29 марта 2011 29.03.11 6 6584

Мнение о Crysis 2 или возвращение человека в нанокостюме

+6

— Это не та война, которую способны выиграть обычные люди...

С творением компании Crytek – шутером Crysis я познакомился только спустя два года после его выхода, в 2009 году. И, надо сказать, это стало моим преимуществом, так как наличие достаточно мощного компьютера позволило избежать проблем с производительностью, ставших камнем преткновения для многих геймеров. Скажу сразу – на сегодняшний день Crysis является одной из моих любимых игр. Да, у него хватало недостатков, включающих непомерные на время выхода системные требования, банальный сюжет и откровенно глупый ИИ. Однако все это в моих глазах меркло по сравнению с неоспоримыми достоинствами игры и чрезвычайно широкими возможностями, которые она давала. Играя в Crysis, вы бестелесной тенью стелились по бескрайним и неописуемо красивым джунглям, устраивая засады корейским солдатам и облаченными в наноброню руками уничтожая экзоскелеты пришельцев. Свобода, предоставляемая игроку, была невообразимой: огромный тропический остров был открыт для передвижения во всех направлениях, на дорогах можно было устраивать засады конвоям корейцев, перекрывая путь и минируя его, патрули можно было обходить, передвигаясь по земле, по воде и под водой, враги умирали не только от пуль, но и от пущенных меткой рукой бойца в нанокостюме предметов. Черт возьми, только в этой игре можно было убить противника морской черепахой!
Думаю, что после такого вступления, никого не удивит тот факт, что я с нетерпением ждал выхода сиквела, начиная с первого анонса. И вот теперь, после выхода Crysis 2, мне хотелось бы поделиться впечатлениями о том, что вышло у немецких игроделов.

Городская песочница или чем заняться в Нью-Йорке

Очевидно, основные изменения, которые претерпел геймплей сиквела, связаны с переносом места действия на улицы Большого Яблока, основательно потрепанного контингентом вторжения пришельцев. Городские кварталы априори теснее, чем обширные территории одного из островов Филлипинского архипелага, поэтому формула оригинала «Иди куда хочешь» уже не работает. Точнее, работает, но не совсем так, как раньше. Конечно, мы ограничены геометрией городской застройки и обилием завалов, но вариантов действий у игрока по-прежнему очень и очень много, фантазии есть, где разгуляться. К указанной точке на карте можно добираться по улицам, по крышам домов, через здания и довольно часто – под землей.

Как ОТСЮДА пройти в библиотеку? Решать вам...

Встретившуюся на пути группу супостатов можно устранить довольно большим количеством способов: убить всех скрытно, быстро переключаясь между режимами камуфляжа и брони, обрушиться на врагов с высоты, осуществляя атаку Air Stomp и разбрасывая их в стороны как тряпичных кукол, свалить на ничего не подозревающих солдат C.E.L.L. какую-нибудь тяжеленную деталь интерьера или бесхозное такси, привлечь внимание противника к заранее заминированной точке и одним нажатием кнопки отправить его парить в небесах… и т.д. Лично для меня квинтэссенцией данного подхода стало убийство трех человек гигантским пончиком, который я подло обрушил с крыши кафе. Какая смерть!
Несмотря на то, что гейм-дизайнеры предоставили довольно очевидные, бросающиеся в глаза пути решения проблем, вроде возвышенностей с одиноко стоящими снайперами, которые так и просятся на ликвидацию с последующим отстрелом группы поддержки с удобной позиции, идти этим путем совершенно необязательно. Не хочется двигаться навстречу укрепленной баррикаде, подставляясь наноброней под пули? Вполне естественно и, что самое важное, осуществимо. Если обходной путь отрезан стеной, которую не удается преодолеть даже с использованием режима Power, можно быстро соорудить импровизированную лестницу из подогнанной близко машины C.E.L.L. или пустующих автомобилей на улицах и зайти оппонентам во фланг. Есть желание избежать схватки? Пожалуйста: почти в любом месте можно уйти от сражений, двигаясь по земле, над землей или даже под водой. В общем, возможностей достаточно много, пользоваться ими, на мой взгляд, весьма интересно.

Стена блокпоста C.E.L.L. + подогнанная машина = ...

На фоне всего этого разнообразия становится обидно, что отнюдь не искусственный интеллект врагов заставляет игрока использовать столь богатые возможности. А как многообещающе звучали заверения Crytek о новом поколении управляемых компьютером противников, которые должны были грамотно реагировать на появление игрока, даже на больших дистанциях, и составлять протагонисту достойную конкуренцию! При этом необходимо отметить, что в некоторых случаях действия солдат C.E.L.L. выглядят довольно естественно для людей (за исключением ситуации, когда, завидев поверженного пулей в голову товарища, солдат подходит к нему с вопросом «Ты ранен?»). Они исправно вызывают подкрепление, едва завидев нас, собираются группой для проверки, заслышав подозрительный шум, умеют забрасывать предположительную позицию врага гранатами и, наконец, научились различать звуки выстрелов из оружия, снабженного глушителями. Однако все это нисколько не помогает оппонентам, так как они по-прежнему обожают шататься по округе в одиночку, любят посидеть за укрытиями, в ожидании прихода возмездия от закованного в наноброню протагониста, и не очень-то умело пользуются оружием поддержки. В общем, шанс погибнуть в схватке с ними, даже на максимальном уровне сложности, у вас будет только, если вы умудритесь попасть под плотный перекрестный огонь на открытой местности.

Такие сцены вам придется видеть довольно часто

С инопланетянами в этом смысле дела обстоят не лучше, хотя, казалось бы, боевые модули Ceph располагают к обладанию серьезной боевой мощью. Они позволяют своим обладателям быстро передвигаться, очень далеко и высоко прыгать, мгновенно меняя позицию, а встроенное оружие обладает достаточно большой скорострельностью. К сожалению, алиены своими возможностями пользуются редко, предпочитая сближаться с игроком и вступать в ближний бой, в котором они хоть и сильны, но победить бойца в нанокостюме не могут. К чести разработчиков, надо сказать, что некоторые «умные» приемы в арсенале внеземных захватчиков все-таки появились. Например, подобраться к ним в режиме камуфляжа теперь сложнее, так как, заподозрив присутствие игрока, они собираются группой и пускают в ход локальные энергетические выбросы, способные снимать энергию с нашей брони. Правда, это не относится к продвинутым бойцам армии вторжения: боевым модулям с наноброней и штурмовикам. Те предпочитают просто идти вперед под градом пуль, полагаясь только на свою живучесть и огневую мощь. Не спорю, в какой-то мере, это оправдано, но в итоге из грозных, по замыслу, противников, они превращаются в обычные передвижные склады нанокатализатора для костюма.

Лучшие друзья морского пехотинца при инопланетном вторжении

Что касается нанокостюма, то он подвергся прокачке до версии 2.0 и обзавелся новыми возможностями. С номенклатурой режимов, я думаю, все заинтересованные лица уже знакомы, поэтому скажу лишь несколько слов о своих впечатлениях. Режим брони теперь не активирован по умолчанию и нуждается во включении игроком, что, с одной стороны, является достаточно спорным решением, а с другой – часто предъявляет более строгие требования к реакции игрока и делает происходящее динамичнее. Кроме того, звуки ударов пуль о броню очень неплохи. Тактический режим довольно интересен, мне кажется, что подача сюжета таким способом весьма хорошо вписывается в геймплей. Нанооптический камуфляж в версии 2.0 стал намного эффективнее и красивее, что в сингле, в принципе, не имеет большого значения, но вносит некоторые коррективы в мультиплеер. Но об этом позже.
Единственное нарекание с моей стороны – режим Power, а точнее, его принудительная активация во время спринта и невозможность бежать, когда энергии мало. Конечно, включение биоусилителей при физической нагрузке кажется логичным, но делать передвижения героя полностью зависимыми от «батареек», на мой взгляд, не самая лучшая идея. К тому же, скорость, развиваемая протагонистом в режиме Power, не очень-то велика и несравнима с молниеносным перемещением Nomad’а в первой части. Это весьма разочаровывает. Несколько спасает положение лишь забавный режим «скользяшки», позволяющий исполнить эффектное скольжение на любой поверхности с одновременным отстрелом всего живого поблизости.

Ручная ракетная установка в действии

Как известно, одним костюмом в игре не отделаться, поэтому в помощь игрокам выделен местный арсенал оружия. Лично я считаю его более чем достаточным для комфортной и разнообразной игры, особенно, с учетом большого числа доступных апгрейдов и дополнительных приспособлений. Особенно меня порадовало наличие рамки CQB для крепления подствольного помпового дробовика 12 калибра, что позволяет освободить один оружейный слот от «большого» ружья. Вообще, наличие модулей крепления позволяет легко и гибко сформировать арсенал на все случаи жизни, включив в него все, вплоть до гаусс-модуля. Очень радует также фокус с отрыванием стационарных тяжелых пулеметов и автоматических гранатометов Mk.19 со станков с последующим обрушиванием их мощи на врага.
Реализация стрельбы физической реалистичностью не обременена, ограничиваясь старой формулой «без прицела пули ложатся не очень кучно, с прицелом – почти всегда в цель», но я не думаю, что это критично, как и страдающие некоторой «пластмассовостью» модели оружия. В конце концов, мы и не ожидали хардкорного военного симулятора. А вот в плане удобства стрельбы все в полном порядке: управлять оружием легко, а удобно реализованная система укрытий от первого лица позволяет устроить затяжную перестрелку без опасности для себя любимого.

Бетонные блоки в Crysis 2 исправно разносятся из штурмовой винтовки

«Специальные» образцы вооружения также оставляют приятное впечатление: микроволновая пушка исправно поджаривает врагов прямо внутри брони, заставляя содержимое боевых шлемов закипать и выплескиваться наружу, гаусс-винтовка по-прежнему выбивает рядовых оппонентов с одного выстрела, а подбираемая по ходу прохождения мобильная ракетная установка исправно выкашивает волны десанта пришельцев роем управляемых ракет. Исключение, пожалуй, составляет только K-Volt, выпускающий электрические импульсы. Данное орудие лично я использовал лишь один раз за игру: в самом конце, при встрече с боевыми модулями Ceph, оснащенными модулем камуфляжа. Там его использование позволяет закончить бой быстро и без ущерба, в остальных случаях проще справиться чем-нибудь другим.

Что нам расскажут...

Несколько слов хотелось бы сказать и о сюжете, благо в новом Crysis он присутствует совсем не для галочки. Не могу сказать, что история второй части боевика Crytek вносит в жанр какие-то откровения, наоборот, эксплуатируемые Crysis 2 идеи, в большинстве своем, уже не раз встречались во многих других играх. Однако сюжетная линия отлично справляется со своей основной функцией – сносно мотивирует игрока двигаться вперед и достаточно логично связывает части игры между собой. Более того, на сей раз Crysis может похвастаться некоторыми интересными находками.

Возьмем, к примеру, протагониста – морпеха по имени Алькатрас. Многие могли бы обвинить авторов в том, что центральное действующее лицо проекта является настолько безликим: солдат за все прохождение не произносит ни одного слова и никак не показывает своего отношения к происходящему. Но на самом деле ему это просто не нужно, так как Алькатрас на деле представляет собой … всего лишь обыкновенного статиста массовки. Он является всего лишь средством, с помощью которого НАСТОЯЩИЙ главный герой может двигаться дальше и выполнять свои задачи. Я говорю, конечно же, о нанокостюме.
Если помните, в первой части он также играл ключевую роль, так как без него Кочевник и компания никак бы не смогли выжить и противостоять превосходящим силам противника. В сиквеле это возведено в абсолют. Морской пехотинец, волею судьбы в лице Пророка получивший костюм, получает несовместимые с жизнью повреждения, и обречен на мгновенную гибель без боевой брони. Это очень неплохо обыграно в cut-сценах. Стоит нанокостюму на время прекратить работу, как протагонист сразу же валится с ног и почти не способен идти. На мой взгляд, очень атмосферными получились сцены, когда пехотинец оказывается при смерти (их количество достаточно большое, особенно применительно к герою блокбастера). Отдающийся громом в динамиках стук сердца, пелена, скрывающая экран, и электрический треск дефибриллятора – вот все, что сопровождает игрока в те минуты, когда нанокостюм выручает своего носителя. Именно носителя: костюм напоминает какого-то паразита, поддерживающего своего владельца, чтобы продолжать жить самому.

Заплывы из первого Crysis никуда не делись в сиквеле

Дальше это ощущение становится еще более отчетливым. Электронный голосовой модуль костюма постепенно обретает индивидуальность и превращается в голос Пророка, проясняется ситуация с сохранением копии сознания, а концовка (весьма неожиданная, кстати) окончательно утверждает нас во мнении о «коварной» броне.
Вообще, для меня сторилайн игры делится на две сильно отличающиеся друг от друга части: до первого появления Харгрэйвса в эфире и после него. Первая часть смотрится весьма интересно в плане сюжета. Герой, облаченный Пророком в nanosuit, оказывается в полуразрушенном городе, в районе, заполненном бойцами C.E.L.L., которые хотят убить его, и двигается вперед, подгоняемый не приказами командиров, а стремлением узнать, что вообще вокруг происходит. Единственным источником информации для Алькатраса является неряшливого вида биолог, а целью – небольшая квартирка в многоквартирном доме. Крупицы сведений поступают к протагонисту из подслушанных переговоров и наблюдений, затем следует первая встреча с пришельцами… Достаточно неплохо.
Однако после сюжет скатывается в пучину клише, извлекая на свет стандартные миссии типа «Помоги морпехам удержать плацдарм», «Удерживай противника до эвакуации гражданских лиц», «Проберись на базу, по возможности незаметно» и традиционный способ разъяснения ситуаций по радио и в роликах.
Что касается персонажей, то тут с оригинальностью проблемы. За исключением главного героя, о котором было сказано выше, в игре не встречается ни одного примечательного типажа. Мы имеем: непрезентабельного ботаника, который понимает ситуацию лучше всех остальных, главу корпорации, ведущего свою собственную игру, злобного командира подразделения C.E.L.L., дочь героя первой части, оказывающуюся агентом ЦРУ и простого вояку-морпеха, с которым придется взаимодействовать. В общем, стандартный набор для большинства FPS. И это, честно говоря, обидно. Имея в своем активе писателя-фантаста, Crytek могли бы сочинить что-нибудь пооригинальнее.

Как выглядит Нью-Йорк

Внешне игра выглядит, на мой взгляд, отлично. Прекрасные, в чем-то величественные виды полуразрушенного города, помноженные на обилие деталей и прекрасные световые эффекты, создают ощущение реального присутствия в Нью-Йорке, подвергшемся страшному нападению. Эффекты, по моему мнению, сделаны превосходно: взрывы яркие и сочные, модели пришельцев и людей сделаны качественно, а сцены разрушений выглядят именно так, как и должны – масштабно, шумно и, похоже, под впечатлением от фильмов Роланда Эммериха. Во время первого прохождения я пару раз был вынужден начать с ближайшей контрольной точки, засмотревшись на пробивающиеся сквозь кроны деревьев лучи заходящего солнца и не заметив приближающихся пришельцев.
Солдаты C.E.L.L. радуют красивой анимацией попаданий. Удары пуль о бронежилеты заставляют бойцов падать на колени и поспешно подниматься, удачный хэдшот опрокидывает навзничь без движения, а ранения в горло вызывают отчаянные попытки остановить кровь из разорванной артерии.

По мне, этот вид достоин фильма-катастрофы

Моя единственная, совершенно необъективная претензия к движку – в красивейшие локации прямо-таки просится модель разрушений. Даже если не обещанная Crytek в ранние периоды работы над игрой модель «процедурно-рузрушаемого окружения», то хотя бы такая, как в Battlefield Bad Company 2. Возможность пробить пару-другую стен гранатометом и похоронить под ними назойливых оппонентов придала бы игре еще большую привлекательность. Сейчас же разрушения представлены лишь бьющимися стеклами, эффектно обрушивающимися кусками облицовки стен и колонн, а также возможностью пуль пробивать предметы и наносить урон врагам, находящимся за ними.

Как звучит Нью-Йорк

С озвучкой в игре, как мне кажется, все в полном порядке. Очень порадовали звуки выстрелов. Хлесткий стрекот штурмовых винтовок, «тяжелый» механический лязг затворов ручных пулеметов M-60, похожие на удары молота выстрелы крупнокалиберных орудий, отдающиеся эхом в закрытых помещениях, и разрывы наступательных гранат – все это создает вокруг игрока обстановку широкомасштабного конфликта. На этот эффект также работает отлично озвученная массовка, которая по-прежнему не задерживается в памяти надолго, но в моменты своего присутствия добавляет в происходящее достаточно эмоций. Для того чтобы понять это, необходимо хоть раз услышать отчаянные (и разнообразные, кстати) крики морских пехотинцев, попавших под огонь инопланетного ганшипа.
Голоса главных персонажей подобраны удачно и отражают их мотивацию. Харгрэйвс почти всегда спокоен и основателен, за исключением последней встречи, когда он очень убедительно теряет контроль, командующий C.E.L.L. по-честному злобен и отрывается за счет протагониста при каждой встрече, доктор Гулд вполне вписывается в роль местного «ботаника». Единственный, если можно так выразиться, мискаст, на мой взгляд – Тара Стрикленд, чьи эмоции проявляются лишь один раз, при упоминании об отце. Напоследок я хотел бы сказать о самом главном, по моему мнению, «попадании» в роль – голосовом модуле нанокостюма протагониста. Казалось бы, что может быть особенного в озвучке искусственного интеллекта? Однако разработчики справились – следить за превращением синтезированной речи в голос Пророка как минимум интересно.

Боевая мощь экзоскелета Ceph не спасет этого парня

Говоря о звуке игры, нельзя не упомянуть замечательный саундтрек, автором которого является Ганс Циммер. Лично для меня показателем качества композиций, звучащих в Crysis 2, является тот факт, что почти весь трек-лист занял свое место в памяти моего плеера. Ранее музыка лишь одной игры повторяла этот путь – дуэт композитора Джеспера Кида и Будапештского симфонического оркестра из знаменитой Hitman 2: Silent Assassin.
На мой взгляд, все треки прекрасны сами по себе, к тому же, они идеально привязаны к игровым ситуациям. Плавная, размеренная, несущая в себе оттенок печали New York Aftermath включается в тот момент, когда протагонист впервые оглядывает панораму пострадавшего города с пустыми улицами и брошенными автомобилями. Динамичная Alien Suite сопровождает сражение с тяжелой боевой машиной пришельцев в полуразрушенном здании вокзала. Ну а плавно переходящая от мрачности к величию Epilogue ставит точку… нет, скорее многоточие в повествовании, завершая наш визит в Большое Яблоко.

Marines vs. C.E.L.L. или Crysis 2 в сети

Пришла пора поговорить о мультиплеерной составляющей нового Crysis, которая для многих геймеров является как минимум не менее важной (а то и более), чем одиночная компания. И вот тут фанатов сетевых баталий из первой части ожидал сюрприз в лице очень сильной схожести многопользовательского режима детища компании Crytek с серией Call of Duty. В мультиплеер CoD’а мне поиграть довелось, хоть и не долго (да и Battlefield мне, если честно, нравится больше), поэтому провести некоторые параллели было легко.
Стоит ли удивляться такому ходу со стороны Crytek? Мне кажется, что, в свете огромной популярности CoD’а и явной нацеленности авторов Crysis 2 на свержение этого рекорда, не стоит. Хорошо это или плохо? Очень спорный вопрос. Фанаты сетевых режимов первой части, возможно, скажут, что у их любимой игры был собственный подход к мультиплееру (с многокилометровыми картами, обилием техники, большим количеством игроков) и они недовольны внесенными изменениями. С другой стороны, новый облик игры способен привлечь новых поклонников, особенно с учетом того, что привычные для приверженцев Call of Duty геймплейные элементы, дополнены собственными уникальными возможностями Crysis 2.
Итак, как я уже говорил, игровая механика мультиплеера Crysis 2 очень сильно напоминает CoD Modern Warfare или Black Ops. Мы имеем: похожее разделение бойцов на классы и возможность комплектования собственного набора снаряжения, наборы перков, представляющих собой встраиваемые модули нанокостюма, бонусы, доступные после сбора жетонов с некоторого числа убитых (позволяющие использовать радар, устройства подавления, орбитальный удар или вызов инопланетного ганшипа). Но, несмотря на все это, игровой процесс шутера от Crytek оставляет после себя совершенно иные впечатления.

Двое врагов подозрительно неподвижны, возможно поджидают моих товарищей по команде в засаде. Что ж, скоро это будет неважно – осуществляется наведение орбитального удара

Бойцы, облаченные в нанокостюмы, получают в игре возможности, о которых компьютерные Альтер-эго игроков в Call of Duty не смеют и мечтать. Типичный раунд сражения между подразделением морских пехотинцев и группой солдат C.E.L.L. состоит из скоростных забегов, многочисленных прыжков, мелькающих повсюду фигур в камуфляже и воздушных перестрелок. Причем, слово «воздушных» – не метафора. Играя в мультиплеер нового Crysis, необходимо постоянно быть начеку и ожидать нападения с любой стороны и из любой плоскости. Враг может обстрелять вас с большой дистанции, вы можете в любой момент столкнуться с ним лицом к лицу, он может в буквальном смысле свалиться вам на голову и т.д. Самым интересным во всем этом является тот факт, что почти любая перестрелка будет испытанием не только вашей реакции, но и, скажем так, микро тактического мышления. Возьмем для примера самый, казалось бы, простой случай – встреча с оппонентом лицом к лицу на близком расстоянии. Обычно в такой ситуации все решало ваше оружие и скорость его использования. Теперь в формулу исхода боя добавляются новые неизвестные: активированные режимы костюмов, использование мощных прыжков или подкатов, а также установленные оружейные модули. Кроме того, комбинация факторов, принесшая вам победу в одном случае, вполне может привести к диаметрально противоположному результату в другом. В общем, уже одно это делает игру куда интереснее.
Вторая особенность мультиплеера – великолепные, потрясающе красивые, многоуровневые карты, идеально подходящие для использования режимов нанокостюма. Сразу видно, что к их созданию разработчики подошли творчески, с полной отдачей. Каждая из мультиплеерных арен является частью более масштабного пейзажа: вокруг то и дело звучат взрывы, над полем боя летают вертолеты, вступая в бой со штурмовыми судами пришельцев, а, оглядевшись, игрок может насладиться величественными видами догорающего Нью-Йорка. Как и в сингле, к любому месту бойцы могут добраться кучей способов, усложняя противникам оборону. Кроме того, на картах имеются места, которые внимательный игрок может использовать для сокращения пути и, как следствие, получения преимущества.
Отдельно хотелось бы осветить ситуацию с режимом Stealth. Почему я особо выделил разговор об этом? Все предельно просто. Играя в первый Crysis, я редко видел опытных геймеров, использующих камуфляж, и тому были понятные причины. Единственным интеллектом, который мог игнорировать шатающуюся неподалеку искрящуюся и издающую электронный писк фигуру, в которую превращался скрытый маскировкой солдат, был искусственный интеллект корейцев, обычные игроки довольно легко и быстро находили оппонента. Это, в свою очередь, вело к скоропостижной кончине последнего, так как без включенного Armor Mode выстоять под огнем можно было очень недолго. Однако, как я уже говорил ранее, нанооптический камуфляж версии 2.0 был серьезно изменен, став намного более полезным. Теперь эффективная дистанция обнаружения скрытого нанооптическим покрытием противника невооруженным глазом сильно снизилась, что может легко оказаться недостаточным для успешного противостояния. В принципе, можно ориентироваться по тени, которую по-прежнему отбрасывает фигура бойца в камуфляже, один раз эта особенность спасла меня от «гибели». Однако я не зря упомянул НЕВООРУЖЕННЫЙ взгляд. Теперь появился новый способ борьбы с невидимками, и имя ему – нановидение.

Вот этот парень не учел наличия у меня Cloack Tracker'а

Фигуры камуфлированных солдат в створе нановизора отображаются размытыми синими пятнами в воздухе, которые видны на довольно большой дистанции. Тут, правда, есть свои детали: во-первых, нановидение поглощает энергию костюма, поэтому его включение во время бега может разрядить ваши аккумуляторы быстрее, чем вы того хотите, во-вторых – невидимку можно легко пропустить даже при активированном режиме визора, особенно в ходе противостояния с другими игроками. У меня был подобный случай на картер Pier 17. Как вам известно, в полуразрушенном здании пирса есть вентиляционная шахта, выход из которой расположен прямо над эскалатором, ведущим внутрь и являющимся очень удобной точкой входа. В тот раз я столкнулся с врагом во время подъема, находясь в неудобной позиции, но мне удалось одержать верх, потеряв значительную часть энергии костюма. Оглядываясь на опасную зону, я успел заметить лишь слабое свечение фигуры в камуфляже, после чего меня настигла короткая очередь из крупнокалиберного пулемета, с которым боец расположился на выходе из шахты. Думаю, что каждый, кто хоть раз побывал в такой ситуации, знает, насколько обидны такие смерти :)

Нановизор — хороший помощник в обнаружении противника

Конечно, инвиз применяется не только кемперами. Данный режим нанокостюма может пригодиться во многих случаях: быстрый уход из-под огня, чтобы запутать противника, оборона объектов (хотя я даже в этом случае не люблю его применять), обходные маневры – вот далеко не полный список ситуаций, в которых игрок может применять камуфляж.
Теперь остановлюсь несколько подробнее на режимах игры. Пока что мне удалось протестировать только три, два из которых были доступны еще в demo-версии: Team Instant Action, Crash Site (Место крушения) и Capture the Relay (Захват ретрансляторов). Первый представляет собой обычный Team Deathmatch, и сказать про него мне особо нечего, исключая те особенности геймплея, которые я уже осветил. Второй режим чуть более интересен: во время игры над полем боя летает десантный инопланетный корабль, сбрасывающий капсулы пришельцев, за контроль над которыми и борются солдаты противоборствующих сторон. Время жизни капсул ограничено, при падении вокруг сосуда формируется голографическое изображение радиуса контроля, в котором необходимо находиться игрокам, чтобы зарабатывать очки. По окончании раунда побеждает команда, заработавшая больше очков.
Вот в этом режиме есть, где проявить свои тактические таланты. Некоторые игроки стараются как можно быстрее добраться до места падения и занять выгодные позиции, чтобы выстроить оборону. Другие (и я в их числе) предпочитают выждать, пока оппонент начнет захват, а уже после атаковать. Есть интересная особенность: успешно атаковать захваченную капсулу в одиночку вполне возможно, даже если ее обороняют 2-3 человека, а вот оборонять ее одному – задача куда более сложная. Опытные игроки легко выкурят одинокого врага за радиус контроля и уничтожат его.
При атаке на удерживаемую точку падения образ действий также вариативен: чего стоит одна лишь голографическая приманка, способов применения которой довольно много. Один раз я стал свидетелем скоординированной атаки троих игроков, пытающихся отбить капсулу у полного состава команды соперников. Они все выпустили голограммы в помещение и пошли вслед за ними, кидая гранаты и создавая впечатление массированного наступления. Соперник потерял ценные секунды на определение ложных целей, вследствие чего пять из шести игроков быстро погибли, а шестому пришлось отступить.

Захват ретрансляторов является вариацией старого доброго «Capture the Flag» с некоторыми изменениями и особенностями, продиктованными использованием нанокостюма. Команды сражаются в нескольких раундах, в каждом из которых целью одной является захватить передатчики, а другой – защитить их. Режим также богат на разнообразные тактические приемы, особенно актуальные для захватчиков. Учитывать можно множество факторов, в том числе то, что каждый из передатчиков увеличивает эффективность режимов брони или маскировки того бойца, который переносит прибор. Обороняющиеся могут просто собраться поблизости от передатчиков, уничтожая все живое, пытающееся до них добраться. В общем, вариантов снова много.

В заключении...

Итак, на этом мой рассказ о Crysis 2 окончен. Итоги неоднозначны. Стремление к минимизации субъективизма заставляет меня озвучить оценку «Похвально», если придерживаться системы оценок Stopgame: игра хороша, но не лишена недостатков, некоторые из которых слегка смазывают впечатление. Однако лично для меня Crysis 2 — однозначное «Изумительно». Просто потому, что при измененных технологиях, графике, некотором упрощении геймплея… это все та же игра, которая дает почувствовать себя бойцом в ультимативной наноброне, самостоятельно выбирающим пути достижения своих целей. Для которого оружие не только в его руках, но и в окружении. Который сам является оружием.
За это я и ценю Crysis 2

P.S. Напоследок — пончик-убийца наносит удар:


Лучшие комментарии

обзор не весь прочитал
прочитаю и скажу + или -
если бы был позитиватор…
Нууу… ок. плюс. но зачем? была же куча стримов, несколько обзоров на блогах, зачем еще один?
зачем еще одна тема? блин… не понимаю.
+ поставил… но пожалуйста! хватит уже создавать over9000 «обзоров» Crysis 2 и Brotherhood
Читай также