15 апреля 15 апр. 1 978

Готика. Игра на Орфической лире

-1

Здравствуй, Stopgame! Предлагаю вашему вниманию облегченную версию небольшого эссе, посвященного серии видеоигр Готика. Поскольку содержание оригинала включает методологию философии и ряд отсылок к религиозным и мифологическим сюжетам, то для вашего удобства предложенный текст будет содержать минимум терминов и сложных теоретических конструкций. Если хотите, то это эдакий научпоп от мира видеоигр. Если считаете себя достаточно хардкорным задротом, то рекомендую совершить небольшой подвиг и ознакомится с полной версией. Оригинал в видео-форме:

 

Все подлинно прекрасное — нравственно-прекрасно. Природа с таким рвением устремляет нас к музам и харитам, что порой мы не в состоянии отличить прелестное от дурного. Мы уверенно предпочитаем сладость меда горечи горчицы, но порой приходится принимать горчащие лекарства. Преуспевший в гастрономических познаниях гурман, подобно Митридату, регулярно принимает в том числе и яд. Лишь воспитанием собственного вкуса возможно видеть не только форму прекрасного, будто дивность музыкальных звуков, хорошо нарисованную картину или грамотно реализованный игровой процесс видеоигры, но и аутентичность прекрасного, которая суть нравственность. Мы не осознаем того, как сильно наше естественное стремление к красоте преображает нас. Но если научится созерцать подлинную красоту, то становится возможным причастие тому незримому сакральному деонтологическому порядку, что оплодотворяет всех нимф на белом свете. И тогда сознание становится изящным, как бескрайнее звездное небо.

Нравственно-прекрасное окружает нас повсюду. При должной сноровке созерцанию поддается любое творение гения мысли или природы. Можно обращаться к комиксам, музыке, кинофильмам и т. д. Примером подобного служит труд Вильяма Ирвина The Simpsons and Philosophy: The D’oh! of Homer [Irwin W. et al. 2001], в рамках которого сделана попытка посмотреть на суть одноименного мультфильма. Но поскольку на данный момент был намечен маршрут к духу серии Готики, то будет показано, как основные позднеантичные традиции философии и проблемы философии Гегеля представлены в данной серии видеоигр. Показано, что ключевой идеей в серии является оппозиция даров Прометея и Эпиметея (сложно). Готика является глубоко христианской игрой, потому актуальной является основополагающая для данной веры проблема Спасения.

СТРУКТУРА МИРА

В первой части серии игровой мир сконструирован в полном согласии со стародавними традициями мифологии: он представляет собою замкнутую единую систему трех уровней мироздания, представляющие собой, разумеется, что-то вроде преисподни или царства мертвых, аналога рая и мира смертных. И пространственно ограниченна данная система рамками долины рудников, границы которой изящно очерчены барьером. Барьер долины рудников имеет сферообразную, элипсоподобную форму, что соответствует форме идеальной геометрической фигуре, согласно античной традиции. Сфера барьера является огненной. В древности огонь ассоциировали с дыханием, что обеспечивает жизнедеятельность организма, потому барьер — это душа мира Готики. В целом, роль символики огня в серии Готики значительна. С другой стороны, опять же согласно древности, сферичность барьера говорит о том, что колония призвана существовать вечно.

В центре всего безобразия должна находится Ось Мира. В Готике их аж 3. Это Крепость Старого лагеря, гора руды Нового лагеря и храм Болотного лагеря. И у каждого лагеря по одной шахте. В сообществе игры имеется мнение, будто создание барьера с центром в виде крепости Старого лагеря является ошибкой, поскольку с практичнее было бы установление купола над одной из шахт. Ответ таков: это не ошибка, а совершенно правильное и логически обоснованное расположение барьера, поскольку только в данном воспроизводится система. Крепость Старого лагеря является центром. У Старого лагеря имеется Старая шахта, у Нового — Свободная шахта, а у сектантов все несколько сложнее. Надеюсь, что вам приходилось слышать что-нибудь об пещере Платона? Там еще посыл, что не будь дураком и не смотри зомбоящик, ибо там все врут. Так вот секта Спящего ничем не отличаются от секты Платона, потому как бы не имеют собственной шахты. Но она СПОЙЛЕР присутствует. Это кладбище орков. И суть ее в том, что эта шахта будто вывернута наизнанку. Если в других шахтах кругом рудокопы и их надзиратели и имеется по одному орку (вроде Таррока из Свободной шахты), то в кладбище одни орки и один человек — Идол Люкор. Герой не в счет, ибо тот гегелевский Дух, ему можно. Так вот в других шахтах добывают магическую руду, что является целью и причиной существования колонии, то в кладбище орков ничего не добывают, ибо это священное место и туда вторгаться не следует вовсе. Но секте Платона можно.

Понять в чем тут подвох возможно если почитать древние греческие мифы, в частности, миф о Эпиметее и его брате Прометее. Дар Эпиметея заключался в установлении гармонии и баланса между разнообразными живыми существами. Исключением было человечество, которое тот обделил. Подобную несправедливость попытался исправить Прометей, дар которого — огонь, а также умение управляться с ним, что включало плавку металлов. Благодаря дарю Прометея стало возможным сопричастие человека к божественному

Для цивилизации нет ничего святого. Все должно быть использовано как ресурс. Это суть потребительское отношение ко всему и в первую очередь к природе. Цивилизационный путь развития противоставляется естественной гармонии природы и ее дикости. Человеческая цивилизация в Готике — это хорошо знакомая всем техногенная Прометеевская цивилизация со всему ее преимуществами и недостатками в виде той же антиэкологичности. Эпиметеевская гармония воплощена в орках. Конфликт, что является центральным для Готики до третьей части серии, является извечным и неразрешимым.

Местные рай и ад — это внешний мир вне барьера и храм Спящего с шахтами лагерей. Герою только в первой части пришлось дважды спустится в подземный мир, когда тот одолел матку краулеров и, собственно, самого Спящего. Готика очень любит обыгрывать Орфический сюжет, суть которого, если прям очень-очень просто, в очистительном перерождении героя (в каком-то роде в принципе становления героем, однако), да так, что даже когда-то на ранних этапах разработки она так и называлась.

Согласно сюжету, безымянный герой оказывается приговорен к каторге на рудниках Хориниса. Тут происходит самый важный момент во всем повествовании: главный маг огня, служитель Инноса, не позволяет судье озвучить преступление, совершенное протагонистом… Потому что никаких проступков он не совершал, поскольку он является безгрешным и невинным по своей сути. Безымянный герой — это мессия, что призван снизойти с Небес, т. е. из внешнего мира, до колонии и искупить прегрешения каторжан, освободив их от мучений заточения в колонии.

Протагонисту полагается также доставить послание до магов, что были заключены со всеми в колонии. Очевидно, что данное послание есть аллюзия на Евангелие, что в первую очередь адресовано служителям богов, магам. Необходимо обратится к магам, что были непосредственными создателями барьера над долиной рудников и несут наибольшую ответственность за создание колонии.

В создании барьера было представлено двенадцать магов, из которых по половине приходилось на конгрегации магов огня и воды. Готика является глубоко христианской игрой, потому маги являются отсылкой к фарисеям, что отвергли Мессию; подобно этому маги колонии по большей мере не признают в протагонисте мессианский аспект, потому, к примеру, когда безымянному герою приходится использовать гору руды Нового лагеря для того, чтобы зарядить свое оружие и победить Спящего, те в свою очередь принялись осуждать его. Примечательно то, что первую часть серии из всех возможных вариаций магов возможно пройти только за мага воды, т. е. игра учитывает единственную возможную форму действительности Духа, что подчеркивает его как аватара Аданоса

Другой важный момент заключается в том, что дюжина магов является отсылкой к христианским апостолам от двенадцати. С одной стороны, это может рассматриваться, как деконструкция образа апостолов, тогда посыл в том, что различие между фарисеями и апостолами стерто в мире Готики; с другой стороны, те, кто был призван являться апостолами мессианской деятельности духа его отвергают, тем самым они не смогли принять апостольскую миссию. С этой точки зрения получается, что тот факт, что они попадают в колонию, является их наказанием за грехопадение, поскольку они позволили явиться на свет, что воплощено в существовании колонии, потому были изгнаны из рая, из внешнего мира, и стали обречены на заточение в собственном творении. И в самой колонии они вновь совершают критическую ошибку, когда отвергают Мессию

Особое положение занимают двое магов — Ксардас и Мильтен. Его образ отсылает к Иуде. Только в отличие от величайшего предателя в истории тот является одним из центральных персонажей повествования Готики. Это вызвано тем, что некромант Ксардас представляет собою типичный образ мудреца Юнга. Но самое главное, но далеко неочевидное, это то, что именно благодаря его наставлению протагонист сталкивается с Ур-Шаком, орком-изгоем.

Ур-Шак один из самых интересных и недооцененных персонажей Готики. Это беглый орк-раб, испытавший на себе тяготы человеческой цивилизации. В то же время он был изгнан из орочьего социума, будучи при этом представителем высших его страт: он был одним из духовных лидеров орков, шаманов. Данный опыт позволяет ему находится в положении над крайностями даров Прометея и Эпиметея, четко осознавая все плюсы и минусы их обоих. Он обладает добродетелью: он честный, он открыт к диалогу, он даже человеколюбив. Именно благодаря данному персонажу приоткрывается отвергнутый дар Эпиметея, изначальная дикость и гармония. Именно благодаря его добродетели протагонист сумел сразить в конечном итоге Спящего, раскрыв тайну того, как проникнуть в его храм. Образ орка позволяет задуматься о том, за какие идеалы борется безымянный герой, чего стоит та цивилизация, во спасение которой тот снизошел с небес и пытается искупить грехи заключенных. Поскольку существенным является проблема Спасения, то в качестве рецепта индивидуального спасения предлагается дружба. Так, к примеру, благодаря дружбе герой способен был собрать вместе камни-юниторы для магов воды. Ур-Шак в полной мере утверждает ценность дружбы, ее спасительный аспект для людей. Это референция на Энкиду из саги о Гильгамеше, подобно которому орк знакомит героя с прелестями и тонкостями естественного мира, отрицающийся самим существованием цивилизации, дара Эпиметея в противовес дара Прометея, тем самым обновляя его и подготавливая к грядущим испытаниям

Ксардас, безусловно, прекрасный во всех аспектах персонаж. Но Ксардас имеет противопоставление в виде друга протагониста Мильтена. Но если первый является старым и опытным некромантом, то второй — молодой и неопытный маг огня. Но есть у них одно общее: рациональность. Вероятно, Мильтен подобен молодому Ксардасу. Но главное их отличие заключается в том, что Мильтену не чужда такая ценность, как дружба. Ему присущ императив альтруистически помогать друзьям и протагонисту, благодаря чему преодолевается порочность присущего ему рационализма. Это позволило ему спастись от гибели в первой части серии, когда в Старом лагере были ликвидированы маги огня после обрушения Старой шахты, т. е. когда остановилось сердце прометеевской цивилизации. Дружба и ее сотерический аспект не имеют никакой ценности для Ксардаса, что воспринимает безымянного героя как инструмент, потому его рационализм губителен. Ксардас не имеет право на спасение, потому должен покинуть мир Готики, как и гегелевский Дух, что порождает его. Если мудрец Ксардас помогает герою приготовиться к сражению со Спящим и приобретает необходимое и достаточное оружие (меч Уризель), то только благодаря Мильтену, его дружелюбности, герой сумел в итоге зарядить оружие магической рудой Нового лагеря. Таким образом, это подчеркивает то, что рецептом индивидуального спасения в мире Готики является дружба

СИСТЕМА ЛАГЕРЕЙ

Поскольку вокруг магов формировались три основных лагеря, то необходимо дать им детальное описание. Маги огня принимали участие в формировании Старого лагеря, вокруг магов воды формировался Новый лагерь, и последний лагерь — под началом гуру сектантов. Собственно, три лагеря репрезентируют три основных традиции поздней античной философии: Старый лагерь — стоицизм, Новый лагерь — эпикуреизм, а лагерь сектантов — платонизм.

Первый лагерь, с которым знакомится игрок — это Старый лагерь. Именно его представитель, Диего, становится первым другом и наставником для протагониста. Цель существования данного лагеря — исполнение договора с королевской властью о поставках руды из колонии. Его цель заключается в воспроизведении определенного порядка является причиной и целью существования Старого лагеря.

Емкая формулировка ключевого принципа стоической традиции заключается в установке на то, что счастье заключается во власти над самим собою, над своими мыслями и чувствами. Как утверждал Луций Анний Сенека: «Кто над собою невластен, у тех жизнь полна смуты и тревоги, от которых они никогда не свободны». Властвовать над собою возможно лишь при условии жизни сообразно порядку природы. Для этого должно достигнуть состояния апатии, т. е. подавить в себе такие эмоции, как страх, гнев и т. д. Стоик должен быть мудрым, потому невозмутимым, а как следствие в его жизни не должно быть месту непредвиденностям. Жизнь стоика — это добровольное подчинение порядку вещей.

Миропорядок необходимо поддерживать и воспроизводить, поскольку, хоть тот и тотален, внутри непрерывно протекают изменения. Сообщество Старого лагеря является единственным в колонии, что всецело подчинено воспроизводству установившегося порядка, основанного на беспощадной эксплуатации и железной дисциплине. Структура лагеря представляет собою жесткую иерархию во главе с авторитарным лидером Гомезом, что укладывается в рамки традиции, поскольку, как утверждал Сенека, люди в массе своей не обладают достаточной добродетельностью, потому большинство не способно принимать необходимые решения по общественным вопросам [Сенека Луций Анней. Философские трактаты… 2001, c. 14].

Характерными персонажами стоиками в мире Готики являются Диего и Торус, привратник Старого лагеря. Первый занимается проблемами адаптации новичков в колонии. И выполнял он свои обязанности достойно, собственно, в чем игрок убеждается непосредственно. Диего делал все, что было в его силах в рамках тех ресурсов, чтобы были тому доступны. Стоик обязан делать максимум того, что может сделать, исходя из собственных компетенций и возможностей. У него было четкое целеполагание: помогать вновь прибывшим заключенным. Но наиболее сильно раскрылся Диего, как мудрец-стоик, во второй части Готики, когда, выбравшись из колонии, он поведал жителям Хориниса о драконах в долине рудников, за что был сослан туда обратно в составе экспедиции паладинов. Он мог соврать и тем самым миновать этой участи, но он поступил честно, рассказав об опасности, исходящей от бывшей колонии. Он сделал максимум из того, что мог в сложившийся ситуации, как истинный стоик. Другим примером является Торус. Он самоотверженно служил стражем Старого лагеря. Он обладает полнотой стоических добродетелей: он рассудительный, невозмутимый и бесстрашный. Невозможно пройти мимо данного привратника, поскольку он добросовестно выполнял свои обязанности. Фактически он идеальный страж. Ему присуще единственное целеполагание — защита вверенного объекта, будто Старый лагерь, лагерь Ворона из второй части Готики, или служба стражем оккупационному правительству из третьей части. Он настолько преуспел в исполнении воли Логоса, что буквально не видит смысла жизни вне служения. Хотя он заслуживал спасения по итогу каждой игры серии, он каждый раз переживал собственный маленький конец света вследствие явления гегелевского духа в виде безымяенного героя, который прерывал его служение. За подобным самоотверженным служением признается возможность спасения, но данный метод является недостаточно эффективным; в этой стези образ Диего в очередной раз показывает, что дружба является наиболее действенным методом индивидуального спасения.

Болотный лагерь устроен согласно платоническому идеалу структурной организации, согласно которой тот, вследствие необходимости разделения труда, поделен на три группы: земледельцы, стражи и философы. Рядовые сектанты лагеря соответствуют земледельцам, храмовники лагеря очевидно стражам, а гуру — это философы лагеря. Гуру владеют сакральным знанием о сущности и бытие Спящего. Храмовники в лагере, в полном согласии с традицией, необходимы лишь для защиты лагеря и выполнения операций, требующих боевых навыков [Платон. Государство… 2015, с. 138]. Что до рядовых сектантов, то единственное развлечение в лагере сектантов — это курение болотника, вызывающий по всей видимости подлинный религиозных экстаз. Платон учил, что необходимо упражняться в получении удовольствия, чтобы то не могло отклонить индивида от совершения добродетельных поступков. Добродетель стойкости заключается не только в том, чтобы претерпевать трудности и страдания, но и невозмутимо переживать наслаждение: «направленные удовольствия и страдания составляют воспитание» [Платон. Законы. Послезаконие… 2014, с. 104]. В этой стези курение болотника прекрасное средство для тренировки в добродетели и стойкости. Ценность болотника осознается на самом верху иерархии лагеря: Юбериан, глава лагеря сектантов, заботливо поощряет разведения и курение болотника. В целом, Юбериан репрезентирует собою идеал монарха платонической традиции, ибо чем меньше людей у власти, тем она эффективнее

Новый лагерь же основан из соображений того, что нет никакой необходимости в рабском труде на шахтах для поставок руды королю; вместо этого можно попытаться выяснить подлинные причины возникновения столь страшного барьера над колонией, благодаря деятельности магов воды, благодаря чему попытаться выбраться на свободу. Для этого необходима инфраструктура отдельного лагеря. Социальный договор Нового лагеря подразумевает уважение к каждому заключенному, формирование дружелюбной атмосферы, где каждый добровольно трудится ради освобождения. Наконец, гарантируется свободна общения в рамках лагеря, как, к примеру, возможность беспрепятственного диалога с лидером лагеря Ли. Это все отличительные особенности социального аспекта эпикуреизма.

Генерал Ли, собственно, при том факте, что тот является лидером Нового лагеря, не эпикуреец. Им движет одна лишь цель: отмщение. Он желает выбраться из колонии, чтобы отомстить своим обидчикам, включая короля. Генерал Ли является, однако, стоиком. Но, в общем, это нормально, что эпикурейские сады возглавляются неэпикурейцем, если это не противоречит святости социальному договору. Священная месть стала для генерала Ли целью жизни. Твердость в стремлении достижения поставленной цели — вот еще один рецепт индивидуального спасения в мире Готики.

Сила Нового лагеря заключалась в его единстве на основе дружелюбия. И благодаря этому, фактически, это был единственный лагерь, который сумел сохранить организацию после падения барьера, сформировав корпус наемников. Но сохранить дружность коллектива те не сумели. А все из-за таких персонажей, как Сильвио и Булко. Поскольку те подписали социальный договор, остальные признают их за друзей, но они явно злобоупотребляют своим положением. Поскольку согласно положениям традиции договор превыше всего, а те подписали его, то фактически любые претензии к ним безосновательны. В конце концов оба ушли в долину рудников ради охоты на драконов, что, можно сказать, стало окончательным приговором системе организации Нового лагеря.

Это, разумеется, далеко не все, что можно вытащить из антички в Готике, но как было отмечено в самом начале, слишком глубокое погружение не является целью данного текста (за этим в хардкорную версию). Дополню лишь то, что, с одной стороны, с учетом того факта, что колония представляет собою замкнутое пространство, то с большой вероятностью любая реальная социальная организация внутри подобного пространства была бы подобна системе лагерей колонии Хориниса, а с другой стороны, в последнее время в нашей реальности практики античных философий приобретают всю большую популярность, потому необходимо иметь представление об их принципах и проблемах. Наконец, потенциал античной философии никогда не будет исчерпан. Как утверждал К. Маркс, античные философы навечно останутся нашими учителями [К. Маркс, Ф. Энгельс. Сочинения… 1975, с. 119].

СПЯЩИЙ

Вопрос только остается лишь один: почему главный враг Готики называется Спящий? Какой в этом смысл?

Да все элементарно! Просто главного героя, как только тот попадает в колонию, избивают и он теряет сознание. В этот момент ему все и приснилось!.. Сюжет Готики — сон собаки!

А если серьезно, то это очень сложная аллюзия на то, что Готика — это в первую очередь игра, и что игрок будто б в сновидениях, жаждет эпичных приключений, образом которых является финальный босс игры. Символом подобных грез является Спящий.


Gothic

Платформы
PC | NSW
Жанры
Дата выхода
15 марта 2001
2.1K
4.5
1 372 оценки
Моя оценка

Gothic 2

Платформы
PC | NSW
Жанры
Дата выхода
29 ноября 2002
1.8K
4.6
1 151 оценка
Моя оценка

Gothic 2: Night of the Raven

Платформы
PC | NSW
Жанры
Дата выхода
21 августа 2003
1.3K
4.7
909 оценок
Моя оценка

Gothic 3

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
13 октября 2006
1.4K
3.9
898 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Статься хороша, ну готику я до сих пор считаю одной из самых переоценённых игры

Читай также