Затерянный шедевр.
Два года назад никому неизвестная бразильская студия «OTA IMON» даровала миру потрясающую Wolfstride, а мир даже не увидел ее за загромождениями различных новинок! И более того, он не увидел ее до сих пор и вряд-ли это изменится, что немного вгоняет меня в тоску. О чем же эта игра? Бандитская шайка, завязавшая с криминалом и погрязшая в долгах пытается выкарабкаться из всего этого навалившегося дерьма. В итоге, как обычно, все оказывается сложнее и запутаннее, чем казалось изначально. Вдобавок, это все подслащено хорошим юмором и отсылками на современную поп-культуру, нарочито крутыми персонажами и боями огромных пилотируемых роботов. Местный сюжет пускай и не без шероховатостей, но цепляет за душу, и я искренне не понимаю, куда глядел издатель, чтобы, в конечном итоге, такое творение осталось где-то на свалке никому ненужных и забытых игр.
В этой статье мы обойдемся без спойлеров, потому что я заинтересован в вашей заинтересованности, как бы это ни звучало. Я не жалею того времени, что потратил на это потрясающее приключение, но я жалею, что у подомного рода вещей множество поклонников, которые об этой игре понятия не имеют и впервые вообще слышат о ней. Итак, давайте разбираться!
Персонажи и АНАНАСЫ!
Как я уже сказал, сюжет повествует о бандитской шайке, которая ушла из криминала. Крутой главный герой в деловом костюмчике, губы которого срослись с сигаретой за долгие 60 дней игрового времени – Шейд. Не менее крутой мускулистый сентиментальный добряк, по совместительству пилот мехи, приносящий нам деньги своими боями – Найф Леопард. И наконец, пёс (нет, правда, в этом мире почему-то есть зверолюди, а он пёс), который занимается ремонтом и обслуживанием нашего мехи, позволяя Найфу приносить победу за победой – Дуки.
Чуточку позже ко всем ним присоединится еще два незаменимых члена команды. Небраска – дочь бывшей жены Шейда, бежавшая издалека, чтобы встретиться с ним; в основном, выполняет роль поддержки (словесной, разумеется). И Пипика – потешный беспомощный робот, стремящийся уничтожить мир людей, но, помимо этого, обучающий Найфа различным боевым трюкам.
Помимо этой пятерки, по сюжету команда будет встречать другие новые интересные лица, некоторые задержатся вплоть до конца игры, другие в определенный момент останутся позади, но обо всех в итоге вы будете вспоминать с теплотой.
Ананасы! Нет, у меня с головой все в порядке, я просто своим внезапным внедрением ананасов в повествование делаю отсылку на Wolfstride, где почему-то многое вертится вокруг ананасов. Подозрения начнут закрадываться, когда в магазине вам внезапно начнут продавать ананасы, а работодатели зарплату будут отдавать вам этим потрясающим фруктом. А дело в том, что если вы поблуждаете по локациям, то в одной из них вы найдете бога ананасов, который даст вам опцию одаривать ананасами своих дружбанов. За это у вас повышается с ними уровень дружбы, который ни на что не влияет. Ладно, в действительности, напрямую уровень дружбы нарративно не влияет ни на что, но иногда, с повышением этого уровня, ваши друзья дают вам что-то в ответ и это что-то напрямую уже влияет на геймплей. Подаренный предмет играет роль определенного бафа на какой-нибудь из работ, про которые мы, пожалуй, прямо сейчас и поговорим.
Работы и деньги.
Для усовершенствования своего мехи нам постоянно нужны деньги, которые зарабатываются тремя способами. В первую очередь, это непосредственно бои мех, деньги с которых обычно почти полностью уходят на их же починку, поэтому на бои рассчитывать не приходится. Следующий и основной способ заработка – работы, которые нам предоставляют три персонажа, всего типов работ 4, а оформлены они в виде мини-игр. Ну и наконец, в определенный сюжетный момент нам дается под управление зал аркадных автоматов, в который мы сначала должны вложить уйму денег, прежде чем он начнет приносить хоть какую-то прибыль, но даже так она наши запросы в совершенствовании робота не удовлетворяет.
Среди всего этого я не упомянул о всяких побочных заданиях, которые требуют от игрока внимательности и о побочных боях на роботах, которые тоже какие-то там деньги приносят, но не без причины. Первые – это квесты пятиминутки, которых я могу вспомнить только два за всю игру; да, там дают кое-какие деньги, но на таких «ведьмачьих заказах» постоянно зарабатывать не получится, как минимум, потому что их всего две штуки на все 20 часов игрового процесса. Вторые – делятся на два вида: цифровые бои, для заработка на которых надо сначала купить батл-пасс, и, открывающиеся ближе к концу игры, реальные подпольные бои. Да, на этом уже можно постоянно зарабатывать, но оно только звучит хорошо, потому что сложность этих боев настроена неадекватно. Под конец игры я все еще не мог победить первоуровневых противников что в цифровых, что в подпольных боях! И я отказываюсь признаваться в том, что я криворукий, потому что если запотеть, то победить можно, но я специально акцентирую ваше внимание на том, что это первоуровневые противники! То есть следом за ними идут вообще неподдающиеся моему воображению монстры! Причем, в обязательных боях тоже иногда приходится попотеть, но они все намного более корректно сбалансированы.
Давайте про основной источник заработка. Во-первых, стоит прояснить, наш главный герой – Шейд – выступает в роли кого-то вроде менеджера, который договаривается с другими пилотами о боях и заведует деньгами всей группы, в том числе и зарабатывает их такими вот странными, перечисленными выше методами. Геймплей весь сводится к подай-принеси, вовремя прожми и, собственно, к тактическим боям, а еще за рамки боев я бы вынес момент с конструированием робота и билдостроением нашего пилота. Так вот, работы относятся к категории «вовремя прожми».
Шейд подходит к одному из персонажей и выбирает одну из двух работ, которые тоже открываются постепенно. Уже ближе к концу появляется третий персонаж, но его работа дублирует уже существующую, только денег приносит больше. На каждой работе нам дается таймер и определенная задача, чем лучше и быстрее мы эту задачу выполним, тем больше денег, ананасов и бесполезных деталей от робота для продажи нам предоставят. Предметы, которые дают нам друзья за подаренные ананасы упрощают эти работы, увеличивая нашу эффективность каким-либо методом. Например, у нас есть работа по доставке товаров, которую физически невозможно выполнить до конца (я очень долго и решительно проверял), но кто-то может дать нам предмет, увеличивающий прибавку к таймеру по доставлении одного из товаров, а кто-то даст вещь, сокращающую кулдаун нитро, благодаря чему мы наконец сможем доставить все грузы до окончания таймера.
Роботы и бои.
Корректнее было бы сказать «робот», а не «роботы», потому как нам в управление дается один вполне конкретный мех – «Ковбой» («Gallow 07»). Раз в каждые 3-5 игровых дней нам придется сражаться с другими роботами, а время между боями нам дается чтобы починить робота и может быть закупить для него какие-нибудь детальки, а еще для обучения нашего пилота новым приемам. Для прояснения, углубимся в то, каким образом этот бой между мехами протекает.
У нас, как и у противника есть четыре точки на роботе, в которые может прилететь удар. Обе руки отвечают за навыки, так, например, некоторые атаки и вариации защиты задействуют левую руку и если она будет уничтожена, то попрощайтесь и с этими навыками; то же самое с правой рукой. Голова отвечает за пространственную ориентацию, поэтому, если вам ее снесут, то вы не сможете выбрать куда бить и удар прилетит в одну из четырех точек рандомно. А туловище – это буквально хп, потому что, при уничтожении туловища одного из роботов бой считается оконченным.
Помимо этого, у игрока и его противника есть шкала пит-стопа, на заполнение которой уходит около четырех ходов. Ее использование не предполагает никаких дополнительных трат, а сама по себе она восстанавливает хп и добавляет броню какой-либо секции робота, ну или всему роботу; это зависит от того, какие виды восстановления вы подготовили перед боем.
Разберем динамику боя, который я потешно опишу, как «пошаговый файтинг». Площадь ринга – 7 ячеек, а в начале сражения оба робота находятся на краях этого ринга. Для передвижения тратятся отдельные очки передвижения, а для использования навыков, будь то защитные или атакующие – очки навыков. Чтобы передвинуться в ячейку, на которой уже находится противник – надо потратить 2 очка передвижения, но тогда вы не просто переместитесь, а параллельно с этим еще и подвинете врага. Некоторые атакующие навыки требуют боеприпасы, а некоторые защитные их восполняют. По канону, у роботов присутствует ульта, которая накапливается в случае выполнения условий выбранной перед боем стойки. Так, например, стойка защитника накапливает ульту, если враг пытается пробить руку, которую игрок использует, как щит, не позволяющий дотянуться до туловища. Сама по себе ульта представляет собой +20 к урону.
Помимо того, что на ринге рандомным образом определены ячейки с бафами и дебафами, я, вроде, не упустил ничего важного. Так вот, о билдостроении. Невзирая на то, что эта игра в первую очередь сюжетная, геймплей в которой кажется приятным дополнением, он все-таки несет в себе какой-то челендж как на тактическом, так и на стратегическом уровне. Нередко, я убеждался в неэффективности именно своей стратегии, а не тактики. В начале игры-то все несложно, но если вы хотите побеждать ближе к финалу, то потребуется включить мозг и мыслить масштабнее, конструируя симбиоз навыков пилота и деталей робота, выбрав четкое направление развития вашего «Ковбоя» и даже после того, как вам будет думаться, что стратегическая часть позади, вам попадется противник, в которого вы будете долбиться, пока не осознаете, что здесь лучше будет снарядить другую деталь или выбрать другой навык, который дает нужные конкретно в этом бою эффекты.
Оно вас зацепит.
Своим сюжетом игра мне напоминает помесь типичного сёнена и крутых аниме-боевиков девяностых-нулевых по типу «Ковбоя Бибопа» и «Тригана». Героям предстоит пройти через тяжелые бои, дружеские споры и отголоски сложного прошлого, чтобы добиться своего места номер 1 во всем мире по боям на мехах. Преградой для достижения нашей цели будут другие пилоты, какие-то злые культисты и даже Интерпол и Советский Союз.
Различные события в игре многообразны, тут вам предстоит и на протяжении нескольких вечеров изгонять демона из девочки в формате QTE, и играть со всеми персонажами в баре в местный аналог мафии, даже стелс-сегмент есть, который можно целиком пропустить, если захотите. И это я далеко не все перечислил, поэтому не стоит думать, что вне боев и мини-игр здесь будут только долгие диалоги.
Вы будете цепляться за каждый диалог, каждую буковку, подходя к персонажам каждый день, чтобы услышать что-то интересное и забавное, даже когда вам это делать необязательно. Единственным проблемным моментом будет чрезмерность дорог, которые придется каждый день преодолевать, чтобы добраться до этих персонажей, что, я верю, может подбешивать. Эту игру стоит запускать, только если вы смиритесь с тем, что геймплей здесь вторичен по сравнению с сюжетом, потому как иначе вы будете просто томиться в ожидании боев на мехах, а не наслаждаться разговорами проработанных персонажей.
Я, конечно, упустил некоторые моменты и рассказал не всё, но если бы я рассказывал дальше, то это бы превратилось в пересказ, а я хочу, чтобы вы, если я вас увлек, сами провели несколько вечеров с этой историей о веселых роботах и принятии ошибок своего прошлого. Хотя вы можете и не принимать этих ошибок и стереть свое существование из истории этого мира, раз уж ваши ошибки так велики. Несмотря на линейность, этот выбор у вас никто не отнимет.
Лучшие комментарии
Wolfstride нам понравился, в первую очередь, визуальным стилем. А уже потом — геймплеем. Правда игра изъянов не лишина. К примеру, совершенно идиотский способ получения ананасов для прокачки напарников. Мол, играйте в мини-игры в надежде случайно выбить ананас. Бред. Мы в эти мини-игры, как на работу ходили, ей року.
Что же касается битв роботов. Как мы уяснили для себя. Если не можешь победить, значит плохо прокачал робота. А раз так, то иди, либо покупай запчасти, либо играй в мини-игры, чтобы запчасть получить в них или ананасик. Ведь напарники, если их хорошо покормить этим фруктом, могут дать нужную запчасть. В общем, если бы разработчики убрали этот гринд на овер часов — было бы только лучше.)
Не думаю, что пути выдачи ананасов игроку какие-то проблемные, все же они нужны исключительно для того, чтобы работа шла эффективнее, а не для каких-то там сюжетных вещей. Поэтому и то, что их с определенной вероятностью выдают в награду за работу — не раздражает.
Да и насчет гринда я согласен лишь отчасти. Я тоже поначалу думал, что задолбает меня эти кнопки тыкать постоянно, чтобы робота улучшить. Но то ли я увлекся, то ли еще что, но меня не задолбало, а с деньгами особых проблем не возникало. У Зизи и Пипики ассортимент деталей и навыков за всю игру обновляется только три раза и третий раз – под конец игры. Вот в этот единственный момент меня действительно раздражало бегать на работу и там оно уже точно превращалось в десятиминутный, но все же гринд.
Спасибо за интересный комментарий)
Годнота, купил на релизе и прошёл залпом. Сюжет, визуальное оформление, звук, всё круто, плюсом неплохая русская локализация и адекватный ценник. Душновато было моментами от беготни в поиске активностей, и немного устаёшь от однотипных мини-игр при фарме местной валюты.
Играл в демку еще до релиза. Она мне понравилась визульным стилем, юмором и отсылками. Тот же Кнайф Леопард это ведь почти также круто как Револьвер Оцелот.
Но уже к тому моменту избалованный играми серии Фронт Мишн я ждал от механик кастомизации меха и сражений гораздо большего. Причем именно в визуальном плане.
В первую очередь расстроило, что смена частей робота совершенно не изменяет его внешне. А ведь так круто было бы, получив руку или туловище босса, установить его на своего робота и стать частично таким же крутым.
Вторым минусом для меня была практически одинаковая анимация для всех атак. Есть анимация стрельбы, анимация удара рукой. И все, какое бы оружие или спец прием ты не использовал, выглядеть оно будет одинаково, отличаясь только эффектом и силой.
Ну и в целом боевка показалась слишком затянутой. Я в демке первого врага побеждал с пол часа. Бой со вторым растянулся на час. И не сказать, чтобы выбор действий слишком уж отличался в ходе сражения. По сути приходилось повторять одни и те же действия. Смысла тратить ходы, чтобы ломать голову и руки врага, я вообще не увидел. Проще сразу пытаться пробить корпус.
Да и ширина арены всего в одну линию слишком уж мало дает возможностей для маневра. Три линии и способности, позволяющие влиять на положение роботов на такой арене сделали бы бои более интересными.
Также знаю, что разработчики уже вовсю делают новую игру в похожем стиле визуальном и с таким же юмором про крутых перцев. Zet Zillion называется. Про космические сражения кораблей планетарного масштаба.
Вот только теперь это игра — рогалик декбилдер. То есть рандом на рандоме и никакого планирования тактики, как повезет, так и играешь, пока не проиграешь, чтобы начать с начала.
И вот же ж незадача, в игре снова нет никаких уникальных анимаций для атак и защитных действий. Разные по эффекту карты не отличаются друг от друга визульно. Снова разработчики предоставляют игрокам самим придумывать себе круто-разрушительные приемы героя и его противников.
Я расстроен. Надеялся, что авторы смогут найти финансы и возмжности на расширение визуала, учитывая его важность в виде фишки с крутостью героев.
Слишком много вы ожидаете от маленькой инди-студии. Я думаю, они, может, и сами хотели бы сделать и визуальную часть роботов более разнообразной, и анимаций побольше, и даже, возможно, арену трехмерной (хотя это по-моему излишне).
А по поводу затянутости боёв скажу, что они с демки стали намного более короткими (если мы говорим про сюжетные бои, а не про побочные). Только лишь под конец игры они становятся длинными, но из-за того, что у Найфа к этому моменту накапливается много разных навыков, геймплей от этого становится только сложнее и интереснее.
Спасибо за комментарий)
Ну вот по новой игре видно, что разработчики и не планировали никакого расширения визуала. Так и было задумано. Либо финансирования и времени у них больше не появилось для новой игры.
Забайтился в своё время на эту игру из — за скриншотов с битвой роботов (ну потому что люблю битвы и роботов) и приобрёл ее не вдаваясь в детали и сюжет, хотя не особо люблю пиксильную графику. И как же я был приятно впечатлён с первых минут сюжетом и постановкой, ухахатывался от местных шутеек, с интересом вчитывался в местные диалоги, фармил и фармил деньги в мини играх что бы прокачать меха, по несколько раз пробегал все локации и персонажей, выискивая новые реплики, и точки взаимодействия. А фраза в момент сохранения "'Этот день закончится и не вернется никогда. Как и твоя молодость." стала для меня крылатой. Однозначно золото, и выискивать недочёты в ней лично мне совершенно не хочется.
Очень вас понимаю). Спасибо за комментарий!
Отвечу сразу на два комментария. У Wolfstride довольно провальные продажи, как я вижу из количества отзывов и из того, что очень сложно вообще отрыть человека, который об этой игре хоть что-то слышал. А по поводу их новой игры, я думаю, тут сошлись два неприятных фактора.
Во-первых, отсутствие хоть какого-нибудь бюджета, из-за чего вновь повторяются те же проблемы в самой игре. И во-вторых, неправильно сделанные выводы, потому как следующая их игра, судя по трейлерам, будет геймплейно ориентированным рогаликом, что вообще никак не стыкуется с Wolfstride. Ну то есть, из-за провала прошлой игры они пошли на поводу у трендов, ошибочно полагая, что их игру никто не знает, потому что она никому неинтересна, а не потому, что она была плохо распиарена. Не думаю, что Zet Zillions не постигнет такая же неудача, как Wolfstride, если, конечно, само издательство не сделало адекватных выводов из своей пиар-компании Wolfstride.