Вы когда-нибудь слышали об игре Computer Space? Уверен, что большинство из вас ответит «нет». Даже если и слышали, то, вероятно, лишь мельком — в рассказах различных авторов об истории индустрии видеоигр.
А между тем, если бы не эта незаметная игра, выпущенная в 1971 году, сегодня мы бы не знали легендарную компанию Atari и её культовые консоли. Не появилась бы на свет игра Pong, ставшая прародительницей целой гигантской индустрии аркадных игровых автоматов.
В то время аркадные игры представляли собой исключительно электромеханические машины, основанные на реле, моторах и прочих механических компонентах. Они не имели никакой электроники или видеоэлементов. Это были не видеоигры, а обычные игровые машины, работающие за монеты (coin-op). Computer Space стала первой аркадной видеоигрой, которую мы можем назвать привычной для нас.
Также Computer Space была первой коммерчески доступной игрой. До её появления видеоигры создавались только в исследовательских и научных целях, запускаясь на больших и дорогих мейнфреймах. Ни одна видеоигра не продавалась коммерчески или не была доступна широкой публике (небольшим исключением является Galaxy Game, но мы ещё успеем об этом поговорить).
Что это такое и с чем его едят
Итак, Computer Space — это компьютерная игра в жанре shoot ’em up, выпущенная компанией Nutting Associates в 1971 году.
Игрок управляет космическим кораблём, который должен сбивать две летающих тарелки и уклоняться от их огня. Снаряды выпускаются по одному, между их запусками есть небольшая перезарядка. Корабль игрока постоянно движется вперёд и может лишь ускоряться. При повороте корабля направление его полёта не меняется, вращение происходит с фиксированной скоростью. Летающие тарелки либо синхронно двигаются по экрану зигзагами, держась параллельно друг друга, либо зависают на месте. Если корабль или снаряд улетают за границу экрана, они появляются с противоположной стороны. Пока снаряд находится в полёте, игрок может управлять им, поворачивая свой корабль.
Управление осуществляется вращением корабля по/против часовой стрелки, ускорением вперёд и запуском снарядов. Когда снаряд или тарелка попадает в игрока, экран вспыхивает, корабль игрока быстро вращается и исчезает, после чего появляется на том же месте. Если снаряд попадает в летающую тарелку, экран также вспыхивает, а тарелка ненадолго исчезает. Справа на экране отображаются счётчики количества уничтоженных кораблей игрока и вражеских тарелок, а также время текущего раунда. Длительность раунда ограничена и может устанавливаться оператором автомата от 60 до 150 секунд, по умолчанию 90 секунд. Если время заканчивается, а счёт игрока ниже компьютера, игра завершается. Если счёт игрока выше, начинается новый бесплатный раунд. Игра продолжает бесконечно предлагать новые раунды, пока игрок побеждает. Один раунд стоит 25 центов, или 50 центов, если оператор установил на автомате более высокую плату вопреки рекомендациям из инструкции. При счёте игрока или компьютера выше 9 отображаются искажённые символы. При достижении 16 очков счётчики обнуляются как визуально, так и с точки зрения игрового процесса.
Сам автомат имел уникальный дизайн, который выделяется даже сегодня. Корпус состоял из стекловолокна и был доступен в нескольких цветах, включая красный, синий, зелёный металлик и неметаллические жёлтый и белый. Панель управления выходила из основного корпуса и содержала четыре кнопки управления. На ней было указано название и логотип компании Nutting Associates, а также надпись «Разработано Syzygy» (Syzygy engineered).
Computer Space использует три печатные платы, смонтированные в стойке и называвшиеся как «brain box». Для работы плат требуется всего 5 вольт при 3 амперах. Оригинальный линейный блок питания ELPAC OLV15-5 был довольно низкого качества и сильно нагревался, поэтому над радиатором был установлен вентилятор охлаждения. Дисплей представляет собой чёрно-белый 15-дюймовый телевизор General Electric. Телевизор использует пять вакуумных ламп. Большая металлическая банка, видимая сзади посередине, представляет собой блок фильтрующих конденсаторов (Marvin’s Marvelous Mechanical Museum; Computer Space Instructions).
Предыстория создания
История создания Computer Space началась с двух обычных инженеров, Нолана Бушнелла и Теда Дабни.
Нолан Кей Бушнелл родился 5 февраля 1943 года в Огдене, штат Юта, и вырос в близлежащем Клирфилде в семье мормонов. С начальной школы он начал интересоваться всем, что связано с электричеством. В возрасте 11 лет он стал одним из самых юных радиолюбителей всего штата, благодаря наставничеству своего соседа (Смит, 2019). Чтобы финансировать своё увлечение, когда Нолан стал подростком, он устроился на работу в местную фирму Barlow Electronics, принадлежащую его троюродному брату, в качестве курьера, а также специалиста по ремонту бытовой техники и телевизоров (Бушнелл, 1976).
В старших классах любовь Нолана к электронике немного утихла. Он начал интересоваться лыжами, вступил в баскетбольную команду и дискуссионный клуб, а в качестве хобби начал читать философию.
Летом 1958 года Бушнелл лишился своего отца, когда у того на работе внезапно случился сердечный приступ. Став главой семьи и заботясь о матери и сёстрах, Нолан также был вынужден взять на себя семейный бетонный бизнес, и в возрасте всего 15 лет он самостоятельно смог завершить все невыполненные контракты (Кент, 2001).
В 1961 году Нолан поступил в Университет Юты для изучения инженерного дела. Он не очень любил учиться и менял специальности между инженерией и бизнесом несколько раз. Вместо учёбы он предпочитал наслаждаться вечеринками будучи членом братства Pi Kappa Alpha.
Чтобы продолжать поддерживать семью во время учёбы, он работал на многих должностях, включая сборщика и тестировщика в Litton Guidance and Control Systems, чертёжника, планировщика ирригационных систем, торгового представителя компании Hadley Clothing и поставщика для Американской энциклопедии (Бушнелл, 1976). В 1963 году Нолан устроился на новую работу в парк развлечений Lagoon в Фармингтоне. Бушнелл управлял игровым отделом, где познакомился с тогда ещё электромеханическими аркадными играми, такими как пинболы и световые тиры.
В 1966 году Нолан женился на Пауле Нильсон. Перед окончанием университета в декабре 1968 года 26-летний Бушнелл отправился в Северную Калифорнию и разослал своё резюме как можно большему количеству технологических компаний, располагавшихся в Кремниевой долине (Смит, 2019). Он хотел получить работу в Диснейленде, но его мечта не сбылась. Нолан устроился инженером в компанию Ampex, занимающуюся технологиями звуко- и видеозаписи (Донован, 2010).
Самуэль Фредерик «Тед» Дабни-младший родился 2 мая 1937 года в Сан-Франциско, штат Калифорния. Он был бесцельным юношей с посредственной успеваемостью и не имел представления о том, чем хочет заниматься после окончания школы. После средней школы Лос-Гатоса Дабни поступил в профессионально-техническое училище, когда его семья вернулась в Сан-Франциско, и решил сосредоточиться на черчении, потому что ему понравился предыдущий курс аналитической геометрии. Это привело к тому, что в 16 лет он получил работу геодезиста, помогая строить систему автомагистралей Сан-Франциско. Решив, что ему нужно образование, Дабни поступил в старшую школу Сан-Матео, где он получил отличное математическое образование от учителя по имени мистер Уокер, который охватил всё — от интегрального исчисления до булевой алгебры.
После окончания школы Дабни решил вступить в Корпус морской пехоты США. Благодаря своему математическому и геодезическому опыту Тед планировал заняться ремонтом самолётов или электроникой. Однако, попав в переделку с инспектором, молодого бойца привело в артиллерию. Дабни сумел договориться со своим инструктором о том, что получит разрешение записаться на курс в школе электроники ВМФ США взамен на продление своей трёхлетней службы до четырёх лет (Дабни, 2012).
Дабни уволился из Корпуса морской пехоты раньше срока, поступив в 1959 году в Университет штата Калифорния в Сан-Франциско, однако так и не учился там. Вместо этого он устроился в Bank of America, где помогал обслуживать прототип сканера, предназначенного для использования с революционной Электронной записывающей машиной бухгалтерского учёта (ERMA). Через год он ушёл оттуда, чтобы устроиться в Hewlett-Packard по рекомендации друга. Вскоре этот же друг перешёл в компанию Ampex, поэтому после всего шести недель работы в HP Дабни тоже перешёл в военное подразделение Ampex. Он проработал там около шести лет пока не перешёл в подразделение видеофайлов (Голдберг & Вендель, 2012).
Как-то раз, в один солнечный калифорнийский денёк, Тед как всегда подъехал к зданию Ampex Videofile на своём Mercedes-Benz W180 1956 года и поднялся по лестнице в свой кабинет. Этот день стал очень важным событием в истории — днём встречи двух отцов игровой индустрии.
Став коллегами, Нолану и Теду пришлось делить между собой типичную маленькую рабочую комнатушку тех времён: в юго-восточном углу, без окон, с двумя столами и двумя верстаками.
Несмотря на большую разницу в возрасте, они быстро нашли общий язык благодаря любви к технике и схожему жизненному опыту. Они могли часами обсуждать свои семьи, делиться историями о прекрасных жёнах и детях. У Теда и его тогдашней жены Джоан Вармунд была 4-летняя дочь по имени Терри, а у Нолана и Паулы — две дочери — 3-летняя Алисса и 2-летняя Бритта (Голдберг & Вендель, 2012). Нолан ценил практические навыки Теда, а Тед восхищался его способностью быстро учиться. Нолан даже изучал книги во время рабочего дня, чтобы повысить свои навыки.
По мере того как эти двое становились друзьями, у них появилось одно увлечение — китайская настольная игра го. Бушнелл научился в неё играть ещё в Университете Юты и решил научить этому Теда. Поначалу они играли на дешёвой складной доске, которая осталась у Нолана со времён университета, но потом Дабни из оконных рам сделал красивую резную доску с логотипом Ampex Videofile. Когда начальники не видели, парни ставили её на мусорные вёдра и играли, а в другое время незаметно вешали как элемент оформления офиса (Голдберг & Вендель, 2012).
Однажды, играя в го в одном из клубов, Бушнелл познакомился с исследователем Джимом Стейном, который работал в Стэнфордском университете над проектом искусственного интеллекта. От него Нолан узнал, что там на компьютере PDP-6 можно запустить игру Spacewar!, и позже при посещении лаборатории сыграл в неё (Эдвардс, 2011). Когда он впервые увидел Spacewar!, то решил, что аркадная версия этой игры будет очень популярна. Однако высокая цена компьютеров, способных запустить эту игру, делала экономически нецелесообразным создание подобной аркады.
Весной 1970 года в одном из своих инженерных журналов Нолан увидел рекламу относительно недорогого компьютера Data General Nova по цене 3995 долларов (около 30 000 долларов на сегодняшний день) и вновь задумался об идее аркадной Spacewar!. Он решил, что при такой цене игра могла бы быть экономически рентабельной, если подключить к компьютеру 4 монитора и монетоприёмники для одновременной игры нескольких человек (Донован, 2010).
Бушнелл и Дабни договорились попробовать создать прототип. У Бушнелла был некоторый опыт работы с компьютерами и цифровыми технологиями, но недостаточный для самостоятельной разработки игры. Дабни же обладал большим опытом в области аналоговой и аппаратной инженерии, поскольку ранее разрабатывал схемы обработки и управления видео, а также блоки питания.
Разработка монетной Spacewar!
После того, как Бушнелл и Дабни договорились о первоначальной идее, они начали разрабатывать прототип на базе компьютера Data General Nova. Позже к ним присоединился программист Ларри Брайан, который также работал в Ampex. За лето они провели несколько встреч и наметили планы по созданию игры. Бушнелл должен был заниматься разработкой электронных устройств, Дабни — разработкой видео систем и компонентов, а Брайан — программированием программного обеспечения. Также они внесли на счёт Дабни по 100 долларов для покупки комплектующих в партнёрство.
Они также пытались придумать название для своего нового предприятия. Бушнелл и Дабни первоначально рассматривали вариант B&D или D&B, в зависимости от того, кто считал своё имя главнее. Однако такие названия можно было легко перепутать с такими компаниями как Black & Decker и Dun & Bradstreet, и Брайан предложил другое название — Syzygy — астрономический термин, означающий выравнивание трёх тел и отсылающий к числу человек в партнёрстве (Голдберг & Вендель, 2012).
Примерно в августе 1970 года Ларри Брайан приступил к работе над игрой и потратил около двух недель на разработку программы. Результаты были неутешительными: Nova была способна запустить Spacewar! , но ей и близко не хватало мощности для одновременного запуска четырёх-шести игр и быстрого обновления изображения на мониторах. Несмотря на множественные усилия, Ларри не знал как заставить всё работать, поэтому, отдав предварительные результаты Нолану, он покинул партнёрство, так и не внеся какой-либо вклад, даже 100 долларов (Смит, 2019).
Несмотря на то, что Брайан объявил экономически рентабельную монетную Spacewar! невозможной, Бушнелл и Дабни продолжали работу над дизайном ещё несколько месяцев. Они попытались снизить нагрузку на компьютер, заменив подпрограммы (например, отображение фона со звёздами) на отдельное специализированное оборудование, но этого оказалось недостаточно. Не помогло даже уменьшение количества мониторов. В конце ноября, «к Дню благодарения», Бушнелл решил, что проект неосуществим, а, в свою очередь, Дабни прекратил работу над дизайном ещё раньше (Донован, 2010).
Тем не менее, Бушнелл никак не мог выкинуть идею игры из головы. Однажды, когда Тед усердно работал в Ampex, Нолан подошёл к нему и задал вопрос: «Почему кнопка вертикальной синхронизации на телевизоре двигает изображение вверх-вниз?». «Это работает за счёт регулирования разницы между синхросигналом и временем отображения картинки», — ответил Тед. Этот короткий инженерный ответ Теда позволил Нолану придумать гениальную идею. По сути, они могли контролировать схемы вертикальной и горизонтальной синхронизации, чтобы вручную рисовать и перемещать что-то на экране (Голдберг & Вендель, 2012).
Если говорить простыми словами, старые аналоговые телевизоры имели большую электронно-лучевую трубку (ЭЛТ или кинескоп). Внутри этой трубки находилась электронная пушка, которая выстреливала луч света на экран и создавала светящуюся точку. Для создания изображения требовалось много таких точек, поэтому луч быстро перемещался по экрану слева направо и сверху вниз, рисуя множество точек (пикселей) строка за строкой и формируя полную картинку (кадр). Нолан и Тед решили отображать игру не программным кодом, а аппаратными средствами, регулируя место, где луч начинал рисовать изображение сверху экрана, что влияло на позиционирование всей картинки.
Бушнелл и Дабни начали разрабатывать специализированное аппаратное обеспечение. На свои 200 долларов они закупали все необходимые компоненты, которые обычно стоили от 15 до 25 центов за штуку, причём большинство компонентов они смогли взять у Ampex совершенно бесплатно (Рамзи, 2012; Кент, 2001). Самыми дорогими покупками оказались блок питания и чёрно-белый б/у телевизор, который Дабни купил у Goodwill Industries где-то за 25 долларов (Дабни, 2011).
У Ampex была политика, согласно которой для хобби они предоставляли вам детали. Все называли их «G-jobs». Ну, конечно, если это не было чрезмерным… это были недорогие детали по 15 или 20 центов.
А те, которых не было у Ampex, я получал от Marshall Electronics. У каждого инженера со временем появляются друзья-продавцы — у продавцов всегда есть образцы. Так что вы просто используете свою сеть друзей и говорите: «Можешь дать мне кое-что из этого? Я работаю над новой штукой, и если всё получится, закажу у тебя это».
Удивительно, но Тед даже переделал спальню своей дочери Терри в офис для работы, уступив ей главную спальню, принадлежащую ему и его жене. Там он смог модифицировать телевизор, обойдя тюнер каналов и превратив его в то, что мы называем «монитор». Также он собрал на макетной плате прототип схемы, которая реверсировала функцию построения телевизионного изображения. К январю 1971 года ему удалось создать точку и реализовать её перемещение по экрану (Голдберг & Вендель, 2012).
Подчинив себе обычный телевизор, пара быстро поняла, что им необходима финансовая поддержка для создания игры. Нолан представил концепцию, основанную на схеме Теда под названием «схема движения точки» (spot motion circuitry), своему боссу Эду Де Бенедетти. Но ни Эд, ни Ampex не проявили интереса, поэтому Тед решил обратиться к бывшему сотруднику Ampex по имени Ирвинг Рот, который раньше работал в военном подразделении Military Products. Будучи менеджером Теда, он научил его всему, что связано с инженерным делом, и, кажется, был идеальным вариантом для Syzygy. К сожалению, он отказался на просьбу помочь создать инженерную компанию, поскольку сам недавно ушёл из стартапа, который провалился.
Забегая наперёд, компания Нолана и Теда уже была на пути к успеху. Однажды Тед в ресторане столкнулся с Ирвингом и его знакомым. Ирв начал доставать Теда вопросами почему тот не дал ему шанс стать частью успешной компании, но Тед напомнил ему этот самый случай, когда ему одному из первых предложили вступить в стартап. Знакомый расхохотался над решением своего друга, что разрядило ситуацию.
В январе 1971 года Бушнелл и Дабни официально основали компанию Syzygy, Co., вложив теперь уже по 250 долларов каждый. В результате их общий вклад достиг 700 долларов. В то время Нолан вёл переговоры с Data General о заказе нескольких компьютеров Nova 1200 — более дешёвой модели, представленной в конце 1971 года. Чтобы они с Дабни могли создать первые игры, Бушнелл также написал письмо от 26 января продавцу в Data Nova с заказом на «шесть штук всего», но так и не отправил его (Бушнелл, 1976).
В конце января — начале февраля Бушнелл полностью отвлёкся на компьютер Nova, чтобы убедиться, что его программа, получившая название Cosmic Combat, будет правильно работать на реальном компьютере. Один из сотрудников компьютерного центра просмотрел программу и обратил внимание Бушнелла на некоторые ошибки в расчётах. Выяснилось, что из-за этих проблем игра не будет работать стабильно работать на Nova, даже после переноса большей части на специализированное оборудование. День или два Нолан пребывал в унынии, но затем он понял, что они с Тедом уже практически полностью создали игру на аппаратном уровне. Хоть схемы и уступали в мощности компьютеру Nova, они были куда дешевле.
Mr. Nutty в здании
В феврале 1971 года на приёме у дантиста Бушнелл рассказал о своей игре и поиске производителя. Дантист в свою очередь порекомендовал ему обратиться к другому своему пациенту — Дэйву Ралстину, менеджеру по продажам компании Nutting Associates из Маунтин-Вью, штат Калифорния. Через несколько дней Бушнелл позвонил Ралстину, который договорился о встрече с Биллом Наттингом, президентом компании.
Уильям (сокращённо Билл) Гилберт Наттинг родился 3 мая 1926 года в семье, связанной с известным чикагским универмагом Marshall Field’s. После службы в армии во время Второй мировой войны он получил степень в сфере бизнес-администрирования. Наттинг работал в различных компаниях, прежде чем стать покупателем в роскошном универмаге Raphael Weill & Company в Сан-Франциско (Голдберг & Вендель, 2012).
В 1962 году его тесть Герберт Уллманн порекомендовал ему инвестировать в стартап Edex Teaching Systems, создававший обучающую викторину Knowledge Computer. Наттинг стал партнёром в этой компании. В 1964 году он начал продвигать Knowledge Computer через подразделение Scientific Amusements, выставляя её на игровой выставке The Music Operators of America (MOA) (Billboard, 24.10.1964).
В 1965 году после продажи Edex компании Raytheon, не заинтересованной в игровых автоматах, Наттинг получил права на Knowledge Computer. Осознав её недостатки, он решил полностью переработать концепцию. Наттинг переименовал её в Computer Quiz и привлёк индустриального дизайнера Ричарда Болла, чтобы тот упростил производство игры.
В январе 1966 года Наттинг основал компанию Nutting Associates. В конце 1966 года она начала производство и продажу Computer Quiz через франшизную сеть. К 1967 году было установлено от 300 до 400 таких автоматов. Один из первых операторов — Рэнсом Уайт, ветеран Вьетнамской войны, позже стал менеджером по продажам (Смит, 2019).
Младший брат Уильяма — Дэвид Наттинг, также разработал свою версию Knowledge Computer под названием I.Q. Computer через компанию Nutting Industries. Computer Quiz и I.Q. Computer вызвали настоящий бум игровых автоматов-викторин в индустрии в конце 1960-х годов.
К 1970 году популярность игровых автоматов-викторин начала угасать. Дэвид Наттинг решил больше сосредоточиться на образовательном рынке. Он создал дочернюю компанию MODEC, которая разрабатывала обучающее оборудование с киноплёнкой для бизнеса. Также Дэйв адаптировал технологию киноплёнки из I.Q. Computer для создания аркадного шутера Red Baron. А в свою очередь Уильям…
Уильям справлялся с проблемой куда хуже, чем его брат. С того момента он выпустил множество игр, и те, которые должны были быть представлены на MOA 1971, включали Astro Computer, Computer Quiz для двух игроков, Sports World и ESP. Он слепо продолжал искать новый потенциальный хит, который заменит Computer Quiz (Голдберг & Вендель, 2012).
Билл проявил интерес к инновационной идее Нолана, видя в ней возможный ожидаемый хит, но их первая встреча закончилась без сделки. Однако существовала одна загвоздка — у кого бы вы не спросили, все подтвердят, что Наттинг ужасно вёл бизнес. Так уж получилось, что у Билла была привычка менять людей как перчатки. Так, в конце 1968 года его инженер Ричард Болл и менеджер по продажам Рэнсом Уайт были в срочном порядке уволены после того, как раскритиковали Билла за слишком большие расходы на своё увлечение — самолёты. Стоит отметить, что, впервые полетав на самолёте в возрасте 10 лет, Билл стал одержим ими.
После увольнения Болла и Уайта, которые вместе основали компанию Cointronics после увольнения, новым менеджером по продажам стал Дэйв Ралстин, но собственной инженерной команды для обслуживания автоматов у компании всё ещё не было. Наттинг перезвонил Бушнеллу и спросил, не согласится ли тот присоединиться в Nutting в качестве главного инженера и курировать производство игры. Нолан был заинтересован в этом, но хотел сохранить контроль над своей новой игрой.
Права на игру оставались у Syzygy. В ходе нескольких встреч они договорились о том, что Бушнелл будет работать в Nutting днём, а в свободное от работы время — над Cosmic Combat, чтобы это не было сделано за их ресурсы и оплату времени. Когда игра будет готова, Nutting должна была оплатить производство и маркетинг, а Бушнелл и Дабни получить 5% роялти с каждой проданной единицы (Голдберг & Вендель, 2012).
Биллу было очень выгодно это предложение, так как он получил человека, который будет бесплатно работать над игрой, а также главного инженера, в котором он отчаянно нуждался. Нолан же был счастлив, потому что нашёл финансирование, при этом сохранив свои права на технологию, лежащей в основе игры. Кроме того, он получил бесплатный автомобиль и зарплату вдвое больше, чем прежде в Ampex (825 против 1600 долларов) (Бушнелл, 2003).
Бушнелл предупредил об увольнении своего босса Эда Де Бенедетти за две недели. Чарли Штейнберг, глава подразделения видеофайлов, в разговоре с Ноланом сказал: «Сынок, ты совершаешь большую ошибку, уходя из Ampex ради этого. <…> Знаешь, тебе действительно нужно пересмотреть своё решение. Ты отказываешься от карьеры здесь». Но Нолан был уверен, что это того стоило, и в марте 1971 года начал работу в Nutting.
Тед не хотел бросать стабильную работу в Ampex, где проработал 10 лет, без веских доказательств успешности их игры. Эта работа с регулярной зарплатой была безопасна для его семьи, и он боялся её потерять, учитывая, что у него не было никакого серьёзного образования — только опыт из военно-морской школы электроники.
К тому времени проект настолько затянулся, что Тед расширил свою домашнюю мастерскую, пристроив дополнительное крыло. Это послужило хорошим улучшением, поскольку Нолан частенько заходил к Теду по вечерам, чтобы поработать над схемами. Поскольку теперь у них появился партнёр для лицензирования их технологии, они решили изменить название своего партнёрства на Syzygy Engineering. Их планом было продолжать создавать новые игры (хотя они ещё ни одной не сделали) и лицензировать их (Голдберг & Вендель, 2012).
Тед модифицировал схему движения точки, чтобы обеспечить непрерывное движение на экране, а затем начал процесс создания форм кораблей. Чтобы электронно хранить и отображать форму корабля, парням нужны были микросхемы постоянного запоминающего устройства (ПЗУ), однако в те времена они были чертовски дорогими. Тед использовал диоды, найдя друга, у которого было две коробки с ними, и купив их по 10 долларов (Дабни, 2012). Каждый диод, работающий подобно клапану для управления потоком энергии, представлял собой одну точку в корабле. Сформировав матрицу из этих диодов, он смог вращать на экране заранее спланированную сеть точек, позволяя кораблю «вращаться».
Нолан взял эти схемы и начал их совершенствовать для фактической игры, включая исправление ошибок. Так, например, матрица вращения была очень сложной и содержала кучу ошибок. Нолан смог усовершенствовать её и исправить ошибку во вращении, придумав уникальный подход с зеркальным отображением. Он знал, что им нужно 16 разных предварительно отрисованных поворотов, чтобы корабль выглядел плавно вращающимся. По сути, он разделил все 360° на четыре равные части, и каждая секция могла быть зеркальным отображением другой. Сложная матрица вращения была сокращена до четырёх изображений корабля, которые затем отражались один раз по оси X и оси Y для получения всех остальных углов. Все четыре матрицы были причудливо расположены в форме корабля — по задумке Нолана это позволит операторам автомата сразу понимать, какие элементы нужно заменить при поломке.
Этот процесс совместной разработки продолжался некоторое время: Тед проектировал схемы, а затем Нолан интегрировал их в логику игры. На этом этапе Нолан и Тед стали близки как никогда прежде, проводя вместе практически всё свободное время, либо у Теда дома, где на них с огромным любопытством смотрела Терри, либо вечерами в офисе Nutting. Когда Тед строил пристройку к дому, включая террасу, Нолан сразу же вызвался помогать ему. Когда одна из подруг Терри упала с дерева и ударилась головой, Нолан оказался рядом и оказывал давление на рану. Когда они вместе работали до позднего вечера, жена Теда следила за тем, чтобы Нолан и Тед не были голодными (Голдберг & Вендель, 2012).
Примерно через три месяца рабочей рутины Тед решил полностью погрузиться в их партнёрство. Дела шли вперёд, и его поразил прогресс, которого добился Нолан в создании игры. На самом деле Нолан, ничего не рассказывая Теду, привлёк к проекту третью сторону, на которую он переложил часть своей работы. Ampex проводила практику, в рамках которой она регулярно нанимала стажёров-инженеров из Стэнфорда и других местных университетов на шестимесячную ротацию. Компания получала дешёвую рабочую силу, а стажёры — ценный опыт работы. Двое таких стажёров, Аллан Алькорн и Стив Бристоу, прошли ротацию в отделе видеофайлов. Помимо выполнения обычных мелких заданий для Эда Де Бенедетти, Нолан также поручил Стиву соединить часть схем, разработанных Тедом, включая ту самую диодную матрицу.
Всё выглядело настолько многообещающим, что Тед решил сделать смелый шаг и уйти с заветной работы в Ampex ради их предпринимательского будущего в Nutting. Тед вспоминает, что для него это было страшное время. Нолан был ещё молод и только что закончил колледж, так что мог позволить себе такую свободу и риск, хотя его жена была очень недовольна всей этой ситуацией. Семье Теда было сложнее адаптироваться, привыкнув к более стабильному уровню дохода. Денег было настолько мало, что жене Теда пришлось вернуться на работу и какое-то время работать неполный рабочий день в округе Санта-Клара, занимаясь обработкой данных и нанимая нянь из родительского кооператива. Также значительно помогло небольшое наследство от её отца, погибшего в несчастном случае на ракетном шахтном сооружении (Голдберг & Вендель, 2012).
Присоединившись летом к Нолану в качестве инженера, они начали работать над проектами Билла, одновременно завершая прототип своей космической игры. Условия их работы в Nutting по мере того, как они всё больше погружались в разработку игры, были более чем «спартанскими». В отличие от Ampex, где у них был собственный офис и обилие ресурсов, в Nutting у них были только рабочие столы.
Нолан усердно работал: в эру задолго до появления системы автоматизированного проектирования ему приходилось практически жить за чертёжным столом, собирая полные схемы и разрабатывая печатную плату, которая будет использоваться в производстве. Он также внёс значительный вклад в будущее игр, изобретя примитивный искусственный интеллект (ИИ) для вражеских летающих тарелок. Всё это было сделано полностью на дискретной электронике — система отслеживала, в каком квадранте (одна из 4 областей, т. е. углов) находился игрок, и заставляла их стрелять в том направлении.
Когда под руководством Нолана игра значительно продвинулась, первым сыгравшим в неё человеком, не считая разработчиков, стала Терри. Да, тестировщиком первой в истории аркадной игры был маленький ребёнок (Голдберг & Вендель, 2012).
Тед может похвастаться тем, что он по просьбе Нолана разработал дополнительную схему для создания звука, похожего на взрыв, и дополнительные схемы для запуска звука и других игровых механик в нужное время. Для этого использовался 6-вольтовый стабилитрон, генерирующий розовый шум. К нему были подключены усилитель и интегратор, на которых нарастало и уменьшалось напряжение, что формировало нарастание громкости, а затем затухание (Retro Gamer № 93, 2011). В то время для видеоигр на больших мейнфреймах и мини-компьютерах звук был неслыханной роскошью.
Пока Терри в мастерской отца поражалась увиденным на экране, Тед в своём гараже строил деревянный корпус автомата, чтобы поместить в него прототип игры. Он использовал материалы, купленные на его долю денег, внесённых для запуска Syzygy. К корпусу Тед создал монетоприёмник, панель управления и блок питания.
Однажды, где-то в августе, Нолан пришёл к Теду, чтобы сообщить о невероятной новости — он услышал о том, что кто-то ещё, причём в Стэнфорде, также работает над монетной Spacewar! Человек по имени Билл Питтс, который был студентом Стэнфорда, имел точно такую же идею: принести компьютерные игры в массы, добавив к ним слот для монет. Нолан позвонил Питтсу и Таку, чтобы встретиться и обсудить подходы к запуску Spacewar! По сути, он просто хотел побольше узнать об их игре Galaxy Game, всё равно считая её пустой тратой денег (Донован, 2010).
История Galaxy Game началась, когда Билл Питтс, студент-статистик со страстью к компьютерам, случайно набрёл на лабораторию искусственного интеллекта в Стэнфорде. Получив доступ к мощному компьютеру PDP-6, он мог часами наслаждаться Spacewar! Так, ночью, играя со своим старым другом Хью Таком, тот заметил: «Если бы кто-нибудь приделал к этому монетоприёмник, он мог бы разбогатеть».
После окончания университета в 1968 году Питтс устроился программистом в Lockheed. Увидев новый компактный компьютер PDP-11 от DEC, он вспомнил слова Така и решил, что теперь у них есть реальный шанс воплотить мечту в жизнь.
Питтс собрал необходимое оборудование: PDP-11/20, электростатический векторный дисплей, самодельный интерфейс для вывода графики и джойстики от бомбардировщиков B-52 в качестве контроллеров. А Так, богатый механик, спроектировал массивный корпус и помог профинансировать проект стоимостью целых 20 000 долларов. В отличие от более дешёвого аппаратного решения Бушнелла и Дабни на базе телевизора, Galaxy Game была дорогой и не предназначалась для массового производства.
В ноябре 1971 года их первый прототип был установлен в Стэнфордском студенческом союзе. Это была почти идеальная копия Spacewar! со всеми возможностями оригинала, было изменено лишь название. Игра стала хитом, студенты выстраивались в длинные часовые очереди, чтобы поиграть в это за 10 центов.
Однако из-за высокой стоимости окупить такую версию на одной локации было практически невозможно. Тем не менее, Питтс и Так разработали вторую версию — более компактный и эффективный дизайн с несколькими мониторами, подключенными к одному PDP-11. В июне 1972 года этот аппарат был установлен в студенческом кафе.
Galaxy Game оставалась популярной в течение следующих семи лет, периодически привлекая толпы студентов в часы пик. Эта игра так и не стала коммерческим продуктом, однако к моменту её вывода из эксплуатации в 1979 году, она полностью окупила затраты на разработку в 60 000 долларов.
Тестирование и выпуск
К августу 1971 года был готов первый прототип игры, названной Computer Space по аналогии с Computer Quiz, так что Нолану и Теду нужно было найти место, где её можно было бы протестировать. Автомат решено было установить на маршруте Ралстина, который для дополнительного дохода обслуживал монетные автоматы. Сначала Наттинг предложил им опробовать игру в баре Dutch Goose рядом со Стэнфордским университетом. Привезя игру в бар на пикапе Datsun, принадлежащему Теду, они с радостью наблюдали, как студенты облепили игру, быстро разобравшись в ней и выстроившись в очередь, чтобы поиграть.
Однако когда они опробовали игру в других местах на маршруте, например, в пиццерии, она оказалась не столь успешной. Среднестатистический посетитель пиццерии был гораздо менее технически подкован, чем студенты или сотрудники университета, посещавшие Dutch Goose. Люди путались в игровых механиках и управлении. Стало ясно, что для завоевания более широкой аудитории им придётся внести некоторые изменения перед выпуском игры на рынок (Голдберг & Вендель, 2012).
Настал сентябрь, и Нолан с Тедом старались успеть доработать версию к октябрьской выставке MOA 1971, где Наттинг наконец-то должен был представить их новую игровую технологию, о выпуске которой они публично объявили в январе месяце. После того как на прошлогодней выставке их обвинили в показе «всё того же самого», на этот продукт была возложена большая ответственность.
Неожиданная вещь произошла, когда однажды Нолан принёс самодельную глиняную модель, сделанную из пластилина, пластика и дерева на его кухонном столе. Он воплотил своё видение того, как должен выглядеть корпус для игры в футуристическом стиле. Дабни нашёл местного производителя бассейнов и гидромассажных ванн John Hebbler неподалёку от Nutting и убедил их изготовить уникальный корпус. Бушнелл вспоминает, как однажды, сидя в Nutting, он увидел готовый результат: «Вдруг в лаборатории появился жёлтый экземпляр, в натуральную величину. Меня можно было свалить пёрышком» (Эдвардс, 2011).
Тед вернулся в гараж, пытаясь с трудом вместить внутренности Computer Space в этот неудобный изогнутый корпус из стеклопластика (стекловолокна). В итоге у них получился потрясающий космический боевой аппарат.
Может быть, кто-то задался вопросом, кто изображён на листовке? Одно время ходили слухи, что девушка, изображённая на фотографии, — не кто иная, как Иветт Мимьё, американская актриса и исполнительница главной роли в фильме Джорджа Пала «Машина времени».
В 2014 году Уолтер Айзексон рассказал, что Atari выпустила брошюру по продажам для Pong, в которой «была изображена красивая молодая женщина в облегающей ночной рубашке, протягивающая руку над игровым автоматом», которую, по словам Бушнелла в Лос-Анджелесе 17 мая 2013 года, они наняли «из стриптиз-клуба на соседней улице». Похоже, он описывал листовку Computer Space. Сайт Computerspacefan.com предполагает, что эта женщина была сотрудницей топлес-бара The Brass Rail, излюбленного места тусовки компьютерных инженеров в Саннивейле.
Тестирование нового дизайна вызывало похожие реакции посетителей, как и раньше. Управление и игровой процесс вызывали путаницу, настолько, что некоторые даже приписывали игре нелепые фантастические качества. Например, что нельзя «злить» игру неправильной кнопкой. Нолан и Тед предприняли попытку использовать вместо четырёх неудобных кнопок в качестве управления изогнутый металлический джойстик (если его можно таковым назвать). Но когда они установили игру в пиццерии Round Table в Аламиде, она не продержалась и ночи, так как джойстик развалился в течение нескольких часов (Голдберг & Вендель, 2012).
Computer Space дебютировала на выставке MOA, которая прошла в Conrad Hilton Hotel в Чикаго 15–17 октября 1971 года. На выставке Nutting решили продемонстрировать четыре автомата в красном, синем, белом и жёлтом цветах, давая понять, что игра уже находится в производстве, хотя на самом деле это были единственные четыре изготовленных на тот момент автомата. Когда Нолан и Тед распаковали их, они обнаружили, что во время транспортировки выпали все мониторы. Они заставили работать три автомата, но оживить четвёртый им так и не удалось. Быстро сообразив, они развернули его задом наперёд, чтобы «продемонстрировать» его внутреннее устройство. Во время выставки воодушевленный Нолан рассказывал о своей игре всем, кто был готов слушать, и даже тем, кто не был.
Та выставка была очень давно, но я до сих пор помню Нолана и его странную машину. Нельзя было не заметить большую жёлтую машину с телевизионной трубкой [монитором]. И нельзя было не заметить Нолана… Он был самым взволнованным человеком старше шести лет, которого я когда-либо видел, когда говорил о своей игре. Он был так увлечён ею, что я помню, как пытался отойти, чтобы посмотреть другие стенды, а он всё продолжал говорить!
Игра пользовалась популярностью у зрителей, вокруг стенда постоянно толпился народ. Однако операторы и дистрибьюторы отнеслись к ней скептически, выражая сомнения относительно надёжности автоматов и перспектив игры в Калифорнии, поскольку все знали, что центром индустрии монетных автоматов был Чикаго. Нередко слышалось:
«Как обычный оператор, привыкший обслуживать электромеханические устройства, сможет обслуживать компьютеризированную игру?»;
«Разве трансляция сигнала не дорого обходится?»;
«Это всего лишь кратковременная безделушка»;
«Вы просто не понимаете суть. Они вынут телевизоры из этих штук и всё».
Существуют противоречия о том, приняла ли Nutting хотя бы несколько заказов на выставке или нет. Тем не менее, Билл был настолько доволен после выставки, что сводил Нолана и Теда отпраздновать событие и полетать на своём биплане Waco SRE, на восстановление которого он потратил предыдущие два с половиной года.
Nutting вновь продемонстрировала игру на выставке International Association of Amusement Parks and Attractions (IAAPA) 9–12 ноября и заказала довольно крупную производственную партию, рассчитывая, что с дальнейшим продвижением игры дистрибьюторы изменят своё мнение. Производство игры началось где-то в ноябре — декабре, а полномасштабное производство развернулось в конце января 1972 года.
Продажи
Nutting заказала первоначальную производственную партию из 1500 экземпляров Computer Space, что было довольно оптимистично, учитывая, что хитовая аркадная игра того времени продавала около 2000 копий, хотя некоторые игры достигали продаж в 10 000 экземпляров.
Запуск игры и её начальное продвижение оказались для Nutting ещё более сложной задачей, чем её создание. Поначалу они с трудом находили покупателей. Дэйв Ралстин в качестве рекламного трюка подарил первые пять экземпляров пяти крупнейшим дистрибьюторам. Однако в конце концов игра начала продаваться. Данные о продажах Computer Space очень туманны. Согласно Голдбергу и Венделю, к лету 1972 года Ралстин сумел продать около 1000 штук. Это были весьма впечатляющие результаты, и Дэйв заслуживал признания за столь плодотворную работу. Однако, к сожалению, его непосредственным руководителем был Билл. Угадайте, какой поступок он совершил? Правильно, уволил его, так как решил, что нет необходимости выплачивать комиссионные кому-либо за то, что он сам может делать. Наттинг смог распродать оставшиеся 500 штук, сообщив, что некоторые из них ему пришлось «продавать силой» (Блум, 1982; Голдберг & Вендель, 2012). Другие источники оценивают общие продажи в диапазоне от 500 до 2200 штук.
Настало время самого главного вопроса. Была ли успешна Computer Space? Практически все говорят, что игра была полностью провальной. Если сравнивать с показателями продаж видеоигр конца 1970-х и 1980-х годов, то это, пожалуй, верно, но по меркам того времени это утверждение кажется несколько преувеличенным. Мало аркад тех времён достигали отметку в 1500 автоматов.
Игра была на пике продаж в начале 1972 года. В феврале журнал Cash Box (12.02.1972) отметил, что Nutting сообщили о «наращивании производства, чтобы удовлетворить значительный спрос на их новый аппарат Computer Space», а Дэйв Ралстин сказал, что доходы от игры «вполне могут стать рекордом для отрасли», хотя его слова можно считать маркетинговой пустышкой. В майском выпуске Vending Times упомянули, что Nutting запустила вторую рабочую смену на своём заводе, чтобы удовлетворить спрос на игру. Игра также отмечалась как «топовый продукт» в компании Portale Automatic Sales (Cash Box, 22.07.1972). Она также имела успех в ресторане Andy Capp’s Tavern в Саннивейле и даже попала в популярные СМИ.
В одной статье 1973 года Computer Space называлась «умеренно успешной игрой», особенно популярной в студенческих кампусах (Кохер, 1973). Брэд Фреггер, который известен своей работой в качестве продюсера в Activision, ранее работал техником по обслуживанию в Nutting Associates. Фреггер вспоминает, что Computer Space была настолько популярной, что часто бывали моменты, когда кассета застревала, полностью забитая монетами. Он считает, что коммерческий успех игры ограничило увлечение Билла Наттинга религиозной деятельностью, из-за которой он меньше уделял внимания бизнесу и развитию компании, а не какая-либо непринятость со стороны играющей публики. Брэд также рассказывал, что у Билла прямо посреди склада стоял его самолёт, который он строил, чтобы позже улететь в Африку (Фреггер, 2012).
В то время я работал в Nutting Associates. Мой хороший друг по имени Род Гейман был президентом Nutting Associates [sic!]… История, которую я прочитал в Википедии на самом деле абсолютна неверна… Правда в том, что Computer Space была ОЧЕНЬ успешной. Не могу сказать, сколько раз я ходил за четвертаками, но машины отказывались работать, потому что четвертаки застревали в них.
Что касается восприятия успеха, Тед видел продажи игры печальными. Зато Нолан был более оптимистичным: «Думаю, игра имела большой успех, но могло быть и лучше». Для Билла же этот результат оказался полным разочарованием, ведь он надеялся повторить успех Computer Quiz.
По финансовой части известно следующее. Во время выставки MOA 1971, в брошюрах была заявлена цена меньше 2000 долларов (Бушнелл, 1976). По словам Бушнелла, Nutting продавали игру за 1295 или 1195 долларов, а позднее снизили цену до 950 долларов, что также подтверждается рекламой из журнала Cash Box (Бушнелл, 1976). В общей сложности игра принесла более 1 миллиона долларов выручки, а Нолан и Тед получили 5% от продаж дистрибьюторам (дистрибьюторы, в отличие от операторов, обычно добавляли около 30% к оптовой цене).
Почему это был успех/неудача
Мы уже знаем, что Computer Space была успешной и неуспешной одновременно. Некоторые люди были восхищены от игры, тогда как другие полагали, что это, в лучшем случае, не более чем мимолётная мода. Её относительная неудача объяснялась сложностью управления и крутой кривой обучаемости, которые отталкивали клиентов, привыкших к менее сложным аркадам. Игра просто не могла выжить в местах, находящихся далеко от университетских кампусов, тогда как общий рынок игровых автоматов находился в рабочих барах и ресторанах. Сам Бушнелл объяснил это так: «Конечно, она мне нравилась, и всем моим друзьям тоже, но все мои друзья были инженерами. Для парня с кружкой пива в баре она была слишком сложной».
Также часть сложности заключалась в новизне игры. Через несколько лет после Computer Space управление в играх уже не казалось таким непонятным для игроков, которые к тому времени успели увидеть другие видеоигры. Это работало и в обратную сторону: новизна игры была также частью её привлекательности. Большинство людей впервые увидели, как кто-то управляет изображением на экране телевизора, а не просто смотрит трансляцию с удалённой телестудии.
И ведь современному геймеру игра наверняка покажется скучной и некрасивой. Графика была грубой, звуки примитивными, а попасть по тарелкам «управляемыми» снарядами считается чем-то за гранью фантастики. А ведь это всё потому, что люди несправедливо сравнивают первые попытки с последующими достижениями. Первая в истории спрайтовая графика Нолана несравнима с работами художников, создававших графику для последующих игр. Первая видеоигра со звуком и рядом не стоит с будущими звуковыми эффектами и саундтреками. Одна из первых упорных попыток сделать удобное для игроков управление в видеоиграх привело к популяризации в индустрии джойстиков и paddle-контроллеров вместо кнопок для вращения и перемещения.
Провалилась тогда игра или нет, но можно утверждать, что она собрала много поклонников. Например, Вик Лесли, председатель английской компании Cherry Group, которая занималась распространением и продажей игр в Великобритании, рассказал о том, что увидел новую игру на выставке MOA и был в шоке от неё (Play Meter № 2.8, 1976).
Я был просто поражён машиной под названием Nutting Computer Space. Мне казалось, что это самая потрясающая игра, в которую я когда-либо играл; я не мог оторваться от неё. В то время мне казалось, что она должна была произвести революцию в индустрии. Однако я не посчитал разумным покупать её в то время из-за технологии, задействованной в игре: она была гораздо более передовой, чем всё, с чем мы могли справиться в Англии. Даже люди здесь, в Америке, которые разбирались в игре лучше меня, были пессимистичны в отношении неё.
Однажды в аэропорту Лос-Анджелеса один человек, впервые увидевший игру, тщетно пытался найти телефонные провода, по которым, как ему казалось, передавалось изображение с плёнки. Восхищённый дизайном, он, по слухам, предложил Бушнеллу работу за баснословные по тем временам 60 000 долларов в год. К счастью, Дабни смог отговорить его от этого предложения, иначе их только что созданная компания могла бы погибнуть, так и не начав полноценную деятельность.
А что дальше?
На этом небольшая, но очень интересная история закончилась и, к сожалению, практически всеми забылась. Нолан также хотел создать более простую версию Computer Space. Весной 1972 года он встретился с Биллом, чтобы обсудить новую возможную игру, и неожиданно заявил, что хочет получить 33% акций компании и более значительную роль в управлении. В ответ Наттинг предложил только 5% при условии, что Бушнелл останется инженером. Обсудив этот вопрос с Тедом, оба поняли, что будущего в Nutting у них нет. В мае 1972 года Бушнелл и Дабни уволились из Nutting и начали самостоятельную деятельность, а в следующем месяце создали новую компанию под названием Atari, так как имя Syzygy уже существовало в Калифорнии.
Создав Atari, Бушнелл и Дабни пригласили в компанию Аллана Алькорна. Так как у Аллана не было опыта в создании игр, Нолан дал ему тренировочное задание разработать простую игру с одной двигающейся точкой, двумя ракетками и цифрами для учёта очков. Он быстро разработал первую версию игры, названной Pong. Игра оказалась настолько простой, что все поначалу сомневались в её успехе. Небольшой прототип решено было поставить в ту самую таверну Andy Capp’s, где уже располагалась Computer Space. Игра была хорошо принята в первую ночь, и её популярность продолжала быстро расти.
Тогда Нолан активно искал инвесторов и партнёров для массового производства и распространения игры. Он также предлагал Наттингу лицензионную сделку по Pong, которая приносила бы ему 10% роялти. Билл отказался, тем самым упустив великого инженера и возможность лицензировать Pong, игру, которая положила начало всей индустрии. Хотя он всё равно не жалеет о своём решении отпустить Нолана.
Ну, Нолан ушёл с 20 миллионами, а я нет. Я просто не стал делать те вещи, которые нужно было сделать, чтобы добиться успеха. Я всё равно буду считать, что поступил разумно, выйдя из игры.
Эта случайная игра стала настолько популярна, что Atari решила сама производить Pong вместо того, чтобы лицензировать её. В отличие от сложной Computer Space, эта игра благодаря своей простоте и увлекательности стала настоящим хитом. Pong позволила Atari укрепить свои позиции на рынке видеоигр и начать активную разработку новинок. Компания за свою историю успела сделать много культовых аркад, таких как Breakout, Asteroids, Battlezone, Missile Command и много других. Atari также коснулась домашних консолей. Сначала была выпущена домашняя версия Pong, а потом в 1977 году появилась революционная консоль Atari 2600, которая открыла новую эру домашних видеоигр и принесла Atari статус пионера в этой индустрии.
Возвращаясь к Computer Space, Nutting, к удивлению, не забыла про эту игру. После очередного оттока людей из компании в середине года Билл нанимает новую партию, включая маркетолога. Новому менеджеру по продажам удалось протащить специально изготовленный белый автомат Computer Space в фильм «Зелёный сойлент» (1973), что ознаменовало первое появление видеоигры в кинофильме.
Однажды Тед пошёл смотреть этот фильм после его выхода и был поражён, увидев в нём Computer Space. Он сказал Нолану, что ему обязательно нужно посмотреть этот фильм, но не объяснил причину. Позже Дабни спросил Бушнелла, смотрел ли он фильм. «Да, — ответил Бушнелл, — Не очень хороший фильм». «Разве ты не видел в нём Computer Space?» — спросил Дабни. «Нет. Я опоздал на начало».
Также Nutting, несмотря на свои разрушенные ожидания, выпустили версию Computer Space для двух игроков в июле 1973 года. Первоначально дизайн был заказан Бушнеллу, но в конечном итоге проектом занялся Стив Бристоу. Мне так и не удалось найти, сколько всего было выпущено автоматов, но судя по всем экземплярам с известными серийными номерами, их было больше, чем 300 штук.
Корпус был доступен только металлически зелёным. Модифицированная панель управления содержит два комплекта органов управления, причём кнопки передвижения заменены джойстиками.
В этой версии был добавлен новый режим, в котором два игрока управляют кораблями и сражаются друг с другом вместо боя с компьютером. Побидителем становится тот, кто набирает больше всего очков.
Хотя самые успешные аркадные игры того времени обычно имели десятки подражаний, известен только один клон Computer Space, выпущенный в 1972 году компанией For-Play Manufacturers под названием Star Trek.
Завершая рассказ, ещё раз повторю, что Computer Space стала важной частью истории. Бушнелл заявлял, что успех этой игры вдохновил его на идеи будущих игр, поскольку он никогда раньше не создавал ничего, что принесло бы столько денег. Опыт в Nutting дал ему уверенность в управлении собственной компанией, потому что «он не может всё испортить больше, чем они».
Игра также напрямую вдохновила несколько видеоигр и геймдизайнеров, таких как Стив Бристоу, который придумал игру Tank (1974). Она повлияла на Ларри Розенталя, который частично вдохновился на создание векторной графики в Space Wars (1977) из-за своей неприязни к упрощению Computer Space по сравнению с Spacewar!, и Эда Логга, который объединил управление и движение этой игры с элементами Space Invaders (1978) чтобы в конечном итоге сделать Asteroids (1979).
Даже сложно вообразить, что было бы, если бы Computer Space не вышла из-за многочисленных трудностей при создании. Возможно, Бушнелл и Дабни так и не реализовали бы свои идеи, и Atari никогда бы не была создана и осталась только в головах парней. Также трудно представить, что было бы, если бы Computer Space полностью провалилась при продажах. Наверное, Бушнелл потерял бы интерес к созданию видеоигр. Индустрия могла бы развиваться медленнее или не развиваться вообще. В результате, мы могли бы не иметь многих известных игр и компаний, которых знаем сегодня.
Лучшие комментарии
Моя первая работа. Буду признателен за любые вопросы, обсуждения или даже критику по затронутым темам.
Отличное доскональное исследование, так держать. Хоть прям сейчас в энциклопедию по истории видеоигровой индустрии вставлять можно.
Единственное, местами суховато звучит, отчего внимание может слегка рассеяться. Я понимаю, что задачей данного блога было раскрыть историю создания и развития первого массового видеоигрового автомата, а это всегда связано с кучей деталей не совсем развлекательного характера, но всё же.
По структуре я бы ещё, возможно, поменял слегка составляющие текста, вкрапив описание геймплея первого Computer Space ближе к середине материала. Как ни крути, а большинству геймеров интересно узнать именно об этой части, а она в самом начале статьи выложена, что может сподвигнуть особо занятых людей к неполному прочтению.
Но это ни в коем случае не отменяет того факта, что труд проделан огромный, и материал вышел очень познавательным. Прочитал с удовольствием!
Отличная статья! Было очень интересно.
Спасибо, буду стараться дальше.
Спасибо за отзыв. Я, конечно же, догадывался, что переборщил с деталями, но погружение в тему меня действительно затягивает. Копание в материале — это наркотик. Возможно, я действительно не умею писать развлекательно.
Спасибо ещё раз за обратную связь — я приму это к сведению.
Я-то, как раз, прочитал с удовольствием. Просто теоретизирую о том, что может не всем понравиться. Может я не прав вовсе. Не принимайте близко к сердцу)
Успехов Вам!