной причине продажи карточек с диснеевскими персонажами внезапно остановились в 1964 году, незадолго до Олимпийских игр в Токио. Ямаути пытался создать новые коллекции, такие как «Микки Маус и его друзья занимаются спортом», но ничего не помогало — дети больше не интересовались картами.

Мы думали, что Олимпийские игры наоборот окажут положительный эффект, и выпустили несколько серий, посвящённых этому событию. Мы даже предлагали игровые руководства в красивых двойных коробках, но поняли, что детям не хотелось читать. С самого начала их интересовали только иллюстрации с персонажами Disney! Некоторые дети даже имели по три-четыре колоды, хотя было достаточно и одной. В конце концов они устали их коллекционировать…

Ясухиро Ониси, ответственный за выпуск карт в то время

Ямаути столкнулся с жёстокой реальностью детских игр. Дети быстро потеряли интерес, и президент понял, что у него нет других проектов для них… Тем временем он попытался экспортировать продукцию бренда в Европу и США, но через несколько недель сдался, не добившись никаких результатов. Финансовые показатели Nintendo ухудшились, и стоимость их акций резко упала с 900 до 60 иен. Президенту нужно было срочно что-то предпринять.

Однако кризисная ситуация, в конечном итоге, стала потрясающей возможностью для Nintendo. Молодой и амбициозный Хироси Ямаути давно мечтал вывести компанию за рамки традиционного производства игральных карт. Его разочарование от поездки в США в 1956 году, где он не увидел явного превосходства ведущих западных производителей, лишь укрепило желание диверсифицировать бизнес.

В скором времени Ямаути объявил акционерам о планах исследовать новые перспективные направления за пределами игральных карт. Первым направлением стала пищевая промышленность — один из немногих секторов, устойчивых к кризисам, с постоянным спросом. Видя большой потенциал в недавних достижениях индустрии быстрого питания, Ямаути решил вместе с двумя партнёрами заняться производством быстрого риса, поскольку ниша быстрорастворимых супов и лапши уже была занята.

В начале 1960-х годов он создал компанию San.o Shokuhin и заказал строительство завода на участке площадью 5000 м² в Удзи, пригороде Киото. Параллельно запускались и другие проекты, такие как лапша быстрого приготовления Popeye (1965) и приправы для риса с использованием персонажей Диснея. Однако, за исключением последнего, все остальные начинания потерпели оглушительный провал.

Следующий проект Ямаути, вероятно, был одним из самых неоднозначных за всю историю Nintendo. Хироси, известный по сенсационным статьям в местных газетах о своих многочисленных внебрачных связях, решил, к несчастью для своей жены, инвестировать в бурно развивающийся сектор «любовных отелей», предлагающих парам (официальным и нет) возможность уединиться на несколько часов или ночь. К сожалению для президента, экономическая реальность оказалась далека от ожиданий, и этот бизнес не принёс ожидаемой прибыли.

Одновременно Ямаути начал инвестировать в таксомоторную компанию Daiya («бриллиант»), которая поначалу казалась перспективной. По некоторым данным, при его руководстве в Daiya работало около 40 автомобилей. Хотя инвестиции в эту компанию были прибыльными, постоянные конфликты с влиятельными профсоюзами водителей вынудили Ямаути прекратить этот бизнес через несколько месяцев. Он принял решение продать свою долю могущественной группе Meitetsu.

Сатору Окада рядом с машиной такси Daiya в 1971 году.
Сатору Окада рядом с машиной такси Daiya в 1971 году.

Впервые с момента своего основания Nintendo погрязла в долгах, а Ямаути столкнулся с очередным кризисом. Однако благодаря этим ошибкам он наконец осознал нечто фундаментальное: прежде чем бросаться в авантюру вслепую, необходимо окружить себя компетентными людьми. На корабле Nintendo в то время Ямаути был единственным капитаном на борту. Остальная часть команды просто слушала приказы и поддерживала темп работы на конвейере. Ему срочно требовались другие умы, которые помогли бы ему выполнить эту сложную задачу.

Ямаути пытался нанимать молодых выпускников университетов, но это оказалось почти невыполнимой миссией, так как они предпочитали более крупные компании. Тем не менее, на многочисленные объявления откликнулись двое молодых людей: Хироси Иманиси и Гумпэй Ёкои. Благодаря этим двум новым сотрудникам с соответствующим образованием президент надеялся вновь вступить в период процветания. Начиная примерно со второй половины десятилетия, Nintendo решила вернуться на традиционный курс — развлечения.

Игрушечное начало

Компания яростно взялась за производство настольных игр. Первые продукты, выпущенные на фабриках в Киото, не отличались оригинальностью: это были доски и фигуры для сёги, го и маджонга. Эти три продукта, хотя и крайне классические, являлись безопасным выбором и первоначально позволили успокоить обеспокоенных банкиров. Кроме того, из-за срочности Nintendo также была вынуждена приобретать права на успешные иностранные игры. Одним из первых изделий, которое немного облегчило ситуацию в компании, стал знаменитый Rabbit Coaster (1964).

Однако «успешные иностранные игры» не всегда вызывали такой же энтузиазм у японских игроков. Например, в 1968 году всем известная Twister, которая била все рекорды продаж в США, не смогла в равной степени привлечь местную публику. Несмотря на активную телевизионную рекламу, обычно застенчивые на публике японцы проявили некоторую неохоту принимать порой неудобные позы перед своими друзьями.

Чтобы гарантировать минимальный объём продаж, Хироси решил покупать лицензии на настольные игры. С 1959 года он поддерживал деловые отношения с Диснеем, но теперь также хотел привлечь другие зарубежные анимационные студии, такие как Hanna-Barbera, и приобрести права на образы некоторых из их персонажей. Чтобы выглядеть более убедительно перед гигантами американской индустрии развлечений, он решил создать совершенно новый бренд с логотипом NG.

Эти буквы были инициалами нового подразделения Nintendo, предназначенного для покупки и распространения в Японии игр, созданных за рубежом: Nippon Game Co., Ltd. Ямаути считал, что в остальном мире бренд Nintendo ещё не имел никакого веса, и поэтому он предпочёл, чтобы имя для его международных контрагентов звучало более броским. Однако в конечном итоге, по неизвестной причине, бренд Nippon Game был оставлен после двух-трёх лет использования. Логотип NG остался прежним, но к нему добавили «Nintendo Game», чтобы уточнить изменение значения.

Думаю, нам следует вернуться к двух ключевым фигурам, которые в будущем помогут президенту Ямаути увидеть свет в конце тоннеля.

Одним из таких был Хироси Иманиси — образованный и проницательный человек, который умел расположить к себе собеседника. Окончив факультет юриспруденции в Университете Досися, он принял предложение от Nintendo, несмотря на первоначальные сомнения относительно президента компании.

Иманиси был заинтригован видением Хироси о резком расширении компании и его привлекательной самоуверенностью. Однако общение с Ямаути часто было минимизировано, а встречи превращались в лекции. Иманиси работал во многих подразделениях компании, включая управление, финансы и планирование, и в конечном счёте стал менеджером по общим вопросам.

Другим ключевым сотрудником, который сыграл важную роль в развитии компании, был Гумпэй Ёкои. Родившись в Киото в 1941 году, Ёкои вырос в семье фармацевта и окончил колледж по специальности электроника. После серии собеседований он был нанят компанией Nintendo для обслуживания машин на сборочной линии, где производились игральные карты и Ханафуда. В течение нескольких месяцев Ёкои был единственным сотрудником отдела технического обслуживания, пока Хироси Ямаути не вызвал его к себе в кабинет…

В кабинете главы компании Ёкои встретил Иманиси, неспешно попивавшего кофе. Ямаути поручил Ёкои принять участие в новом проекте в только что созданном подразделении под простым названием «Игры», где он должен был работать совместно с Иманиси над созданием отдела комуки, отвечавшего за инженерно-конструкторские работы. Целью проекта было создание нового продукта, который Nintendo могла бы вывести на рынок к Рождеству. Ёкои был готов принять вызов и спросил Ямаути, что он должен сделать. Ответ был прост: «Что-нибудь выдающееся».

Ёкои был первым из многих талантливых изобретателей, которых наняла компания. Он был мастером создания игрушек и механических устройств из запасных частей. Незадолго до этого разговора Ёкои изобрёл деревянную решётку с кулачковым зажимным патроном на одном конце, которая могла сжиматься при одновременном движении двух ручек. Это устройство имело практическое применение, но в основном служило игрушкой-хваталкой.

На следующий день Ёкои продемонстрировал своё изобретение Ямаути и Иманиси. Увидев устройство в действии, на лице главы появилась улыбка. Он одобрил изобретение и поручил Иманиси с Ёкои начать производство первой в истории Nintendo игрушки, получившей название Ultra Hand. Изделие активно рекламировалось на телевидении и стало огромным успехом для компании, продавшись в количестве более 1,2 миллиона единиц по цене 600-800 иен каждая. Для Nintendo это был оглушительный успех, который позволил погасить большую часть долгов.

Ultra Hand (1966) — первая игрушка Nintendo.
Ultra Hand (1966) — первая игрушка Nintendo.

В эпоху, когда в Японии игры считались «коммерческим успехом» при продаже 100 тысяч единиц, Ultra Hand показала масштабы потенциала нового инженера.

В скором времени Иманиси предложил Ямаути реорганизовать отделы компании: первый отдел будет заниматься карточными играми, второй отдел — традиционными картами карута, а третий займется созданием игр, игрушек и различных продуктов с возможностью получения значительной прибыли. Гумпэй Ёкои немедленно был назначен руководителем нового отдела. Впервые в своей истории Nintendo инвестировала в отдел исследований и разработок и наняла больше выпускников для усиления команды молодого вундеркинда.

С тех пор работа Ёкои заключалась в разработке различных изобретений и демонстрации их главе компании, Хироси Ямаути. Несмотря на отсутствие технического образования, Ямаути обладал удивительным чутьём на продукты и давал Ёкои советы и предложения, которые помогали молодому работнику доводить свои придумки до ума. Ёкои рассказывал, что Ямаути инстинктивно чувствовал, продастся ли новая идея, и никогда не спрашивал стороннего мнения. Если ему что-то нравилось, он сразу же давал инструкции Иманиси начать производство.

Изобретения Ёкои привели Nintendo к серии игрушек под общим названием Ultra. Одна из самых успешных была Ultra Machine (1968), представлявшая собой устройство для подач пинг-понговых шариков, которое позволяет детям безопасно играть в подобие бейсбола. На протяжении следующих трёх лет эта машина ежегодно продавалась в количестве 700 тысяч единиц.

В 1969 году третий отдел Nintendo стал настолько важным, что фабрика в Удзи также начала заниматься производством игрушек. И что ещё более удивительно: анализ финансовых результатов показывает, что если в 1967 году продажа карточных игр всё ещё составляла 70% оборота Nintendo, то в 1969 году она снизилась до 30%. При этом общий оборот компании вырос с 1,7 до 3,4 миллиона иен. Цель вывести компанию из финансового тупика была успешно достигнута.

Третья штаб-квартира Nintendo в Хигасияма (1959-2000). По сути, здесь располагались здания офисов по исследованиям и разработкам.
Третья штаб-квартира Nintendo в Хигасияма (1959-2000). По сути, здесь располагались здания офисов по исследованиям и разработкам.

Про создание карт Ханафуда:

Про создание All Plastic Trumps:

Производство плиток для игры маджонг.
Производство плиток для игры маджонг.

Фотографии фабрики в Удзи:

И хотя результаты Nintendo в то время были удовлетворительными, они меркли по сравнению с другими японскими игрушечными компаниями, такими как Takara, Bandai или Epoch. Осознавая своё отставание от крупных лидеров отрасли, Ямаути не хвастался своими достижениями. Несмотря на несколько успехов с игрушками Ёкои, он чувствовал себя разочарованным, будучи на годы позади своих конкурентов по объёму продаж.

Причина, по которой я решил вернуться в игрушечную вселенную после прошлых неудач, заключалась в том, что это был сектор, требовавший меньше инвестиций, и в котором мы могли быстро выпускать различные продукты. Однако было очень трудно бороться и утвердиться против компаний, работавших в этом секторе задолго до нас. Существовало несколько категорий игрушек, но куда бы мы ни шли, мы сталкивались с мощью наших конкурентов. В итоге, какая сфера игрушек оставалась для нас, чтобы достичь их уровня? Никакая, кроме той, которую они ещё не испробовали! И это была электроника. Мы пошли по этому пути не по собственному желанию, а только потому, что у нас не было другого выбора, это был наш единственный шанс развиваться.

Хироси Ямаути

И действительно, электроника, хрупкая и дорогая, обычно не слишком ассоциировалась с игрушками. Первая попытка Ёкои развить новый рынок была сделана в следующем, 1969 году, с устройством под названием Love Tester. Мальчик и девочка брались за свободные руки друг друга. Счётчик считывал поток, проходящий сквозь них, и определял с небольшой погрешностью, сколько «любви» существует между этими людьми, указывая цифру от 1 до 100. Само устройство не имело никакого отношения к науке, но оно, безусловно, наделало много шума и стало хитом среди студентов и молодых офисных работников, которые завершали свой рабочий день за кружкой пива.

Love Tester (1969).
Love Tester (1969).

Смелые инициативы Nintendo начали привлекать внимание крупных японских электронных компаний. Так, известная компания Sharp, которая только что разработала фотогальваническую батарею для массового рынка и искала спонсоров, направила своего сотрудника Масаюки Уэмуру на встречу с президентом Nintendo.

Уэмура был направлен напрямую в офис Ёкои, ответственного за это направление. Двое мужчин сразу нашли общий язык и в течение нескольких часов пытались найти оригинальное применение для фотогальванической батареи. Из этой спонтанной встречи родился знаменитый световой пистолет Kôsenjû SP. Принцип игры был прост — при нажатии на спусковой крючок пистолет излучал короткий невидимый луч на батарею-приёмник, генерируя ток и запуская механизм, изменяющий объект. Игрок ощущал, будто действительно попал в цель. Это была одна из первых продвинутых электронных игрушек.

Компания развернула масштабную рекламную кампанию во всех средствах массовой информации, и в крупных магазинах были организованы многочисленные демонстрации. Несмотря на высокую цену (около 4000 иен за комплект), только за летние каникулы было продано более 200 тысяч пистолетов. За шесть недель был превышен годовой плановый показатель продаж. В общей сложности было продано более 1 миллиона единиц. Несмотря на значительное количество дефектных моделей из-за неопытности Nintendo в массовом производстве сложных электронных изделий, эти результаты позволили компании начать котироваться на престижном первичном рынке Осакской биржи.

В то же время Уэмура, подружившийся с сотрудниками компании, узнаёт, что Sharp планирует перевести его в другой регион. Родившийся в Киото и желающий провести остаток жизни в этом городе, он решает уйти из Sharp и присоединиться к Nintendo.

Ёкои же, обретший уверенность после успеха Kôsenjû SP, пытается создать улучшенную версию своей игрушки: серию Custom. Главной новинкой этой серии стала возможность поражать цели на расстоянии до 100 метров (тогда как старая версия не позволяла точно стрелять дальше 8-9 метров) и играть с ещё более продвинутыми мишенями. Однако из-за высокой цены в 7500 иен (а версия в форме винтовки стоила аж 14 500 иен) и неудобства использования в городских условиях эта линейка потерпела неудачу, и Nintendo пришлось снять её с продажи через 3 месяца.

Сверху вниз: Kôsenjû SP Rifle (1970), Kôsenjû SP Gun (1970), Kôsenjû Custom Action Lever Rifle (1971) и Kôsenjû Custom Gun (1976).
Сверху вниз: Kôsenjû SP Rifle (1970), Kôsenjû SP Gun (1970), Kôsenjû Custom Action Lever Rifle (1971) и Kôsenjû Custom Gun (1976).

Общая же картина начинает налаживаться, и Nintendo достигает своей цели, которая заключалась в создании собственного рынка и утверждении на нём. Электронные игрушки, кажется, имеют блестящее будущее. В то же время, всегда стремясь обезопасить себя от любых рисков, Ямаути снова пытается диверсифицировать свою деятельность. Хотя он и не забывает о прошлых неудачах, он также не может игнорировать жёстокую реальность крайне короткого жизненного цикла игрушек.

Выбор новой области, по меньшей мере, неожиданный: бытовые товары и офисные принадлежности. Напомню, что продукция Nintendo распространялась по таким каналам, как магазины игрушек, киоски или канцелярские магазины. С целью максимально использовать эту великолепную сеть, президент решает вновь попытаться сделать невозможное, расширив свой ассортимент продукции.

Например, в начале 70-х годов на заводе в Удзи изготавливалась детская коляска Mamaberica. Предназначенная для молодых матерей, она продавалась в магазинах игрушек наряду с колясками конкурентов. Также была выпущена машина для изготовления сахарной ваты под названием Candy Machine и двухместные качели Twins. Последние, продававшиеся по цене 4980 иен, были полностью пластиковыми. Они были предназначены для детей от 1 до 7 лет и отличались оригинальной изогнутой конструкцией, позволяющей превратить их в качели для младенцев от 2 до 7 месяцев.

Nintendo также не обделила своими изобретениями канцелярские магазины. Начиная с октября 1970 года, она вновь удивила клиентов, предложив им офисные принадлежности. Первым изготовленным изделием была небольшая пластиковая очень эргономичная полка, называвшаяся Unilac. Она имела двойное дно, позволявшее проделывать различные фокусы.

В сентябре 1971 года появился аппарат для «фотокопирования» — знаменитый Copilas. Предлагавшийся по невероятно низкой для того времени цене 9800 иен, он отлично продавался. Завод в Киото напрямую получал большое количество заказов от компаний и школ. Но, к сожалению, успех длился недолго, так как вскоре на компанию посыпались жалобы от клиентов. Чернила слишком долго сохли и, кроме того, имели тенденцию растекаться по листам после печати. На следующий год Nintendo попыталась выпустить исправленную версию продукта — Copilas Dry, а также более производительную версию Copilas B5, позволявшую печатать на листах разного размера. К сожалению, недовольный клиент — это потерянный клиент: обе новые машины не продавались так хорошо, как ожидала компания.

Сегодня эти эксперименты вызывают только удивление, хотя в чисто творческом плане команды Nintendo такие «прагматичные» объекты привлекали. Гумпэй и Масаюки пытались сделать жизнь людей не только более веселой, но и более удобной. Даже в будущую Game & Watch они заложили функцию, выходящую за рамки простой игры — часы.

Завоевание аркадных залов

В то время, когда Kôsenjû SP продавались как горячие пирожки, президент Ямаути случайно прочитал статью о соревнованиях по стрельбе. Эта статья вдохновила его на новую идею, и он незамедлительно вызвал свою правую руку Гумпэя Ёкои. Ямаути поделился с ним своей концепцией, которую можно было выразить одним вопросом: «Можем ли мы создать нечто подобное с нашими световыми пистолетами?». Задача сразу же увлекла Ёкои, и он решил узнать больше об этих популярных соревнованиях по стрельбе по тарелочкам.

Спустя несколько дней Ёкои обратился к президенту с необычной просьбой — приобрести для него ружьё. Удивлённый Ямаути поинтересовался причиной такого странного запроса, и молодой инженер объяснил, что он планирует провести симуляцию «оптоэлектронной стрельбы по тарелочкам» и ему нужно настоящее оружие для тестирования будущего прототипа. К разработке проекта были привлечены талантливые инженеры Масаюки Уэмура и Гэнъё Такэда. Идея получила полное одобрение и поддержку Хироси Ямаути, что в итоге привело к созданию в 1971 году революционной лазерной стрелковой системы, известной как Laser Clay Shooting System.

Как мы помним, в 1960-х годах в Японии наблюдался невероятный успех американского боулинга. Однако японцы довольно быстро потеряли интерес к этому развлечению, и к концу десятилетия владельцы боулинг-клубов начали испытывать серьёзные трудности с заполнением своих дорожек. Население нашло новое развлечение — караоке.

Ямаути увидел в этих бездействующих боулинг-клубах отличную возможность. Понимая трудности владельцев залов, он уже в 1971 году начал активно продвигать идею своего симулятора стрельбы по тарелочкам как альтернативу боулингу. В начале 1973 года, несмотря на технические сложности, возникшие в последний момент перед презентацией для прессы (которые, к счастью, удалось оперативно устранить), началась эра Laser Clay.

Система использовала ружья, максимально приближенные по виду и ощущениям к настоящему оружию из стрелковых клубов. Nintendo приобрела несколько залов в ключевых локациях региона и оборудовала их специальными проекторами, которые проецировали изображения летящих тарелок на стены, декорированные под лесные, горные или другие природные ландшафты.

Игрок должен был целиться в движущиеся тарелочки и поражать их «лазерными» выстрелами. При попадании в цель инновационный механизм, вдохновленный игрой Duck Hunt из линейки Kôsenjû и использующий систему отражений, позволял проекторам показывать другое изображение, чтобы симулировать взрыв тарелки. Nintendo с предвкушением наблюдала, как испытательные залы с Laser Clay Shooting System буквально переполнялись посетителями с первых недель.

Однако управление этим новым многообещающим развлечением требовало от компании значительных финансовых, временных и организационных ресурсов. Для оптимизации процессов и оперативного решения задач по обслуживанию и производству оборудования было создано специализированное дочернее предприятие — Nintendo Leisure System Co., Ltd. Ямаути активно приобретал игровые залы и обеспечивал всех лицензиатов симуляторами. Стоимость оборудования была очень высокой (по оценкам, от 4 до 4,5 миллионов иен за симулятор), но энтузиазм клиентов был настолько велик, что заказы поступали один за другим. Производственные цеха работали круглосуточно, пытаясь справиться с растущим спросом.

Всего за несколько недель Laser Clay стал по-настоящему популярным явлением, сравнимым с первыми днями боулинга. Но, к сожалению, эта идеальная ситуация в одночасье превратилась в настоящую катастрофу. 18 октября 1973 года обрушилась ужасная новость — страны ОПЕК резко подняли цены на нефть, вызвав тем самым Нефтяной кризис 1973 года.

Японские СМИ рисовали мрачное и тревожное будущее, а правительство и японские компании готовились к тяжёлым временам. Индустрия развлечений пострадала больше всего, поскольку специалисты рекомендовали населению экономить и избегать любых «ненужных» расходов. В течение нескольких дней Nintendo получила множество писем от клиентов с отменой заказов на Laser Clay. Менее чем через год после инвестирования миллиардов иен в создание, продвижение и распространение симулятора практически все заказы были аннулированы.

Можно подумать, что я пытаюсь уклониться от ответственности, но с этой игрой мне действительно не повезло. Как раз когда продажи начали расти, произошло самое худшее, что могло только случиться. Я достоверно знаю, что в коридорах наших банков некоторые уже видели нас стоящими одной ногой в могиле…

Хироси Ямаути

Последствия оказались катастрофическими. Дочернее предприятие Nintendo Leisure System оказалось на грани банкротства, а сама компания переживала беспрецедентный экономический кризис. Всего за два месяца прогнозы по операционному результату за весь год пришлось сократить вдвое.

Nintendo задолжала огромные суммы, оцениваемые в 5 миллиардов иен. Компания могла рухнуть в любой солнечный день, и силы бороться Ямаути черпал только из-за необходимости отчитываться перед некоторыми акционерами, которые всё ещё верили в него. Перед лицом таких потерь Ямаути предпочёл закрыть проект Laser Clay Shooting System, чтобы избежать худшего сценария.

В 1974 году, понимая, что принцип световых пушек по-прежнему интересовал японскую аудиторию, Nintendo разработала более компактное и недорогое устройство под названием Mini Laser Clay. В рекламных буклетах подчеркивались преимущества этой обновлённой версии, заявляя, что «с такой машиной в вашем зале вы, несомненно, привлечёте внимание всего района!».

Mini Laser Clay.
Mini Laser Clay.

Однако заказы из игровых залов по-прежнему оставались скромными. Чтобы выжить, залы были вынуждены предлагать инновационные, но также экономичные устройства. Поэтому Ёкои пришла идея использовать проекторы и видео, и в 1974 году Nintendo выпустила устройство с более доступными технологиями. Это был первый образец серии Simulation System: Wild Gunman. Изначально разработанная в качестве технической демо-версии, эта машина в конечном итоге нашла применение в игровых залах, став своего рода спасательным кругом.

Игрок, вооружённый револьвером, должен был как можно быстрее стрелять и побеждать в дуэлях с пятью ковбоями, появляющимися на большом экране размером 90 × 100 см. Остроумная система синхронизации видеолент позволяла адаптировать сцены дуэлей и финал в зависимости от действий игрока.

Следуя тому же принципу, Ёкои и Nintendo создали ещё одну удивительную игру для взрослых под названием Fascination. В этом симуляторе вместо ковбоев появлялась очень красивая девушка (кстати, шведка) в вечернем платье. Цель игрока в этом случае заключалась в том, чтобы подождать, когда она примет позу, и выстрелить, целясь в определённые «стратегические» части её одежды, чтобы девушка оказалась… полностью обнажённой! Жаль, что в конечном итоге эта модель так и не покинула помещений Nintendo, оставаясь лишь внутренней забавой членов команды.

Поскольку доходы, полученные от игровых автоматов Simulation System, были удовлетворительными, Nintendo решила продолжить завоевание небольших игровых залов с помощью машин, сочетающих стрельбу, видео и звуки. Это также стало экономичным способом повторного использования технологий Laser Clay. Правда, вскоре возникла проблема с освещением — видеопроекции того времени требовали достаточной темноты для хорошей видимости. Для решения этой задачи были разработаны новые игровые автоматы с системой антибликовых стен, позволяющих проецировать видео в своего рода тёмной камере.

В 1976 году игра Shooting Trainer завоевала сердца многих игроков по всему миру. Другие очень популярные на ярмарках и в парках развлечений игры, такие как New Shooting Trainer (продолжение 1978 года), Skyhawk (1976), Battle Shark (1977) и несколько Test Driver, также использовали эту остроумную 16-мм видеосистему. После более чем трёх лет неудач Nintendo, наконец, вернулась на путь успеха.

Осенью 1975 года японцы стали свидетелями рождения машин, использующих технологию Electronic Video Recorder (EVR), разработанную в сотрудничестве с инженерами Mitsubishi Electric (хотя принцип EVR-игр был изобретён в США). Первой игрой, увидевшей свет, стала EVR Derby Race. За ней последовали EVR Car Race в ноябре и EVR Baseball в следующем году. Эти модели, наряду с машинами конкурентов, заняли ведущие позиции в игровых залах вплоть до бума видеоигр.

На фоне растущей популярности видеоигр приход электронных развлекательных автоматов придавал бренду Nintendo престижный и современный имидж. Однако эта новая направленность требовала огромных затрат на разработку, производство и обслуживание оборудования. Чтобы максимально расширить ассортимент для всех типов игровых залов Японии — от торговых центров до парков развлечений, — во второй половине 1970-х годов Nintendo решила также производить механические игровые автоматы. Среди таких моделей были Smashmatic (1977), Fancy Ball (1978) и Dead Line (1978).

В то же время Nintendo не забывала о своих первых увлечениях — азартных играх. Несмотря на строгий запрет на игорные дома, по всей стране существовал явный интерес к игровой культуре. Существующие заведения использовали фишки, которые затем можно было обменять не на звонкую монету, а на различные призы. Nintendo предложила подобным роскошным заведениям столы для рулетки, крэпса или блэкджека. Стол для блэкджека продавался за 450 тысяч иен, для крэпса — за 750 тысяч, а цена роскошного массивного деревянного стола для рулетки достигла 1,6 миллиона иен.

Столы для игры в рулетку, блэкджек, крэпс и т. д. на выставке Game Machine Festival ’74.
Столы для игры в рулетку, блэкджек, крэпс и т. д. на выставке Game Machine Festival ’74.

Конечно, популярность первых видеоигр, таких как Pong, в Соединённых Штатах не осталась незамеченной японскими компаниями развлекательной индустрии. Taito и Sega стали первыми, кто отреагировал в стране, выпустив в 1973 году Elepong и Pong-Tron соответственно. Осознавая, что его опередили, Ямаути решил, чтобы его «Понги» должны выйти сразу в домашних версиях. Так появились Color TV-Game 6 и Color TV-Game 15.

Главным преимуществом консолей Nintendo была их цена. За версию с шестью играми требовали 9 800 иен, а с пятнадцатью играми — 15 000 иен, в то время как конкуренты продавали свои консоли дороже 20 000 иен. И хотя Nintendo, похоже, совсем не понимала, каких результатов ожидать в этой области с очень серьёзной конкуренцией, её крайне агрессивная и хитрая ценовая политика принесла свои плоды. Всего за три месяца было продано 280 тысяч консолей.

Фото завода по контролю качества, опубликованное в СМИ.
Фото завода по контролю качества, опубликованное в СМИ.

Фотографии сборочной линии, опубликованные в июле 1977 года журналом Denshi Gijutsu:

Для Nintendo такое развитие событий оказалось большим сюрпризом. Свидетельством этого стала внезапная переориентация фабрик. Изначально предполагалось, что всё производство консолей возьмёт на себя завод в Удзи, но из-за растущего спроса в сентябре Nintendo была вынуждена остановить линии на фабрике по производству карт, срочно нанять новых работников и наладить выпуск консолей, а в ноябре запустить дополнительную сборочную линию. Если верить показаниям представителя компании в то время, то 70% заказов приходилось на Color TV-Game 15. Благодаря превосходным результатам в период с июня по ноябрь Nintendo даже вышла в лидеры рынка, забрав 90% продаж.

Финансовые показатели Nintendo в этот период раскрывают интересную картину. В августе 1977 года оборот компании достиг 9,73 миллиарда иен, из которых 1,73 миллиарда приходилось на две новые консоли. Это означает, что почти 18% оборота обеспечивали именно эти новинки. Без учёта консолей, оборот Nintendo составил бы около 8 миллиардов иен, что фактически отражает снижение выручки на 10% по сравнению с предыдущим финансовым годом. При этом общие продажи компании в этот период достигли 8,8 млрд иен. Особенно показательна чистая прибыль Nintendo в августе 1977 года, которая оценивалась в 937 миллионов иен. Этот факт приводит к неожиданному выводу: без выпуска Color TV-Game 6 и 15 компания могла бы оказаться убыточной!

В период с 1978 по 1979 год Nintendo существенно расширила дистрибуцию своих консолей, поставляя их в большом количестве в универмаги и магазины игрушек. Более того, 1978 год ознаменовался кардинальным изменением в структуре бизнеса компании. Видеоигры, включая как домашние консоли, так и игровые автоматы, заняли доминирующее положение в ассортименте Nintendo.

В области аркадных автоматов Ямаути попросил инженеров Mitsubishi создать электронную машину для игры го. В этой игре примитивные пиксели той эпохи, по крайней мере, обеспечивали визуальную согласованность и не вводили игроков в заблуждение. Однако инженеры сообщили, что го технически невозможно реализовать из-за её сложности, но игра в отелло вполне осуществима. Таким образом, первой видеоигрой для игровых залов от Nintendo стала Computer Othello, выпущенная в 1978 году.

Computer Othello (1978).
Computer Othello (1978).

В том же 1978 году в Японии разгорелась настоящая истерия вокруг Space Invaders, подогреваемая СМИ. Во всех игровых залах страны в унисон раздавались звуки выстрелов и уничтоженных инопланетян. Space Invaders стала всеобщим увлечением, и залы, работавшие 24 часа в сутки, были переполнены взрослыми и детьми.

К сожалению для Taito, конкуренты не заставили себя долго ждать и начали выпускать откровенные копии игры, и Nintendo входила в число тех компаний, бесцеремонно заимствовавших концепцию. В начале 1979 года во всех игровых залах появилась Space Fever, за которой последовала Color Space Fever. Конечно же, они не предлагали ничего нового по сравнению с десятками аналогичных машин конкурентов. Осознав, что их игры тонут в море клонов, Nintendo решила внести изменения и через несколько месяцев выпустила улучшенную версию SF-Hisplitter.

Во всей этой ситуации главным пострадавшим оказалась Taito. Полностью захваченная врасплох ситуацией, компания подала в суд на всех своих конкурентов за недобросовестную конкуренцию. В длинном списке обвиняемых, очевидно, находилась и Nintendo. Однако правовые пробелы в области интеллектуальной собственности для совершенно нового сектора позволили Ямаути и другим копиистам избежать наказания и добиться прекращения дела.

Мало кто знает, но Nintendo некоторое время работала бок о бок с Sega, задолго до великой войны между производителями 8- и 16-битных консолей. Как лицензиат, она отвечала за часть распространения в Японии одной из их игр: Head-On (переименованной в Head-On N, чтобы включить инициалы компании Ямаути). Sega, в свою очередь, распространяла на Западе игру Nintendo Space Firebird. В то же самое время Ямаути также подписал лицензионные соглашения с другим гигантом игровых автоматов, Namco, что привело к появлению Bomb Bee (названной Bomb Bee N) и Cutie Q, двух больших хитов Namco до прихода знаменитого Pac-Man.

Что касается собственных игр, то в 1979 году Nintendo выпустила Sheriff. Техника и рефлексы, необходимые для получения высокого счёта, сделали эту игру коммерческим успехом (даже была выпущена Sheriff 2, но она оказалась незамеченной и не оставила после себя никаких следов). Через несколько недель на рынке появилась Monkey Magic — игра в жанре «разбивания кирпичей», но она не вызвала большого интереса из-за своего странного концепта. Не забывайте, что с приходом Space Invaders в моде уже давно shoot’em up!

В 1980 году Nintendo выпустила Hellfire, где игрок управлял подводной лодкой, отбивавшейся от вертолётных бомбардировок, и Radar Scope, которая благодаря своей «псевдо-3D» графике получила тёплый приём у японских игроков.

Тогда же было создано подразделение Nintendo of America, и Radar Scope должна была закрепить позиции Nintendo в США. Однако американские игроки, в отличие от японских, не обратили на неё никакого внимания. Минору Аракава, зять президента Ямаути, направленный в США для выполнения этой миссии, связывается с Японией и срочно просит прислать ему новую игру, чтобы заменить около 2 тысяч непроданных автоматов (всего было 3 тысячи). Задача придумать новый хит была возложена на молодого перспективного Сигэру Миямото, а Гумпэй Ёкои курировал его работу. В результате была создана культовая Donkey Kong, где впервые появился персонаж Марио.

Аркадное прошлое Nintendo хоть и было богатым на разнообразные игры и эксперименты, но не таким успешным и популярным. Настоящий коммерческий успех и популярность пришли только с выходом Donkey Kong и появлением культового персонажа Марио.

Дорога к мировому господству

В начале 1980-х годов Nintendo стояла на пороге революционных изменений в индустрии видеоигр. Именно в этот период выйдут два ключевых продукта, которые заложат фундамент для светлого будущего компании.

В 1980 году Nintendo представила Game & Watch — инновационную портативную игровую систему. Идея пришла в голову Гумпэя Ёкои, когда тот, путешествуя на высокоскоростном поезде Синкансэн, заметил скучающего бизнесмена, который пытался развлечь себя, нажимая на кнопки обычного калькулятора.

Новое устройство с ЖК-экраном представляло собой необычный гибрид часов и примитивных игр вроде Ball, которые позволяли скоротать время. Благодаря компактности, доступной цене и долговечным батарейкам Game & Watch стали хитом по всему миру. Только за первый год было продано около 14 миллионов копий. Всего за 11 лет существования линейки было выпущено 60 разных игр, включая хитовую Donkey Kong в 1982 году, которая, к слову, разошлась тиражом в 8 миллионов экземпляров.

Благодаря успеху Game & Watch, Nintendo обрела уверенность в сфере домашних видеоигр. В начале 1980-х годов Ямаути поставил перед командой разработчиков во главе с Масаюки Уэмурой амбициозную задачу: создать простую, доступную, но мощную игровую систему для дома.

Инженеры рассматривали возможность включения различных передовых функций, таких как дисковод, клавиатура, порт передачи данных и даже модем. Однако Ямаути настоял на приоритете простоты и доступности. В результате было принято решение сосредоточиться на картриджах как основном формате игр. Эти картриджи могли хранить 2000 байт оперативной памяти, что в 32 раза превышало возможности картриджей Atari и позволяло создавать гораздо более сложные игры.

Консоль, получившая кодовое название GameCom, была основана на технологиях популярных аркадных автоматов. Разработчики стремились создать систему, способную воспроизводить графику уровня аркадных игр. Особое внимание уделялось дизайну контроллеров: вместо хрупких джойстиков были выбраны крестовины (D-pad), а также добавлены уникальные детали, такие как микрофон на втором контроллере и рычаг выброса картриджа.

Консоль была выпущена 15 июля 1983 года в Японии под названием Family Computer (Famicom) по цене 14 800 йен. Хотя изначально Famicom продавалась медленно из-за проблем с чипсетом, вызывавшим сбои в работе ранних версий консоли, после отзыва продукции и переиздания с новой материнской платой популярность Famicom резко возросла. К концу 1984 года она стала самой продаваемой игровой системой в Японии.

Успех Famicom в Японии подтолкнул Nintendo к выходу на североамериканский рынок. После неудачной попытки сотрудничества с Atari, компания решила действовать самостоятельно. В 1985 году на выставке Consumer Electronics Show была представлена американская версия консоли под названием Nintendo Entertainment System (NES). Дизайн был изменён, чтобы консоль меньше напоминала игровую приставку и больше походила на видеомагнитофон, что помогло дистанцироваться от негативного образа видеоигр после кризиса индустрии 1983 года.

Nintendo Entertainment System.
Nintendo Entertainment System.

NES была выпущена в США 18 октября 1985 года, начиная с тестовых рынков в Нью-Йорке и Лос-Анджелесе. Благодаря качественным играм и эффективному маркетингу, консоль быстро завоевала популярность в Северной Америке. В Европе и Океании NES появилась в 1986–1987 годах, где также имела успех, хотя и не столь значительный, как в США и Японии.

Выпуск Game & Watch и NES ознаменовал начало новой эры для Nintendo и всей игровой индустрии. Эти продукты не только вывели компанию в лидеры рынка, но и заложили основу для будущих инноваций в сфере видеоигр. Nintendo продолжила развивать свои технологии и создавать новые игровые системы, каждая из которых становилась вехой в истории интерактивных развлечений.

В последующие годы Nintendo продолжила своё триумфальное шествие по миру. За NES последовали Super Nintendo Entertainment System (SNES), революционная портативная консоль Game Boy, инновационная Nintendo 64 с трёхмерной графикой, и многие другие успешные продукты. Компания не переставала удивлять геймеров, выпуская такие хиты, как серии Mario, The Legend of Zelda и Pokémon, которые стали культовыми и любимыми миллионами игроков по всему миру.

Сегодня Nintendo продолжает оставаться одним из ключевых игроков на рынке видеоигр, сохраняя свою философию инноваций и качества. История компании, насчитывающая более 130 лет, является одной из самых богатых и разнообразных в индустрии развлечений. Несмотря на взлеты и падения, характерные для столь долгого пути, компания продолжает существовать и развлекать миллионы людей по всему миру.


Теги

Лучшие комментарии

Большое спасибо, отличная, познавательная статья. Читается на одном дыхании. Новоиспеченному фанату Нинтендо (мне) — весьма своевременный подгон.

Спасибо за положительный комментарий. Рад, что вам понравился блог.

Спасибо. Большая часть информации была известна, статья читается легко и интересно.

Спасибо, рад стараться.

Читай также