29 апреля 29 апр. 1 1676

Persona 5 Royal — венец серии и конец эпохи

+3

Приветствую, дамы и господа.

Предложу видео-версию для тех, кому удобнее именно видеоформат, и для таковых — приятного просмотра.

 

Тем же, кому удобнее или привычнее текстовый формат, я желаю приятного чтения.

Вступление

Сегодня мы поговорим с вами о Persona 5 в издании Royal.

Давайте кратко предысторию. Истоки нашей темы берут начало в восьмидесятых, когда появилась серия Shin Megami Tensei, рожденная, изначально, как игровое воплощение графической новеллы Digital Devil Story: Megami Tensei.

И даже сейчас, приближаясь к концу четвертого десятка лет своей жизни, SMT не думает умирать, выпуская новые части. Переиздание последней - Shin Megami Tensei V: Vengeance - выходит в июне этого года.

Если вам не нравятся боли в Персоне и не нравится, что от них постоянно отвлекают всякой социалкой - SMT точно заслуживает внимания.
Если вам не нравятся боли в Персоне и не нравится, что от них постоянно отвлекают всякой социалкой - SMT точно заслуживает внимания.

А для нас важно, что в 96ом году от SMT отделилась серия-спиноф Persona. Первая часть и дилогия второй - Innocent Sin и Eternal Punishment - были созданы одной командой и образовывают оригинальную трилогию, которая была известна, в основном, в Японии.

Затем за дело взялась новая команда, с ходу изменившая серию и придавшая ей, теперь уже кажущиеся неотъемлемыми, социальные аспекты и весь этот симулятор школьной жизни.

Просто оставлю здесь скрин с этим комео.
Просто оставлю здесь скрин с этим комео.

Первый блин комом не стал и вышедшая в легендарном 2007ом Persona 3 стала впечатляющим успехом, собрав отличные оценки и продажи. Мрачная история о столкнувшихся со смертью школьниках, двадцать пятом Темнейшем Часе и таинственной Башне Тартар быстро стала культовой, причем, уже далеко не в одной Японии.

Настолько культовой, что пережила массу переизданий, последнее из которых, почти ремейк - Persona 3 Reload, вышло в начале 2024-го года. На нее, кстати, у меня есть отдельный обзор.

 

Немного саморекламы. Да и картинка красивая)

Не долго почуя на лаврах, команда принялась закреплять успех. Уже в конце 2008-го года свет увидела Persona 4. Почти не изменившаяся механически и технологически, игра подарила нам одну из самых светлых и жизнеутверждающих историй о дружбе, летних приключениях и поисках серийного убийцы в захолустном городке.

Несмотря на слабые изменения в технологиях, новая часть заметно углубила подход к нарративу, прокачала боевую и социальную системы и предложила совершенно иные атмосферу и настроение. Переиздания тоже не заставили себя ждать, последнее, Golden, доступно в Steam и на него у меня тоже есть обзор.

 

Теперь с саморекламой точно все.)

Пятую часть фанатам пришлось ждать долго, аж до 2017-го года. Игра успела побывать в производственном аду и пережить смену движка, но вышла из огня невредимой, нисколько не снизив заданной предыдущими частями планки качества и принеся создателям мировую славу и рекордные продажи.

В 2019 году подоспело дополненное издание Royal, добавляющее в игру еще один игровой месяц, двух персонажей-конфидентов, почти 20 часов нового контента и массу изменений в геймплее и левел дизайне. Спустя два года Royal добралась и до персональных компьютеров c Xbox.

Вот такое занятное изображение, по сути, составляло весь первый тизер предстоящей игры.
Вот такое занятное изображение, по сути, составляло весь первый тизер предстоящей игры.

Сразу же скажу, я проходил игру трижды. Ванильную пятерку на PS4, на ней же Royal в момент ее релиза, и теперь, после релиза Reload, уже на ПК. Поэтому буду детально говорить и об изменениях Royal.

Плюс, за два с половиной месяца с момента выхода ремейка тройки я прошел всю позднюю трилогию Персоны и, во-первых, хочу сказать: “Я устал, босс…”. Никому не рекомендую следовать моему примеру, всячески рекомендую делать между частями серьезные перерывы на несколько недель и других игр. Уровень персоны и аниме в моей крови приблизился к критическому, так что буду много сравнивать не только с ванильной версией, но и с другими частями, включая самую позднюю - тройку Reload.

Обложка роял всем своим видом демонстрирует, насколько все дорого, богато и Bitch Swag VIP.
Обложка роял всем своим видом демонстрирует, насколько все дорого, богато и Bitch Swag VIP.

Сюжет

Начинается история максимально пафосным способом. С кульминации ограбления огромного сияющего неоновыми огнями казино.

Охрана преследует воров и лидер преступников отвлекает на себя внимание, позволяя сбежать остальным. В разгар схватки охранники превращаются в нечеловеческих существ, но это нисколько не смущает грабителя, легко побеждающего монстров и продолжающего побег путем выпрыгивания через центральную витрину-окно. Однако тут его уже ждут десятки спецназовцев и быстро арестовывают.

После пыток в допросной камере, вынужденный подписать все данные ему документы, схваченный грабитель оказывается на допросе у пришедшей к нему прокурора Сае Ниджимы, которая требует от него рассказать все с самого начала. Рассказать историю становления и преступлений Фантомных Воров.

Большая часть игровых событий является рассказом героя на допросе. Прием "ненадежного рассказчика" мало раскрыт, хотя и присутствует.
Большая часть игровых событий является рассказом героя на допросе. Прием "ненадежного рассказчика" мало раскрыт, хотя и присутствует.

Повествование переносится в прошлое.

Главный герой, не изменяя традициям, являющийся обычным японским школьником, незадолго до начала игровых событий становится свидетелем явного и жестокого угнетения незнакомой девушки подозрительно выглядящим мужчиной.

Юноша заступается за женщину и в результате обидчик, в силу своих ловкости и нетрезвости, получает физические повреждения. Однако, оказавшись не последним человеком во власти, он подает в суд на героя, на которого свидетельствуют как подоспевшая полиция, так и девушка, которую он защищал.

К началу событий герой уже видел и пережил некоторое дерьмо.
К началу событий герой уже видел и пережил некоторое дерьмо.

Обвиненный в нападении, герой избегает колонии для малолетних, но получает испытательный срок, в связи с которым переезжает в Токио, где его соглашается приютить друг семьи - Соджиро Сакура. Местом жительства оказывается чердак небольшого кафе, которым владеет опекун, а новая школа сходу встречает неприязнью директора, преподавателей и простых учеников. Все сторонятся новичка с криминальным прошлым, словно прокаженного.

В первый же учебный день на новом месте герой сталкивается со школьным хулиганом Рюджи. Совместно опаздывая к началу занятий, они неожиданно находят сюрреалистичный замок на привычном месте школы и, подталкиваемые любопытством, заходят в него.

Такое увидишь не каждый день. Особенно, посреди привычных мест.
Такое увидишь не каждый день. Особенно, посреди привычных мест.

Находящаяся внутри стража оказывается враждебной, оглушает школьников и уводит в подземные камеры, где к ним приходит хозяин Замка - Камошидо, являющийся в привычном мире школьным учителем физкультуры, бывшим олимпийским чемпионом и публичным лицом школы, носимым за это всей школой на руках.

Столкнувшись со смертельной опасностью, когда владелец замка, Камошидо, решает казнить гостей, главный герой пробуждает свою персону - особую силу-стэнд, дающую ему сверхчеловеческие возможности. Сбежав из замка при помощи персоны и Морганы - странного существа, похожего на кошку, герои обнаруживают себя у ворот реальной школы.

Вызов персоны в пятой части - путем срывания маски с лица, буквально, с мясом - может поспорить в брутальности с роскомнадзором из тройки.
Вызов персоны в пятой части - путем срывания маски с лица, буквально, с мясом - может поспорить в брутальности с роскомнадзором из тройки.

Вскоре они узнают, что получили возможность попадать в параллельное измерение человеческого бессознательного - метаверс - сформированный человеческими мыслями и эмоциями. Помогает им в этом приложение-навигатор, таинственно появившееся на их смартфонах.

Сам замок является так называемом “дворцом” - порождением искаженных и болезненных страстей Камошидо, который пользуясь своими статусом и безнаказанностью, действительно чувствует себя в школе королем, практикует физические наказания учеников и домогается учениц, и настолько погряз в своих увлечениях, что создал собственный искаженный план в бессознательном измерении.

Этот товарищ весьма основательно засрал ноосферу своими грязными мыслями.
Этот товарищ весьма основательно засрал ноосферу своими грязными мыслями.

При этом дворец населен стражами-тенями - враждебным отражениями человеческих страстей и пороков. А сам Камошидо-король во дворце является лишь тенью-проекцией настоящего человека. Оригинал в реальности не осознает и не помнит событий, происходящих в метаверсе, хотя и подвержен бессознательно их влиянию.

Пытаясь остановить зарвавшегося учителя, ребята сталкиваются с безвольной покорностью его жертв, а так же полнейшими бездействием и безучастностью как других учеников, так и взрослых учителей. И тогда, связавшись с Морганой, они узнают, что можно изменить личность Камошидо, забрав сокровище из Замка его бессознательного. Украв и изменив его сердце…

Предупреждающие карты, герои отправляют не одного стиля ради. Без озвученной угрозы сокровище во дворце не материализуется. 
Предупреждающие карты, герои отправляют не одного стиля ради. Без озвученной угрозы сокровище во дворце не материализуется. 

Попытка защитить своих друзей и самих себя от произвола и несправедливости сделает героев заложниками все сильнее закручивающихся интриг и конфликтов. Им предстоит столкнуться со множеством врагов и негодяев, масштаб злодеяний которых будет неуклонно расти. Им предстоит украсть множество сердец, участвуя в опасной игре, ставки которой очень скоро взлетят до смертельно опасных.

А нам предстоит провести с героем целый год, проживая каждый день двойной жизнью фантомного вора. Мы будем посещать школу, искать новых друзей и союзников, находить новые цели для нашей группы воров, проникать в их дворцы и красть сокровища. Нам предстоит исследовать Мементос - дворец всего человечества, искать тайну его происхождения, и узнать, что находится в самом его сердце…

Масштаб предстоящих событий сложно представить даже в самых смелых предположениях.
Масштаб предстоящих событий сложно представить даже в самых смелых предположениях.

Пожалуй, это все, что нужно знать еще не игравшему человеку.

Пятерка следует традициям предыдущих частей и, являясь крепко сбитой детективной историей с множеством поворотов, не стесняется поднимать массу тем и вопросов.

Социальные ответственность, сознательность и несправедливость, право на второй шанс, абьюзивные отношения, злоупотребление властью и полномочиями, предвзятость и безразличие людей, влияние религии, детско-родительские отношения, и это далеко не весь список.

Интересно, что сами Фантомные Воры являются общественной проблемой, рожденной в качестве реакции на другие проблемы.
Интересно, что сами Фантомные Воры являются общественной проблемой, рожденной в качестве реакции на другие проблемы.

И если центральной темой тройки была смерть и ее влияние на людей, а четвертая часть исследовала тему познания себя и окружающих, поиск правды и опасность лжи, то пятерка посвящена давлению социальной системы на индивидуума и попыткам людей изменить устоявшиеся правила.

Игра исследует конфликт правил-законов и справедливости. Что делать, если законы бессильны? Возможно ли победить законными способами того, для кого эти законы ничего не значат? Насколько уместен самосуд, если его альтернатива - безнаказанность преступников? Насколько оправдано насильное изменение личности человека, который причиняет множество страданий или даже смерть окружающим?

Тема дворцов тоже получает развитие. Ведь стать опасно одержимыми своими страстями могут даже самые неожиданные и неплохие, казалось бы, люди.
Тема дворцов тоже получает развитие. Ведь стать опасно одержимыми своими страстями могут даже самые неожиданные и неплохие, казалось бы, люди.

Большинство основных персонажи игры раскрывают эти темы. Все они либо жертвы социальной системы, несправедливо или справедливо осужденные и выброшенные на обочину жизни, заклейменные и будто не имеющие права на второй шанс, либо рискующие разделить эти судьбу бунтари, ищущие справедливости.

Игра является крепким детективом-триллером, рассказывающим захватывающую историю со множеством интриг, поворотов и интеллектуальных противостояний. Но вся эти события разворачиваются на фоне, сплетенном из множества личных, бытовых, но жизненных маленьких историй.

Как и в других частях, маленькие трагедии являются одной из самых сильных сторон сюжета.
Как и в других частях, маленькие трагедии являются одной из самых сильных сторон сюжета.

И в тот же момент это не просто художественное произведение, это мощнейшее социальное высказывание, критикующее общество японское, общество современное и все человечество в целом.

Просто пример из игры, такой близкий, внезапно, не только участникам японского общества, но и российского. Судебная система, в которой зашкаливающий процент обвинительных приговоров, участники которой все повязаны деловыми, личными и преступными связями. Система, которая работает подобно казино, которым и является здание суда для одного из антагонистов.

Работающие в судебной системе видя себя буквально менеджерами этого казино, решая, кому выиграть, а кому проиграть, и ищут лишь личной выгоды от победы в делах. Система, попав в которую, обычный человек легко может быть лишен даже шанса на справедливость. Ведь казино, как известно, всегда выигрывает.

Удивительно тонкая, точная и едкая метафора.
Удивительно тонкая, точная и едкая метафора.

Я снимаю шляпу перед создателями за то, что они не боятся говорить со своими игроками как со взрослыми, не считают их глупыми, и не стесняются поднимать действительно важные и актуальные темы.

А еще хочу похвалить их за то, что все это сделано максимально ненавязчиво. Незаинтересованный и не готовый к серьезным темам игрок не пострадает и получит отличную историю о школьниках-виджиланте и параллельном измерении.

Но чем внимательнее и любопытнее игрок, тем больше он будет находить интересных деталей и моментов. Обсуждаемые социальные проблемы. Метафорическое путешествие к сердцу тьмы и столкновение героев с каждым из семи смертных грехов. Параллели между значениями таро аркан персонажей и их личными историями. Происхождении имен и отсылки к историческим личностям. Элементы художественных образов персон, их бэкграунд и связь с личности владельцев.

Не зря разбору имен персонажей, историям их персон и таро аркан посвящено множество материалов.
Не зря разбору имен персонажей, историям их персон и таро аркан посвящено множество материалов.

Впрочем, хватит. Я могу часами говорить о любой из частей персоны, а пятерка, на мой взгляд, самая комплексная и прописанная в этом отношении, аккумулирующая в себя какую-то бесконечность отсылок, образов и тем.

Отдельно, хочется похвалить плотность и количество сюжетных событий. Не смотря на то, что в своей середине (конец весны - лето), на мой взгляд, история несколько проседает, игра намного насыщеннее 3ей и 4ой частей.

Впрочем, даже вне сюжетных событий в игре всегда есть чем заняться и куда спешить.
Впрочем, даже вне сюжетных событий в игре всегда есть чем заняться и куда спешить.

Усиливают ощущение большей насыщенности уменьшившийся масштаб событий и возросшая иммерсивность. Вспомним первый день в новой школе в четвертой части: пробуждение- сценка у ворот - диалог с преподом - диалог с новыми одноклассниками. Все. Это неплохо, это просто обычный для 3ки и 4ки масштаб и темп событий.

В пятерке в свой первый учебный день игрок просыпается, сам спускается с чердака, говорит с приготовившим завтрак Соджиро, выходит из магазина, ищет дорогу к станции, на станции садится в поезд, выходит на центральной станции, ищет по указателям переход на другую линию, садится в поезд - ну вы поняли.

Наш родной чердак. Пока что не очень похож на дом, милый дом.
Наш родной чердак. Пока что не очень похож на дом, милый дом.

Игрок проживает с героем множество мелких событий, которым раньше не было места. Мы намного чаще ходим по локациям что-то разыскивая, в разговорах в разы чаще выбираем варианты ответа, диалоги более многословны и больше похожи на живые разговоры. Все это усиливает погружение. А еще увеличивает время прохождения - если четверку я прошел за неполные 80 часов, то Royal потребовала 120. В половину больше.

Это не минус, и не плюс само по себе. Это просто иные форма и темп повествования. Лично мне понравились возросшая иммерсивность по сравнению с предыдущими частями. Но легко могут понять, если кого-то это оттолкнет. Свою типичную, скажем так, душность и неторопливость, Persona здесь возвела в квадрат. Особенно в первые 6-8 часов, которые, по сути, являются обучением и вообще не отпускают игрока в свободный геймплей, водя за ручку между катсценами и диалогами.

Постоянно отправляющий героя спать в первые игровые недели Моргана сумел многим запомнится и стал локальным мемом.
Постоянно отправляющий героя спать в первые игровые недели Моргана сумел многим запомнится и стал локальным мемом.

Да и классическое для аниме бесконечное повторение и объяснение всего по десять раз здесь на месте. Если на экране воплотился какой-то хитрый план, игра трижды объяснит нам каждый его шаг, как для самых глупеньких. Повествование, в целом, злоупотребляет прямотой, стараясь объяснить и озвучить максимум всего связанного с персонажами, их действиями и чувствами.

В сценах и диалогах здесь не так много моментов, когда какая-то деталь, интонация или действие рассказывает больше слов. Обычно, если герой, например, сомневается, то он громко скажет “Я сомневаюсь!”. И не раз. Его друг скажет: “Он сомневается”. А затем и собеседник скажет: “Я понимаю, ты сомневаешься”.

Бесконечный пиздеж после каждого удара в драке, порой, тоже на месте.
Бесконечный пиздеж после каждого удара в драке, порой, тоже на месте.

Но для меня искренность историй, проработка персонажей, сами дворцы и повествование в них через окружение и образы, количество затронутых тем и поднятых вопросов с лихвой компенсируют излишние прямоту и словоохотливость героев.

Визуальное оформление и Музыка

Поговорим о том, что игрок оценит первым, запустив игру - её картинку и музыку.

Со времен четвертой части была совершена настоящая революция, никаких текстур с PS2 и гипертрофированно больших голов. Хоть игра и вышла изначально на PS3, но благодаря феноменальной работе художников выглядит достойно и сегодня. Пусть в недавней Reload модели покрасивее, текстуры почетче и эффекты покраше, но пятерка все еще остается самой стильной в серии.

Родные окрестности Лебланка. Из-за стилизации графики, внимания к деталям и художественного стиля игра состаривается очень хорошо.
Родные окрестности Лебланка. Из-за стилизации графики, внимания к деталям и художественного стиля игра состаривается очень хорошо.

Не будем прятать слона в лавке и сразу скажем про интерфейс, ведь встречает нас игра своим меню. И здесь можно либо утонуть в бесконечных дифирамбах, либо сказать просто - это один из самых, если не самый стильный UI, что я видел в играх.

Каждая менюшка проработана с такими вниманием и любовью, каких не достается и некоторым иным целым играм. Меню и элементы интерфейса отлично читаются, прекрасно нарисованы и анимированы, все выдержаны в едином стиле и будто являются частью единого игрового пространства, похожего своим стилем на комиксы.

Я даже готов рискнуть назвать такой интерфейс диегетическим, ведь в рамках общего комиксового стиля он является органичной частью игрового мира.
Я даже готов рискнуть назвать такой интерфейс диегетическим, ведь в рамках общего комиксового стиля он является органичной частью игрового мира.

Просто посмотрите на это меню выбора действий в бою. Зацените меню конфидентов-персонажей, информацию о членах отряда, окно оружейного магазина, аптеки. Да даже просто открытие игрового меню.

Ну а окно конца боя и подведения результатов просто тупо СЕКС. То, как оно анимировано, звучит, поддерживает динамику, будто бегун не сразу останавливающийся после длинной дистанции и медленно переходящий на шаг. И как плавно переводит игрока обратно в геймплей. Просто. Лучшее. Окно. Завершения. Боя.

 

Экран итогов боя нужно видеть в динамике.

Не стану говорить, что интерфейс идеален. Все-таки нужно отдать должное создателям Reload - они показали, что есть, куда расти. Может, они уступили в стиле, но точно продемонстрировали возросшие удобство и читаемость. Но в плане общего стиля и его выдержанности пятерка остается недосягаемой вершиной.

Большую часть времени игрок проводит в реальном Токио и он получился просто прекрасно. Уютные окраины Йонген-Джайя вокруг кафе Лебланк, где живет главный герой. Оживленный центр Шибуя с его подземными переходами метро, рынками, улицами и магазинами. Никогда не спящие и светящие неоновыми огнями улицы Синдзюку. Оживленный гик-центр Акихабара. Добавленный в Royal Китидзёдзи его буддистским храмом и переулками-рынками, которыми будто вдохновлялись создатели Бегущего по лезвию.

Рик Декард с лапшой смотрелся бы как влитой в этом месте.
Рик Декард с лапшой смотрелся бы как влитой в этом месте.

Город красиво выглядит, полон магазинов и заведений, которые можно посетить. Он меняется со времен суток и сезонами года, украшается к праздникам, вроде Хэллоуина и Рождества. Внимание к деталям порой поражает, например, в дождливые дни прохожие будут ходить с зонтиками не только на улицах, но и нося их закрытыми в руках в помещениях.

Во всех районах много NPC, обсуждающих недавние события, сплетни или просто свою жизнь. В той же школе в начале игры, куда не пойдешь, слышишь вокруг шепот обсуждающих героя учеников, что хорошо передает переживаемое персонажем давление.

Такие детали и моменты, вроде украшения города к Хэллоуину, легко пропустить, если постоянно пользоваться быстрым перемещением.
Такие детали и моменты, вроде украшения города к Хэллоуину, легко пропустить, если постоянно пользоваться быстрым перемещением.

Отдельно хочется отметить жителей города. Вокруг всегда спешат толпы прохожих, безликих, не интерактивных и безразличных к игроку, сквозь которых можно даже пройти. Это одновременно и экономит ресурсы и отлично вторит настроению игры, создавая ощущение гигантского города-муравейника, где миллионы незнакомцев и всем плевать друг на друга. Для каждого человека в городе все эти толпы состоят из таких же безликих и безразличных статистов.

А дополняет все это погода. В солнечные летние дни буквально ощущаешь исходящую от бесконечного асфальта и бетона жару. Пасмурные дни выглядят и ощущаются совершенно иначе и дают иное настроение. Ну а дожди… Дожди в игре невероятно атмосферные. Хочется просто стоять и смотреть на падающие на зонт капли, бегущие по стеклу ручейки, слушать тихий шелест и стук дождя по стеклу и крыше. Благо музыка в дождливые дни специально притихает, становясь максимально ненавязчивой, минималистичной и меланхоличной.

 

Я был удивлен, найдя на ютубе массу видео, где герои просто сидят под дождем. Пожалуй, это лучше чем что-либо показывает, насколько атмосфера удалась.

Можно отметить еще зимний период, появившийся в Royal. Но здесь я, скорее разочарован. Вроде показывали снегопад в окне и указывали в сводках погоды, но снега на улице не найдется нигде и никогда. Зато мелькают зеленые деревья.

Я, конечно, точно не знаю, может, в Японии зимы именно такие, но в четвертой части снег зимой был и даже снеговика лепили. Так что, не знаю, не знаю. Но все лучше Reload, в котором ни зимы, ни дождя, ни пасмурных дней. Только два дерева у школы, которые скидывают листву зимой. Shame on you!

Если что, это первые числа января.
Если что, это первые числа января.

Но самые заметные изменения претерпел метаверс. Мементос представляют собой эдакий инвертированный аналог башни Тартар из тройки - здесь мы не поднимаемся с этажами, а наоборот, спускаемся все глубже под землю, к самому сердцу человеческого бессознательного.

Визуально они похожи, такие же мрачные сюрреалистические интерьеры, навевающие тревогу и немного меняющиеся каждые 10-15 этажей. Хотя самые глубины, пожалуй, могут удивить своими образами, но это уже скорее сюжетная локация.

После Тартара из Reload в Мементос я почувствовал себя как дома. Не могу сказать, что сильно обрадовался такому возвращению.) 
После Тартара из Reload в Мементос я почувствовал себя как дома. Не могу сказать, что сильно обрадовался такому возвращению.) 

И продолжая тему сюжета - дворцы, в которых происходят основные события, получились просто отличными. Их много, они разительно отличаются друг от друга настроением и сеттингом, представляют собой осмысленные локации с разными помещениями, служащими для разных целей. Любой дворец пятерки может потягаться в разнообразии со всем метаверсом тройки или четверки. Например, в Замке есть и тронный зал, и подземелья, и храм, и крыши, и кухня с обеденным залом.

И все это великолепие не только отлично выглядит, но еще и рассказывает историю своего владельца, отражая его представление о реальности и окружающих, передает его эмоции и зависит от них. Просто несравнимо с предыдущими частями, принципиально иной уровень. От меня громкое ВАУ и аплодисменты, именно в этом направлении, я считаю, серия и должна двигаться.

Все дворцы предлагают целый ассортимент роскошных впечатляющих видов.
Все дворцы предлагают целый ассортимент роскошных впечатляющих видов.

Ну а музыка… Музыка в игре потрясающая. Смесь джаза и рока, сменившая попсу и хип-хоп из предыдущих частей идеально дополняет историю фантомных воров, вдохновленную книжным героями начала двадцатого века, и поддерживает андеграундное бунтарское настроение альтернативным звучанием. А “Beneath the mask”, звучащая в повседневной жизни - шедевр сама по себе и давно обрела жизнь вне игры.

Таких бодрых гитарных запилов на боссах не было ни в одной части. Такого разнообразия действительно интересных и отличных друг от друга мелодий в метаверсе тоже никогда не было. Музыку из пятерки я часто слушаю и вне игры. Навсегда в сердце и до мурашек с трех нот.

 

Легендарная Beneath the mask.

Музыкальные треки из Royal, в целом, неплохо вписались, несмотря на отличающееся от остальной игры звучание. Но песня из финальных титров оригинала мне однозначно нравится больше рояловской, хоть новая и тоже хороша. Впрочем, о Royal, и том, как оно, на мой взгляд состыковалась с остальной игрой, расскажу в отдельном пункте.

Игровой Процесс

Не изменяя традициям серии Persona 5 предстает перед нами поистине монументальным произведением более чем на сто часов прохождения. И ее геймплей все так же делится на две разительно отличающиеся половины - тайкун школьника-фантомного вора в реальном мире и JRPG с элементами стелса, головоломками и даже метроидвании в метаверсе.

Пятерка выгодно отличается своим визуальным разнообразием от предшественников.
Пятерка выгодно отличается своим визуальным разнообразием от предшественников.

Метаверс

Последний изменился особенно разительно. В Мементос это ощущается не так ярко, он, по сути, является местным аналогом Тартара и подземелий из четверки. Этажей здесь не так много, всего около 70 оригинальных, плюс 15 добавленных в Royal. Но проходятся они быстрее, благодаря сразу открытому ускоренном перемещению на технике (есть тут и такое) и возможности быстрого перемещения между этажами. Еще сильнее ускоряет процесс быстро получаемый (при прокачке отношений с Рюджи) навык моментального убийства сильно уступающих в уровне противников.

В Мементос мы также выполняем дополнительные задания, меняя сердца злодеев незначительного масштаба, еще не заслуживших собственного дворца. Для полного прохождения сюжета в любом случае потребуется хотя бы раз пройти все этажи. В оригинальной игре меня это не напрягало, так как можно было всего раз посетить каждый из этажей (разве что несколько дополнительных квестов могли заставить заглянуть на некоторые по второму кругу).

Открываются новые зоны Мементос с развитием основного сюжета.
Открываются новые зоны Мементос с развитием основного сюжета.

В Royal добавилось полтора десятка новых этажей и NPC торговец Хосе, продающий всякие полезности за собираемые на этажах цветы и звездочки. Само по себе это хорошо, позволяет по ходу вылазки закупаться припасами и придает смысла обыскивать этажи.

Но вот звездочки, которые нужны для увеличения количества получаемых опыта, денег и предметов, собрать за одно прохождение этажей не получится чисто физически. Часть из них статичны, одноразовы и находятся возле перехода на следующий этаж. Но большая часть появляется на этажах рандомно и заставит вас пройти их по 3-4 раза, если вы хотите собрать ВСЕ звезды и прокачать все бонусы. В общем, не удержались создатели Royal и накатили гринда для полного сбора всего.

Ловите еще одну шикарную менюшку.
Ловите еще одну шикарную менюшку.

Но самое интересное, конечно, дворцы. Вместо рандомно генерируемых кишок, как в предыдущих частях и Мементос, они представляют собой осмысленные и продуманные, созданные вручную уровни и предлагают проработанный левел дизайн. Здесь и поиск маршрутов и ключей, и решение простеньких головоломок, и спрятанные нычки с лутом, и простенький платформер, и камеры, от которых нужно прятаться или отключать и много других разнообразных элементов.

Сами локации большие и обладают запутанной но интересной планировкой. Часто, как в каком-нибудь Dark Souls мы натыкаемся на запертые двери, которые спустя полчаса отпираем с другой стороны, открывая себе срезы и возможность быстро добраться до любой части уровня.

И это только один этаж. В каждом дворце таких (и побольше этого) пара десятков.
И это только один этаж. В каждом дворце таких (и побольше этого) пара десятков.

Проходятся дворцы часто не за один заход и некоторые части их остаются недоступными, пока мы не совершим определенные манипуляции в реальном мире, меняя эмоциональное состояние хозяина дворца. Поэтому забеги в метаверсе стабильно чередуются с авантюрами и расследованиями в реальном мире.

После унылых однотипных коридоров предыдущих частей, дворцы стали для меня просто манной небесной и принесли массу удовольствия. Аве левел дизайн!

Головоломки, требующие внимательности и использования интерактивных объектов окружения пришлись очень к месту.
Головоломки, требующие внимательности и использования интерактивных объектов окружения пришлись очень к месту.

Хотя, не буду говорить, что сделано все идеально. В паре мест я стабильно страдал даже на третьем прохождении. А конкретно вот на этих переключаемых проходах в космопорте (такой вам миниспойлер-крючок, если не играли) и вот этих садах с корнями и мостами в Royal, для которых у меня просто нет цензурных слов, и в работе которых я не разобрался до конца даже после двух прохождений, решая их методом тыка.

Но все еще намного лучше унылого дрочева в кишках-близнецах из предыдущих частей.)

Не знаю, каких целей добивались разработчики, но страдаю и ненавижу их я на этом месте стабильно.
Не знаю, каких целей добивались разработчики, но страдаю и ненавижу их я на этом месте стабильно.

Возможности игрока также серьезно дополнились. У игрока появилась возможность пробираться через лазы и вентиляции, взбираться и спрыгивать в определенных местах, ведь теперь локации не одномерные, а многоэтажные.

Также появилась стелс механика - игрок может прятаться от теней, чтобы напасть из засады. Удобно, красиво, но слишком просто - пока герой в укрытии, обнаружить его враги не могут НИКАКИМ образом, даже уперевшись лбом

Вообще, хочу поблагодарить разработчиков. Работающий однокнопочный стелс куда приятнее кривого и бесящего своей сложностью или обязательностью.
Вообще, хочу поблагодарить разработчиков. Работающий однокнопочный стелс куда приятнее кривого и бесящего своей сложностью или обязательностью.

Помочь нам с решением головоломок и поиском секретов призвано местное ведьмачье-орлиное-детективное зрение, подсвечивающее интерактивные объекты, врагов, следы и прочие детали. Полезно и ненапряжно.

А в Royal добавился еще и ныне мейнстримная крюк-кошка, работающая только в определенных зонах и помогающая нам добраться в труднодоступные места или напасть на противника с большего расстояния.

Не редко пролеты на крюке-кошке приводят к впечатляющим ракурсам.
Не редко пролеты на крюке-кошке приводят к впечатляющим ракурсам.

В общем, нововведений много, они приятные, интересные и не дают заскучать. Лайк и уважение.

И, конечно же, бои. Они довольно сильно изменились со времен четверки и получили массу улучшений. Сама база, в целом, осталась неизменной. Перемещаясь по локациям мы встречаем врагов-теней и стараемся напасть на них со спины или из засады, чтобы получить возможность сходить всей командой первыми. В случае же, если враг заметит нас и успеет ударить, то первыми будут ходить противники.

Игравшие в предыдущие части почувствуют себя как дома.
Игравшие в предыдущие части почувствуют себя как дома.

В бою все работает по привычным классическим jRPG правилам. С началом схватки переносимся на отдельную локацию, перемещаться по которой нельзя. Все ходят по очереди. В свой ход персонаж может атаковать холодным или огнестрельным (нововведение пятерки) оружием, защититься, применить предмет или использовать стоящие очков маны способности своей персоны, среди которых могут быть атаки различным элементами, лечение, бафы, дебафы и все тому подобное.

У персонажей в группе и врагов есть как уязвимости к одним элементам и атакам, так и сопротивления к другим. Причем, сопротивления могут быть в виде сокращения входящего урона в половину, полного игнорирования, отражения обратно в атакующего или поглощения в виде лечения.

Среди боссов и высокоуровневых персон найдется немало представителей без ярко выраженных и очевидных слабостей.
Среди боссов и высокоуровневых персон найдется немало представителей без ярко выраженных и очевидных слабостей.

Если нанести врагу урон элементом, к которому он уязвим, он получает оглушение до следующего своего хода, а нанесший удар получает дополнительный ход. Получив такое дополнительное действие, можно передать ход другому члену группы, который получает солидный бонус к урону.

Если таким образом бить по уязвимостям и передать ход между всеми четырьмя членами группы, то последний получит огромный бонус к урону и бесплатное применение любой способности. Ну а если оглушить всех врагов, то можно либо вступить с ними в переговоры, о чем позже, либо нанести мощную All-Out атаку группой всем врагам сразу.

Дважды передать ход одному и тому же персонажу за одну серию, кстати, не выйдет.
Дважды передать ход одному и тому же персонажу за одну серию, кстати, не выйдет.

Royal привнесла же не только измененную механику огнестрельного оружия (один магазин на каждый бой вместо нескольких магазинов на всю вылазку), но и мощные парные атаки героев, которые активируются рандомно и, на самом деле, уже были в 4ой части.

У каждого персонажа в группе есть своя персона, определяющая его активные и пассивные способности, характеристики и уязвимости. Главный герой отличается тем, что обладает целым арсеналом персон с самыми разными параметрами. Новые персоны можно получать путем слияние уже имеющихся в специальной локации - Вельветовой Комнате, или же путем переговоров с врагами, и о последнем подробнее.

Персоны спутников прокачиваются, растя характеристики и обрастая новыми умениями.
Персоны спутников прокачиваются, растя характеристики и обрастая новыми умениями.

В предыдущих частях конец битвы мог запустить Shuffle-Time - отдельную карточную мини игру, в которой игрок старался набрать максимум карт, дающих плюсы в виде новых персон, увеличения полученных денег или опыта, улучшения характеристик активной персоны или лечения группы, ценой балансировки их с дебаффами в виде уменьшения полученного опыта или денег, лута и тому подобного.

В пятерке Shuffle-Time заменили переговоры после оглушения всех врагов. Таким образом можно потребовать денег, предмет или предложить тени присоединиться, чтобы получить новую персону. Но сначала нужно убедить собеседника, выбирая правильные ответы. При этом все тени принадлежат к одному из четырех типов-настроений, каждая из которых любит определенные реплики. В случае полного успеха получаем желаемое. Если были не слишком успешны - небольшую компенсацию в виде денег или мало стоящего предмета. В случае полного провала бой продолжается.

Правильные переговоры начинаются с наведения пистолета на собеседника.
Правильные переговоры начинаются с наведения пистолета на собеседника.

Мне нравится идея переговоров в своем концепте, но не слишком нравится реализация. Выбирать быстро начинающие повторятся ответы скоро становится скучно. Компенсации за не идеальные переговоры незначительные, при этом бой сразу заканчивается и получаемый опыт сильно срезается. Получить можно только один бонус за раз.

В общем, хоть Shuffle-Time и был странно вырван из игрового пространства, но вносил приятное разнообразие, вызывал азарт и позволял набить много бонусов. А переговоры, вроде и органично вписаны, но будто добавляют небольшой слой рутины. Как по мне, лучше бы при начале переговоров начинался несколько измененный Shuffle-time.

Не думал, что буду скучать по шафл-тайму так сильно.)
Не думал, что буду скучать по шафл-тайму так сильно.)

В целом, боевая система увлекает и предлагает массу интересных испытаний. Хоть ее и несколько не хватает на такое огромное время прохождение, но постоянное чередование с головоломками и интересными небоевыми событиями на локациях, делает ее намного менее напрягающей своей репитативностью, нежели в других частях.

Даже Reload, боевая система которой унаследовала все фишки пятерки кроме переговоров, парных атак и огнестрельного оружия (что вдвойне забавно, учитывая косплей Курта Кобейна в каждом бою), да еще добавившая теургические атаки-ульты, ощущается намного репитативнее просто потому что локации в ней не предлагают НИЧЕГО кроме боев.

Есть тут и небольшие платформинговые эпизоды с камерой сбоку в духе Nier: Automata. Здесь такой проходит внутри огромных картин.
Есть тут и небольшие платформинговые эпизоды с камерой сбоку в духе Nier: Automata. Здесь такой проходит внутри огромных картин.

Реальный мир

Но большую часть игры мы проведем в реальном мире. В нем мы посещаем школу, отвечаем на уроках, прокачиваем отношения с друзьями, проводя вместе время, ищем новых знакомых, подрабатываем, и прокачиваем характеристики героя массой различных активностей. При этом, каждый день мы можем посвятить двум занятиям - одному в первой половине дня, и второму вечером.

Можно читать книги, смотреть фильмы в кинотеатре или брать в прокате DVD, играть в ретро игры, заниматься в зале, медитировать в храме, рыбачить, играть в бейсбол, крафтить предметы для вылазок в метаверс и многое другое. В Royal версии появилась возможность прокачивать боевые способности группы, играя вместе в бильярд, дартс и посещая Джаз-бар.

Если регулярно играть и изучать все доступные обучающие материалы, скоро можно будет флексить перед окружающими про-приемами.)
Если регулярно играть и изучать все доступные обучающие материалы, скоро можно будет флексить перед окружающими про-приемами.)

У главного героя есть пять основных характеристик. Храбрость, очарование, знания, доброта и сноровка. За перевод, если что, извините, играл на английском, официального русификатора нет, так что использую перевод, который лично мне кажется наиболее подходящим. Каждая характеристика логично прокачивается при определенных активностях - занятия в библиотеке растят знания, уход за растениями доброту, работа баристой в кафе очарование, и все в том же духе.

При этом, многие эвенты и занятие в игре требуют определенного уровня отдельной характеристики. Спросить мутного типа, что за пакет он нас просил спрятать от детективов, потребует солидной храбрости. Взломать замок на месте недавнего преступления без прокачанной сноровки не выйдет. Как и впечатлить чемпиона по сёги без высокого уровня знаний.

Параметр "доброта"  стабильно вызывает у меня вопросы.)
Параметр "доброта" стабильно вызывает у меня вопросы.)

В общем, качать характеристики нужно, но, как и в других частях, они служат просто замками-чеками для получения контента. Потому буду и дальше ворчать, что давно пора дать им и практическое применение, помогающее персонажу в активностях и боях. В пятерке разве что сноровка помогает крафтить больше предметов. Но почему то же очарование не помогают в переговорах, я искренне не понимаю.

Но самое важное в повседневной жизни вне сюжетных событий, конечно, поиск и развитие отношений с друзьями-конфидентами. Развитие каждого из них делится на десять уровней, повышение каждого из которых происходит в сценке-диалоге, раскрывающей историю персонажа и развивающей наши с ним отношения. В ходе этих сцен мы время от времени выбираем ответы. Выбор правильных реплик ускоряют развитие связи.

Зачастую, правильный ответ самый нейтрально-поддерживающий. Поэтому пара персонажей-исключений, уважающих сарказм и подколы, сбивают с толку
Зачастую, правильный ответ самый нейтрально-поддерживающий. Поэтому пара персонажей-исключений, уважающих сарказм и подколы, сбивают с толку

На уровне механик эта система реализована лучше, чем в любой другой части серии. Каждый конфидент при развитии дает массу бонусов, помимо уже стандартной прибавки опыта создаваемым персонам той же арканы, что и персонаж. Бонусы эти полезные - и моментальное убийство сильно уступающих в уровне врагов, и получение опыта персонажами вне активной боевой группы, и улучшение боевых способностей спутников и все в том же духе.

А еще бонусы эти логичные - прокачка отношений с хозяином оружейной лавки откроет доступ к разным видам кастомизации оружия, ставшая другом гадалка-таролог начнет делать предсказания, подсказывающие, какие варианты в диалогах лучше выбирать, а боевой товарищ начнет выживать при смертельном ударе или снимать дебафы с союзников. Никогда еще в серии не было столько полезных и приятных причин качать все доступные отношения!

Жаль, что кастомизация оружия никак не меняет его визуально.
Жаль, что кастомизация оружия никак не меняет его визуально.

Сами герои получились, на мой взгляд, неоднозначно. Если игровые персонажи-сопартийцы, теперь, после прохождения тройки и четверки, мне кажутся самыми скучными и не цепляющими в трилогии, то за конфидентов вне группы я готов стоять горой и считаю, что они вышли лучшими в серии.

Наш опекун Соджиро супер харизматичный батя, докторша Тае Такеми, вообще, мой любимый женский персонаж в серии. Бывший якудза, политик в опале, ведущая двойную жизнь препод, копающая под опасных людей журналистка - все они навсегда останутся в моей памяти.

С каждым прохождением история ищущего второго шанса политика нравится мне все больше и больше.
С каждым прохождением история ищущего второго шанса политика нравится мне все больше и больше.

Забавно, я сейчас понимаю, что еще одна особенность местных конфидентов - среди них много взрослых. И мне очень интересно посмотреть, какую бы историю рассказали создатели, если бы отошли от школьников и подростковых проблем. Но это так, мечты.)

Что несколько не понравилось - в кульминации истории практически каждого конфидента нам необходимо вмешаться в события через метаверс. Это создает странный посыл, будто без магии решить проблемы невозможно, и если бы не наше сверхъестественное вмешательство, все эти герои получили бы по шапке и продолжили страдать и угнетаться.

События в историях конфидентов порой серьезно накаляются. Жаль, что диалоги в реальном мире не оставляют места неожиданным геймплейным событиям.
События в историях конфидентов порой серьезно накаляются. Жаль, что диалоги в реальном мире не оставляют места неожиданным геймплейным событиям.

Это сильно противоречит предыдущим частям, где истории будто бы говорили нам “порой одного теплого слова, одного плеча на которое можно опереться, одного мгновения поддержки достаточно, чтобы пережить кризис и найти в себе силы преодолеть невзгоды”.

Я считаю, герой мог бы, пусть даже через метаверс, узнать что-то и просто подтолкнуть конфидентов в нужную сторону, как бы показывая, что решение всегда есть, нужно только не сдаваться. А не выступать раз за разом богом из машины. Противоречит это и посылу финала.

Довольно странно, что каждый раз изменение личности всего одного человека позволяет всему наладиться.
Довольно странно, что каждый раз изменение личности всего одного человека позволяет всему наладиться.

Чуть не забыл самое важное.) Романы на месте. Завести отношения можно, по желанию, с любой женщиной-конфидентом, хоть со всеми сразу, хотя финал отношений в этом случае и будет забавно-поучительным. Но как-то качественно романы не выросли, и все так же представляют собой несколько опциональных встреч и нулевое влияние на остальные события.

Зато теперь, когда среди конфидентов помимо школьниц немало взрослых женщин и они тоже доступны для романа, игра заслуживает звание не просто симулятора свиданий, а первого в серии симулятора милфхантера.)

В целом, социальная часть тоже не ударила в грязь лицом и продемонстрировала качественные улучшения, хоть и не такие разительные, как метаверс. Пожалуй, мне бы хотелось больше механик и активных событий в реальном мире. Сейчас он ощущается довольно безопасной зоной, в котором мы только ходим и говорим. Хотелось бы больше механик и активного геймплея, личных заданий от конфидентов, вроде квестов сопартийцев из Mass Effect, и прочей движухи.

Внимание, здесь начинается спойлерная зона. Будут упомянуты основные персонажи и элементы их биографии, но не будут раскрываться связанные с ними сюжетные интриги. Ничего критично важного и главных поворотов сюжета здесь упомянуто не будет, но если хотите насладиться историей в первый раз и в полной мере - переходите в конец спойлерной зоны.

Надеюсь, что в будущих частях появится больше полноценных механик и событий в реальном мире, помимо диалогов и небольших миниигр.
Надеюсь, что в будущих частях появится больше полноценных механик и событий в реальном мире, помимо диалогов и небольших миниигр.

СПОЙЛЕРНАЯ ЗОНА О ГРУППЕ

И так, пройдемся традиционно по нашей группе.

Рюджи - школьный хулиган, бывший бегун-атлет, уже стандартный наш первый друг, бро и шило в одном месте, максимально громкий, шебутной и эмоциональный. Аркана “колесница” на максималках, короче. Не обладает драматичной историей и душевным терзаниями, как коллега-Джунпей из тройки, или ровностью и соображалкой Юске из четверки. Зато, является самым… неотесанным, вот, наверное, нужное слово, индивидуумом, как среди похожих персонажей в серии, так и в группе.

Не хочу прямо ругать, персонаж неплох, но в первое прохождение нравился куда больше, когда еще не с чем было сравнивать.)

Архетипичный шумный и простой бро.
Архетипичный шумный и простой бро.

Моргана - встречается нам в метаверсе, выглядит как антропоморфный кот в чиби стиле, в реальности предстает перед нами говорящей кошкой, уверяет, что является потерявшим память человеком и надеется вернуть свой истинный облик. Живет с героем и сопровождает его практически неразлучно всю игру, путешествуя в сумке на плече. Учит героев ремеслу фантомного воровства, страдает (или наслаждается) чрезмерным ЧСВ и постоянно подкалывает Рюджи.

Интересный персонаж, наследующий историю Тедди и черты характеры Юске из четверки. И хотя я не могу сказать, что в полном восторге от персонажа, но при каждом прохождении очень привязываюсь к нему со всеми его плюсами и минусами, как к настоящему другу, без которого уже не могу и не хочу.)

Часто ведет себя как пидр, но ты все равно его любишь. Настоящий кот.
Часто ведет себя как пидр, но ты все равно его любишь. Настоящий кот.

Энн - японка только наполовину, чем привлекает к себе массу внимания. Как и своей красотой. Эмоциональная, прямолинейная, но, скажем так, довольно простая девушка. Красиво и драматично вводится в сюжет, но затем как-то теряется, не способная удивить или зацепить дальнейшей своей сюжеткой. После прохождения тройки не могу не видеть в ней более простую версию Юкари. Те же стремления к справедливости и внутренние метания, минус сложная семейная история.

Но зато обладает BDSM костюмом женщины-кошки и хлыстом в метаверсе, являясь одним из главных маскотов игры.)

Не сложно понять, почему именно Энн так часто появляется на артах и промо-материалах.
Не сложно понять, почему именно Энн так часто появляется на артах и промо-материалах.

Юске - юный художник-сирота зацикленный на искусстве и видящей через его призму буквально все. Флегматик, слегка аутист и явно не от мира сего. Вроде бы и неплохой персонаж, который не раздражает и добавляет уютности компании своей вечной “не-в-темностью”, но, сам по себе, слабо цепляет или интересует. Зато, могу отметить оригинальность - его прямых аналогов в других частях серии я припомнить не могу.

Главный эстетствующий пидрила в группе.
Главный эстетствующий пидрила в группе.

Макото - школьный президент, примерная ученица, сирота и психологическая жертва старшей сестры, бесконечно прессующей ее важностью учебы, труда и тяжестью женской доли. В тихом омуте, конечно же, находятся черти, и под маской забитой заучки оказывается жесткая и бескомпромиссная начальница.

Персонаж достаточно интересный, но, считаю не раскрытый до конца. Как-то слишком быстро она превращается из тихони в железную леди. Да и интеллект ее пытаются показать весьма топорно. Во-первых, она с полуслова понимает нюансы, которые игра даже игроку объясняет восемь часов. А во-вторых, показывают не через ее выдающиеся интеллектуальные подвиги, а через резкое отупение остальных героев, постоянно нахваливающих ее ум. Короче, неубедительно.

В двух словах, Митцуру из тройки на минималках. Но за персону-мотоцикл жирнющий плюс.)

Еще одна дамочка в латексе и коже. Уважаемо.)
Еще одна дамочка в латексе и коже. Уважаемо.)

Футаба - персонаж, пожалуй, с самой интересной историей присоединения к группе. Хакер, гик, задрот, отаку, нерд и дальше по списку. Смотрит аниме, играет в игры, боится людей и общественных мест. В общем, легко понять, почему ее фанбаза одна из самых мощных. Довольно интересный и оригинальный для серии персонаж (похожа разве что чутка на Фууку из тройки). Так что уважаю и плюсую, хотя общей любви не разделяю. Не мое просто.

Наш оракул-навигатор, как в метаверсе, так и в реальном мире.
Наш оракул-навигатор, как в метаверсе, так и в реальном мире.

Хару - дочка крупнейшего магната-бизнесмена. И вот тут, сложно… Для игравших в тройку - Фуука с проблемами Митцуру. Самый большой мискаст таро арканы в игре, ибо она “императрица”, но при этом нерешительная тихоня-стесняшка. Половину ее конфидента проведем копая грядки (на садоводство у создателей персоны какой-то отдельный фетиш) и за разговорами о нежеланном браке по расчету. На мой взгляд, самый неубедительный и скучный персонаж. Плюс, как по мне, самый ужасный голос в английской озвучке, создающий впечатление трехлетнего ребенка.

Я так и не могу до конца понять, почему при всех женственности и розовых тонах Хару использует в бою именно топор и гранатомет....)
Я так и не могу до конца понять, почему при всех женственности и розовых тонах Хару использует в бою именно топор и гранатомет....)

Акечи - школьник-детектив преследующий фантомных воров. Создает интересную химию с главным гером, косплея Лайта и Эля из тетради смерти. В основной игре слабо раскрывается, хотя и обладает интересной историей с сильной развязкой. Но вот в дополнительных событиях Royal, лично для меня, перетягивает на себя все экранное одеяло, выступает в более интересном амплуа, напоминая Роршаха из Хранителей, и несет мощную идеологическую позицию в центральном конфликте.

По мне, лучший персонаж Royal событий.
По мне, лучший персонаж Royal событий.

Касуми - появилась в Royal, раскрывается только в его дополнительных событиях. История персонажа интересно задумана, но, на мой взгляд слабо раскрыта. Со своим амплуа трудолюбивой стесняшки на общем фоне не выделяется. Зато, игра не раз толкает ее к герою как главную номинантку на роман.

Мне лично запомнилась только тем, что создала ощущение, скажем так, маскирующего маньяка. Самого спокойного и правильного человека среди твоих знакомых на первый взгляд. Настолько спокойного и правильного, что не удивишься, узнав, что он коллекционирует дохлых птиц или хранит своего первого хомячка заспиртованным в банке. Что, учитывая ее историю, можно смело записать в успехи сценаристов.)

При анонсе Royal многие приняли Касуми за женскую версию протагониста. Неудивительно, их стили с Джокером весьма похожи (особенно в метаверсе). 
При анонсе Royal многие приняли Касуми за женскую версию протагониста. Неудивительно, их стили с Джокером весьма похожи (особенно в метаверсе). 

Короче, группа получилась интересной, хоть и не без минусов. У меня есть явное чувство, что сценаристы устали по третьему разу прописывать одни и те же типажи, потому образы Рюджи, Энн, Макото и Хару получились слабее их предшественников из других частей. Оригинальные герои - Моргана и Футаба получились лучше, а вот Акечи в основной игре не успел раскрыться, но по полной отыгрался в Royal, где сильно меняется, наслаждаясь по-полной отлетевшей кукухой, да еще и выступает сильной идеологической стороной конфликта.

А вот Касуми вышла не слишком яркой и оригинальной, но она здесь единственная, кого с нуля писали уже другие сценаристы из команды работавшей над Royal изданием.

КОНЕЦ СПОЙЛЕРОВ

В общем, группа фантомных воров не получилась такой же ламповой, уютной, цельной и синергирующей компанией, как группа расследования из четверки. И ее участники, в большинстве своем, не такие яркие и интересные личности, как герои тройки.

Вот и получается, на мой взгляд, что группа основных героев вышла, вероятно, самой слабой в трилогии. Хотя, может, в этом, отчасти, и был замысел, ведь все герои - изгои и одиночки, по той или иной причине заклейменные социумом, не удивительно, что они не самые приятные и харизматичные личности.)

Просто мой любимый арт со всей нашей группой.
Просто мой любимый арт со всей нашей группой.

Зато конфидентов вне группы, повторюсь, считаю самыми интересными в серии. И ближе концовке, в традиционном для трилогии эпизоде, когда показывают всех наших друзей и их моральную поддержку, пятерка сумела вызвать самые яркие эмоции в серии. А кафе Лебланк с его обитателями стало мне настоящим домом, в который хочется возвращаться и в котором ждут близкие.

Но хотя я, будто бы, много ругаю персонажей пятерки, поймите правильно, они всё ещё все хорошо прописаны, и за время игры к ним сильно привязываешься. Каждый раз, когда я смотрю финальные титры, меня переполняют эмоции, а к горлу подступает ком. И я действительно скучаю по игровым персонаж и местам, словно провел с ними реальный год.

В финале, как и в других частях серии, совсем не стыдно проронить и скупую мужицкую слезу.
В финале, как и в других частях серии, совсем не стыдно проронить и скупую мужицкую слезу.

Люблю позднюю трилогию персоны споры фанатов, в какой игре самые лучшие группа, конфиденты, история, настроение. И согласен, что есть о чем спорить, все это в серии сделано на очень высоком уровне и расходится во мнениях тут совершенно нормально.)

Royal

Ну а контент Royal оставляет у меня очень двоякое впечатление.

Это и масса положительных улучшений основной игры, без которых мне ее сложно представить, вроде крюка-кошки. Это и хорошее раскрытие кое-кого из старых героев. Это и новый, очень качественно сделанный дворец с новым, интересным, хорошо дополняющим основную идею игры антагонистом, выступающим тенью фантомных воров, показывая, какими бы они могли стать, если бы были столь радикальны, что меняли сердце каждого, кто не вписывается в их идеальную картину мира.

Но в тот же момент, лично для меня контент Royal прямо-таки бросается в глаза своей отличностью от основной игры и ее настроения. И местами своей неуместностью.

Новый дворец получился очень достойным. Хоть и весьма отличающимся.
Новый дворец получился очень достойным. Хоть и весьма отличающимся.

Дополнительные противник с дворцом ощущаются просто взявшимися из неоткуда, необоснованно сильным, и просто лютым филлером. В свое время в Наруто регулярно случались такие серии, которые совершенно не двигали дальше сюжет, сталкивая героя с каким-то лесными бомжами, которых никто и никогда не упоминал ни до, ни после, но которые при этом обладали какой-то полу божественной силой и могли победить уже давно окрутевших героев.

Представьте себе, что в конце третьего Властелина Колец готовые умереть у Роковой Горы хоббиты, только что бросившие кольцо в лаву, вдруг приходят в себя в Шире, но при этом все Средиземье поработил трактирщик из первого фильма, выковавший у себя в подвале новое Кольцо Всевластья покруче сауроновского. Ну просто потому что талантливый.

И герои заново сражаются, пробираются в Мордор, где теперь живет трактирщик, бьются с ними в апокалиптической битве, в которой тот призывает титана, затем уже просто на кулаках. А когда побеждают, то просто просыпаются в Гондоре после возвращения из Мордора и никто в мире кроме них этого бреда с трактирщиком не видел. Представили? Вот тут примерно такие же ощущения.

Ни фига тебя торкнуло, Фродо!
Ни фига тебя торкнуло, Фродо!

Это не просто не к месту. Это ломают отличную драматургию оригинала, уничтожая накал кульминации и катарсис победы, пытаясь продать все то же самое еще раз. В итоге не работает с должной силой ни концовка оригинальная, ни концовка Royal. Это хорошие история и контент, которые бы отлично смотрелись как отдельная история, или, на худой конец, летнее приключение, аддон или DLC. Но не в текущем месте.

Мелькают и другие странности. Я был очень удивлен, найдя в новом дворце историю антагониста в виде флешбэков на кассетах и в записках. В ЗАПИСКАХ, КАРЛ! Это в персоне пятой, где история злодея раскрывается через окружение и детали.

Эх, записки, записочки, записульки... Именно этого не хватало игре для совершенства....
Эх, записки, записочки, записульки... Именно этого не хватало игре для совершенства....

Например, нам не дают записку, в которой негодяй вспоминает, сколько людей стали его жертвами Мы просто находим в его дворце галерею портретов его жертв. Просто видим, как их много. Просто видим, что представлены они вычурной выставкой, потому что хозяин галереи гордится ею.. Это просто другой подход и другой уровень нарративного дизайна.

Новый опенинг, я считаю, тоже не уловил настроения оригинала. Посмотрите на довольно строгий и стилистически выдержанный опенинг оригинальный - все в черно-бело красных тонах, под идеально вписывающийся в стиль игры трек. А теперь новый опенинг - с ходу БУМ ПОПА В КАДРЕ, яркие вспышки всех мыслимых цветов, мажорная и вычурная, словно кричащая музыкальная тема.

Типичный кадр рояловского опенинга вызывает ощущение кислотного трипа.
Типичный кадр рояловского опенинга вызывает ощущение кислотного трипа.

Оно не сделано плохо. Оно просто другое стилистически. Словно из другой игры. Будто в красно-черный клетчатый плед вшили яркую сине-желтую заплатку в огуречный узор. И почти весь самостоятельный контент Royal вызывает у меня такие ощущения.

Заканчиваю ругаться. Объективно, Royal версия лучший вариант знакомства с игрой, слишком много качественных улучшений она несет всей игре, хоть и серьезно бьет по драматургии концовки.

Дополнительные события Royal подхватили по наследству все болячки Golden эпилога четверки.
Дополнительные события Royal подхватили по наследству все болячки Golden эпилога четверки.

Итоги

Что можно сказать в заключение?

Persona 5 потрясающая и монументальная игра. Невероятно стильная, целостная и выдержанная. Это настоящий прорыв для серии и одна из самых масштабных и качественных JRPG за многие годы, а может, и в истории.

Это мощное интерактивное социальное высказывание, авторы которого не считают своих игроков глупыми или маленькими, не боятся говорить на действительно важные и актуальные темы, и не ищут простых ответов не сложные вопросы.

Финале стабильно эмоционально выжимает меня при каждом прохождении.
Финале стабильно эмоционально выжимает меня при каждом прохождении.

Это целый калейдоскоп маленьких историй, которые останутся со мной навсегда. Это целая жизнь, которую я прожил в новом для себя городе, найдя настоящих друзей, по которым буду скучать и к которым хочется возвращаться.

Это приключение, при одном воспоминании о котором по спине бегут мурашки, к глазам подкрадывается луковые ниндзя, а голову кружит от масштаба и крутости. Потому что почти ни водной другой игре я не переживал таких событий и эмоций. Это история, которой хочется поделиться с каждым готовым слушать.

Пафос и эпик финала пятерки уверенно превосходит предыдущие части.
Пафос и эпик финала пятерки уверенно превосходит предыдущие части.

Глядя на игру, я легко понимаю, почему с ее релизом вся основная команда, подарившая нам позднюю трилогию персоны, заявили “Аут. Сказать о Персоне нам больше нечего. Это максимум” и красиво бросив микрофон ушли со сцены, передав серию в новые руки - талантливым ребятам сделавшим Royal. Хоть я и утверждаю, что чисто новый контент переиздания плохо вписывается в основную игру, но мне очень интересно увидеть, какую игру они сделают сами от начала и до конца.

Ну а что сделают создатели Persona 3-5, заручившись поддержкой художников, работавших над Nier: Automata и Evangelion, мы узнаем уже осенью, с выходом Metaphor: ReFantazio. Фэнтези, эльфы, личный ходячий замок-евангелион, напоминающий аниме 90-х и работы Ghibli визуальный стиль, частично реалтаймовые бои - выглядит очень интересно и круто.

 

Еще один номинант на игру года. Фанатам персоны, судя по всему, пропускать строго не рекомендуется.

Ну а команде, подарившей нам 3-5 Persona хочется сказать только одно: “Спасибо. Это. Было. Офигенно”.

А сама Persona 5 Royal, венчающая и закрывающая собой эпоху второй трилогии персоны, сумевшая удивить новизной, масштабом и качеством, получает от меня 9.0 баллов из 10.

Спасибо за внимание, леди и джентльмены. Помните, что изменение сердец и реальности вовсе не требуют магии, но всегда несут за собой ответственность.

Удачи вам.


Persona 5 Royal

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
31 октября 2019
1.6K
4.6
661 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!

Читай также