6 июля 6 июл. 1 2634

Волшебный звуковой мир MediEvil. Интервью с композитором игры

+11
 

Видеоверсия материала

Здарова, нахалы! С вами снова Captain Valentine. Я думаю, легендарная игра  MediEvil не нуждается в представлении. История о похождениях скелета, который пытается оправдать статус героя и параллельно уничтожает горы монстров и живых мертвецов, думаю, по-прежнему теплится в ваших сердцах. В сети существует огромное количество материалов, посвящённых сюжету и геймплею, но мало кто уделял внимание такой составляющей как саундтрек и саунд-дизайн.

В данном материале я буду уделять внимание как оригинальной MediEvil 1996 года, так и соответствующему ремейку 2019 года. Периодически будут упоминаться и другие части.

Я фанател от этой игры, начиная с момента, как впервые окунулся в мистические земли Гэллоумира в детском возрасте. В душу запал и саундтрек. Заслушивал его до дыр, композиции частенько ставил на будильник и даже зачем-то планировал прибрести ноты одной игровой мелодии (при том, что играть ни на одном музыкальном инструменте не умею).

О композиторах игры

Bob (справа), Barn (слева)
Bob (справа), Barn (слева)

Начнём с того, что композиторами игры выступили Пол Арнольд (Paul Arnold) и Эндрю Барнабас (Andrew Barnabas), их креативный тандем более известен как Bob & Barn. За их плечами более тридцати лет совместной работы и множество замечательных сочинённых композиций для видеоигр и кинопродукции. Они занимались сочинением как игровых звуков, так и композиций оригинальной игры, а впоследствии представили обновлённые версии саундтреков в ремейке.

Год назад я решил попытать счастье взять интервью у композиторов. И мне очень повезло, что господин Арнольд любезно согласился не только ответить на ряд моих вопросов, но и заодно рассказать интересные факты о звуковом мире MediEvil, а также ряд забавных историй.

Для большего понимания специфики материала, я рекомендую ознакомиться с музыкой оригинальной MediEvil и соответствующего ремейка, а ещё лучше, безусловно, самостоятельно пройти игру, если ещё нет.

Как создавались игровые звуки и первые композиции

Накануне интервью я предоставил Полу Арнольду (Paul Arnold) примерный список тем, которые мы планировали обсудить, а также вопросы, которые я хотел бы задать. Я не стал добавлять в ролик вступительное слово, потому что оно получилось, как мне кажется, немного неловким с моей стороны.

CV: Здравствуйте, Пол!

Пол: Здравствуй!

CV: Извиняюсь за мой, быть может, странный английский.

Пол: Нет-нет, ты говоришь по-английски чудесно. Гораздо лучше, чем я говорю по-русски (смеётся)

CV: Вы можете припомнить один или несколько интересных, курьёзных случаев, что случились за время работы над саундтреками к MediEvil?

Пол: Было бы упущением не упомянуть, что  MediEvil 2 получила награду BAFTA. Это не только памятное событие, но и большое достижение, которое нас всех очень порадовало. Премия, пускай и не музыкальная, но тем не менее, это было здорово. А что касается меня лично, то сейчас я отвечу сразу на несколько твоих вопросов: и про любимую мелодию, и про курьёзные случаи за время работы над саундтреками.

Первая история, которая приходит на ум, связана с тем, как я создал свой самый-самый первый трек. Когда меня наняла компания Millenium Interactive, это было ещё в 1996-м году, передо мной была поставлена задача сочинить исключительно игровые звуки, а не музыку, ведь изначально ей занимался Барн. Конечно, у меня было соответствующее образование, и я хотел работать над сочинением музыки. В тот момент у меня был простой, а Барн какое-то время находился в отъезде, и я решил поработать именно над сочинением музыкальных композиций.


И я сказал: "Ну хорошо, послушаем и посмотрим, что из этого выйдет". Возможно, мой подход к работе был несколько наивным, на тот момент я ещё не разобрался как были записаны звуковые эффекты для игры, не знал, как они звучат. Однако в данном случае это было скорее преимуществом, ведь я ещё не успел проникнуться саундтреком и выработал свой собственный подход: "Как сделать звучание более кинематографичным? Как передать то, что я услышал на этом CD-диске?». Вот так просто всё и было.

Я стал слушать, анализировать: насколько она мелодична, гармонична, всё ли хорошо с инструментальной точки зрения. И таким образом получилась композиция – «Waltz». Возможно, мы впервые работали в программе, в которой использовался музыкальный размер, отличный от 4\4.

Вот так и получился «Вальс». Прошу прощения, не помню точно, в каком уровне звучит эта мелодия, но она точно есть в игре. Кажется, мы назвали композицию - Gallowmere Waltz, она начинается с пиццикато и партии кларнета.

 

Первая сочинённая композиция Пола - Gallowmere Waltz, в конечном итоге получившая название "Cemetery Hill"

В общем, я работал над этой мелодией, и она понравилась геймдизайнеру Крису Сорреллу (Chris Sorrell), и в то же время, я подумал, что стилистически она весьма гармонирует с работой Барна, на тот момент он начал работу над парочкой композиций. Думаю, что он в своей работе тоже выработал личный подход к сочинению и также анализировал композиции Дэнни Эльфмана, чтобы понять, в каком стиле создавать музыку. Этот полезный опыт приоткрыл для меня двери в мир сочинения музыки для видеоигр в целом.

Это была первая полноценная композиция, которую я сочинил, работая в студии, и в определенном смысле, именно так началась наша совместная работа с Барном. Разумеется, я не знал, как моя композиция будет воспринята – понравится ли она студии, одобрит ли Барн мои сочинения, как никак, это же всё-таки его стезя. Но он принял эту идею на ура, и это решение в корне изменило суть моей работы – мы стали работать в тандеме, я занимался созданием звуковых эффектов, в частности, для самой первой MediEvil, но, кроме того, и сочинял композиции.

Большинство композиции сочинялись под вдохновением от работ Дэнни Эльфмана, а уже потом команда разработчиков распределяла их по соответствующим уровням. Хотя некоторые, наоборот, создавались с учётом специфики конкретной локации и уровня (так получилось, к примеру, с композицией из уровня «Пещеры муравьёв»).
Большинство композиции сочинялись под вдохновением от работ Дэнни Эльфмана, а уже потом команда разработчиков распределяла их по соответствующим уровням. Хотя некоторые, наоборот, создавались с учётом специфики конкретной локации и уровня (так получилось, к примеру, с композицией из уровня «Пещеры муравьёв»).

Как боролись с техническими ограничениями

Звуковой мир игры изобилует самыми разными эффектами: удары меча, шелест крыльев летучих мышей, скрипучие ворота, зомби, волшебные лучи, заклинания и прочие. Разумеется, в своей работе композиторам приходилось сталкиваться с различного рода проблемами и ограничениями.

Пол: Нужно иметь в виду, что весь саунд-дизайн создавался в то время, когда только-только появилась первая PlayStation, когда ещё не было таких программ как Middleware, Playback Engine, то есть, когда функционал был очень-очень ограничен. Можно было, разве что, просто привязать звуковой эффект к действию персонажа. Большого простора для творчества, по-хорошему, не было.

И с этим связан ещё один интересный случай. Мы с Барном пытались добиться возможности хотя бы минимального контроля над звуковыми эффектами. К примеру, мы хотели сделать так, чтобы шаги главного героя не звучали одинаково (в противном случае это стало бы напоминать стрельбу из пистолета-пулемёта, такое не очень приятно слушать). Если персонажу предстоит непрерывно идти или бежать, это не должно звучать слишком резко.

Мы поделились этими соображениями с Крисом. Он не просто продумывал и создавал игру, но и занимался её программированием, у него большой опыт в этой сфере. И со своей проблемой мы обратились точно по адресу. В нынешних реалиях данная проблема легко решилась бы с помощью Middleware.

Мы изложили ему парочку идей, а получили взамен нечто большее, на что и не могли рассчитывать. Должен отметить, результат получился довольно прогрессивным, даже по современным меркам и вот почему: когда в разработке был ремейк MediEvil (2019), мы с Барном приехали в США, пообщались с командой, которая занималась созданием новых звуковых эффектов и поделились опытом. Решение в духе Middleware, в своё время предложенное Крисом, позволило нам подобрать более творческий подход к работе над саунд-дизайном MediEvil. Возьмём, к примеру, звук исцеляющего фонтана.

 

Звуковой эффект исцеляющего фонтана - 1:50

В качестве основы мы взяли звуковой эффект души, покидающей тело врага, и полностью перемодулировали его с помощью Middleware, чтобы придать ему совсем иное звучание, по сравнению с тем, что было изначально. В нынешнее время это и многое другое стало возможным, но во времена разработки игры подобная практика не была особенно распространена.

Итак, что мы сделали: взяли и очень сильно уменьшили частоту звукового эффекта, на одну-две октавы, чтобы увеличить его продолжительность в два-четыре раза, а потом, с помощью эффекта «pitch band» постепенно повышали высоту звука. Возможности самого игрового движка игры позволили нам создать данный эффект. В своё время, это решение считалось революционным.

И после того, как мы объяснили принцип американской команде, посидели вместе с ними и воссоздали звуковой эффект исцеляющего фонтана точно таким же способом, что и двадцать с чем-то лет назад.

И это здорово, ведь самая первая MediEvil носит ностальгический характер, и мы старались всеми силами максимально придерживаться оригинала, а по возможности исправить некоторые недостатки.

Любимые музыкальные инструменты


У каждого композитора есть свои любимые музыкальные инструменты. У Боба это пианино, труба и гитара. Также он является фанатом рок-музыки и в свободное время играет на своей электрогитаре.
У каждого композитора есть свои любимые музыкальные инструменты. У Боба это пианино, труба и гитара. Также он является фанатом рок-музыки и в свободное время играет на своей электрогитаре.

Не секрет, что ещё в первой игре планировалось использовать «динамический саундтрек», то есть, сделать так, чтобы мелодия изменялась, в зависимости от того, находится ли игрок в относительно спокойной обстановке или сражается с полчищами мертвецов. Разумеется, всё снова упиралось в технические ограничения консоли. Тем не менее, в ремейке эта фишка была реализована именно так, как было задумано изначально.

Про создание и особенности игровых композиций

CV: Всего для первой части MediEvil было создано порядка 20 композиций. Некоторые были привязаны исключительно к одной локации, а были и те, что звучали на нескольких уровнях. Почему так?

Пол: Знаешь, тогда периодически возникало чувство фрустрации, когда у тебя есть задумка, но с технической точки зрения это невозможно запрограммировать. И MediEvil не стала исключением. К примеру, имело место быть ограниченный объём аудиоинформации, которую можно хранить на CD или DVD-дисках. И первое, чем приходилось жертвовать – качеством звука.

CV: Почему в ремейке 2019 года появились новые оригинальные композиции?

Пол: Одна из причин заключалась в том, что раньше мы не могли сделать так, чтобы композиции играли на разных уровнях и не повторялись. Всё упиралось даже не в ограничение продолжительности аудио-треков, а в ограничение объёма самого компакт-диска - попросту не хватало места для большего количества мелодий, впрочем, мы были бы не против их добавить. В оригинальной игре есть композиции, которые повторно использовались в нескольких уровнях, а в ремейке нас уже не сдерживали подобные технические ограничения, и мы решили заменить дубли.

Вообще, у нас не было веской причины записать отдельную композицию для уровня «Пещеры муравьёв», но мы это сделали.

 

"Несмотря на то, что в ней присутствует определенная мелодичность, возможно, правильнее будет назвать её звуковым оформлением, нежели именно композицией"

По этой причине было проблематично сделать новую версию для ремейка - нам была нужна более мелодичная композиция, которая вдобавок будет соответствовать общей стилистике саундтрека игры.

 

Версия композиции "Пещеры муравьёв", созданная специально для ремейка

Ещё, кстати, у Лорда Кардока до ремейка вообще не было своей музыкальной темы. Мы посчитали важным её создать, поскольку, это же очень важный уровень, битва с боссом.

 

Calcium Supplement - ещё одна уникальная композиция ремейка

И думаю, мы повторно использовали композицию, играющую во время заключительных титров, это одна из моих любимых. Но, поскольку, она всё же была предназначена для титров, было не очень правильно размещать её на одном из уровней. И мне хотелось исправить эту ошибку. Сделать так, чтобы (*в ремейке) каждый уровень сопровождала уникальная композиция.

"Мне всегда очень нравилась композиция, играющая во время финальных титров. Несколько лет назад её исполнили на концерте PlayStation в Royal Albert Hall. И это был абсолютно незабываемый, возможно один из самых удивительных моментов в моей жизни. Я сидел в этом зале и слушал как эту композицию исполняет Королевский филармонический оркестр. И в этот момент я понял: когда мы только создали эти композиции, не было практически ни единого шанса, что их когда-нибудь исполнит оркестр, для нас это была несбыточная мечта, даже сама мысль об этом."

Саундтрек ремейка MediEvil (2019) был сформирован из нескольких частей:
1) Композиции из оригинала, но в современной оркестровой обработке;

2) Повторно использованные композиции из MediEvil Resurrection (записанные ещё в 2005-м году Пражским симфоническим оркестром и хором);

3) Уникальные композиции, созданные специально для ремейка.

Не обошлось без так называемых «ремиксов»: к примеру, для создания некоторых композиций брали мелодий из Resurrection и несколько изменяли их структуру, чтобы придать звучанию свежести.

CV: Какой Ваш любимый уровень в MediEvil, если играли?

Пол: Любопытно, но я так и не поиграл в MediEvil. Я не то, чтобы заядлый геймер. Есть несколько игр, которые я проходил и часто перепроходил: Guitar Hero, Time Crisis; а вот MediEvil, с точки зрения жанра, мне не очень подходит. И, как бы мне ни нравилось сочинять для этой игры музыку, в самом материале я не очень разбираюсь.

Тем не менее, я постепенно знакомился с геймплеем игры во время написания саундтрека, мы частенько сидели вместе с Алексом Салмэном (Alex Sulman), тогда он ещё работал инженером отдела контроля качества, да и сейчас работает в игровой индустрии, дизайнером. Мы сидели, и я смотрел, как он мастерски проходит игру, лучше, чем кто-либо кого я знаю. И во время этого процесса постоянно шли разные обсуждения, например, какие звуки стоило бы добавить и так далее.

 

"Должен признать, мне понравился уровень «Машина времени». С моей точки зрения, в нём было много разных вещей и звуков, которые было весьма интересно создавать"

CV: А Вам довелось как-то поучаствовать в озвучке игры?

Пол: Я озвучил Котельных стражей, по факту, без особой на то причины, и почему-то захотел, чтобы они говорили с ирландским акцентом. Я подумал, раз я могу его изобразить, почему бы и нет (смеётся)?

Изначально, музыка MediEvil не писалась конкретно под игровые катсцены, всё ограничивалось набором звуковых эффектов, а потому видеоролики, словно обрывались на полуслове и лишали игрока мотивации и драмы. В то время это считалось досадным упущением, но в ремейке эту ситуацию поправили - окончания катсцен позаимствовали из MediEvil Resurrection. Пол называет это одной из многих маленьких хитростей, к которым пришлось прибегнуть в ремейке, но при этом на первом плане всегда оставалась приверженность оригинальной игре.

Беседы о музыке в видеоиграх (и не только)

CV: Как правильно написать музыку к игре? Есть ли какой-то секрет?

Пол: Музыка, в значительной степени, служит своего рода "фоном". Безусловно, сеттинг той или иной сцены должен настроить на определенную атмосферу и чувства, что само по себе здорово. Однако в любом фильме или видеоигре, музыка возымеет эффект только, когда вы сможете соотнести звуковой ряд с происходящем на экране. Это делает процесс погружения более вдумчивым. Если получится это сделать - вы сможете уловить эмоциональный посыл происходящего. И на мой взгляд, это и выводит восприятие игры на новый уровень.

Возможно, в этом и заключалась природа новых сочинённых композиций. К примеру, тема Лорда Кардока звучит в кульминационной точке игры, когда напряжение достигает своего апогея и хочется услышать что-то внушительное и эпическое. Именно вокальность этой композиции придаёт ей масштабности.

И безусловно, нам всегда хотелось подчеркнуть эмоции в каждой сцене, где была использована музыка. Когда ты сочиняешь музыку к видеоиграм или фильмам, никогда не стоит делать так, чтобы она шла сплошняком, ведь в противном случае музыка потеряет свою драматичность.

Вот почему я не очень люблю саундтреки к "Звёздным Воинам". Безусловно, я обожаю композиции Джона Уильямса, он поистине гениален. Его жанровые композиции - одни из самых запоминающихся из всех возможных. Но вот мне не очень нравится и вообще никогда не нравилось, что музыка звучит постоянно. Музыка должна, своего рода, "заслужить" право зазвучать в сцене, то есть, перед её введением должно быть затишье.

В MediEvil музыка есть практически всегда, и она постоянно обеспечивает эмоциональный комментарий к происходящему, чтобы вы смогли прочувствовать настроение каждого уровня. Но при этом, нет какого-то конкретного момента, в котором подчёркиваются эмоции. А вот при просмотре катсцен видно, насколько звуковой ряд соотносится с происходящим на экране. Я думаю, в этом и есть смысл нашего существования, смысл нашей работы, которую мы очень любим. Всегда можно добавить драматизма и эмоциональности в конкретный момент.

К примеру, в финале первого MediEvil, MediEvil Resurrection и ремейка 2019 года присутствует сцена, в которой герой вылетает из взрывающейся пещеры, его ловит гигантская птица и доставляет в родную усыпальницу. И вот этот момент пропитан ощущением магии и волшебства. Все эмоции выражает именно музыка. Безусловно, в этом есть заслуги и звуковых эффектов, и визуальной составляющей, но в большей степени это всё музыка.

Отвечая на твой вопрос: секрет в том, что музыки не должно быть слишком много. Использовать её нужно умеренно и только тогда, когда это необходимо. Только в таком случае, её появление возымеет максимальный эффект

CV: Как Вы считаете, насколько важную роль играет музыка в кино\видеоиграх?

Пол: Я расцениваю музыку, если угодно, как эмоциональный комментарий. Мы используем такие термины как «диегетический звук» и «недиегетический звук»

Первый термин означает, что звук является непосредственной частью сцены, например, когда музыкальная группа играет во время концерта или к примеру в «Зале Героев» слышно, как играет "оркестр" - это как раз диегетический звук, поскольку является частью сцены.

В то время, как большинство композиций не носят диегетический характер и воспринимаются, скорее, как «эмоциональная озвучка» сцены. Это помогает передать эмоциональное настроение, что игрок должен чувствовать в тот или иной момент. Ведь, музыка – универсальный язык, понятный каждому. Не обязательно разбираться в аккордах, мелодиях, ритме. Мы легко улавливаем эмоции, легко понимаем, что эта композиция «весёлая», а вот эта «грустная» и так далее. Музыка вызывает у нас те или иные чувства. Безусловно, музыка очень помогает в этом.

Думаю, зачастую музыку и вовсе можно считать своего рода дополнительным «персонажем», не важно – в кино или в видеоигре, в определенном смысле за ней может скрываться какая-то «личность», «индивидуальность», нечто уникальное, направляющее. Так что да, роль музыки крайне велика. И, пожалуй, непривычно, когда в произведении сознательно отказываются от музыкального сопровождения – это весьма смелое решение, стоящий эксперимент. Однако я думаю, что музыка должна быть и должна выполнять роль эмоционального комментария.

[слова благодарности и прощание]

Огромное спасибо господину Полу Арнольду за уделённое время, и вам, дорогие читатели, за внимание! На этом у меня всё. Я счёл нужным подредактировать интервью, чтобы оно уместнее и удобнее читалось. Для большего понимания и вовлечения в тематику статьи, рекомендую ознакомиться с видеоверсией. Надеюсь, вы узнали для себя что-то новое и ощутили прилив костлявой ностальгии. С вами, как всегда, был Captain Valentine. До новых встреч!

Зомби-рука... Ничего удивительного...
Зомби-рука... Ничего удивительного...

MediEvil

Платформы
PS | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | PSV | Android
Жанр
Дата выхода
1 октября 1998
165
3.9
96 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Сдаётся мне, что у нас с Бобом Ibanez из разного ценового сегмента, но его выбор я лютейше одобряю)

Обожаю MediEvil, блог в закладки отложил.

Читай также