Игры, игры, игры. Бывает, открываешь такой Steam, заглядываешь в список желаемого, видишь пару скидок, которые точно не созрели, рановато. Или просто скроллишь страницу новинок, и ведь глаз не зацепляется прям вообще ни за что. Одни называют это игровой импотенцией, я же – перенасыщением рынка. Каждый день выходят сотни игр, на которые потрачены миллионы человекочасов работы. Везде все так красиво и проработан арт, текста, музыка, геймплей, и всё, конечно же, такое вкусное, что просто не знаешь, куда смотреть. Не можешь выбрать. Не знаешь, что реально достойно внимания, и, в итоге, не играешь ни-во-что. И чтобы выжить в этом потоке, необходимо обращаться в зону комфорта, прямо как у Елизарова, «с детства любимый журнал полистал – и, понемногу, встал». Для меня таким вот местом является Soldier of Fortune.
Солдат удачи. Ептыть, да это мой самый любимый шутер детства! Но сугубо первая часть, так как вторая скучная, а третья — ну это такое вообще. Вторую ни разу до конца так и не прошел, так как ее умудрились сделать душной с самой первой секунды после загрузки — долгие заставки, герой медленно по тогдашним меркам ходит по уровням, все какое-то блеклое, серое. Серая Прага, серые джунгли, на джунглях неизменно происходит дроп игры и все. Еще и эта инновация, за которую в приличных обществах бьют ногами — уровни-катсцены, где тебе самому надо идти из точки А в точку Б. Сраный Half-Life научил всех сраному point of view.
После задора и веселой мясорубки первой игры это все воспринималось как издевательство. Ох… Ох уж эти первые «солдатики навара», немного плывущие текстурки, панки в метро, негры на мясокомбинате, злые русские в снегах, стволы хоть и сделаны по мотивам, но прям БАБАХАЮТ, и главный герой бегает так, словно он юный Усейн Болт, а не шестидесятилетний наемник.
Я много раз проходил первую часть, но, по сути, никогда не копал вглубь, типа, а что это за берет такой с буквой омега, что это вообще за дед на роли главного героя, почему в золотом издании лежит небольшое интервью с ним, и при чем тут вообще глянцевые журналы. Давайте вместе глянем, будет как всегда интересно.
Журнал
В целом, никакого удивления факт, что игра сделана по мотивам журнала, вызывать не должен. Тем более мы живем в мире, где даже у блоггеров есть игры, связанные с ними, причем спектр крайне широк – от Пиксель Девила до Алекса Джонса.
В целом, разумеется, «солдер оф форчун», солдат удачи, фраза довольно распространённая, и никому, фактически, не может принадлежать. Под таким названием есть около шести фильмов, двадцати книг, двух журналов, и одного телесериала, не считая игр, которых не три, а шесть — была еще аркада такая в девяностых, еще одна аркада, но для «Спектрума» и даже под «Коммодор», с довольно интересным стимпанковским сеттингом. Олды еще вспомнят треки «Deep Purple» и «Thin Lizzy», наверное. Но нас интересует журнал, причем американский, потому что наш отечественный «Солдат» к своему закату являл собой что-то среднее между «Миром криминала» и «Спецназ России». Не сказать, конечно, что оригинал сильно лучше, но...
Был такой вот гражданин — Роберт К. Браун. Родился в Мичигане, Вторую Мировую он встретил ребенком, как был выгнан из универа — пошел в армию, где откисал на административных должностях, так как война в Корее уже закончилась, и наступили унылые мирные времена. Рекрутер, разумеется, наплел ему, как он будет на пузе под обстрелами ползти в тыл врага за языком и пятерых одной пулей убивать — но это, по традиции, оказались обычными сказками. Собственно, из армии он ушел буквально из-за скуки, нашел даже реальную работу клерка, но тут, как гром среди ясного неба, началась Кубинская революция. Браун, который всегда мечтал хоть о каком-то движе, загадочным образом оказывается в Гаване и даже пытается вступить в революционную армию, но его просто окинули взглядом и послали на три буквы. Не каждый день перед вами появляется странноватый пассионарий, мечтающий, чтобы по нему постреляли. После отказа он, разумеется, не сдался, и по малопонятным причинам следующие два года катался по Африке, выступая в роли военкора.
Не мудрено, ведь всю маскировку он еще в Гаване просрал. Оттуда, из Африки, он высылал колонки для журнала Guns — уважаемого, в общем-то, издания. Чем он там на самом деле занимался — загадка до сих пор. Есть только некоторые подозрения – тогда в Африке в целом начинался период постколониальных войн, превративших целый континент в арену противостояния между Москвой, Лондоном и Вашингтоном.
Старина Браун на тот момент ещё не настолько заматерел, потому и сведений о пребывании в Африке дальше упоминания найти и не получается.
Недолго Браун военкорничал — началась Вьетнамская война, ради участия в которой он быстро восстановился в войсках, вступил в зеленые береты и улетел за океан, где до серьезного ранения в 1969-м даже реально участвовал в боях. Мечты, как говорится, сбываются.
Впрочем, все хорошее обязательно заканчивается, и к 1975-му Браун снова демобилизуется, уже в чине подполковника, ну или лейтенант-полковника, если быть точным. У него уже есть действительно богатый опыт, он ветеран и все такое, но портит малину лишь одно обстоятельство — послевьетнамская Америка. Никто место в автобусе не уступает, патлатые говнари кричат, что ты детоубийца, а в собесе тебе говорят, что «я вас туда не отправлял». Само собой, это немного портит настроение. Но наш товарищ Браун — голова! Всю дорогу от Гаваны до Вьетнама он собирал разную милитари-литературу, которые без зазрения совести решил издавать уже на родине для страждующих, создав издательство Omega, на базе уже которого он стал в 1978-м выпускать журнал с обзором на все мелкие конфликты, про которые мог узнать. И этот журнал в итоге стал ежемесячным и, буквально, глянцевым.
Тут возникает небольшая закавырочка. Журнал, по мнению автора, нес в себе миссию реабилитации солдат перед глазами общественности, мол, солдаты Вьетнама — такие же герои, как и те, кто сражался в Первую и Вторую Мировую. Но так как культурная обстановка, мягко говоря, этому не способствовала, журнал превратился во что-то типа прессы для наемников. И тут вылезает другая проблема — наемников не так чтобы много. И не все из них умеют читать. А читающие специальных газет не выписывают. Изменение концепции было неминуемо, и именно так и родился журнал для реднеков и фанатов оружия, с глянцевыми репортажами из горячих точек, морем текстового гуро, тонной рекламы и с доской объявлений, по которым набирали людей для всяких сомнительных авантюр. Из-за парочки таких журнал в восьмидесятых чуть не засудили нахер. И разумеется, там было полным-полно все тех же военных гайдов, как в книгах, которые Браун издавал до журнала и после.
Короче говоря, дедушка Браун практически переизобрёл профессию военного корреспонденты. Так-то ремесло уже привычное, не забывайте, что Троцкий, Черчилль и Лев Толстой тоже были военкорами. Браун сообразил новый подвид, которым сейчас кишмя кишит Telegram. Ну а как иначе. Правоконсервативный дискурс, пушки, мясо, войны в разных Бантустанах, объявления о вербовке, сборах и реклама ножей ФБР. И поверх всего этого – авантюрист, который за свою писанину рискует каждый день отправиться на подвал, после которого тело отправят на родину в бандероли с подписью «помер от скарлатины».
И когда Raven Software делали свой новый шутер, издательство Activision под это дело без особых заморочек купили лицензию этого замечательного журнала.
Также через Брауна вышли как раз на того деда, Джона Маллинза, который двадцать лет служил в спецуре, герой всех горячих точек на свете, провел множество операций по всему свету, весь такой вот ветеран в орденах, и прочая, прочая, прочая. Но что-то мне подсказывает, что если он как-то разработчиков и консультировал, то явно не дальше того, с какой стороны надо браться за автомат — игра, мягко говоря, больше про мясное веселье, чем какую-либо тактикульность.
Soldier of Fortune
Она нас буквально встречает со сцены, где какие-то панки и
скины с алкашами взяли в заложники работников метро, и мы, загадочный усатый
мужчина в панаме, ломимся туда разбираться, пока обычный SWAT стоит и мнёт сиськи.
Оказывается, метро захватила некая организейшон, с хитрым
планом взорвать некую бомбу, которая отправит Манхеттон куда-то на дно, а
возглавляет все это предприятие какой-то жутковатый молодой человек по фамилии
Деккер, родом из ЮАР.
Ничего у них не удается, а мы получаем новости, что где-то там, в далекой и страшной России воруют четыре ядреные бомбы, прям со склада рядом с Казанью, и нам поступает предложение их найти.
Игра была собрана на движке от второго Quake, но улучшенном и дополненном в Raven. Тут у нас и всякие блестящие поверхности, и шевеленка текстур осталась только на оружии и лицах персонажей, причем во втором случае она сделана специально – во время диалогов текстура лица попросту меняется, чтобы имитировать открытие и закрытие рта, прямо как во флеш-мультфильмах. А шевеленка полигонов создает эффект, словно бы лицо реально двигается. Выглядит, разумеется, настолько же потрясно, как и звучит, но лучше так, чем совсем никак.
Вот с чем хорошо — так это с визуальным отображением насилия — отстрелянные конечности никогда не отрываются ровно, вечно торчат какие-то сосуды, сухожилия, кости, головы тоже оставляют после себя не аккуратный отрез, а кровавое месиво, при выстреле в живот вылезают кишки и печень, плюс зачем-то есть возможность долго херача ножом по телу отрезать ногу и разрезать, в последствии, даже торс.
В целом мы как-то проморгали тот момент, когда над павшими врагами нам запретили издеваться. Даже в таких относительно современных кровавых шутерах, вроде новодельных Wolfenstein, мертвый враг от пуль максимум способен колыхнуться, и уже не важно, что у будучи живым врага можно отстрелить руки или ноги, и обрубки будут выглядеть максимально мерзко и натуралистично. Даже страшней, чем в «Солдате Удачи». .
Короче, после метро мы мчимся в Африку, где эти бомбы везут куда-то на юг, наверняка для белых супремасистов, которых корежит от мудрого управления Манделы.
Но в поезде оказывается лишь один заряд, который мы... Уничтожаем?
Игру в целом можно считать буквальным отцом Call of Duty. А если сместить пару-тройку акцентов — получится приквел про капитана Прайса, благо тут все на месте, и панама, и усы, и тонны скриптов, из-за которых игра даже напоминает тир, по типу Mad Dog McCree.
Дальше мы отправляемся в нашу, так сказать, штаб-квартиру, которая разумеется выполнена в виде футуристического бункера под стереотипным книжным магазином, которым управляет стереотипный хиппарь-ветеран.
Там получаем направление, куда заныкана следующая бомба, выбираем снаряжение для миссии и видим, сколько нам за этот массакр заплатят.
Итак, летим искать бомбу, причем в миссии мы сражаемся непонятно с кем. В версии от Седьмого Волка, в которую я играл в детстве, писалось, что мы отстреливаем албанских террористов, а в оригинале оказалось, что это уже сербы в Косово. Короче, говоря, бомба в Югославии, плюс оказывается, что там же похитили стелс-бомбардировщик, на котором планировалось сбросить ядерную бомбу на миротворцев ООН.
Мы снова все к херам взрываем, и двигаемся в следующую горячую точку девяностых — завод по производству химического оружия где-то в Арктике.
Сами понимаете, без бед рашнз тут не могло обойтись — жанр обязывает. В общем, меня тут больше прикалывает вообще перспектива, когда какие-то террористы строят целый едрить его в корень тайный завод в условиях вечной мерзлоты, чем что-либо еще. Энивей, сами понимаете — нас не остановить, мы крылья демократии за мелкий прайс, и нас такими мелочами не смутить.
Что на самом деле удивляет — так это набор вооружения. Вот, казалось бы, эвил рашнз, а ни одного даже захудалого калаша вы тут не найдете. Равно как и М4. Самый распостраненный тут автомат, с которыми бегают и русские, и загадочные югославцы и даже иракцы — это так называемый FAMAE SAF, радикально укороченная швейцарская винтовка SG 540.
Откуда рейвены вообще этот ствол откопали — сие есть тайна великая. Остальной арсенал — немногим лучше, ну вот «глок», ну вот «дезерт игл», «мак-10», зыс ыс джангл ворк, ну вот очень квадратный «спас», хотя, казалось бы, куда еще квадратней.
Ладно, огнемет, ну ок, револьверный гранатомет, пулемет с
подствольным гранатометом, в котором заряды с белым фосфором, ладно,
револьверный дробовик, похожий на джекхаммер, но не буллап, и стреляющий
маленькими ракетами? А на альтернативный огонь он херачит гранату?
Следующее направление — Ирак, сука. Первая война в заливе была где-то там давно, новая подойдет еще только через несколько лет, а Саддама надо озалупить уже здесь и сейчас. Как минимум, лишить его оружия массового поражение, а то мало ли, вдруг это приведет к какой-то новой войне.
Бомбу на сей раз почему-то просто обезвреживаем, и сваливаем.
Оказывается, вся эта возня с бомбами была чисто для отвода глаз, пока расписной фраер из начала игры со своим братом собирали самую натуральную нейтронную бомбу, планируя взорвать весь мир, и захватить власть на его остатках.
Короче, в погоне за ними мы снова отстреливаем гопоту в Нью-Йорке, сбрасываем расписоного с крыши.
Стреляем негров в Судане, там теряем своего напарника. Вероломно простреливет ему голову как раз братик расписного, тоже нацист и тоже южноафриканец.
Сцена крайне драматичная, конечно. Еще более драматично то, что разработчики решили вкратце сделать то, что бы у нас заняло добрых пятнадцать минут, и заканчивают уровень. Всегда бы так.
Вот кстати, уровень, который показывает, что для доступа в наш хитрый бункер не обязательно проходить через весь магазин, ведь есть буквально дверь в подворотню. Прикольно.
Но наша сафари еще не закончилось, едем стреляем якудзу и ниндзей в Японии, где нас опережают вороги, и воруют чертежи нейтронной бомбы до того, как мы их сотрем.
После босса-вертолета мы снова возвращаемся в Ирак, где даже видим в прицел самого Саддама.
И оказывается, что он тут абсолютно не при чем, и во всем виноват рябой генерал. Причем рябого мы даже не трогаем, его обслуживают сами гады-немцы.
Саддама не трогаем — тайм парадокс в сделку не входил.
Зачем вообще идет учет денег в этой игре, я так и не понял.
Итак, Германия, замок главного гада-южноафриканца. Тут, кстати, прям накатывают вайбы старых игр, еще более старых, чем сами солдаты удачи. «Рейвены» же сделали в свое время и «Еретика», и «Хексен», и в замках знают толк. Короче, где-то спустя пару сотен трупов, мы оказываемся в подвале с подлодкой, где сидит самый главный гад, с типичным таким для Южно-Африканской Республики именем Сергей. Разобраться с ним даже легче, чем с боссами-вертолетами до этого, главное не забыть заранее сломать все мониторы, которые могут активировать спарки пулеметов по краям арены.
Вот и все, игра окончена, вместо перекачанного негра нам дают бабу-напарницу, и мы уезжаем за кадр, куда-то в события следующей части игры.
Игрушка выглядит довольно неровно, и у меня есть несколько предположений, почему ее так колбасит между условным киношным реализмом и ненаучной фантастикой с лазерными пушками. Все дело, разумеется, в названии.
Короче, до того, как связаться с Activision, студия Raven успела выпустить много игр, как известных и популярных, так и такую, как Take No Prisoners.
Полузабытый экшен с видом сверху на изрядно модифицированном движке «Дума», в постапокатическом мегаполисе, и, чисто эстетически, эта игра очень близка тому, что мы видим в уровнях Нью-Йорка, которые в данной игре самые четкие, вылизанные и однозначно приятные. Собственно, «Солдат Удачи» должен быть сиквелом этой игры, но тут появились издатель с мощными бюджетами и журнал, которому требовалось немного выправить репутацию. Возможно система с наградами за миссию пришла именно оттуда – ну знаете, закупка вооружения и всего такого.
Как я уже говорил в самом начале, журнал стал эдаким рупором консерваторов под видом глянца об авантюристах, участвующих в войнах по всему миру. И пока был СССР, поддерживающий, в кавычках, «освободительные движения» по всему миру, журнал без особых заморочек выступал в качестве посредников при наборе добровольцев в Родезию, в Гренаду, в Никарагуа, и на прочие замечательные курорты. Плюс в общем-то, везде, где вдруг начинали стрелять, тут же оказывались на месте как репортеры «Солдата Удачи», так и «туристические агентства». Но холодная война закончилась, и вся эта сугубо патриотическая и пассионарная общественность заглянула внутрь себя, да начала задумываться, а не просрали ли они страну за то время, пока проливали кровь во всяких там дальних странах?
Короче, что ходить вокруг да около — помимо широко известных случаев, когда через журнал нанимали буквально наемных убийц, были еще и всякие прикольные репортажи, например, в 1995-м был выпущен репортаж про движение ополчения США, мол, смотрите какие ребята, сидят по своим лесам, тренируются, молодцы. А спустя месяц какой-то дурачок взорвал офисный центр в Оклахоме, где погибло 168 человек, и он, не будь дурак, заявил, что это месть за Маунт Кармел, и в целом хотел вступить в ополчение, и вообще, как давний читатель «Солдата Удачи», может раскидать за геополитику на пальцах за пять минут.
Это был полный провал. Журнал натурально начало трясти, и скелеты посыпались из шкафа один за другим, в частности вдруг объявились родственники тех, кого он схантил в Родезию, а те не прожили в Африке и дня; выяснилось, что один из редакторов выпускает еще и подпольную какую-то газету, которой зачитывался тот самый террорист, и в целом, журнал чудом устоял и не разорился, ведь подобные скандалы — не очень хорошая штука для бизнеса. Тряска была неизбежна – теракт в Оклахоме был крупнейшим до 9/11 в истории США. Перл-Харбор не в счёт, там бюджеты повыше были.
Именно поэтому, когда Activision пришла к ним с предложением купить права на название для своей новой игры, они не только не сопротивлялись, но еще и Джона Маллинза выдали, да весь год печатали рекламу игры на весь разворот. Думаете я шучу? А я не шучу. И в игре, если вы вдруг забыли, мы в роли наемника супер-секретной конторы на подряде ООН воюем с неонацистами из ЮАР, которые хотят снова поработать всех окрестных негров, а опционально еще и мир. Спасибо, что его зовут хотя бы Деккер, а не Тёрнер. Прикольно, короче, получается: игра во многом построена в оппозицию тому, о чём в том или ином виде печаталось в одноименном журнале целое десятилетие.
В общем, проект Take No Prisoners 2 хоть и сдох в корчах, но наработки пригодились.
Так-то это было удачное решение, «Солдат» прекрасно продался. Activision имели доступ к движку уже третьего Quake, и Raven приступили к сиквелу, который был выпущен всего через два года. «Всего» в данном плане упоминается лишь потому, что на деле компания параллельно делала игру по и Star Trek, и по Star Wars, даже, сука, сразу две, а Soldier of Fortune 2 делался постольку-поскольку.
Эта игра мне очень и очень нравится. В нее гораздо приятней играть, чем говорить, почему она хороша, так что советую пройти всем. Вообще всем. О чем вообще с вами можно говорить, если вы даже ни разу за усатого хера мир не спасали?
А теперь уже давайте посмотрим, что изверглось из пучин Raven в 2002-м году.
Soldier of Fortune 2: Double Helix
Снова мы Джон Маллинз, только теперь более детализированный и... унылый. Сюжет перестал блистать, и теперь мы буквально занимаемся мутной херней, все хайтек-пукалки остались в прошлой серии, а мир трагически посерел.
Конечно, сюжет стал более постановочным, но это ей приносит больше вреда, чем пользы.
Игра начинается с большого флешбека из тех времен, когда Джон еще не успел отрастить усы, и когда он был вынужден спасать советского ученого-перебежчика, который хотел рассказать много всякого про советское бактериологическое оружие.
Тут полный набор — дождливые карты, непрактичное оружие и, сука, индикатор шума, который намекает нам о страшном и непростительном для шутера.
Нас в будущем явно заставят этим пользоваться.
В остальном все вроде бы нормально, например, мы сразу можем заметить улучшения по части надругательств, которым можно подвергнуть тела противников. Маньякичи на разрабах теперь сделали тушки, которые буквально состоят из какого-то неприличного количества частей, которые могут оторваться от выстрелов, взрывов или методичного размахивания финкой НКВД.
А это точно всё необходимо для построения интересного шутера? Ну ладно. Не время корчить морду – оказывается теперь мы можем даже найти сразу два пистоля и ломать морды с двух рук. Ну, это уже хотя бы хайпово, пусть и бесполезно.
Ученого находим, спасаем и трясемся за то, чтобы его злобные ШТБешники не захреначили. Но не забывайте, что персонаж – сюжетный, и как минимум один ножик в ногу он точно вывезет по здоровью. Это в целом касается всех сюжетных персов в игре, главное не переборщить.
А дальше нас, как удар под дых, ждёт совершенно случайно припаркованный лихой грузовик, пулемет в комплекте. Да, сука, миссия за турель, в которой мы недвижимо, как в тире, стреляем разную сволочь, старающуюся нас догнать. И тут, знаете, можно сделать такую миссию интересной и динамичной, например, как это вышло в первом Call of Duty, вышедшем около года спустя, а можно как тут, да. Вот если бы ну не знаю, была возможность нырнуть в кузов за ракетницей какой, или там не знаю, пулемет перегревался бы, но нет.
В общем, душниловка заканчивается, начинается новая, типа стелс. Слава богу, что на низкой сложности соперники глухие, иначе пришлось бы совсем туго.
Но мало нам душниловки, она только начинается. Например вот вам охренительный диалог о морали на движке игры, с киношными наездами и прочими атрибутами, типа вот пострадавших на кроватях.
У них, кстати, вся одна и та же моделька на игру. Плюс, если вам вдруг оказалось мало, никто не мешает выбрать скин облезлого обоссавшегося мужчины в мультиплеере. Удобно.
А по оконцовке сего мега-флешбека, нас выбрасывают обратно в наши дни, то есть сразу после окончания первой части. Там, если что, Маллинза после победы над адским нацистом сразу же отправят куда-то в Колумбию, где нас ждут самые серые джунгли 2002-го года.
Я сперва хотел промолчать, но. Сука. Что не так с теми, кто делал тут лицевую анимацию. На дворе 2002-й год так-то, а выполнена она ровно на уровне первого Half-Life, который вышел за 4 года до этого. Причем как бы это не то чтобы невозможная задача – за год до «солдат» вышел Return of the Castle Wolfenstain, где модельки не просто моргают ртом.
Что мешало также сделать «рейвенам», ну либо все заменить на пререндеренные ролики – неизвестно, но есть пара соображений, которые я оставлю на конец.
И вот где-то тут я игру стабильно и дропал, но чисто ради ролика я обещаю, что не сдамся, и осилю эту херь до конца, чисто ради галочки. Закрою, так сказать, гештальт двадцатилетней давности.
Это абсолютная, дремучая скукотень эта ваша Колумбия, ну вот одни джунгли, вот другие, вот развалины какие-то, вот особняк наркобаронуса, где в бункере сидит очень-очень-очень злой наркоторговец, который снабдит нас наводкой для следующей миссии, а потом, по традиции рассказав нам половину секретного плана, драматично вышибет себе мозги, словно мы оказались в плохом кино. А, ну да.
Но перед этим светлым моментом нам нужно перетерпеть взаимодействие с напарниками, которые убивают нас, если мы слишком далеко от них ушли, у которых ломаются скрипты и которые выглядят как какие-то сраные мутанты. Человек так двигаться не умеет.
С ними мы добираемся до вертолета, и это еще одна турельная миссия, еще более унылая, чем предыдущая. Ну разве что сараи ломаются красиво. Один раз. Словно закончились доллары на виртуальную взрывчатку.
После дико напряженной (нет) миссии за пулеметчика нам снова покажут облезлого мужика, причем в разных ипостасях: мужик стоящий, мужик лежащий, мужик блюющий, мужик мертвый. Умер мужик.
А уже возле самого особняка нас опять пытаются развести на стелс путем того, что, если тревога будет поднята, нас расхерачит пулемет на вышке, без права на реабилитацию. Слава богу, что его можно обойти, но мне все равно интересно, были ли бедолаги, которые пытались проходить эту миссию по стелсу.
Знаете, что мне все это напоминает? Разумеется, кино. Вот первая часть, суровая и не шибко замороченная пагубной драматургией игра, чисто боевик начала девяностых, в котором смешалось все, и фантастические технологии, и сумасшедшие террористы, которые еще и белые киборги-нацисты заодно, и главный герой трагически теряет напарника, с которым бок о бок воевал многие годы за кадром, и победа над злодеем уже совершается не для спасения мира, а ради мести. Ну и конечно же часть сюжета мы гоняемся за одним, а выясняем, что это что-то совершенно иное, и это типа твист. Я прекрасно представляю себе подобное кино, чтобы еще и на кассете, и переведено каким-нибудь Гавриловым. Вторая часть — это уже, сука, сериал, по типу "Солдат удачи", которые крутили в 97-м году по кабельному в США и в 99-м у нас на НТВ. И к нему как минимум сценарий к одному из эпизодов написал Маллинз.
Возможно, это именно он и придумал этот твист с тем, что мы, прикиньте, ищем вирус настоящий, а оказывается, что это вирус компьютерный.
Причем тут сериал не современный, в котором и актеров нагоняют приличных, и графон им рисуют, а сериал родом с рубежа тысячелетий. В котором заложен ровно один крупный взрыв на серию, у главного героя обязательно есть напарники, все сделано ради еженедельного спасения мира, и который снят в Канаде для дешевизны и налоговых льгот. Вот знаете, тут для полноты картины не хватает только двухголосой озвучки от НТВ+ и чтобы guest stars какие появлялись, типа вдруг один из уровней был бы буквально уровнем из Jedi Academy, который те же самые Raven разрабатывали одновременно, и релизнули месяцем позже. Блен. Это жe игра по Star Wars. То есть по сериалу.
Короче, жаль, что до такого мета-уровня разработчики в 2002-м году не додумались. Глядишь и игра бы получилась менее парашной.
Короче, после джунглей нас кидают на корабль, где мы плутаем похлеще, чем в джунглях до этого, так как сами понимаете, эта дверь открывается не здесь, а теперь вернись назад, пройди вперед, расставь пять бомб и вообще. Отвратительно.
После непродолжительного простоя мы снова мчимся в бой, теперь уже в Гонконг.
И что бы вы думали — тут-то нас и поджидает апофеоз говна — все серое, серые противники в полудымке еще такой, портовый город, как никак, какие-то триады, бабы, и прочие местные...
Душно, душно, душно. Там мы и находим этот вирус, получаем по голове в процессе копирования его на дискету, и просыпаемся уже в тюрьме, где надолго не задерживаемся, и убив двух несомненно важных подручных главного злодея, возвращаемся в Нью-Йорк к патлачу.
Вы думали, что нас окунут в зону комфорта в виде отсылки к первой части? Хер на рыло, этот подвал взрывают, и мы ползаем по развалинам с его телом на плечах, типа спасаем. Да, совсем забыл, в этой игре мы еще умеем таскать трупы, стелс же. Необходима ли эта возможность на любом из других уровней игры? Нет, конечно.
Конкретно здесь можно даже на секундочку перестать мошнить и признать, что и магазин похож на тот, что был в первой части, и бункер суровый на месте, равно как и дверь в подворотню в обход все этих тайных дверей в подсобке. Могут же давануть ностальгию, когда хотят.
То, что происходит в больнице, я не могу просто так описать словами. Эти два уровня отличные. Сука. Прямо как и надо. Прям тот самый тир из «колды», когда не случается ни тебе затупов «куда идти», ни бектрекинга лишнего, ничего, сука, раздражающего нет. Эти уровни просто, сука, хороши, даже босс-вертолет тут почти в тему. Ради них, возможно, и стоило затерпеть всю круговерть говна.
А еще тут убивают напарницу. Нам будет ее не хватать, как и всю игру с ее предыдущего появления в самом начале.
Хорошего понемножку, потому что следом нам впихивают, не поверите, ОБУЧЕНИЕ. Типа «вот тебе лютый ПРОТОТИП, смотри, не потеряй, а еще в нем есть подствольник, которым можно выстрелить, нажав три разные кнопки и обязательно стоя на месте».
В защиту этой херни могу лишь сказать, что такой проект, как OICW, был реальным, его неиронично хотели выдавать всей солдатне США, но вовремя спохватились. Оказывается, не каждому солдату нужен такой компьютерный прицельный комплекс, который еще нужно подзаряжать, и не каждому нужен подствольный магазинный дробовик. Это добро, короче, в серию так и не пошло, «штурмовой комплекс» так и остался прототипом, на одном только этапе разработки прожрав больше 100 миллионов долларов. Причем долларов девяностых годов, которые, сами понимаете, не те же 100 миллионов, что сейчас. Ну и в игры его пихать любили без меры, от нескольких частей Delta Force до The Punisher, а игр, где были просто стволы со схожей концепцией – просто не сосчитать.
Дальше нас ждет Камчатка, куда мы попадаем не абы как, а путем прыжка с высоты хер пойми скольки километров. Прямо как у Кодзимы в Metal Gear Solid 3, только не так эпично.
Видимо, его реально задело за живое, когда Raven сперли у него уровень с кораблем, что он решил стырить что-нибудь себе, да показать, как надо киношничать. Так вот, мы снова, как и в первой части, ищем завод по производству химозы, только вот в стиле «двушки».
Тут я вынужден сознаться.
В общем, игру я дропнул, просто, сука, ну сколько можно. Я вообще думал, что вместо видеоряда лучше поставлю веселую нарезку трупов ножичком, а на полное прохождение забью, а вам скажу, что осилил игру полностью. Первый раз, что ли? Гештальт гештальтом, но и нервы не железные, посему было принято решение лечить нервы одноименным сериалом.
Сериал «Солдаты удачи инкорпорейтед» выходил незадолго до релиза первой игры, и представляет собой ну обычную такую сериальную продукцию для кабельного из девяностых. Продюсировал всё это не последний человек в индустрии, сам Джерри Брукхаймер – тот самый, который и «Скала», и «Воздушная тюрьма», и «Армагеддон». Увы, но бюджет тут не блокбастерный ни разу, не те времена. Короче, сюжет повествует о группке бывших военных, которые организовали свой ЧОП, который иногда переходит в категорию ЧВК, в рамках которого выполняют различные миссии в разных частях мира, как в самой США, так и на Ближнем Востоке, в Корее, на Балканах и так далее. Всё это, разумеется, во имя добра, то есть министерства обороны США. Собственно, сюжет и стартует с того, как центрального персонажа лишают звания и наград из-за того, что он во время сопровождения какого-то гуманитарного конвоя в Боснии стал отбиваться от напавших на него сербов. Насколько гуманитарным был этот конвой – история умалчивает, но долго ходить по гражданке бывшему майору не дали, и приказали собирать банду отставников для освобождения каких-то морпехов, сидящих в плену где-то в Ираке. Вайбы «Рембо 2», да.
Продержались они два сезона, закончились клифхенгером (так, по крайней мере, говорят), и конкретно к одной серии писал сценарий Джон Маллинз, который прототип героя игры, и, собственно, консультант по всей херне.
Но до неё я так и не дошёл. Вообще дальше первой серии я и смотреть не стал, так как в какой-то момент стало настолько непередаваемо скучно, что ну его нахер. Если вдруг по какой-то причине заходят сериалы 90-х – ну посмотрите, что я могу сказать. Вдруг чудо произойдёт.
Немного развеявшись, я решил вернуться обратно к «солдату», но только немного сжульничать, и заранее посмотреть какой-нибудь волктро, разумеется в ноукомментари. Смотрю, запоминаю, повторяю, а потом замечаю, что у меня футажей до этого места накопилось на 8 часов, а автор видео справился за три. В чем, собственно, секрет, думаю я. Я что, настолько безрукий увалень, который не может в один присест пробежать какую-то обоссанную игру двадцатилетней давности, из-за которой вся серия чуть не загнулась? Тем более вот проходил же я Daggerfall по гайдам из интернетика, и ведь прошел, а то, что по гайдам – уже и не так важно, так ведь?
В какой-то момент я нашёл прям подробный гайд, но меня смутило одно. На момент, где я заплутал, у меня было уже 8 часов футажей. Автор гайда дошёл до туда за три часа.
Я долго понять не мог, в чём юмореска, почему такой разброс. Ларчик открывался даже слишком просто.
После взрыва завода, мы выбираемся оттуда, и сваливаем нахер.
После Камчатки, в которой, по ощущениям, прошла отдельная моя жизнь, знаете сколько осталось до финала? Две главы.
В одной мы штурмуем швейцарский аэропорт, где окопались террористы, лезем в самолет, жестоко расправляемся с подельником главгада, пытаемся понять, где в этом самолете навигатор, и спрыгиваем с парашютом, а последняя — это штурм того офиса в Техасе из начала.
Мол, злобные террорюги добрались и до туда, пока мы сражались, нет, сука, прям жили на Камчатке и бегали кругами по лабораториям. Совершенно неожиданный исход.
И в целом последний сегмент игры прекрасен, так как единственное, что нормально удалось Raven – это close combat, бои в крайне ограниченном пространстве. Но все это мы проходим ради еще одного босса-вертолета, который взрывается точно так же, как и его предшественник в Гонконге, стреляем по движкам и все. Только одна проблема – я, как истинный разумист, не озаботился взять с собой ни РПГ, ни снайперку, посему страдал. В момент отчаяния я вспомнил, что у меня есть этот сраный комбайн с магазинным подствольным гранатометом, и заодно выяснил, что лазером мы еще, по сути, выставляем дистанцию подрыва снаряда, и именно поэтому нам не дают включить лазер, когда мы смотрим в пол, и в целом я теперь прекрасно понимаю армию США, которые эту ДРЯНЬ не приняли на вооружение.
Какая нахер «высокая стоимость разработки», она просто сама по себе наверняка и ИРЛ была калом говна.
В общем-то, таких проектов было много, и у американцев совместно с немцами, и у австралийцев, и у корейцев, но вариант именно в схожем ключе, чтобы одновременно и йоба-прицел, и встроенный гранатомет, на данный момент разрабатывается только у китайцев. Вона, они с них даже по кому-то успели пострелять.
Короче, вертолет побежден, цветочки на могилу бабы положены, салют в небо осуществен, получка выдана, президент послан нахер, и главный герой с чистой совестью уходит в затемнение. Но все вокруг намекает, что это ненадолго – предатель же сбежал, вирус не забороли, и в целом скоро великому оперативнику снова предстоит убить пару сотен человек.
А хер с два! Через год выкатили порт для Xbox, который обоссали все, кому не лень, 60 процентов на Metacritic — это вам не в тапки ссать, и в общей сложности в США, в основном рынке, на который нацелена была игра, продали только 150 тысяч копий.
Частично, конечно, все можно оправдать тем, что разработчики в том же году выпускали еще и игру по звездным войнам, и специально развели даты релизов таким образом, чтобы игры не встретились, и именно поэтому игра и выглядит такой недоделанной — все ушли на Jedi Outcast. Если вы вдруг-таки забыли, но в том же 2002-м выходил еще и второй эпизод, который про клонические войны, и любой кал, с подписью Star Wars на этикетке продавался куда веселей, чем даже самый проработанный шутер на планете Земля.
Ах да, чуть не забыл, у игры ведь был традиционно неплохой мультиплеер и так называемый генератор миссий, специально для одиночного аутизма. Если добавить унылых диалогов, то разницы с основной игрой не видно категорически.
Короче, Activision подбили дебет с кредитом и закрыли серию нахер. Самому журналу еще одна игра не особо была и нужна — Буш-младший уже сидел в кресле президента, вместо этого поганого Клинтона, США успешно вкатывалась в Ирак, уже стреляла по афганским пердям, и дела у журнала, прямо скажем, наладились. Ну а что, снова столько тем для обсуждения и возможностей прорекламировать какой-нибудь модный гир.
Впрочем, еще одна игра в серии все-таки вышла. Пусть и довольно неординарным путем.
Soldier of Fortune: Payback
Третья часть не с проста выпущена без цифры три в названии — это спинофф. Причем такой, который уже никто не просил.
Вообще почему я взялся за этот материал? А потому что как серия Soldier of Fortune — это всегда эталон жанра. Первая подвела итоги олдового поджанра шутеров от первого лица, с капелькой киношности и идеально веселой стрельбой. Довольно гармоничный продукт. Что-то похожее стали снова делать в последнюю пятилетку, причем усилиями поляков. Вторая вышла в разгар поджанра «шутера про спецназ». Не очень успешная, но та, в которой проработаны все пункты, которые должны быть в очередном польском шутере, который потом Акелла выпустит под названием «Приказано уничтожить».
Payback — случай особый. Это снова шутер про спецназ, но современного формата, то есть типично консольный тир, в котором от старых частей только бассейны крови. Много крови. Очень много крови. Руки-ноги соперников теперь отрываются даже от стрельбы из пистолета-пулемета, пусть и не с такой маниакальной анатомичностью. Не те времена уже, да. Нормально, пойдет.
Вообще вот знаете, как в японском кино изображали кровь, которая у них стабильно хлещет потоком из отрубленной конечности, причем неважно даже какой? Делалось это предельно просто – брался презерватив, который заполнялся красной краской, и когда один суровый самурай заряжал в грудину мечом, то презерватив специально надрывается, и мы видим пресловутый фонтан крови. Причём этот троп получился сугубо случайно – во время съёмок фильма «Сандзюро» банально сломался насос, который должен был брызнуть кровью, из-за чего он и херачил, так сказать, полным сечением. Куросава, снимавший всё это, конечно, прихерел, но так как было лень шить всем забрызганным актёрам новые костюмы, решили оставить как есть. Но это всё байка, может товарищ Акира так хотел с самого начала, кто ж знает.
В обще, когда в Payback стреляешь врагу в голову, то нельзя отделаться от ощущения, что противники – как раз те самые японские кондомы с кровью.
Но плотнее всего стилистические параллели можно тут отыскать с Modern Warfare, взять хотя бы межмиссионные ролики, в которых сугубо закадровая такая беседа по рации на фоне загадочных компьютерных интерфейсов.
Было бы забавно, но нет, эта игра не сделана поляками за три копейки. Игра сделана словаками из Cauldron за две копейки, да для западного издательства Activision, еще и на их собственном движке CloakNT. На нём они пытались делать как свои собственные проекты, так и много шелухи по лицензиям, навроде невнятной херни для History Channel.
Еще на этом движке собран шутер Chaser, который продавался у нас в стране с пафосной припиской «Вспомнить все», из-за сюжета, где мы несколько уровней бегаем по Марсу. Игру в целом любят и помнят, но я так за 20 лет и не понял, а, собственно, за что.
Ну и еще на их совести восемь симуляторов охоты, сделанных
для рекламы американской сети охотничье-рыболовных магазинов Cabela's.
А эти ребята точно смогут в свой собственный Modern Warfare? Лол, угораете что ли?
Запускаем и видим классический консольный шутер, помноженный на восточно-европейское изготовление, за вычетом американского издателя и парочки фишек, которые в целом, дело привычное, но видеть это в 2007-м тоже, по-своему, прикольно.
Вот буквально сходу видим, как ходит прицел по экрану и понимаем, что это явно делалось под стик геймпада. Ковыряемся в менюшках – тоже чисто консольное исполнение. Сейвов нет, одни чекпоинты невпопад. И разумеется, отсутствие полоски здоровья, прям как тогда было принято. Консольный шутан, сука.
Справедливости ради, могло быть гораздо хуже. Игра, конечно, вышла позже, чем Call of Duty 4, но буквально на одну неделю. В тот месяц любой шутер словно бы выпадал из границы взгляда. Ну камон, Modern Warfare первый, практически эталон по категории «околокиношный тир», который соблюдал отличный баланс между повествованием, постановкой, стрельбой по болванчикам и, разумеется, мультиплееру.
Все реально могло получиться гораздо хуже.
Я вот, представьте себе, играл в то, что они наделали для History Channel'а про гражданскую войну в США, вот это да, рофл был еще тот. Просто представьте себе, самый гандонский на свете шутер, в котором еще и оружие перезаряжается с претензией на реализм. Спасибо, конечно, но я не Ян МакКаллум, на одной перезарядке игру не вытянуть.
Короче говоря, Payback мне понравился тогда, и в целом прикольно побегать в нем и сейчас. Напрягает только то, что по старой консольной традиции, сохраняться самому нельзя, только чекпоинты, только хардкор.
Нормальная игра. Повеселей, чем вторая. Разумеется, запустив игру практически сразу после того, как роняешь вертолет во второй, ты ощутишь, насколько пососно выполнена та же стрельба. Оружие не стреляет, оно просто плюется пулями почти без отдачи, разброса и всего прочего. Если еще и прильнуть, так сказать, мордой к прикладу, то сразу превратишься в ультраснайпера. Если ты мамкин тактикульщик и перед миссией выбрал для автоматика рукояточку, то главный герой возьмет автомат за нее, скорость движения не изменится, а точность станет почти такой же, как и при прицеле. Такие дела, ептыть.
Трудность может, кстати, возникнуть сразу же тут – кнопка «кастомизация» достаточно мелкая, и если не попасть точно по надписи, то просто откроешь еще раз меню выбора оружия. Таким вот макаром в 2008-м я игру и прошел, так ни разу и не прицепив рукояточку на джи-тридцать-шестерочку. Многое ли я упустил? Да.
Это буквально самое лучшее, что есть в игре. Модельки оружия и нацепляемый на него хлам. Тут даже на АК нацеплены переходники с ласточкиного хвоста на планку.
Умно прям не по годам. И в целом арсенал довольно солидный, постепенно расширяемый с прохождением, как и в предыдущих частях. И да, среди реальных стволов, просочился один прототип, и в целом все виды оружия тут с измененными названиями и чутка изменённым внешним видом.
Причем в файлах игры болтается даже AICW, австралийский вариант на тему оружия будущего – ну как OICW из прошлой части, только сделанный во славу короны.
А что там с сюжетом? Да все прекрасно. Его попросту нет, это уже не шизобаза, как в первой и не унылый сериал про ментов как во второй, это просто череда миссий, снабженная для связки парочкой персонажей и двумя с половиной катсценами. Все. Тут даже следить не за чем толком.
Но я все же попробую. Мы снова наемник, снова тот же самый ЧОП на подряде у ООН, и кроме этого названия нет никакой связи с предыдущими играми в принципе. Бункера под книжным магазином не завезли.
По сюжету мы всю игру гоняемся за адским сатаной в обличии террориста Итана Уолла, который злодействиями своими мешает всем вокруг жить. Забег начинаем в Ираке, где спасаем китайского дипломата, обещавшего всех сдать — оказывается, Китай строит нефтепровод гулаговскими методами, и дальше терпеть этого нельзя.
И тут бац — наш напарник убивает китайца и говорит, что коварно, за грязные деньги, решил переметнуться.
А дальше, увы, сюжет заканчивается, и идет какое-то месиво,
которое даже трудно вспомнить. То мы по Мьянме кого-то стреляем, то летим в
Афганистан, то снова по джунглям ползаем, в общем — идет типичная
контртеррористическая деятельность.
И все, как несложно догадаться, исполнено на самом мерзеньком таком уровне. Вот даже смотрите, главное взять на миссию не то оружие, которое вроде как понадобится, а то, которое есть у противника. Так банально больше патронов. Плюс местные не любят насаживать на автоматы ни прицелов, ни подствольных ручек, но тут опять же есть оправдание – Modern Warfare 2, который ввел в моду обвесы для оружия, выйдет вообще только спустя два года.
И в целом игра, прямо скажем, не похожа на Call of Duty, ну не буквально. Тут есть что-то еще. Вот когда разработчик действительно хотел закоса под «колду», то получился Secret Service: Ultimate Sacrifice, вышедший в 2008-м, и это был такой кал, что просто словами не передать.
Вообще зашибато Activision работала, сперва выпускаем Modern Warfare, спустя год стрижем гоев на Secret Service, который буквально shovelware за три бакса, а потом выпускаем Modern Warfare 2. И издатель сыт, и словакам подмога денежная.
Так вот, когда я спас какого-то гастера, давшего ключ-карту от шахты, я твердо и четко решил загуглить методики повышения FOV, ибо уже стало больно смотреть на все это добро. И тут меня жмыхнуло. А «колда» тут не при чем. Разрабы косили под другую игру.
Драматичное замыливание экрана при перезарядке. Максимально ублюдский консольный FOV даже на ПК. Немного гротескная палитра, ставящая экспрессию выше реализма. Оружием прям тычат нам в лицо, посмотри, мол, какое оно красивое и проработанное.
Короче, Black.
Шутер с Playstation 2, который был для этой платформы чем-то запредельно крутым – очень много взрывающегося мусора, много оружия, даже, сука, мыло так же лезет в глаз во время перезарядки. Паттерн прослеживается, не находите? За вычетом, разумеется, развала сараев и обломков штукатурки, летающей по экрану, из-за которой старушка-плойка еле пердела, выдавая на-гора 12 FPS.
А как вы хотели, епта, консолегейминг. Увы, но в Cauldron не смогли повторить такого же взрывного безумия, и ограничились умеренной разрушаемостью тушек оппонентов.
Они в целом копировали все, до чего могли дотянуться. Помимо Secret Service, который клон «колды», вполне себе мейнстримный восточноевропейский шутан за три копейки, это ладно, через это все проходили. Вот с чего меня по-настоящему пропирает до сих пор – у был свой Turok, причем даже помойней, чем оригинал 2008-го.
Мягкий перезапуск классики с Nintendo 64 звёзд с неба не хватал, но в нём хотя бы разрешали люто-бешено резать динозавров с ножа. И в целом всё было миленько и симпатичненько. У меня этого «Турка» даже батя прошёл, а он плохие игры не играл.
Так, о чем это я.
Да, мы же все еще про Soldier of Fortune говорим.
Короче, под конец мы находим последнюю ниточку и попадаем, внезапно, в Донецк, где вроде как засела ячейка тех лихих людей, которые во всем и виноваты.
Спокойно. Игра 2007-го года. Не подумайте ничего дурного там себе.
Вообще тут у нас самый душный уровень, сугубо из-за механики игры. Короче, противник тут попадает в вас от силы одним-двумя попаданиями из очереди, но зато с любого расстояния. Всю игру мы бежим сломя голову на них, стараясь убить как можно больше, прежде чем у них начнется новый цикл стрельбы, и очередная пуля приблизит нас к красному экрану смерти. Все это работает замечательно и ненапряжно ровно до последней главы. Понимаете, врагам тут раздали дробовики. И так как за цикл стрельбы они выстреливают, по мнению игры одну пулю, только мощную, эта самая пуля гарантировано попадет в вас. Иными словами, если вы истинный разумист, отдыхающий в играх после завода, прям как я, да, и вы выбрали самую низкую сложность – у вас ровно есть ровно три попадания до возвращения на чекпоинт.
И вот, сука, именно тут и появляется что-то похожее на разрушаемость. Мы всю игру, сука, бродили по лесам и пустыням, где и поломать почти нечего, а под конец здрасьте, мраморные колонны. Видимо времени не было, чтобы обсчитать хоть что-то помимо них.
В любом случае злодей умирает, а мы, не поверите... Узнаем, что самый главный враг ушел, и зло по-прежнему не повержено.
Какое же тухлое говно.
Тем не менее, мне эта игра нравится. Есть, понимаете, что-то эдакое в хреновых шутерах нулевых, таких как Mortyr 2, Метро-2 или, например, The Mark. Они не слишком сложны, не утомляют, не способны чем-то удивить – это просто игры. В них зачастую не самая привлекательная графика, есть явные проблемы с некоторой частью геймплея, и разумеется, в них абсолютно шизофазический сюжет. За то и любим.
Итоги
И на этой высокой ноте и закончилась долгая боевая история серии, каждую часть из которой регулярно банили везде, где только не лень. Традиционно, отличились немцы, которые заставили переделать всех людей на роботов во второй части. Игру даже другим вступлением снабдили, которое превратило игру в практически стимпанк-экшен. Ну, бывает.
Какие вообще выводы можно сделать по всему выше сказанному. Эта серия, погнавшись за уровнем насилия, вырвалась далеко вперёд, но никто за ней так и не последовал. Большего уровня насилия, чем в ней, не было даже в Postal, и что в итоге – а нихрена. Если и тогда тренда на мясо не закрепилось – сейчас такое провернуть и не получится.
Ну вот «колда», да, которая во многом действует по лекалам, опробованным во второй части «Солдата Удачи», только несомненно более качественно. Были, конечно, части от Treyarch, но и им в какой-то момент надоело рисовать оторванные руки и ноги.
Причем, если вглядеться, то «колда» пошла во всем дальше, чем «солдат удачи», даже по части духа, настроя. Мы хоть тут и играли за наемника, который иногда ехидно вспоминал про свою зарплату, но Джон Маллинз никогда не пытался увернуться в сторону, не нарушал присяги, а нашу бабцу похоронили вместе с героями всех войн, буквально на мемориальном кладбище. На фоне такого накала американского патриотизма «колда» выглядит прям образцом серой морали, того же Шепарда вспомните, или как нам иногда давали буквально пострелять за другую сторону. Да, в «колде» ближе по духу к журналу «Солдат удачи», чем одноимённая игра.
Но это все лирика, что там с авторами?
С Raven Software все предельно просто – они были повязаны с Activision еще до первой части «солдата», и ходят под ними до сих пор. Система Ghoul, отвечавшая за расчленёнку, развития не получила, и в дальнейшем «Вороны» занимались всякой херотой, типа игр по вселенной Marvel, да продолжениями чужиъ франшиз. Собственно, на их совести прикольный, но бледноватый Quake 4 и почему-то никому не понравившийся Wolfenstein 2009-го года. За него особенно обидно – игру поубирали со всех площадок, сюжет признали неканоничным, а права по дешевке слили Bethesda, которые подрядили на разработку шведов из MachineGames, которые к предыдущим частям не имели никакого отношения. Вышло, поначалу, достойно, а потом по старой шведской традиции всё скатилось в утомляющий фарс, и про новые части ничего не слышно уже года четыре.
«Вороны» же в итоге выпустили последнюю свою оригинальную игру Singularity, после провала по продажам которой, они были сперва почищены от лишних сотрудников, а выживших сослали на «каловдутьевский» конвейер, где они пребывают в статусе подмастерий и поныне – то мультиплеерные карты доделывают, то версии для устаревших платформ компилят. Работа у них есть, что уж скрывать, и миска риса с доходов приличная, но о том ли мечтали те два брата-акробата, что делали игры под Amiga в 1992-м году?
С авторами Payback все немного смешней. Они пахали как проклятые, выпуская по 2-3 проекта в год, постепенно собирая в себя всю программисткую прослойку Братиславы, которые не смогли найти себе ничего поинтересней в плане работы. Когда заказы от Activision закончились, закончилась и сама студия, последние выжившие в итоге вкатились в Bohemia Interactive. Да-да, ту самую, которая к 2014-му году уже достаточно окрепла, чтобы начать скупать все, что было в округе.
И да, кстати. Была студия чешской, а стала… ЧЕХОСЛОВАЦКОЙ. Простите.
Впрочем, на этом их мытарства не закончились, и когда уже саму Bohemia выкупила THQ Nordic, именно словацкий офис был снова выделен в отдельную студию, которая разработала, не поверите, симулятор охоты, Way of the Hunter, вышедший в Steam в 2022-м. Словно это и была самоцель покупки «богемцев», вернуть словаков к корням. Справились они, если верить отзывам, выше среднего, ну да и бог с ними.
В общем, все разошлись по галерам, и про веселье из прошлого стараются не вспоминать. Activision, с его тягой к деньгизму, даже не так давно издала все три части в GOG. Но сделала она это очень по-своему. Если в двух словах – лучше уж скачать оригинальные версии, которые парой патчей и допилить под играбельные, чем юзать эти корявые репаки. Они, понимаете ли, мало того что не русифицированы, так еще и с непофикшенными багами, типа необходимости врубать вручную вертикальную синхронизацию в Payback или особенностями работы с видеокартой от движка во второй части. Короче, зачем платить больше, если один хрен все придется делать самому. Да и из России их не купить.
Ну и цена так себе, это основная причина, почему данные игры не были приобретены ещё когда была такая возможность. Магазинчик дядюшки Котика, скорее, удавится, нежели поставит на свою старую игру ценник ниже 10 долларов. Ну, он в своем праве, так как там 10 долларов, тут 10 долларов, и в итоге Activision под его руководством ворочает целыми миллиардами. Ведь именно он и вернул компанию в разработку игр, пока та чуть не прогорела в конце восьмидесятых, когда пыталась вкатиться в софт для бизнеса.
Что же до журнала – тут всё сложно. Наш вариант закрылся в 2009-м, и его путь тоже по-своему интересен – журнал начинался буквально с переводных статей и рекламы из оригинала, причем я до сих пор не понимаю, зачем копировали все эти объявления. Словно в Москве было много народу, готового всё это купить. Потом, как началась первая чеченская, в журнале стали выпускать вперемешку оригинальный контент с переводным, причём в стиле оригинала, с гуро и так называемым «видом с обеих сторон». Само собой, всё это долго не могло продолжаться даже в девяностые, и журнал постепенно, шаг за шагом, год за годом, со сменами владельцев и редакторского состава превратился в типичный такой «за державу обидно»-листок. Что забавно, у последнего выпуска в предисловии робко высказывались сомнения по поводу армейской реформы, которую начинал тогда Сердюков. Смешно это всё читать, конечно, почти полтора десятка лет спустя.
Оригинальный журнал протянул в бумаге до апреля 2016-го. После него SoF из одиозного издания со штатом стрингеров, готовых фотографировать под пулями все горячие точки на данный час, превратился в очередной вордпресс с баннерами и магазином мерча. Единственное, что смогло вывести его из ступора – покупка в апреле 2022-м году. Теперь владельцем является Сьюзен Кац Китинг, в журнале упоминаемая строго как СКК, известный журналист-расследователь, авторша нескольких книг о войнах и терроризме, и она в свое время писала, как раз для SoF, ну и подрабатывала военкором для журналов Time, People и прочих разных глянцевых богаделен.
Сама она пишет про свое взаимодействие с журналом вот такое: «много лет назад, когда я была беременна своим первым ребенком, преступник убил женщину, затем выстрелил в голову моему мужу, Майклу, когда угонял его машину (только чудом он остался жив). Чтобы помочь, Роберт Браун решил, что мне нужно отвлечься, и попросил меня составить план вторжения США в Никарагуа. Это помогло.»
В общем, произошло возвращение к корням. И даже тут, представьте себе, снова всплыла тема наёмных убийств через журнал – сев в кресло главреда СКК первым делом пообещала, что больше таких рекламных объявлений не будет, твёрдо и чётко.
Вы ведь понимаете, что покупка произошла не просто так, да? СКК сразу же после покупки журнала набрала новый редсостав, который отправился освещать военные действия сами понимаете где, и сами понимаете, с какой стороны. Некоторые вещи в этом мире не меняются.
На самом деле бренд Soldier of Fortune пусть и легендарен, но вряд ли стоил каких-то запредельных денег. Что же до самого подполковника Брауна, то он вроде как жив. Я банально не смог найти ни одного упоминания, что он мертв, так что будем идти от обратного. Решив выйти, так сказать, на пенсию в 90 лет, старичок собрался посвятить остаток своих дней на земле написанию мемуаров. Пожелаем ему творческих успехов.
Джон Маллинз тоже еще живой, тихонько пенсионерствует, пишет книжки, и иногда ходит на подкасты, где рассказывает байки из тревожной молодости, в частности об его участии в так называемой операции «Феникс». Рекомендую ознакомиться, если вам вдруг времени терять некуда. Ну и если понимаете английский на слух.
Во всей этой истории для меня осталась лишь одна загадка. Что же такого в выпуске за июнь 1989-го года, который служил кодовой фразой в первой игре. А давайте проверим.
Ну вот он, собственной персоной. Полистал, и что? Ну вот предисловие от Брауна, где тот бухтит, что цель ограничения продажи автоматов и проверка биографии у покупателей оружия – лишь шаг к тому, чтобы разоружить Америку. Ух. «Феминистки называют это выученной беспомощностью и вынужденной зависимостью, они осуждают это как унизительное, извращенное, непристойное и неизбежное саморазрушение. Они правы.»
В остальном выпуск скучноватый – ну вот материал о Камбодже, о колумбийской армии, о креке в Лос-Анджелесе.
И внезапно, большая статья про Чарли Вильсона, техасского конгрессмена, который всю войну в Афгане поставлял моджахедам «Стингеры». Буквально. Про его весёлые приключения даже фильм сняли, «Война Чарли Уилсона», не слишком известный в наших краях, так как в прокат он так и не попал. При том что он, по факту, был готов к релизу, но в итоге сами Universal Pictures решили не рисковать.
Что там наснимали, я не знаю, но вот эта статья про мужичка из Техаса прям смешная: заканчивается она тем, что репортер говорит, мол, да вам, Чарли, в Кабуле в будущем должны будут памятник поставить, а тот в ответ «Лучше поставить памятник моджахеду на Национальной аллее в Вашингтоне».
Как-то так себе состарилось, конечно.
Продолжение «Солдата Удачи» в том же виде, что 20 лет назад, невозможно. Во многом из-за распространения ЧВК, и, пардон, токсичности данной темы. Журнал Брауна, давший название данной серии игр, был всё-таки вещью своего времени, и следует оценивать его именно с такой точки зрения. Сколько бы сам Браун не совершал сомнительных поступков и выпускал жутковатых материалов, он всё равно остаётся журналистом. Одиозным, с лютым посттравматом, но журналистом, авантюристом, с коллективом таких же отбитых любителей пострелять в тех, в кого можно в текущий момент. А ЧВК создавали люди более злые, и более компетентные.
Лучшие комментарии
В общем и целом очень интересно, находил информацию в нулевые про Джона Маллинза, но на английском.