24 февраля 24 февр. 4 960

Год разработки в одной статье

+15

Вступление 

Прошло полгода с момента написания прошлой статьи и год после первого лонга, а значит, пришло время продолжать. Начну с того, что этот текст является развитием предыдущих двух публикаций (первая, вторая), и было бы неплохо начать с их прочтения, но для тех, у кого нет такого желания, вот суперкраткий пересказ десятков тысяч символов — меня зовут Дима, с самого детства мечтал делать игры, но зарабатывал на жизнь другим ремеслом. Спустя годы превратил любимое дело в рутину и стал яростно его ненавидеть, пока в одно мгновение не поменялась моя жизнь.

Я полностью распрощался с прошлым и решил посвятить себя своей мечте, разработке игр. Несмотря на большой опыт в 3D, в процессе обучения геймдеву, я осознал, что моя первая соло разработка затянется на очень много лет и разумнее будет перейти в 2D, попросив жену, которая закончила художественный институт, научиться пиксель-арту; а я с нуля выучу не очень мне интересное программирование (C#). Всё было сделано в точности, как сказано выше, и несмотря на разные трудности (век живи, век учись), всегда наступает момент, когда ты понимаешь, что готов к самостоятельному плаванию, и на этом моменте закончилась прошлая статья.

Вступление 2

Перед написанием этой статьи у меня есть небольшие переживания, так как я хочу максимально дотошно рассказать все шаги разработки, но вспомнить, как всё было спустя год, не так уж и легко. Нет, в общих чертах я примерно всё помню, но это не мой "писательский" стиль. Как всё получится в итоге, я узнаю лишь когда поставлю последнюю точку в этом тексте. Пальцы в предвкушении зависли над клавиатурой, мозг думает, с чего бы начать, поехали.

Создания концепта для чайников

Любая игра начинается с создания концепции: что там нужно будет делать, кто главный герой, в чем смысл игры и прочее. Еще лет пять назад, когда я отвечал себе на ненужный вопрос, какую бы игру я создал, будь разработчиком игр, я пришел к трем концепциям:

  • Головоломка с физикой.
  • Игра по типу тетриса (обожаю тетрис) .
  • Концепт-секрет, который я оставил на следующую игру.

Первое (и главное) правило дебютной игры — правильно рассчитывать свои силы. Вы новичок без опыта, начинайте с чего-то супер маленького, что вы точно закончите. Из-за этого третий пункт сразу отпал. Дальше у нас тетрисоподобная игра. Объясню, что это значит — тетрис сам по себе имеет примитивный геймдизайн: собери фигуры в ряд, чтобы он (ряд) исчез, всё просто. Но даже спустя 40 лет игра живее всех живых, и я играю в неё по сей день.

Я решил остановиться на этом концепте, и как я и думал раньше, придумать что-то стоящее очень сложно. Было пара идей, но я не чувствовал, что это оно. Концепции или быстро надоедали, или были похожи на то, чего уже и так много.

В один момент, шерстя интернет в поисках вдохновения, я наткнулся на игру "Flippy Knife", и на меня напала грусть от того, что не я это придумал. По-моему мнению, это то, что я искал: простота в разработке, минимализм и реиграбельность, но игра уже создана кем-то другим. Внутри я понимал, что все уже придумано до нас, и создать полностью оригинальную идею не получится. Также мне не нравилась мысль о том, чтобы делать клон успешной игры. Зачем? Тут, конечно, можно вспомнить зомби-выживач "Fortnite", вовремя укравший идеи PUBG, но это отдельная тема для разговора. В общем, концепт №2 тоже не вариант. Далее из списка остается последний пункт, головоломка с физикой.

Правда жизни (картинку украл у коллеги по цеху)
Правда жизни (картинку украл у коллеги по цеху)

Первые мысли пришли довольно быстро, и идея заключалась в следующем: есть мячик, который мы должны доставить из точки А в точку Б, есть платформы с различными свойствами, которые игрок может расставлять свободно по уровню, и по нажатию кнопки "Start" запускаются все механизмы и физика мяча. В целом мне понравился замысел игры, но вскоре вылезли сложности. Первая — это 3D, вернее, его отсутствие. Как ни крути, но делать физическую головоломку намного лучше НЕ в 2D, как в моем случае, а в объеме. Ты банально можешь придумать больше интересных ситуаций. Вторая проблема — это то, что как бы я ни старался, получался клон игры "Amazing Alex", которая в свою очередь была клоном "The Incredible Machine" (разработчики которой вдохновлялись идеями Рубена Голдберга). Ситуация стала еще критичнее, когда я рассказал про концепцию своему другу, и он поведал, что уже играл в "мою" игру в подростковом возрасте, она называлась "Crazy Machines" (известна как "Заработало!").

Начальная концепция с мячиком
Начальная концепция с мячиком

После просмотра этой игры, на меня нашло уныние. Как уже было сказано выше, всё придумано до нас… Но я решил не бросать эту основу, а слегка её поменять. Что если можно было бы в реальном времени изменять уровень? Но как показала практика в моей голове и на бумаге, это не сильно меняет изначальную идею. Тогда я решил добавить возможность самостоятельно передвигаться по карте. Игра потихоньку превращалась в платформер, и я не могу сказать, что был слишком рад этому. Но во всяком случае это было лучше, чем клоны упомянутых игр.

Мяч пропал, но идея с расстановкой платформ осталась
Мяч пропал, но идея с расстановкой платформ осталась

Шли дни (5-7 дней), и при том, что свежие идеи приходили в существующую конструкцию, я всё равно чувствовал неудобство формата игры, не идет грубо-говоря. Сидя на улице, со стилусом и планшетом в руках, пытаясь битый час что-то придумать, я сказал себе: "Если ты что-то делаешь и ничего не получается, значит, ты делаешь не правильно", и тогда я подумал — "Почему бы мне не отойти от этого концепта? Может быть, стоит попробовать придумать что-то другое?".

Я начал размышлять, какой мой любимый игровой жанр — стелс-экшены. Что если сделать 2D игру, где персонаж будет скрытно пробираться сквозь заранее созданные уровни, прятаться от врагов, использовать разные стелс-гаджеты. Главная идея будет проста: дойти к финалу уровня, но при этом сама карта будет как мини-головоломка. Будут разные точки, где персонаж сможет спрятаться и подкараулить врага. А помогать со всем этим ему будет девушка-хакер, с которой главный герой будет на связи через аналог рации. В общем, буквально за 5 минут вся основа была сложена в голове, и, в отличие от прошлых попыток, все было как по маслу. Идеи опережали друг друга, будто уже давно сидели в голове и ждали своего выхода. Я понял, что это оно! Довольный собой, я пошел в магазин купить соленого арахиса.

Для того чтобы выполнить седьмое правило геймдева, создание простейшего игрового прототипа (проверка концепта и механик игры), мне нужно было решить, какие именно гаджеты будут у ГГ. Я остановился на шокере, крюке-кошке и отвлекающей (звуковой) гранате. Также нужно было определиться с врагами. Так как в 2D плоскости не развернешься, оппоненты будут патрулировать область и иметь свою дальность видимости. При обнаружении героя игра заканчивается, и уровень стартует заново.

Далее я накидал небольшие уровни на планшете и начал делать демку. Во время её создания меня посещали мысли о ненадобности того, что я делаю. Не в том смысле, что моя игра никому не нужна, а в самой идее создания прототипа. Потому что есть два человека, которым я покажу тестовый вариант, и допустим, он им не понравится. Так что, идея игры не прошла проверку? Или же мне просто попались не те люди, а сама основа необработанный алмаз? В общем, не знаю, прав я или играет ассертивное поведение, но для себя я тогда четко решил, что какое бы не было мнение у моих испытуемых, я все равно продолжу развивать эту концепцию в полноценную игру.

Я практически не испытал трудностей с самостоятельным написанием логики игры. Да, все было косо-криво, но для прототипа это то, что нужно. Больше всего времени ушло на создание траектории гранаты (грубо говоря, прицел). Я точно не помню, сколько времени было готовую сборку, но точно не более двух недель. После представления демки своим тестировщикам я услышал позитивный отзыв и понял, что моя первая игра начинает обретать форму.

Сейчас будет небольшое сообщение из будущего, а точнее настоящего. Во время написания этих строк, я решил ещё раз пробежаться по демке и могу сказать, что как прототип она сделана ужасно. Её продолжительность всего 5-10 минут, а уровни невероятно крохотные. Какие выводы можно успеть сделать за столько короткое время? Возможно, из-за самоуверенности или отсутствия опыта я уже не стал заморачиваться с продолжительностью, не знаю. Но тестовые версии явно должны быть длиннее и информативнее.

Понеслась

Перед тем как создавать полноценные уровни для трех гаджетов и патрулирующих врагов, я должен был расписать Лене, что ей нужно рисовать. А для этого нужно было определиться с визуальным стилем нашей игры. Первое, что мне пришло в голову, это всякие ниндзи и кибер-самураи, но шокер и девушка-хакер совсем не вписывались, так что от шиноби (синоби) пришлось отказаться. В это же время я решил, что в игре не будет убийств и смертей. Нет, я тоже люблю "Manhunt" и "Postal", тоже не в восторге от беззубости современной индустрии, но так как у нас игра про стелс, а стелс у меня ассоциируется с нелетальностью (естественно, "Deus Ex" и "Dishonored" пройдены абсолютно без убийств).

В итоге нарисовалась вот такая картина: наш ГГ — это некий спецагент, по типу Снейка или Фишера, который проходит подготовку в виртуальной реальности перед вступлением в секретную шпионскую организацию. Да, я знаю, что звучит максимально банально, все взято то тут, то там, но я и не хотел выдумывать что-то сверхъестественное для первой игры. Плюс, что еще мог придумать фанат "MGS", "Splinter Cell", "Deus Ex" и старых боевиков? То, что наш герой находится в VR-тренировке, легко обоснует смену локаций без внутриигровых путешествий.

Так как у нас пиксель-арт, главным визуальным образцом был "Broforce". Что касается нашего протагониста, я видел его с прической "mohawk", но чтобы он не казался агрессивным варваром, я попросил Лену дать ему очки (не солнцезащитные). Для одежды я ориентировался на различные игры и фильмы, но в первую очередь на костюмы Снейка (MGS 2, Ground Zeroes) и Босс (MGS 3). Чтобы закончить тему с визуалом, скажу, что после нескольких итераций поиска образа и нужного сочетания цветов наш безымянный герой был готов.

Игровые уровни я видел так: так как у нас стелс-игра, сначала наш герой абсолютно без гаджетов, но на карте есть специальные места, где он может спрятаться от врагов. Через некоторое время ГГ получает шокер и может вырубать оппонентов; затем появляется крюк-кошка для попадания на этажи (уровни) выше; после этого звуковая граната для отвлечения врагов, и там уже игра готова. Однако, сделав десяток уровней, они мне показались абсолютно примитивными, и поэтому я решил их выкинуть и начать рисовать все с нуля. В этом процессе я придумал новое нелетальное оружие — газовую мину, которая усыпляет врагов. А также закрытые участки, которые можно открыть только с помощью ключ-карты. Для облегчения поиска предметов и взаимодействия с миром было решено добавить бинокль, который показывал бы весь уровень, и игрок может сам построить цепочку своих действий (на самом деле, бинокль был придуман еще до всех гаджетов, но изначально показался ненужным, так как уровни планировались поменьше).

Разные вариант бинокля. Один из них используется в игре
Разные вариант бинокля. Один из них используется в игре

Рисуя где-то пятнадцатую карту с нуля, ко мне снова начало приходить осознание, что что-то не так. Уровни слишком простые и однообразные, снова. И окончательно я это понял, когда, имея уже обновленный опыт построения плана, я решил посмотреть на первые карты (второй сборки). Я ужаснулся! Как я мог нарисовать такую фигню?

Проанализировав ошибки, я решил разнообразить уровни трубопроводами, на которых можно спрятаться или перелезть в трубнодоступные места, лестницами для передвижения по карте вертикально (да, есть крюк-кошка, но что делать, пока игрок ее не получил), и канализационными люками, в которых можно спрятаться или опять же проползти куда-то. И как вы поняли, я по третьему кругу начал рисовать новые карты.

Вы можете подумать, что проработка схем мне доставляла удовольствие, но это вовсе не так. И скажу честно, материал, который я рисовал в тот момент, мне уже нравился, но… когда примерно двадцать уровней было готово, ко мне пришло озарение, что на каждое действие должно быть противодействие. Получая шокер, ты банально становишься имбой, а значит нужны бронированные враги, которых не вырубишь; враги с наушниками, которых не отвлечешь звуковой гранатой, и оппоненты с противогазом, которых не усыпишь. Несмотря на тихую ярость внутри, я все равно понимал, что нужно делать хорошо, а значит да… ! Я начинаю рисовать все уровни с нуля, снова… Но не буду вас мучать, давайте сменим тему.

Один и тот же уровень в разных итерациях. Глядя на первый вариант, я 
спрашиваю себя: "Неужели я действительно думал, что просто пробежать 
прямо это интересно???". Но нет смысла смеяться студенту над 
первоклашкой
Один и тот же уровень в разных итерациях. Глядя на первый вариант, я спрашиваю себя: "Неужели я действительно думал, что просто пробежать прямо это интересно???". Но нет смысла смеяться студенту над первоклашкой

Причем тут яичница? 🍳

Проработкой карт я занимался на трех устройствах: планшете, тетрадке в клеточку и Adobe Illustrator на ПК. Что касается последнего варианта, то файлы я именовал как "just hide" для уровней без гаджетов, "taser" для карт с шокером, ну и, как вы поняли, остальные были "rope" и "mine". Для того, чтобы каждый раз не создавать новый файл, настраивать фон и слои, я просто дублировал старый и переименовывал его. При очередной итерации создания карт, я задолбался переназывать файлы, и они стали выглядеть как "just hide 1", "just hide 2" и так далее. И вот однажды, зайдя в эту папку, я сказал сам себе: "Ааа… Так название игры уже есть". Так наш первый пазл-платформер с элементами стелса получил имя — Just Hide.

Во время прогулки к водяной мельнице я рассказал Лене эту историю, и ей понравилось название нашей игры. Также я ей сказал, что нам нужно придумать наименование для нашей команды и логотип, так как я хочу зарегистрироваться на StopGame и написать статью о том, как я бросил 3D и ушел в геймдев. Лена сходу предложила Eldim, мы так называли наши отношения (в самом начале). Мне эта идея понравилась.

Немного отходя от темы, я всегда за то, чтобы люди чаще прислушивались к себе, и если ты смотришь на сотый эскиз главного героя и видишь, что что-то не так, значит, нужно делать, пока ты не будешь удовлетворен. Но если же ты чувствуешь, что вообще не хочешь тратить время на что-либо, значит, прислушайся к себе и забей. Это я все к чему? К тому, что вот не хотелось мне заморачиваться с логотипом, хотелось, чтобы первое, что придет в голову, было принято. Лена сказала: "Что значит все равно? Ты даже согласен на яичницу в логотипе?" Я ответил: "Да, отличная идея!". Я предложил как можно сделать анимированное лого (при старте игры), но Лена сказала, что ей не хватит навыков, чтобы реализовать все так, как я хочу. Так яичница осталась только на кухне.

Далее я снова сказал, что абсолютно пофиг и можем хоть грибочек поставить на лого. А вот эта идея Лене уже понравилась. Я добавил: "Давай изобразим мухомор". По приходу домой жена сразу же начала рисовать эскизы. Через несколько итераций было решено дать ему в руки геймпад, чтобы он больше походил на игрового маскота, чем на рекламу лечебных свойств аманитов. И вот название игры и нашего дуэта были готовы (вместе с логотипом).

Карандаш нужен был для начальной заставки, но интро напоминало рекламу художественной школы, поэтому от этой идеи отказались
Карандаш нужен был для начальной заставки, но интро напоминало рекламу художественной школы, поэтому от этой идеи отказались

Посмотрим на то, что у нас было — базовые механики на бумаге сделаны, новые версии уровней в процессе, экосистема разработки (Unity, облачная синхронизация, контроль версий и т.п.) готова, основные анимации ГГ в работе. Параллельно я продумывал первую статью и что можно еще добавить в игру. Когда Лена подошла ко мне и сказала: "Анимации готовы, приди посмотри", я понял, что пришло время, и для нас закончился этап №1.

Этап № 2

Стартует активная фаза разработки, финал которой будет выпуск игры. Не скажу, что у меня были какие-то переживания по этому поводу. Не знаю, как там все будет после релиза, но в процессе я получал (и получаю) фантастическую приятность.

Код для ходьбы, прыжка, первые анимации непосредственно в игре готовы. Мне и Лене было очень круто наблюдать, как наш персонаж оживает от наших нажатий по клавиатуре, и все идет отлично, а потом я добавляю в игру вертикальное передвижение, и вылазят первые баги. Хоть сделать базовую лестницу в игре очень просто, сделать что-либо, что будет работать именно так, как ты это представил в голове, совсем другое. И почти всегда, когда я писал новую логику, будь то возможность приседать или передвижение по трубе, мне приходилось возвращаться к лестнице и смотреть, какой глюк вылезет в этот раз. Ну и как же без классики программирования! Когда ты лечишь один баг, рождаются два новых, и это повторяется бесконечно.

Счётчик Гейгера в этом баге зашкаливает
Счётчик Гейгера в этом баге зашкаливает

Лена параллельно занималась прорисовкой врагов. Когда ты видишь финальную версию врага, даже не подумаешь, что за ним куча часов труда, поиска референсов, десятки вариаций формы и цвета, и просто бесконечное количество разговоров о том, каким он должен быть.

Почти финальные концепты бронированного врага
Почти финальные концепты бронированного врага

В старом прототипе было куча багов. Враги ходили по воздуху, сквозь стены, и для демки это норма. Понятное дело, в полноценной разработке это недопустимо. По итогу реализации логики врага могу сказать, что это был первый серьезный вызов для моих недознаний в программировании. И не знаю, как бы оценил мой код опытный разработчик, но противник работает именно так, как я хочу. И несмотря на мучения во время написания и тестирования кода, видеть готовых врагов — просто невероятный кайф.

Примерно в это же время я понял, что откладывать первую статью уже невозможно и сел за её написание (пишу в статье, как писал статью, прикольно). Сейчас я уже знаю, как у меня проходит этот процесс, тогда же я вообще ничего не писал почти 15 лет. Но если не знаешь, как что работает, бери, делай и разберешься на ходу. Так и получилось. Это засосало меня с головой, я очень кайфанул, несмотря на бесконечную вычитку и редактуру. И вот день публикации. В общем история нашла отклик в людях. Если вы здесь еще с первой статьи, спасибо вам лично. Если же нет, но вы дочитали до этого места, и вам спасибо тоже. Тогда я ещё подумал о двух вещах:

  • Блин, а вторая-то статья будет не такая "яркая".
  • Такой трафик, а некуда его направить. Так что я дал себе слово, что второй текст я напишу, может быть, и скоро, но опубликую только после того, как у игры будет страница в Steam, а для этого нужно довести разработку до хоть какого-то игрового состояния.

На самом деле о активном процессе много и не расскажешь. Я и Лена ежедневно просыпались, завтракали, и каждый шел делать свою задачу на благо игры. Я поэтапно писал код для недостающих элементов игры, иногда выкладывая что-то в Twitter, а жена рисовала нужные спрайты, тайлы или создавала/переделывала анимации.

Первые тайлы от Лены. Многому учишься уже на ходу
Первые тайлы от Лены. Многому учишься уже на ходу

Когда я писал предыдущий абзац, я задумался, что прошёл уже год, а релиз так и не состоялся. В самом начале, во время проработки, какой будет будущая игра, я сказал себе, что, наверное, расстроюсь, если мы не успеем закончить работу над игрой к лету. Однако, вспоминая об этом уже летом, я думал, вот бы не растянуть разработку на весь 2025 год. С другой стороны, я понимаю, что использую, если не 100% своих возможностей, то 85-90% точно. Припоминая старый ролик с Гейбом, где он работает с монтировкой, у него спрашивают "Готово?", он отвечает "Такие вещи требуют времени". И понятное дело, что мы всегда не в восторге, когда нашу горячо ожидаемую игру переносят, но очутившись в шкуре даже инди-разработчика, я теперь осознал это выражение. Тут ещё можно вспомнить про первое правило (начинай с малого). Но я по-другому не мог. Я всё ещё считаю, что это небольшой проект, а делать прямо супермелкие игры мне вообще не хотелось, даже если так правильно. Но вернёмся обратно в прошлое.

Продолжаем тестировать сборки уровней. Что-то остается, что-то 
дорабатывается, а что-то лучше сразу выкинуть и не тратить на это время
Продолжаем тестировать сборки уровней. Что-то остается, что-то дорабатывается, а что-то лучше сразу выкинуть и не тратить на это время

Homo sapiens отмечает великий прорыв

И вот ты тихонько делаешь свою игру и читаешь новость, что для твоей страны открыли доступ к ChatGPT. Я думаю: вау, пойду попробую, он кажется и код может писать. Первые тесты меня повергли в шок. Я, как и большинство, осознал, что это закат человеческой эпохи. Сходу он был принят как вспомогательный работник, который никогда не устанет, никогда не будет спорить, никогда не придет на работу пьяным, всегда будет рядом. Но чем больше я с ним имел дела, тем больше ко мне приходило осознание, что он тупой как пробка, бесячий кретин. И окончательно я это осознал, когда мне нужен был определенный код, а бот все никак не генерировал нужный результат. Я уже и так промт, и сяк промт, а он пишет полный бред. Пока я не плюнул и сам за час все не написал, хотя до этого потратил полдня на этого идиота. Нет, я благодарен за те десятки строк, которые в итоге пошли в игру; я смог реализовать некоторые вещи, которые мои нынешние знания просто не позволили бы сделать, но порабощение нас через ИИ отменяется, пока что…

Мама, я в Steam’е

Когда игра достаточно выросла, пришел этап создания Steam страницы. Сразу скажу, что я не планировал делать трейлер, так как игра была еще в сыром состоянии, и я хотел "отстреляться" пятью скриншотами (хорошо, что обновленные правила позволяют создавать страницу без ролика). Я накидал эскизы картинок и сказал Лене, чтобы она подготовила все со своей стороны, а я пока займусь логотипом игры. После просмотра более 20 000 шрифтов (я не шучу), бурных обсуждений с криками и некоторых советов со стороны, финальный результат был готов.

Различные идеи логотипа, которые дожили до финальной королевской битвы. Вверху справа победитель
Различные идеи логотипа, которые дожили до финальной королевской битвы. Вверху справа победитель

Однажды, как обычно, читая статьи от других инди-разработчиков, я наткнулся на комментарий под текстом коллеги. Я точно не помню, какой там был текст, но посыл был таков: "Твои скриншоты без геймплея нафиг не нужны". Прочитав это, я убедился, что как бы мне не хотелось, но хоть какой-то тизер я обязан сделать.

У меня были двоякие чувства. Я не хотел сильно запариваться с видео, так как понимал, что игра еще далека от завершения, и практически все в видео будет переделано/доделано, но делать ролик просто чтобы он был, мне тоже не хотелось. Думая про все это, я понял разработчиков, которые выпускают трейлеры несуществующих игр и только потом их разрабатывают (точнее понял, почему так происходит). Хорошо, что у меня есть опыт видеосъемки и такими словами как Adobe Premiere и выравнивание звука, меня не испугаешь.

 

А вот такой получился итоговый тизер

Получив от Лены всю нужную графику, я записал видеоматериал и сделал скриншоты. Далее небольшой монтаж, постпродакшн и перевод описания игры на разные языки (спасибо ChatGPT, DeepL, Google переводчик). Нарезка графики под нужный формат, и мы готовы регистрировать Steam. С самой регистрацией не было никаких проблем, кроме того, что меня просили снова и снова сфотографироваться с паспортом, что в итоге я сделал целую фотосессию из 10-15 фотографий на тему "Я и документ". Это уже был элемент стёба, но прокатило.

Столько времени было потрачено на первый вариант обложки, но несмотря
 на все усилия, результат получался неудовлетворительным (мягко говоря).
 В итоге отправили этот концепт на свалку
Столько времени было потрачено на первый вариант обложки, но несмотря на все усилия, результат получался неудовлетворительным (мягко говоря). В итоге отправили этот концепт на свалку

Смотря на готовую страницу, возникают мысли: "Ого, так я что получается реально разработчик игр? Офигеть!". Если вы спрашиваете, зачем создавать страницу в Steam, если игра еще далека от завершения, я отвечу — для того, чтобы собрать "вишлисты". Так что обязательно добавляйте игру в "Список желаемого", тогда Гейб будет ее активней продвигать, и об игре узнает как можно больше людей.

Когда 80% готово, это означает, что 80% еще впереди

После создания страницы в Steam я опубликовал уже давно готовую вторую статью. Ожидаемо, она не смогла превзойти первый текст, но я рад любым цифрам. Далее у меня было в планах собрать все, что сейчас готово, в большую играбельную демоверсию и дать ее кому-то поиграть (чтобы услышать мнение со стороны). Вообще, по правилам геймдева, нужно много кому давать играть и улучшать игру после отзывов тестировщиков, но у меня круг подобных людей крайне мал.

Сделав и самостоятельно пройдя пре-альфа версию игры, я увидел некоторые проблемы, которых не замечал ранее. Например, давать сразу шокер, а потом остальные гаджеты — это полный бред (нет смысла вручать самое сильное оружие первым). Или как ни крути, нужно добавить больше разнообразия. Повезло, что по ходу разработки я записывал разные идеи в блокнот для возможных будущих проектов. И хорошо, что мне хватило ума сделать код легко (почти легко) масштабируемым. Так что реализовать некоторые новые идеи не проблема. Но вы не поверите, что мне придется сделать! Да, после прохождения я понял, что мне снова, имея весь опыт и новые возможности, придется с нуля перерисовать уровни. Ну и ладно, предыдущий раз был давненько, так что все ок.

Скриншот из преальфы
Скриншот из преальфы

Что касается времени на прохождение полной игры, я стремлюсь к ± шести, семи часам (хотя в начале разработки думал про два с половиной, но это слишком мало). Большую демку, которую я собрал сейчас, я прошел за 3 часа. Мои "тестировщики" проходили ее за 4. Я был доволен результатом, так как игра еще не готова, но уже есть 4 часа геймплея, а дополнительные уровни и новые механики доведут ее до нужного времени. Ну и то, что было всего два бага, тоже радовало.

Время постепенно подходило к году активной разработки, и мне нужно было засесть за третью статью, которая расскажет, как велась работа все это время. Чем я и решил заняться на этой неделе.

Тут мы подходим к концу этого текста. Конечно же, целая куча информации осталась за рамками публикации. Например, как мне рвало крышу от отключения света каждые два часа; как через полгода разработки мне пришлось перейти на New Input System в Unity (для нормальной работы геймпада), что полностью поломало передвижение главного героя и пришлось все переделывать, при этом пытаясь не испортить остальные скрипты; или как месяц назад мне понадобилась функция, которой нет в моей версии Unity, но есть в следующей, а переносить игру на новую редакцию во время активной разработки это грех (но все обошлось, я надеюсь) ; и еще многое, многое другое. Но пусть остается все как есть. Когда я писал первый лонг, я знал, что будет 3 основных части, и теперь они готовы. Далее, наверное, будут просто DevLog’и Just Hide, которые ничем не будут отличаться от предыдущих статей.

Много работы позади, не меньше работы впереди. Спасибо, что читали этот текст, вы молодцы! Не забудьте добавить игру в список желаемого.

Моя игра Just Hide в Steam


Лучшие комментарии

Большое спасибо за все сказанные слова. А то что вы еще с первой статьи вообще восхитительно 💪🏻! Вариант с ранним доступом не рассматриваю, разработка идет по плану и усталостью тут не «пахнет», мотивация такая же как и в начале разработки. В Steam будет релиз полностью готовой игры и так-же всегда будет доступна демоверсия, чтоб любой желающий мог оценить игру перед покупкой😉

Рад видеть, что у вас всё хорошо, что игрой вы ещё занимаетесь и что решили рассказать о самом процессе(Маловато такого тут( ). Читаю с первого блога, очень жизнеутверждающе и наполняет какой-никакой мотивацией. И разрешите поинтересоваться: рассматривали вы вариант с ранним доступом(Если вдруг разработка растянется настолько, что просто будет в тягость его заканчивать полностью) или публикацией демо-версии для подогревания интереса?
Удачи с проектом и здоровья вам с женой.

Читай также