20 февраля 20 февр. 0 665

Студия Iron Tower и её игры. Часть №1 — The Age of Decadence и Dungeon Rats

+3

Не знаю, как вам, но мне надоели поделки, которые называют себя играми в жанре РПГ. Повесят громкий ярлык для привлечения аудитории, добавят некоторые элементы из жанра по типу прокачки навыков и думают, что сделали ролевую игру, хотя это далеко не так.

В противовес игроделам любящим вешать ярлыки в индустрии работает ещё немало студий, которые любят делать настоящие ролевые игры. Представляю вашему вниманию первую часть статьи о студии «Iron Tower» и её непростых компьютерных ролевых играх, где любители жанра найдут для себя отдушину.

Для начала предстоит разобраться с понятиями, что же такое представляют собой компьютерные ролевые игры и в чём же заключается их сложность.

Итак, ролевые игры

Жанр компьютерных ролевых игр зародился и во многом брал вдохновение из настольных ролевых игр, а именно — первой редакции Dungeons and Dragons.

Эксперты настольных ролевых игр, спокойно. Если существуют игры древнее чем D&D, то можете рассказать о них в комментариях.

В дальнейшем жанр компьютерных ролевых игр пошёл по собственному пути и во многом отличается от настольного собрата. Существует множество причин, почему компьютерные игры имеют различия, вот некоторые из них: аппаратные ограничения, сценаристу невозможно подготовить все исходы поставленных задач перед игроком и заодно из-за этого процесс разработки ролевых игр только усложняется. Не подумайте, что мне захотелось докопаться и в чём-то унизить компьютерные ролевые игры, они другие и это факт.

Процесс в настольной ролевой игре завязан на импровизации и формировании игрового мира здесь и сейчас, причём сразу с помощью нескольких человек. Мастер игры заранее подготавливает персонажей, монстров локации и прописывает сюжет. Игроки совершают действия от которых развиваются события. Количество исходов поставленных задач -ограниченно фантазией участников. Поэтому мастеру приходиться на ходу перекраивать свои планы и придумывать новые исходы. На первый взгляд, может показаться, что это тяжелый процесс, но поверьте оно того стоит.

Представление чем же является компьютерная ролевая игра уже во многом субъективное и отличается от человека к человеку. И вот пара примеров, мнения о ролевых играх от людей, которые занимались их разработкой:

«Думаю, у фанатов классических представителей жанра есть свои определения. Я люблю ролевые игры за то, что они могут быть любыми. В них может быть боевая часть. Даже гоночная игра может превратиться в ролевую игру»."В своих играх мы стараемся оставаться верными себе. Мы хотим смешивать различные жанры. Мы также создали космический шутер. Ролевая ли это игра? И да, и нет».

Тодд Говард. Геймдизайнер серии The Elder Scrolls, Fallout и Starfield.

«Развитие параметров героя сейчас есть во множестве игр самых разных жанров. И я задаюсь вопросом, стоит ли вообще считать эти механики душой и сердцем настоящей ролевой игры?»

Джош Сойер. Геймдизайнер Pillars of Eternity, Icewind Dale и Fallout: New Vegas.

Для себя сделал вывод, что при наличии вариативности способов прохождения и разнообразию последствий решений игрока- компьютерные ролевые игры остаются линейными в глобальных аспектах и это факт. Вспомните недавний «Baldur’s Gate 3», игрок в любом случае из акта 1 перейдёт в акт 2, а потом в акт 3, он не сможет попасть в другие земли, существующие вне сюжета. Ведь многое из того, что может делать игрок, уже заложено разработчиком. Однако, как именно игрок решал поставленные перед ним проблемы, какие инструменты использовал и к чему привели последствия решений игрока и их влияние на мир — вот, что делает обычную игру компьютерной ролевой игрой.

Почти пришло время перейти к студии «Iron Tower» и тому, что делает их игры прекрасными компьютерными ролевыми играми. Но на нашем пути стоит ещё один термин, который стоит разобрать. Ведь к каждому своему проекту разработчики из «Iron Tower» заявляют, что их игры — хардкорные ролевые игры.

Разобраться в том, какие элементы делают компьютерную РПГ хардкорной будет сложнее, ибо обобщенного понятия для этого нет.

Исходя из своего опыта выделю, что такие игры либо не прощают ошибок игрока, либо неохотно это делают. А ошибка может быть где угодно: решил сделать персонажа, переговорщиком, бойцом и техником — прости, игрок, ты сделал бесполезную кучу, которая не может ничего хорошо сделать, давай заново; невнимательно изучил ситуацию и совершил несколько глупых решений, которые аукнутся под конец игры — надо было тогда думать, игрок, теперь ничего не поделаешь.

В общем и целом, даже без выбора уровня сложности и особых настроек приходиться внимательно вчитываться в механики игры и стараться их использовать на 100%.

Итак, пора переходить к самой студии «Iron Tower» и её философии.

Iron Tower

Студия Iron Tower была основана в 2005 году. Состоит из шести человек, по большей части энтузиастов, которые в своё свободное время учились процессу разработки видеоигр практически с 0. Первый их проект «The Age of Decadence» разрабатывался 10 лет, 2 года из которых пришлись на ранний доступ в стиме. В дальнейшем студия выпустила ещё 2 проекта, концепции в которых похожи, но каждый из них дарит совершенно новый опыт.

Правда имеется ещё один нюанс, благодаря которому сотрудники студии Iron Tower получили ценный опыт для начинающих разработчиков — помощь в разработке проекта «Dead State» вместе с Брайоном Митсодой (Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2004 года и Альфа-протокол 2010 года).

 

Главных идеолог этой студии — человек под псевдонимом Винс, который в основном и давал интервью от лица студии. Если судить по интервью с ним, человек он прямолинейный, не боящийся говорить то, что думает. Является ярым поклонником компьютерных ролевых игр, да настолько, что занялся разработкой своей игры:

Давным-давно я нехотя установил первую ролевую игру и с тех пор пути назад не было — я обратился в страстного поклонника жанра. Проблема страстных поклонников вымирающих жанров в том, что периоды между выходящими интересными играми постоянно растут, и со временем достигают такой величины, что уже не знаешь, чем себя занять. Некоторые спиваются, я же решил развлечься, сделав игру.

Винс, глава студии Iron Tower

Заканчивая часть о студии Iron Tower, добавлю, что от людей по типу Винса получаются лучшие проекты в жанре. От людей, любящих то, что они делают. Потратив множество часов прохождение компьютерных ролевых игр и их анализ, а затем ещё большее количество часов на разработку — Iron Tower смогли сделать стоящие проекты для фанатов жанра.

The Age of Decadence и её ролевая система

Первое с чего стоит начать, говоря об этой игре — сеттинг. Смесь из пост-апокалипсиса в мире, вдохновлённом эстетикой римской империи, с ноткой si-fi, а именно развитыми технологиями, которые к моменту начала сюжета являются настолько забытыми, что обычные люди называют их магией. Не стоит забывать про демонов и богов, про природу которых я вам не скажу, сильно повлиявших на мир. Звучит это уже необычно для жанра, где часто используется фэнтези за основу сеттинга.

Не менее важной составляющей The Age of Decadence является ролевая система. Она состоит из нескольких элементов, которые позволяют подарить игроку уникальный опыт при повторных перепрохождениях и показать одну и ту же историю с разных сторон.

Начальные вводные формируются на этапе создания персонажа.

Выбор предыстории — во многом определяет дальнейшее прохождение. Это не выбор класса, а выбор того, какое место в мире имел персонаж игрока. Выбрав благородного отпрыска (Претора), игрок будет начинать в богатом районе стартового города и его сюжетная линия будет напрямую связана с главами города. Выбрав же учёного, то игрок начнёт помощником местного учёного и будет выполнять мелкие поручения для него. Соответственно выбрав свой путь, игрок закрывает себе доступ к части сюжетных веток. Нельзя будет вступить в гильдию ассасинов, воров или имперский легион и лишь поверхностно узнать персонажей с других сюжетных линий и под другим углом. По своему опыту добавлю, что прохождение за претора и учёного у меня вышли с совершенно разными. Если за учёного всё-таки удалось выяснить тайны местной магии и то, что утечка магии = утечка радиации, то за претора мне удалось лишь запутаться в том, а какому дому служить.

Первый экран при создании персонажа
Первый экран при создании персонажа

К слову о фракциях, отношение с ними так же формируется на этапе предыстории, а в дальнейшем развивается от действий игрока. В зависимости от выбранной предыстории и мир будет относиться к игроку по-разному. Воров не любят благородные дома, убийцы соперничают с легионом и т. д. Некоторые сюжетные выборы будут открываться или закрываться в зависимости от репутации с фракциями.

Следующим этапом формирования персонажа, ожидаемо, будет распределение навыков и характеристик. Характеристики вполне стандартные и от вкачанных в них очков будет зависеть количество очков для прокачки навыков на старте. Навыки делятся на боевые и небоевые. Опыт дают за выполнение действий по сюжету и за использование боевой или небоевой категории навыков, т. е. персонаж дипломат и мастер-переговорщик, то дают небоевые очки навыков, а если боец или убийца, то боевые.

Один из самых больших плюсов в навыках — смешные подписи в зависимости от их уровня
Один из самых больших плюсов в навыках — смешные подписи в зависимости от их уровня

Последним инструментом для формирования отыгрыша роли является — общая репутация. Частично формируется на этапе предыстории, потом развивается от действий игрока. Каждая категория напрямую зарабатывается от действий игрока. Тут сразу приведу пример: играя за благородного отпрыска случайно забрёл в трущобы и конечно же ко мне подошли потолковать за шмот, диалог с самого начала пошёл плохо и одной из строчек диалога стала возможность припугнуть местных своей репутацией убийцы, выбрав её надо мной только посмеялись, ведь к тому моменту напрямую я никого не убил и пришлось огребать последствия в виде кривых и ржавых ножей в бок.

Заканчивая описание ролевой системы могу сказать, что она по-настоящему комплексная и главное — работает. Не всегда конечно, некоторые проверки встречаются пару раз за игру, а другие часто, но всё же каждое из 4 прохождений давало мне уникальный опыт взаимодействия с миром.

Проверочки или же сегмент о игровом процессе

Тут всё более прозаично. Есть два пути: игрок проходит текстовую рпг или пошаговую тактику.

При запуске новой игры нет выбора режима сложности, разработчик предлагает пройти обучение или сразу начать новую игру. Помимо сегмента обучения в игре имеются подробные всплывающие подсказки о тех или иных механиках. Этап обучения в основном сконцентрировано вокруг боевой системы и стилизован под тренировку легионера, где игроку на живых примерах объясняют механики, а не ‘Нажимай на WASD, чтобы ходить». Боевая система хоть выглядит максимально неказисто, но в ней достаточно простора для выбора.

Плюсик к погружению за такой подход
Плюсик к погружению за такой подход

Бои — пошаговые. И всегда нечестные, ведь игрок дерётся один и лишь иногда дают союзников в бои. Понятия полноценных напарников не существует в природе. У игрока в бою есть очки действий, которые расходуются на перемещение, нанесение удара, применение предмета. Поле боя разделено на квадраты, игрок волен по ним перемещаться в любом направлении.

Ох и сложно было найти скриншот с боем при прохождении за небоевого персонажа
Ох и сложно было найти скриншот с боем при прохождении за небоевого персонажа

С нанесением ударов уже интересней. Существует несколько типов ударов со своими эффектами и в зависимости от типа оружия добавляются особые удары — при использовании кинжала открывается град ударов, при ударе по голове врага ему впоследствии будет добавлен штраф на попадание, а при критическом успехе он получит состояние нокдауна. Владение каждым типом оружия прокачивается отдельно и имеет свои пассивные бонусы. Все удары имеют шанс попадания и критический удар. Шанс попадания формируется от многих факторов — уровень владения оружием, полученные дебаффы, доспехи противника и т. д.

Предметов для боя тоже хватает — начиная бомбами и заканчивая зельями на повышение урона, но с последующим дебаффом на количество очков действия.

Пример количества расходников. А на снаряжение не смотреть, спойлеры!
Пример количества расходников. А на снаряжение не смотреть, спойлеры!

Снаряжение в игре имеет градации по материалу, которое использовалось при создании. Бронзовые ножи всегда будут хуже железных. Броня и шлемы не делятся на типы доспехов, каждый доспех обладает своими преимуществами и недостатками. Условно их можно поделить на тяжелые и лёгкие, одни будут принимать на себя много урона, а другие не будут мешать уклоняться. За щиты и их владение отвечает параметр 'Блок'.

Так же у торговцев попадаются уникальные образцы снаряжения со своей историей
Так же у торговцев попадаются уникальные образцы снаряжения со своей историей

Почти всё снаряжение и расходники можно сделать самостоятельно при наличии чертежа, материалов и подходящего навыка (ремесло или алхимия).

Переходим теперь к диалоговой системе. В отличии от боевой системы и сложных формул присчитывания попадания — тут проверки фиксированные. Если не хватает навыка или характеристики, то проверка будет провалена и придётся пожинать последствия. Проверки бывают:

  1. Обычные — требуют 1 навык, характеристику, уровень репутации у фракции или уровень общей репутации;
  2. Комбинированные — требуют проверку характеристики + определённого навыка.
Пример комбинированной проверки. Требует сразу интеллект и хитрость
Пример комбинированной проверки. Требует сразу интеллект и хитрость

В диалогах приходиться думать и вдумчиво выбирать реплики, а не просто нажимать на строчку, где показана успешная проверка навыка. И иногда даже случаются случаи, когда новые диалоги открываются в зависимости от того с кем игрок до этого говорили или какой информацию в мире откопал.

Пример — первая строчка диалога открылась от разговора с другим персонажем
Пример — первая строчка диалога открылась от разговора с другим персонажем

Боевая и диалоговая системы в The Age of Decadence имеют хорошую проработку, но по сути работают в отрыве друг от друга. Во многом это конечно зависит от выбора предыстории, но по моему опыту прохождения за Учёного, Претора, Наёмника и Бродягу получалось так, что персонаж мог пройти игру либо по социальной части, либо только по боевой. Сделать что-то среднее не получалось. Не отрицаю, что проблема может крыться во мне и что-то среднее можно сделать.

Структура сюжета

Цитата перед запуском игры, которая прекрасно передаёт суть повествования
Цитата перед запуском игры, которая прекрасно передаёт суть повествования

Глобально сюжет разделён на 3 акта. В первом акте происходит знакомство игрока с миром и ставится смутная цель перед игроком — найти некие древние машины, а вот уже для чего, тут вариаций много в зависимости от предыстории. Второй акт открывает перед игроком основные локации и именно в нём будет совершено множество решений, которые повлияют на 3 акт и последующую концовку. Последний акт завершает сюжет и в зависимости от действий игрока получаются те или иные концовки. После каждого акта подводится краткий итог перед игроком к чему привели его действия.

Некоторые последствия после первого акта
Некоторые последствия после первого акта

Помимо продвижения игрока по сюжету, в мире происходят события, которые можно узнать, начав игру за другого персонажа.

О сюжете много не напишешь из-за того, что в какой-то степени он устроен, как головоломка, где каждую новую деталь получаешь, рассмотрев сюжет с различных сторон. Начав за наёмника, вора или учёного — пройти собственный путь и получить разные концовки. Конечно могу преувеличивать и моменты повторов в сюжете имеются, но реиграбельности в проекте всё равно хватает.

Оставшиеся плюсы

  • Настраиваемая скорость анимаций в бою;
  • Подробная система подсказок. Есть всплывающие при открытии игроком новых механик и есть целый справочник, где все механики довольно подробно описаны;
  • Карта с точками быстрого перемещения;
  • Техническая часть. Вылетов ни разу не было, как и критичных багов;
  • Аудио составляющая — треков немного, но они точно попали в суть проекта.
 

Оставшиеся минусы

Не буду игнорировать самую бросающуюся в глаза деталь — графическое исполнение. Первые две игры сделаны на движке Torque 3D и графика в них скорее служит дополнением к тексту, а не чем-то самостоятельным для повествования.

Итог по The Age of Decadence

В качестве дебютного проекта Iron Tower Studio смогли сделать отличную ролевую игру, где решения игрока имеют значение. Проект вышел далеко не для каждого, но фанатам жанра однозначно придётся по душе.

Но разговор о вселенной выстроенной в «The Age of Decadence» на этом не заканчивается. Пора переходить к одиночному ответвлению «Dungeon Rats» и понять, что именно попытались сделать разработчики.

Ответвление, которое было нужно, но не игрокам

«Dungeon Rats» не ролевая игра, а скорее пошаговая тактика в мире «The Age of Decadence». Из игры полностью вырезана комплексная ролевая составляющая прошлого проекта, но взамен пришёл более углублённый игровой процесс. Акцент в проекте сделан на боях и только на них. Вот тут пресловутая хардкорность раскрывается в полной мере.

По сути проект разрабатывался, чтобы сделать деньги для следующей игры студии и тестирования новых механик. В одном из интервью глава студии прямо сказал, что «Dungeon Rats» в финансовом плане оказалась провальной и таких экспериментов студия, пока что, делать не будет.

Сразу скажу, что данная игра либо для фанатов проектов студии, либо для любителей пошаговых тактик, ведь проекту есть что предложить.

Крысиные бои или же пункт о игровом процессе

В отличие от прошлого проекта тут имеется выбор уровня сложности.

Поначалу выбрал — крутой ублюдок. Ведь опыт в пошаговых тактиках присутствует, подумал я и сделал ошибку, которая стоила пяти часов. Впоследствии пришлось смириться с тем, что извилины у меня слишком выпрямились в мозгу и играть на лёгкой сложности, да и то даже на ней появлялись проблемы.

Традиционно после выбора сложности идёт создание персонажа. Из особенностей — вырезаны все социальные навыки.

Все боевые навыки в наличии, так же остались навыки ремесла и алхимии. Пункты здоровья персонажа не растут с новыми уровнями и фактически определяются на старте. Характеристика «Харизма» теперь влияет на количество спутников, которые пойдут с главным героем. Остальные характеристики остались без изменений.

Система навыков дополнилась тем, что у них появилась синергия. Прокачивая один навык, прокачиваются и смежные. Крафтовые навыки изменились тем, что теперь с каждым новым уровнем их развития добавляются новые рецепты, которые раньше покупались. В целом то изменений по навыкам больше нет.

Бои остались пошаговыми. Добавилась возможность размещения отряда перед боем. Инфы о врагах и шансах игрока в стычке всё так же много.

У каждого оружия остались общие типы ударов и уникальные для каждого типа оружия атаки. Видов противников немного: люди, да всякие твари.

Пример нового противника — червь. Может свободно перемещаться под землёй и хорошо влетает к стрелкам
Пример нового противника — червь. Может свободно перемещаться под землёй и хорошо влетает к стрелкам

Главное изменение в игровом процессе — поведение игрока в игре. Если раньше можно было поторговать, исследовать мир или мирным путём решить ситуацию, то тут такой вариативности нет. Игра имеет крайне малую нелинейность и ресурсы у игрока ограничены. Бои идут один за одним без каких-либо передышек на продолжительное исследование мира, оно осталось, но его мало. Перекачать персонажей тоже нельзя. В итоге выходит так, что игроку крайне вдумчиво необходимо использовать ресурсы и потеря даже 1 расходника может оказаться фатальной в будущем.

Побег из крысиного гнезда или же пункт о сюжете

Главный герой попадает в бывшую шахту, а ныне самую страшную тюрьму «Второй шанс». За что попадает и при каких обстоятельствах — неважно. Важно то, что надо выбраться оттуда.

Да и ещё гг ни во что не ставят
Да и ещё гг ни во что не ставят

С самого низа гг пробивается с боем, руша при этом всю местную иерархию правления во главе которой стоит загадочный Император. Под самый конец игроку всё-таки дадут решить то, каким именно образом ему выбраться.

По пути встречается множество персонажей, история которых описывается парой абзацев, но небезынтересно. Своих заданий у спутников нет, выступают они только помощниками в бою и так же легко могут умереть. Умирают напарники навсегда.

В плане лора события разворачиваются после «The Age of Decadence» и об этом мы узнаём от немногочисленных НПС или напарников, которые так или иначе участвовали в событиях прошлой части. Да и подвязка к магии и экспериментам магов тут тоже имеется, раскрывается правда всё это через диалоги, а точнее через 1 продолжительный диалог с НПС по имени Боевик.

В этом диалоге персонаж описывает одно из значимых событий прошлой игры
В этом диалоге персонаж описывает одно из значимых событий прошлой игры

Подводя итог сюжетной части можно сказать, что это лишь отголоски того, что предлагала «The Age of Decadence», не более. При этом то, что есть в игре в плане текста — написано хорошо.

Крысиный итог

Как проект-площадка для тестирования новых механик «Dungeon Rats» свою функцию выполняет, правда не для игроков, а для разработчиков. Вселенную «The Age of Decadence» не развивает, а лишь немного дополняет. Да и события в проекте не имеют глобальной ценности для мира. Что удалось однозначно хорошо — атмосфера огромной тюрьмы, где игроку предстоит выживать. Если хочется поддержать разработчиков, то можете купить, а так можете спокойно пропускать.

Подводя промежуточный итог

Iron Tower студия, которая придерживается собственного взгляда на жанр компьютерных ролевых игр. Игры этой студии могут прийтись не всем по вкусу из-за многих фактов, но Iron Tower делают то, что им нравится и так должно быть. Ведь только так получается что-то стоящее для жанра, а не очередная безыдейная поделка.

Как можете заметить, статья и так получилась немаленькой и написать всё о последней игре студии «Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game» в этой статье никак не получится. Рассказать есть о чём, ведь Iron Tower выпустили чуть ли не лучшую ролевую игру 2023 года, если бы не вышла «Baldur’s Gate 3».


The Age of Decadence

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
14 октября 2015
133
4.3
88 оценок
Моя оценка

Dungeon Rats

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
4 ноября 2016
23
3.5
16 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также