Что вы знаете о компании Sega? Ну, она является популярным японским издателем, и вообще это имя звучит одним из первых, когда речь заходит о гигантах индустрии видеоигр. А ещё она разработала кучу игровых консолей в своё время.
И в то время как большинство геймеров знакомы с её достижениями в эпоху 16-битных консолей, лишь немногие осведомлены о ранних годах компании. За блестящим фасадом успеха может скрываться малоизвестная и неожиданная история.
Данный блог может показаться сложным для понимания. Не следует считать мои слова истиной в последней инстанции, особенно потому, что история Sega тесно связана с предпринимательской сферой, в которой я далеко не являюсь экспертом. Я могу допустить ошибки, и даже, вероятно, где-то ошибся. Если вам нужна точная информация, сверьтесь с источниками — они указаны не просто так.
Начало всех начал
Ирвинг Бромберг родился 10 июня 1899 года в Нью-Йорке в семье российских еврейских иммигрантов. 15 июня 1918 года 19-летний Ирвинг женился на Жаннетт Блюменталь. Через несколько месяцев, в сентябре того же года, он зарегистрировался на призыв во время Первой мировой войны в Бруклине. В то время он работал торговцем стеклянными изделиями. 8 августа 1919 года у Ирвинга и Жаннетт родился сын Мартин Джером Бромберг, а в 1924 — дочь Этельда. С 1923 по 1930 год он был президентом компании Greenpoint Motor Car Corp в Бруклине, а в 1930 основал собственную компанию по распространению торговых автоматов Irving Bromberg Co в Бруклине, Бостоне и Вашингтоне (US Congress, 1971). В переписи 1930 года Ирвинг указал свою профессию как торговец «жевательными резинками».
В 1933 году штаб-квартиру компании в Бруклине приобрела Supreme Vending Company of Brooklyn под руководством президента Уильяма Блатта (Coin Machine Journal, 07.1933), а нью-йоркский филиал Ирвинг продал Леону Таксену, который работал управляющим офиса (Billboard, 29.07.1933). В том же году Ирвинг переехал в Лос-Анджелес и открыл либо другую компанию под тем же названием Irving Bromberg Co, либо ещё одно отделение своей существующей компании. Примерно в сентябре 1933 года Irving Bromberg Co объединилась с компанией SS Glaser из Лос-Анджелеса (Automatic Age, 09.1933). Хотя, кажется, они работали под названием Irving Bromberg Co, поскольку реклама продолжала появляться под этим названием.
В 1934 году в Лос-Анджелесе Ирвинг создал новую дистрибьюторскую компанию Standard Games Co (US Congress, 1971). В качестве дистрибьютора Бромберг сыграл важную роль в популяризации двух из самых важных ранних пинболов. Первой игрой была Bingo, выпущенная в 1931 году компанией Bingo Novelty Company. Bingo прославилась тем, что её продали Дэвиду Готтлибу, который модифицировал игру и выпустил её под названием Baffle Ball. Она стала национальным хитом, и ей приписывают запуск современной индустрии пинбола. После того, как Готтлиб начал производить Bingo в Среднем Западе, продавец Лео Берман привёз игру в Нью-Йорк, чтобы навестить своего старого приятеля Ирвинга Бромберга и узнать, заинтересован ли тот стать представителем Bingo.
«Не имея собственных торговых точек, Бромберг обратился к своему другу Хаймену Будину, оптовому торговцу жареным арахисом, жевательными резинками, конфетами и стеклянными шарами для торговых автоматов, и убедил его арендовать витринное помещение. Это сделало Будина „первым дистрибьютором, разместившим пинбол в своём помещении. В то время он жил на Дюмонт-авеню в Восточном Нью-Йорке, Бруклин, и Ирвинг Бромберг… выставил свои первые три игровых автомата Bingo в одном из передних витринных окон Хаймена. Хаймен просто не мог позволить пустовать месту в своём магазине, так как люди ежедневно толпились за своими запасами орехов, конфет и арахисовых автоматов, поэтому он позволил Ирвингу выставлять свои игровые автоматы Bingo в его витринах“». Продажи сначала шли вяло, «и потребовалось некоторое время, прежде чем Ирвинг смог убедить операторов просто подумать о покупке такого рода причудливого устройства». Вскоре «у Бромберга появилось около десяти игр Bingo, сложенных одна на другую, и, после некоторых усилий, за несколько недель он распродал их по цене 12,50 долларов за штуку». «К концу октября 1931 года Бромберг прочно утвердился в качестве бруклинского дистрибьютора игр» (Бушель, 1988) (цитаты взяты из Coin Machine Journal, 01.1940; 01.1941).
Бромберг также сыграл свою роль в успехе ещё одного влиятельного пинбола Гарри Уильямса — Contact. Хотя Contact не была первым пинболом со звуком, электричеством и кикером, как сообщалось некоторыми, она популяризировала эти функции. Согласно статье Роджера Шарпа, «Contact не получила национального признания, пока её не заметил дистрибьютор Bally Ирвинг Бромберг» (Play Meter, 07.1989).
Тем временем Мартин вырастал в окружении монетных автоматов и с ранних лет проявлял недюжинные способности в работе с механизмами. Он даже взял на себя маршрут по их обслуживанию сразу после получения водительских прав в возрасте 13 лет.
Был случай, когда один из операторов принёс в мастерскую автомат с неисправным монетоприёмником, который никак не удавалось отремонтировать. Опытные мастера компании пытались исправить поломку, но ничего не вышло. Казалось, придётся выбросить этот монетоприёмник на помойку. Но тут юный 12-летний Мартин забрал сломанный монетоприёмник, взял отцовские плоскогубцы, зажал деталь в тиски и через несколько минут вернулся с полностью исправным устройством.
Этот мальчик с белокурыми волосами, голубыми глазами, ростом 165 см и весом около 57 кг считался восходящим гением в компании Бромберга. Даже его мать смотрела на сына с уважением и мечтала, что он станет выдающимся инженером. Уже тогда, по словам Ирвинга Бромберга, Мартин входил в число лучших мастеров по ремонту торговых автоматов в Бруклине (Automatic Age, 04.1932).
После окончания средней школы Мартин полностью занялся бизнесом своего отца. В какой-то момент он отправился на Гавайи и начал продавать игры размещённым там американским военнослужащим. В то время Гавайи были организованной инкорпорированной территорией США, получившей этот статус в 1900 году после аннексии островов, и материковые дистрибьюторы, вероятно, не продавали там игры. Ирвинг и его жена совершили поездку туда в начале 1940 года, и после этого 9 января Мартин Бромли (он сменил фамилию), Ирвинг Бромберг, Глен Хенсен и Джеймс Хамперт сформировали в Гонолулу компанию под уже известным нам названием Standard Games, которая производила игровые автоматы и распространяла их на местных военных базах США (Honolulu Star-Bulletin, 12.01.1940).
Во время Второй мировой войны Мартина призвали в ВМС США, но он был переведён на неактивную службу из-за своей работы на верфи Пёрл-Харбора (US Congress, 1971). Джеймс Хамперт также работал на верфи, но, судя по формулировке, эта работа была независима от их компании по производству монетных автоматов. Вероятно, Хамперт был другом Мартина, что подтверждается его с Мартином наличие права на одну треть прибыли компании Ирвинга в Лос-Анджелесе (Bromley v. Commissioner, 09.12.1964).
После основания Standard Games на Гавайях в 1940 году, Ирвинг Бромберг вернулся в Лос-Анджелес и продолжил управлять своими дистрибьюторскими компаниями. Бромли и Хамперт же в течение следующих нескольких лет создали сеть компаний с различными партнёрами как внутри, так и вне монетной индустрии. Среди них были Jimmy & Ray Music Service, Coast Cigarette Vendors и Pacific Tobacco Company (Bromley v. Commissioner, 09.12.1964).
13 августа 1945 года Бромберги распускают компанию Standard Games и некоторое время продолжают работу с развлекательным оборудованием на Гавайях через компанию California Games, основанную в мае 1945 года (Honolulu Star-Bulletin, 17.09.1945; 20.06.1945). Эта компания также была закрыта в следующем году и заменена новым партнёрством, основанным Ирвингом, Мартином и Джеймсом 1 сентября 1946 года, под названием Service Games (Honolulu Star-Bulletin, 28.12.1946).
Для объяснения всей картины, каждый партнёр имел долю во всех компаниях, в которых он участвовал. Каждым партнёрством управлял только один из его участников, который отвечал за ежедневную операционную деятельность и руководил им напрямую, в то время как остальные партнёры не участвовали в управлении.
Для создания Service Games Hawaii каждый партнёр должен был внести по 50 000 долларов. Партнёрством руководил Мартин Бромли, а Джеймс Хамперт работал пиар-менеджером, отвечая за поиск мест размещения игровых автоматов, поддержание хороших отношений с владельцами заведений и связи с общественностью в целом (Bromley v. Commissioner, 09.12.1964).
Новый бизнес шёл довольно успешно, и Мартин с Джеймсом жили на Гавайях как обычные предприниматели, однако вскоре начались проблемы с законом. Всё началось с того, что в 1948 году Мартина обманули и ограбили на 28 000 долларов во время сделки по покупке игровых автоматов. Позже Мартина, Джеймса и двух других арестовали по обвинению в нападении и ограблении второй степени одного из предыдущих грабителей Патрика Йима (Honolulu Star-Bulletin, 11.02.1948; The Honolulu Advertiser, 19.03.1948). Также Мартин в 1947 году был один раз осуждён за незаконное владение игорными устройствами (Honolulu Star-Bulletin, 17.10.1947; 23.12.1947).
Грандиозная афера
В начале 1951 года Service Games столкнулась с серьёзной угрозой для своей деятельности в связи с принятием Конгрессом США Закона о транспортировке игорных устройств (известный также как Закон Джонсона), который не только ограничивал транспортировку монетных игровых устройств, но и запрещал их эксплуатацию на военных базах в США.
Оставшись с кучей неожиданно ставших бесполезными игровых автоматов, Бромберг и Бромли отправили продавца по имени Ричард Стюарт и механика по имени Реймонд ЛеМэр в Японию, чтобы создать новую фирму, которая будет покупать оборудование у Service Games и эксплуатировать его на американских военных базах в этой стране, где не действовал запрет. Для этой цели в мае 1952 года дуэт создал партнёрство под названием Lemaire & Stewart, но они также вели бизнес под названиями Stewart & Lemaire, Richard Stewart Company, Japan Service Games и Service Games, Japan (Bromley v. Commissioner, 09.12.1964).
Как только Service Games открыла военный рынок Дальнего Востока и добилась там большого успеха, за ней последовали и другие компании. Самыми крупными конкурентами на заре существования компании были Cosdel Amusement Machine Company, Taito и Rosen Enterprises. Но пока эти компании сосредоточились на японском рынке, Мартин и Ирвинг предприняли шаги, чтобы превратить Service Games из простого поставщика игровых автоматов в международную игровую империю.
10 сентября 1953 года Стюард, ЛеМэр, Бромберг, Бромли и Хамперт основали новую компанию Service Games, Panama с Ирвингом Бромбергом в качестве президента и Ричардом Стюартом в качестве генерального менеджера. Панамская Service Games становится контролирующей корпорацией для всех остальных компаний, а первое предприятие Service Games на Гавайях продолжало работать как филиал. Все 5 участников владели 20% акций (200 акций) новой компании (Bromley v. Commissioner, 09.12.1964).
Целью нынешней Service Games была закупка монетного оборудования у таких чикагских фирм, как Gottlieb, Bally и United, и отправка его в партнёрство ЛеМэра и Стюарта, зарегистрированное в 1953 году как Japan Service Games, чтобы они могли эксплуатировать автоматы в офицерских клубах и столовых американских военных баз, не только в Японии, но и в Корее, на Филиппинах и Гуаме. В 1954 году на слот-машине Diamond Star было впервые коммерчески использовано название Sega, которое являлось аббревиатурой Service Games.
30 апреля 1955 года Джеймс Хамперт покинул все свои компании и стал строительным бизнесменом (Honolulu Star-Bulletin, 21.06.1955; 26.06.1962). Мартин и Ирвинг купили его долю во всех Service Games, включая панамскую, по 50 000 долларов каждый. Вскоре 2 января 1956 Реймонд купил у Ирвинга 50 акций Service Games Panama за 30 000 долларов. Ричард же купил 50 акций у Марвина за ту же сумму, после чего все четверо владели 25% акций (250 акций) (Bromley v. Commissioner, 09.12.1964).
В 1956 году Бромли и Бромберг организовали новую дочернюю компанию Service Games Panama под названием Club Specialty Overseas, Inc (CSOI), чтобы служить финансовым расчётным центром для глобальной операции и выступать в качестве посредника между производственными и дистрибьюторскими операциями Service Games (US Congress, 1970-1971).
Затем, в 1957 году была учреждена Service Games, Nevada, чтобы компания имела присутствие на американском рынке и служила конечным пунктом сборки игровых автоматов для обхода закона, требующего, чтобы оборудование, закупаемое правительством, было произведено в США. Президентом стал Корвин Хейли, Мартин Бромли — вице-президентом, Ирвинг Бромберг — секретарём-казначеем, а Р. Н. Никельс — директором. Впоследствии Хейли назначил Стюарта и ЛеМэра сотрудниками фирмы.
Таким образом, в то время как большинство компаний продолжали поставлять игровые автоматы и развлекательное оборудование в недавно открытую Японию, Service Games подготовились к тому, чтобы развернуть этот процесс в обратную сторону и начать продавать игровые автоматы, произведённые в Японии, по всему миру.
В том же году компания приобрела никогда не использовавшийся комплект инструментов для игровых автоматов Mills Novelty Company у её бывшего подразделения Bell-O-Matic Corporation — для которого Service Games уже выступала в качестве дистрибьютора на Дальнем Востоке — и начала производство запасных частей и модифицированных моделей Mills в Японии. Эти машины затем поступали через CSOI в Service Games Japan и Service Games Korea, а также к другому дистрибьютору Бромли, известному как Firm Westlee в Западной Германии, для распространения на американских военных базах (US Congress, 1970-1971). Service Games продавала как автоматы, произведённые Mills, так и машины собственного производства под брендом Sega.
По мере расширения операций комплекса Service Games он привлёк пристальное внимание правительств США и Японии, которые не были довольны идеей размещения игровых автоматов на военных базах. Начиная с 1954 года, Service Games постоянно сталкивалась с обвинениями в контрабанде, мошенничестве, взяточничестве, уклонении от уплаты налогов, принуждении и запугивании в своём стремлении стать крупнейшим поставщиком оборудования, работающего на монетах, для Вооруженных сил США. Первые обвинения редко приводили к последствиям, но они всё же были.
В 1958 году Налоговая служба США начала расследование в отношении Бромли по наводке сотрудника Service Games Hawaii. Вскоре расследование приобрело характер общественного скандала и политического интереса, и Налоговая служба расширила его, изучив все аспекты каждого бизнеса, в котором был задействован Бромли. В ходе сенатского расследования 1971 года военные заявили, что у них есть отчёты о более чем 100 случаях нарушения закона компанией Service Games, включая взяточничество, незаконное использование военного и морского транспорта, незаконный импорт, нарушения таможенных правил, мошенничество и подделку документов, откаты, сговор на торгах, обход программы «Покупай американское», незаконные вознаграждения, принуждение и запугивание.
Осенью 1959 года восьмая армия внесла Service Games в чёрный список. В декабре 1959 года ВМС США запретили автоматы компании на всех своих базах в Японии, а на следующий год последовал полный запрет на Филиппинах. В 1961 году Гражданская администрация США на Окинаве оштрафовала Service Games на 300 000 долларов за контрабанду, мошенничество, взяточничество и уклонение от уплаты налогов. В 1963 году Пятая воздушная армия запретила Service Games на всех своих базах по всему миру.
Эпоха больших перемен
Возможно, из-за многочисленных правительственных расследований, порочащих имя Service Games, Бромли решил реорганизовать свою сеть предприятий в начале 1960-х годов. Сначала 31 мая 1960 года Service Games Japan прекратила своё существование, и вместо неё 3 июня были созданы две новые компании. Nihon Goraku Bussan, дословно «Японская компания развлекательных товаров», которая вела бизнес как Utamatic, была возглавлена Стюартом и управляла операционным бизнесом Service Games в Японии. Nihon Kikai Seizō, дословно «Японская компания по производству машин», которая вела бизнес как Sega, продолжала производственную операцию Service Games под руководством Рэя ЛеМэра. К слову, 3 июня и является официальной датой основания Sega.
В том же году Firm Westlee сменила название на Standard Equipment & Service, а Service Games Korea стала Establishment Garlan. Наконец, в апреле 1962 года Service Games Panama была распущена и заменена CSOI, которая стала новым сердцем комплекса Service Games и агрессивно расширилась в Юго-Восточную Азию и Англию, дополняя свой бизнес в Японии, Корее, Тайване и Западной Германии (US Congress, 1970-1971).
Однако компанию всё равно продолжали преследовать скандалы, достигшие кульминации в расследовании Конгресса США в 1971 году, сосредоточенном на деятельности в Южном Вьетнаме, где Service Games в конце 1960-х годов монополизировала рынок монетного оборудования, через посредническую компанию Sarl Electronics, принадлежавшую Уильяму Круму, который, как утверждалось, обязан своим успехом широкомасштабному подкупу военного персонала (San Antonio Express, 23.02.1971).
Что касается новых японских компаний Nihon Goraku Bussan и Nihon Kikai Seizō, они сыграли ключевую роль в росте местной индустрии игровых автоматов. Подобно Taito, Nihon Goraku Bussan стала крупным поставщиком игровых автоматов на внутренний рынок, особенно специализируясь на музыкальных автоматах. Хотя компания и не управляла собственными игровыми залами, она импортировала музыкальные автоматы Rock-Ola и развлекательные автоматы, произведённые Bally, Williams и American Shuffleboard (Cash Box, 03.09.1960; Billboard, 05.09.1960). В 1960 году Nihon Goraku Bussan разработала первый японский музыкальный автомат — Sega 1000. Музыкальный автомат производился компанией Nihon Kikai Seizō, которая также предлагала разнообразную линейку игровых автоматов — хотя и только для международных рынков, поскольку в Японии они были незаконными.
В июне 1964 года Nihon Goraku Bussan поглотила Nihon Kikai Seizō. Nihon Goraku Bussan стала самым крупным японским дистрибьютором музыкальных машин и насчитывала около 600 сотрудников (Cash Box, 27.03.1965; 18.09.1965). К 1965 году она установила более 3000 музыкальных автоматов и открыла филиалы по всей Японии.
По мере роста двух тогдашних гигантов Nihon Goraku Bussan и Taito в размерах и сфере деятельности, на рынок нахлынула волна новых компаний. Президент компании Rosen Enterprises Дэйв Розен наблюдал, как его ведущая позиция в японской индустрии игровых автоматов начала ослабевать. Однако его соперничество с двумя другими крупными японскими предприятиями в области игровых автоматов оставалось дружественным, поэтому в 1964 году он предложил объединение Nihon Goraku Bussan и Rosen Enterprises в одну компанию, достаточно крупную, чтобы оставаться на вершине всё более конкурентного японского рынка.
Дэвид Розен родился 22 января 1930 года в Нью-Йорке. После окончания средней школы Розен поступил в Колумбийский университет, но прервал обучение, чтобы пойти добровольцем в ВВС США, в которых он служил с 1949 по 1952 год. Во время службы он работал сценаристом и продюсером программ для Вооруженных сил радиовещательной службы и был размещён в разных местах на Дальнем Востоке — от Шанхая до Окинавы до и во время Корейской войны, но большую часть времени провёл в Японии, которая ему очень понравилась (Розен, 2006).
Ещё до окончания службы, в 1951 году, увидев, как японский художник зарабатывает на жизнь, рисуя портреты, Розен основал компанию Rosen Enterprises, которая организовывала пересылку американских фотографий в Японию, где местные художники превращали их в портреты. После увольнения из ВВС в 1952 году Розен вернулся в Нью-Йорк с намерением закончить учёбу и развивать свой портретный бизнес, но ему это не удалось. В апреле 1954 года он снова отправился в Японию и преобразовал Rosen Enterprises в торговую компанию, экспортирующую продукцию вроде картин, скульптур, изделий из дерева, а также производящую мелкие товары с рекламой американских компаний, например, зажигалки и зажимы для денег (RePlay, 07.1982).
Вскоре Розен решил заняться новым бизнесом. После Второй мировой войны в Японии действовала жёсткая система нормирования, и самым важным документом для гражданина было фото для удостоверения личности, необходимое для покупки риса, проезда на поезде, устройства на работу или учёбы. Для получения удостоверения требовалось сфотографироваться, что стоило около 250 иен и занимало 2-3 дня на проявку пленки. В США в то время стали популярны фотобудки, где можно было сделать снимок дешевле и проявить мгновенно. Но фото из таких будок из-за нестабильной температуры выцветали через 2 года и не годились для официальных документов.
Розен импортировал в Японию фотобудки, но модифицировал их, поставив оператора для контроля температуры, что позволяло делать фото, сохранявшиеся до 5 лет. Под брендом Photorama он открыл по всей стране более 100 будок, где люди выстраивались в очередь, чтобы сфотографироваться за 150-200 иен и получить снимок всего через 2 минуты (Кент, 2001).
Неудивительно, что этот успех вызвал массу протестов со стороны владельцев традиционных фотостудий, которые жаловались на нечестную американскую конкуренцию. Розен ввёл франчайзинговую систему для местных фотографов, то есть предоставил им возможность открывать фотобудки под брендом Photorama на условиях франшизы. Однако лицензирование его технологии открыло рынок для несанкционированной конкуренции, что серьёзно сократило его прибыль. Розен продолжал вести бизнес Photorama до начала 1960-х годов, но также с этим искал новые пути для расширения.
К 1957 году японская экономика начала восстанавливаться, и впервые после войны у японских граждан появились свободное время и располагаемый доход. По этой причине Розен решил войти в бизнес «предметов роскоши», как их обозначило Министерство международной торговли и промышленности Японии, что требовало импортной лицензии, которую до недавнего времени было почти невозможно получить. Отвергнув популярные на тот момент развлечения вроде патинко (единственных легальных игровых автоматов в Японии), танцевальных студий, баров и кабаре, Розен сосредоточился на монетных игровых автоматах. Он получил лицензию на ввоз товаров на сумму 100 000 долларов и приобрёл старые игры по относительно дешёвой цене у дистрибьюторов в США, которые принимали эти игры по бартеру за новую продукцию, а затем просто складировали их на складах, не зная, что с ними делать (Розен, 2006).
Вместо пинбола, который, вероятно, столкнулся бы с серьёзной конкуренцией со стороны патинко, Розен в основном импортировал шутеры и монетные развлечения, которые периодически пользовались популярностью более 50 лет. К слову, благодаря усилиям Дэвида Розена игры со стрельбой в Японии стали главным монетным развлечением. Через свой бизнес по фотобудкам он установил хорошие отношения с двумя крупными японскими киносетями Toho и Shochiku, поэтому ему было относительно просто заключить соглашения с обеими сторонами о размещении «игровых зон со стрельбой» в фойе их кинотеатров.
Из-за строгих законов о контроле над оружием в Японии эти места оказались невероятно популярными среди любителей стрельбы по мишеням и проложили путь для быстрого роста новой индустрии. В июне 1960 года Розен открыл первый большой игровой центр в Японии — Hibiya Gun Corner в Токио. В июле 1960 года компания Taito присоединилась к Розену в игровом бизнесе, открыв свою собственную большую игровую зону со стрельбой недалеко от станции Урёку в Осаке, где было размещено более 40 игровых пинболов и автоматов со стрельбой. В апреле 1961 года Розен ответил тем, что открыл свою собственную крупную локацию в Осаке — Umeda Gun Corner (Акаги, 2005). Монетные развлечения теперь стали очень крупным времяпрепровождением в Японии как для детей, так и для взрослых.
1 июля 1965 года Nihon Goraku Bussan приобрела Rosen Enterprises и сменила своё название на Sega Enterprises, Ltd. Розен стал генеральным директором и управляющим директором компании, Ричард Стюарт занял пост президента, а Рэй ЛеМэр получил должность директора по производству и планированию. Под руководством Розена объединённая компания начала постепенно прекращать производство игровых автоматов и продажу/аренду оборудования на военные базы, чтобы сосредоточиться на новой основной цели: стать ведущей компанией по производству игровых автоматов в Японии для последующего выхода на публичный рынок.
К тому времени, когда была сформирована компания Sega Enterprises, Розен уже давно перешёл от импорта подержанных игр к абсолютно новым продуктам, но вскоре он разочаровался в играх, поступающих из Чикаго. В 1960-х годах затраты на разработку игр росли, но операторам было почти невозможно повысить стоимость игры выше 5 или 10 центов. Производители были вынуждены продавать новые игры по ценам, слишком низким для полного возмещения своих затрат. Они начали серьёзно сокращать НИОКР и сужать ассортимент до самых популярных линий. В результате сформировалась относительно статичная индустрия, в которой производители инвестировали только в незначительные косметические изменения существующего оборудования для сокращения затрат (Billboard, 27.05.1967).
Чувствуя, что он может сделать лучше, в апреле 1966 года Розен создал отдел продаж под руководством Сюнити Сиины и приготовился разрабатывать свою собственную продукцию. Поскольку американские производители сосредоточились на более узкой продуктовой линейке, Розен увидел возможность для Sega Enterprises развить международную аудиторию. Используя крупное производственное предприятие компании и глобальный охват своего всемирного агента CSOI, он планировал разработать линейку недорогих новаторских игр для экспорта в дополнение к пинболу, бейсболу, шаффлболу и играм в стрельбу по мишеням, доминировавшим в продукции пяти крупнейших производителей в США.
В сентябре 1967 года Sega стала первой компанией за пределами Северной Америки, вступившей в Music Operators of America (MOA), основную торговую организацию индустрии монетных игровых автоматов в США, а в октябре компания заключила сделку с Williams о выводе своей линейки на американский рынок (Billboard, 16.09.1967; 11.11.1967). Кроме того, Sega начала присматриваться к европейским рынкам, где у компании уже было внушительное распределительное присутствие, и в 1967 году она представила там огромную дорогую игру, основанную на концепции, первоначально разработанной конкурирующей компанией Nakamura Manufacturing Company.
Масая Накамура родился 24 декабря 1925 года в токийском районе Канда. Его отец, Ютаро Накамура, владел мастерской по производству ручного огнестрельного оружия. Во время Второй мировой войны бизнес Ютаро был разрушен, но после войны он открыл мастерскую по ремонту оружия в универмаге Матсуя в Асакусе, Токио.
В 1955 году Масая основал собственную компанию Nakamura Manufacturing с двумя работниками и капиталом 300 000 иен для организации аттракционов на крышах. Первой локацией стали две отремонтированные старые карусельные лошадки на крыше Матсуи в Йокогаме. За несколько лет своей деятельности он добавил ещё пару мест.
Настоящий прорыв произошёл в 1963 году, когда Накамура получил контракт на строительство парка аттракционов на крыше флагманского универмага Мицукоси в Токио. Кроме лошадок, он добавил 3D-аттракцион, пруд для ловли рыбок и машинку Roadway Ride. Успех привёл к открытию 10 парков Накамуры в универмагах Мицукоси по всей Японии. Это позволило компании оптом закупать игры.
В конце 1960-х из-за высокого спроса производители не успевали с поставками оборудования для парков Накамуры. Что ещё хуже, крупные компании, такие как Taito и Sega начали вторгаться в традиционную вотчину Nakamura — игровые зоны в универмагах. Поэтому в 1966 году Накамура открыл собственный завод в районе Ота-ку Токио и получил лицензию Disney на использование персонажей. Завод выпускал в основном детские аттракционы по мотивам аниме и Disney, но компания также начала делать монетные игровые автоматы, первым из которых была игра Periscope.
Эта игра на меткость от Nakamura Manufacturing стала новаторской. Она отличалась огромным корпусом, имитирующим океан из оргстекла и корабли на моторизованной тележке, великолепными электронными звуковыми эффектами и инновационной схемой управления, в которой до трёх игроков могли смотреть через настоящие перископы, чтобы целиться и уничтожать корабли торпедами, перемещающимися по искусственным водам и представленными точками света. Хотя Periscope была дороже типичного игрового автомата того времени, она стала хитом, когда операторы игровых залов поняли, что игра может приносить устойчивый доход, значительно превышающий большинство других игровых автоматов.
Поскольку Nakamura Manufacturing оставалась сосредоточенной на внутреннем рынке, Sega увидела возможность вывести популярную концепцию на зарубежные рынки. В 1966 году инженер Sega Очи Шиканосукэ создал свою версию игры, которая дебютировала на выставке ATE в Лондоне в ноябре того же года (Cash Box, 17.12.1966). После размещения небольшого количества устройств в Европе в 1967 году Дэвид Розен понял, что игра слишком большая и дорогая для практичного экспорта, и приказал своим инженерам разработать более компактную одноместную версию.
Выпущенная на международном рынке в марте 1968 года (Cash Box, 23.03.1968), одноместная версия Periscope оставалась слишком большой для типичных уличных локаций, но нашла своё место в торговых точках, таких как универмаги и торговые центры, которые обычно не размещали игровые автоматы (Billboard, 22.08.1970). Она оставалась дорогой, стоимостью около 1295 долларов, когда типичный игровой автомат продавался вдвое дешевле, и дистрибьюторы продолжали жаловаться, что никто не сможет заработать деньги на этой игре. В конце 1968 года Розен перенастроил игру на работу с 25-центовыми монетами и усиленно подталкивал дистрибьюторов и операторов, чтобы те приняли 25 центов в качестве новой стандартной цены (Vending Times, 04.1969).
С ростом доходов Sega благодаря Periscope и продолжающемуся росту бизнеса музыкальных автоматов, в котором Sega к 1967 году захватила чуть менее половины японского рынка с 5000 установленных автоматов, мечта Розена о публичном размещении акций теперь казалась осуществимой. Компания наняла андеррайтера для начала работы над первичным публичным размещением акций, но в конечном итоге решила, что препятствия будут слишком велики. Sega стала бы не только первой американской компанией, вышедшей на биржу в Японии после Второй мировой войны, но также первой компанией по производству игровых автоматов, когда-либо вышедшей на биржу в этой стране.
Розен и его партнёры начали поиск публичной американской компании, которую они могли бы купить, чтобы превратить Sega в дочернюю компанию. Эта попытка также потерпела неудачу, поэтому в 1969 году группа продала Sega нефтяной компании Gulf & Western, где генеральный директор Чарльз Блюдорн был на массивной волне поглощений, создав одну из крупнейших конгломератов в мире. С июня 1969 по январь 1970 года Gulf & Western приобрела 80% акций Sega Enterprises, принадлежавшим Бромли, Стюарту и Скотту Доттереру, — практически всю компанию, за исключением 20% доли Рэя ЛеМэра — за общую цену 9 977 043 доллара (US Congress, 1971).
Взамен Бромли получил 1 673 429 долларов наличкой и 114 065 акций Gulf & Western, Стюарт — 836 710 долларов и 57 032 акции, а Доттерер — 371 901 доллар и 23 350 акций. На этом этапе Бромли и Стюарт прекратили своё прямое участие в компании, в то время как Розен по условию продажи остался председателем правления и генеральным директором до 1972 года. Это позволило Розену перенести штаб-квартиру в город по своему выбору, и после нескольких месяцев пребывания на Гавайях он основал штаб-квартиру в Гонконге.
Тогда он установил тесные отношения с Чарли Блюдорном и Джимом Юдельсоном, председателем и президентом G&W. Блюдорн предложил Розену создать совместное предприятие — конгломерат на Дальнем Востоке, где Sega стала бы дочерней компанией. Однако в то время рыночные условия на Дальнем Востоке не позволяли активно приобретать новые активы, как это делала G&W в Соединённых Штатах. В 1974 году Блюдорн, учитывая предпринимательский дух Розена, предложил выделить Sega в отдельную компанию с листингом акций в США, которую Розен как председатель, генеральный директор и второй по величине акционер мог бы использовать для её дальнейшего роста (Кент, 2001).
Одним из многочисленных активов G&W была косметическая компания Polly Bergen Company, в которой они владели 53,5% акций через другую дочернюю компанию Consolidated Brands. К 1973 году Polly Bergen стала приносить убытки, и в марте 1973 года G&W продала свой косметический бизнес компании Faberge, оставив Polly Bergen без какой-либо линейки продукции. В марте 1974 года G&W передала свою дочернюю компанию Sega Enterprises, Ltd компании Polly Bergen. Затем, 25 марта, она провела обратное дробление акций Polly Bergen в соотношении 1 к 10 и приобрела её за 1,7 миллиона акций, увеличив свою долю в компании до 95%. В тот же день компания сменила своё название с Polly Bergen Company на Sega Enterprises, Inc, при этом японское подразделение Sega Enterprises, Ltd стало её дочерней компанией.
В это же время Sega приобрела известную американскую компанию по производству игровых автоматов Gremlin в качестве своего производственного подразделения. Объединившись с Gremlin, к концу 1970-х Sega стала крупным поставщиком видеоигр в США и Европе.
В конце 1970-х годов Блюдорн попросил Розена присоединиться к киностудии Paramount, и штаб-квартира была перенесена на территорию Paramount. В совет директоров Sega вошли Барри Диллер и Майкл Айзнер, председатель и президент Paramount, а Розен вошёл в совет директоров Paramount.
В конце 1981 года Розен предложил G&W выкупить доли миноритарных акционеров Sega, включая его собственную. Сделка была одобрена. Розен согласился остаться корпоративным консультантом и был свидетелем краха рынков игровых автоматов и потребительских игр через несколько месяцев после выкупа в 1982 году.
Однако уже в 1983 году, примерно через год после краха индустрии игровых автоматов, нефтяной гигант начал искать способы выйти из индустрии видеоигр. G&W продала американские активы Sega компании Bally/Midway, а затем связалась с Розеном и предложила ему возможность выкупить обратно японское подразделение за 38 миллионов долларов. Розен собрал команду инвесторов и вновь взял на себя управление компанией в марте 1984 года (Кент, 2001).
После обратного выкупа один из инвесторов Хаяо Накаяма стал генеральным директором. Став свидетелем краха индустрии игровых автоматов, Накаяма решил диверсифицировать деятельность Sega, включив домашние игровые приставки, так как Nintendo уже запустила Famicom и завоевывала американский рынок.
Компания выпустила свою первую консоль SG-1000 в 1983 году, за которой последовали более успешные Master System и Mega Drive. Этот переход ознаменовал конец доконсольной эры Sega и начало нового периода, в котором компания стала одним из ключевых игроков на рынке домашних видеоигр. Несмотря на сложности в конкуренции с Nintendo, особенно на американском рынке, Sega сумела создать сильный бренд, разработать популярные игровые франшизы и занять значительную долю рынка в 1990-х годах, став одним из лидеров индустрии видеоигр.
Лучшие комментарии
Надеюсь, этот экспериментальный блог был для вас интересным. Признаю, некоторые моменты, особенно, как мне кажется, конец с бизнес-приключениями Розена, могли быть изложены сложновато, так что я готов ответить на любые вопросы. Также с удовольствием выслушаю ваши идеи — как о компаниях индустрии, так и об отдельных играх.