Сегодня мы вспомним культовую стратегию в реальном времени, созданную корпорацией Blizzard в самом конце 90-х, когда они ещё были эталоном качества, делали только хорошие игры и никогда не проваливались.
Ту игру, которая была настолько популярной, что даже стала официальной религией национальным кибер-спортом одной азиатской страны. Бородатые легенды гласят, что отцы этого государства отдавали дочерей только за женихов, способных обыграть их в мультиплеере один на один.
Эта игра запала в сердечко всем любителям годных RTS, ведь в ней нужно просчитывать каждый шаг, как в шахматах.
В общем, в это надо играть, про это приятно вспомнить и поговорить.
Тем более, если я правильно подсчитал, игре сегодня стукнуло 25 лет (на момент написания статьи, 31 марта 2023 года). Одним словом, праздник!
Но сперва, слово ветерану Первой галактической войны, сражавшемуся сразу на двух фронтах — и против чуждых землянам зергов, и против наших временных союзников протосов.
Война? Война никогда не меняется. Когда нас просто бросили в жвала зергов, думаешь, много мы понимали? Просто стреляешь из винтовки да удивляешься, что патроны никогда не кончаются. Зерги прут на тебя толпой, а ты жмёшь гашетку. Какой там героизм — чистое мясо.
Вот пусть генералы там сейчас раздуваются от гордости, а я тебе так скажу — мы к Первой галактической войне были не готовы. Вот ни на полстолько (показывает, насколько мало, пальцами руки-протеза). Винтовок на всех не хватало — медики бегали безоружные и даже отстреливаться не могли. Смешные такие, нелепые. Почему им не могли дать винтовку? То ли «не положено», то ли раздолбайство обычное.
А бункеры на четыре человека? Говорят, что это старая тактика — «индивидуальные ячейки». Жесть, а не тактика. Неужели нельзя сделать укрытие посерьёзней, человек на пятнадцать-двадцать? К финалу войны яйцеголовые напряглись, мебель внутри подвигали, и стало возможно хотя бы шесть человек впихнуть. Как сельди в бочке, конечно, но хоть так.
Это только в рекламном ролике доспехи такие красивые. А ты попробуй потаскать их дней восемь, не снимая, да ещё в окопах. А уж если приспичит… (машет культёй левой руки).
Сначала была шутка
В интернетах ходит легенда, что прежде, чем Blizzard стала «Близзардом», её основатели, студенты Аллен Адам и Майк Морхейм, учились программированию в Калифорнийском университете. В один прекрасный день кто-то из них заскучал и решил приколоться над одногруппником, запаролив учебный компьютер. Ожидалась страшная паника и тонна лулзов от жертвы пранка, но… Ничего не произошло. «Жертва» как ни в чем не бывало продолжила работу за компьютером. Чуть позже выяснилась причина неудачи: шутник по странной случайности поменял пароль ровно на тот же самый, который стоял и до этого — «Joe». Так познакомились и скорешились. Красиво и забавно, ничего не скажешь.
Отучившись, Аллен, Майк и ещё один товарищ, Фрэнк Пирс, решили, что надо становиться успешными и открывать свою контору, дабы делать бизнес и рубить капусту. Ради общего дела Ален скинулся десяткой тысяч долларов и назначил себя президентом. Компании, разумеется. Майк Морхейм тоже хотел быть президентом или кем-то важным, но денег не было, а потому пришлось одалживать у своей бабули — целых $15 тысяч. У Фрэнка же денег не было от слова совсем, даже у родственников, а потому пришлось становиться программистом. Чуть позже к бригаде присоединился ещё один чувак — Патрик Уайетт.
Так, в 1991-м году на свет родился стартап Silicon & Synapse (комбинация силикона и мозгов, а если серьезно и точнее — кремния и мозгов), который сколотили молодые парни со светлыми лицами, любившие жизнь, гонять на подержанных тачках, праздники и громкий смех, пыль дорог и ветра свист…
А ещё мечтали о великом будущем. Но мечтами сыт не будешь, требовалось вырубить деньжат, и парни на заказ начинают портировать чужие игры и выпускать второсортные ремейки. В общем, выживали как могли, попутно фармя опыт. Фоном ребята делали что-то своё.
Этим чем-то своим был, к примеру, Rock N’ Roll Racing — игрушка для SNES и Sega Mega Drive, ставшая хитом.
«Это был совместный проект со студией Interplay», — вспоминает Адам, — «До этого мы занимались лишь конвертированием и портами. Мы портировали игры с одной платформы на другую в те времена, когда ещё существовали Commodore 64, Apple II, Amiga, и тому подобные. Но RPM была первым нашим полноценным проектом».
Выпущенная в конце 1991 года RPM Racing, на работу которой ушло 6 месяцев, стала первой игрой Blizzard, вышедшей на рынок, а так же одной из первых игр западных разработчиков для совершенно новой, на тот момент, консоли Super Nintendo (SNES).
«Вся документация, которой мы пользовались при разработке RPM была на японском языке. И без каких-либо переводчиков мы каким-то образом смогли понять, что и как делать.»
Или, опять же, для примера The Lost Vikings — весьма оригинальная игра-платформер с претензией на развитие логического мышления. Обладает чрезвычайно доставляющим геймплеем и определенным количеством своеобразного юмора. Увидела свет в далёком 93-м.
«The Lost Vikings, как и многие другие последующие проекты Blizzard, например Warcraft или Overwatch, начинались с любви к определённому стилю или игре, прежде чем стать самостоятельным, индивидуальным проектом, с собственной мифологией и историей. The Lost Vikings стал для нас переломным моментом», — объясняет Адам, — «Это был первый раз, когда мы взялись за создание нашего собственного IP (Intellectual Property – интеллектуальная собственность прим. ред.), с собственной историей и разнообразными персонажами.»
Со временем наши компаньоны заматерели и сменили вывеску из-за того, что их путали с конторой, производившей грудные импланты. Назвались гордо — «Хаос Студиос», но оказалось, что контора с таким названием уже есть, а потому потребовали от будущей «Метелицы» $100 тысяч моральной компенсации и право сохранить название без судебных разбирательств.
Ребята решили, что дешевле будет поменять название, чтобы никого не обижать, а потому стали «Огр студией» (Ogre Studios). Главный президент названием остался что-то недоволен и потребовал другое…
Никто ничего не изобрел, потому Ален вынужден был взять дело в свои руки, здраво рассудив, что «если хочешь сделать хорошо, сделай это сам». Так, вычитав в каком-то словарике слово “blizzard”, он пришел к выводу, что именно это самое модное, стильное и молодежное название для их детища.
Теперь это не какая-то «шарашкина контора» с играми категории «Бе», это солидная фирма под гордым названием Blizzard Entertainment. А заодно продались — не абы кому, а образовательной компании Davidson & Associates за $10 миллионов. А там, где большие деньги, начинают возникать конфликты.
Программист Патрик Уайетт вспоминает, что вместе с инвесторами Аллен пытался построить чёткий план разработок, заставить студию делать по несколько проектов одновременно и добиться максимальной выручки.
«Разработчиками в первую очередь двигало желание делать офигенные игры, Аллен же хотел построить чёткий план с предсказуемыми датами релизов. Порой проталкивались проекты, которым парни противились, например, Warcraft Adventures и Diablo Hellfire. А однажды все единодушно восстали против идеи создать франшизу мини-гольфа и устроили мини-бунт.»
Как бы то ни было, игры играми, а бизнес есть бизнес. После этого владельцы Blizzard менялись ещё несколько раз — от относительно безобидных дядек до серьезных воротил, которые буквально отмывали бабки и чхать хотели на эти ваши игры. В конце-концов, «Метелица» отошла французам — их под крыло забрал «Havas», а французов выкупил «Vivendi». Так ребята и жили, пока их не отжала Activision. Но это уже совсем другая история…
И в эти неспокойные времена, когда студия переходила из рук в руки больших и влиятельных дядь, разработчики умудрялись что-то создавать. В целом, Blizzard повезло. Матерые бати стратегий в реальном времени — Westwood Studios — в 1992 году выпустили Dune 2, которая стала хитярой своего времени. И… На этом расслабили булки, уйдя с радаров на три года, чтобы делать Command & Conquer.
Когда же разработчики метелицы допилили Warcraft 2: Tides of Darkness, фанаты от такой годноты офигели и разобрали полмиллиона копий, а игра стала заслуженным хитом и ныне считается платиновой классикой. На фоне такого успеха президент Ален железно решил, что надо ковать железо, пока горячо, и назначил следующий релиз ровно через год — как раз к рождественским праздникам 1996-го.
Так в компании решили, что надо переносить действия в иную плоскость — например, в космос. Началась разработка StarCraft.
Сначала был StarCraft
Ни один пиксель не пострадал при создании этой игры… насколько мы знаем.
«StarCraft? Правда? Warcraft, StarCraft?!»
Идея создания StarCraft принадлежит, как утверждают различные источники, Крису Метцену — дизайнеру, аниматору, художнику, гику, актеру озвучки, сценаристу, писателю (в свободное от работы время) и просто славному парню из Blizzard Entertainment. Как видите, товарищ универсален. Забавный факт — устраиваясь на работу в Blizzard, мужик думал, что попал в студию дизайна, где делают креатив для сайтов и прочей рекламы, а оказалось, народ занят серьезным делом — творит игры.
«Когда мы создавали первую часть StarCraft, я был сценаристом. Что, чёрт возьми, в то время писатель делал в индустрии видеоигр? Подобных прецедентов ещё не было. Нужно было доказывать свою необходимость»
Оценив обстановку, Крис понял, что попал по адресу. Со слов Метцена, его батя тогда покрутил у виска. Это сейчас все хотят в геймдев, а тогда на это дело смотрели подозрительно и с недоверием, как на какую-то лютую авантюру и работу, не достойную серьёзного мужчины. Мало кто понимал, что игры — не только развлечение для несмышленых детишек, но и крутой, перспективный, а главное, прибыльный бизнес.
Возможно, уже при трудоустройстве у Криса была мысль о приключениях в глубоком космосе, где царит война и безнадега (нет, это история не про Warhammer 40,000), но сперва нужно было обождать и приложить руку к таким хитам, как Warcraft Orcs & Humans (1994), Warcraft 2 Tides of Darkness (1995) и Diablo (1996). До всей этой платины гражданин успел поработать с супергеройским файтингом — Justice League Task Force. Игрушка делалась для «Сеги» и запомнилась лишь тем, что сумела занять девятое место в каком-то там топе «10 худших файтингов». По другим версиям, игрушка была вполне себе ничего.
Как бы то ни было, в 1995 году, после выхода Warcraft 2, в компании крепко задумались — надо продолжать делать RTS, коли такой спрос. Правда, крафтить Warcraft 3, пусть это и логично, ребята не хотели, желая приложить руки к чему-то иному. Более того, была поставлена задача сделать игру, превосходящую «Варкрафт 2» настолько, насколько это возможно. Чтобы можно было «грабить корованы» и «набигать», прикрутив ко всему этому мультиплеер. Как покажет время, с первым справились не очень, со вторым отлично. «Набигать» в мультиплеере одно удовольствие — целая раса заточена под эту задачу.
Тут стоит сделать небольшое отступление — идея StarCraft в 1995-м сформировалась лишь частично и по большей части туманно. Blizzard параллельно развивала иные проекты, опыт которых, в конечном итоге, привел к становлению «СтарКрафта» таким, каким его увидели все в итоге.
Одним из таких параллельных проектов был Shattered Nations — постапокалиптическая RTS в духе старого-доброго Fallout, но с уклоном в научную фантастику, где спустя 20 лет после ядерной войны фракции людей сражаются между собой за женщин, хлеб и воду, используя богатое наследие в виде ультрасовременных вертолетов и мехов. Да, война никогда не меняется. Этот «Фолыч» в виде RTS планировался к релизу в первой половине 1996 года, но проект в итоге свернули, а команду перебросили на создание других игрушек — допиливать тот же Warcraft 2 Tides of Darkness. Правда, инфа об отмененной стратежке всё же просочилась в СМИ после анонса на Е3 в 1995 году, где делали разную аналитику и предположения на основе занимательных артов и ролика.
К слову, в некоторых выпусках корейского журнала PC Champ нашли рендер меха «Голиафа» — позже его опубликовали как модель из StarCraft.
Можно предположить, что наработки Shattered Nations стали основой для будущей франшизы о сражении терранов, протоссов и зергов, но этому нет никаких подтверждений. Сама Blizzard говорит, что Shattered Nations — просто отмененный проект и не более того, обычный рабочий процесс. Как бы то ни было, отмененная игра считается первой важной вехой в создании StarCraft.
Другим параллельным проектом была Pax Imperia 2 (1995-1996) и, в отличие от Shattered Nations, её таки довели до какого-то логического завершения, выгодно продав… Но нет, не игру. Права на неё. Pax Imperia 2 собирались выпустить к рождеству 1995 года, создавалась она при сотрудничестве Changeling Software, потом случился перенос, потом ещё… а потом в 1996 году Blizzard продали права в THQ и, видимо, перекрестились.
Игра представляла собою космическую RTS с элементами 4Х пошаговой стратегии и Online составляющей. Геймплей напоминает Master of Orion, однако включает непосредственное управление войсками в бою. В игре было несколько рас, задача которых была построить свою космическую империю с блэкджеком и прочими радостями.
В итоге игра вышла под названием Pax Imperia: Eminent Domain. Считается, что из данного проекта в StarCraft перекочевали, к примеру, некоторые корабли, анимированные иконки юнитов и их стилистика, но это случилось потом, а сперва StarCraft был совершенно другим — черновым наброском и ворохом тех или иных идей.
Но предтечей StarCraft стала история о войнах космических вампиров и киборгов.
«Это был просто полный отрыв. Идея чисто в духе девяностых, — вспоминает Крис Метцен, — Но коллеги не оценили и сказали, мол, не знаю, чувак, космические вампиры — это слишком жёстко. Может, придумаем что-нибудь попроще, на широкую аудиторию?».
Так идея была забракована и убрана в ящик до лучших времен.
В общем, возвращаясь к разработке, команде поставили задачу сделать хоть что-нибудь. Где-то в то же время на одном из мозговых штурмов прозвучала мысль, мол, а давайте «переделаем Варкрафт 2 в космическую игру», почему бы и нет? Это буквально стало девизом. Тем более на носу стояло E3. Короче, эту ответственную миссию поручили Бобу Фитчу — техническому директору Blizzard Entertainment и ведущему программисту «практически всех игр Близзард». Тоже, как видите, универсальный дядька.
«Отлично помню, как это было: „Черт подери, Е3 уже совсем скоро! Нельзя же идти вообще без ничего! — вспоминает он. — Пришлось срочно хоть что-нибудь слепить»
«После выхода Warcraft II Аллену необходимо было выпустить что-то в 1996-м. Проект Shattered Nations развалился, и в расписании возник пробел. Заткнуть эту дырку хоть чем-нибудь стало главной задачей»
Так, недолго думая и взяв за основу Warcraft 2, ребята изваяли StarCraft — его самую раннюю версию. С ней и поехали на Е3, прихватив заодно и Diablo.
«Ради возможности покрутиться в закулисье индустрии мы экономили и штабелями укладывались в дешёвых мотелях на большом удалении от центра конференции. Наш отель был так далеко на окраинах Чикаго, что некоторые ребята носили с собой ножи для стейков — вдруг нас попытаются ограбить в подворотне?»
«Диабло» в итоге народ оценил, а вот в случае StarCraft всё вышло печально — оказалось, что если смешать «Варкрафт 2» с космосом, получается всё равно «Варкрафт 2», только с мультиплеером. Более того, из-за вырвиглазной цветовой гаммы, сделанной явно под чем-то веселящим, народ окрестил игру «Фиолетовый WarCraft». В итоге, если в начале на их выставочном стенде стояло шесть компьютеров, поделенных поровну между между Diablo и StarCraft, то к окончанию космическая стратегия осталась только на одном, мол, а это так, халтурка, наши стажеры балуются. Впрочем, это не назвать провалом, ведь в те времена ещё не было социальных медиа.
«Мы показали эту игру, и многие сказали: «Ой, похоже на орков в космосе!» Это была совсем не та реакция, на которую мы рассчитывали»
Но не ошибается тот, кто ничего не делает. Так, приняв критику к сведению, а заодно посмотрев на конкурентов (их за время разработки стало на порядок больше — одним из таких был проектов был Dominion: Storm over Gift 3 от Ion Storm), Bliazzard, по словам Патрика Уайтта, «осознали, что Dominion Storm на эпоху опережает наши слабые потуги. Что было унизительно, ведь StarCraft была уже третьей нашей работой в жанре. Ion Storm надрала нам задницу по каждому пункту».
Разработчики поняли, что дорогим игрокам нужно предложить нечто иное, чем обновленный Warcraft и надо всё переделать, сделав красиво и круто.
Крутость же рождалась в муках и из осколков неперспективных идей. Не возникни этот конкурент на горизонте, возможно, товарищи бы выпустили «Космических орков» как есть, в том же году, но, вероятно, оно и к лучшему. Все силы в итоге ребята пустили на Diablo, которая вышла в 1996 году, обеспечив компании почёт, уважение и денежный дождь. «СтарКрафт» был поставлен на паузу, но долгожданного почетного отдыха не последовало, впереди ждал туман войны…
Та самая вдохновляющая Dominion: Storm Over Gift 3 выйдет только в 1998 году, уже после доработанной версии StarCraft, и журналисты Computer Gaming World напишут, что графика в ней «на уровне 1995 года», а сюжет такой, что «непонятно, зачем хотя бы на минуту отвлекаться от StarCraft ради вот этого».
Несколько лет спустя, в Blizzard устроились два бывших сотрудника Ion Storm, которые поведали, что на самом деле на Е3 была не демка игры, а отрендеренное видео, которое крутили, а сидящие за компом специально обученные человеки лишь кликали мышкой да корчили рожицы, показывая превозмогание в игре.
Но не стоит думать, что Крис Метцен зерг-рашем провел разработку единолично, а Боб где-то сидел на фоне и чёт программировал. Это была бы прекрасная история, но, согласитесь, короткая и скучная. А мы любим мясо и подробности. Были и другие люди.
Одним из таких товарищей, внесших посильный вклад в разработку проекта, стал художник Брайан Соза. Ходят легенды, что свою должность он получил благодаря резюме, которое отправила его мама.
Конкретно его концептов по StarCraft не нашел, зато есть немного по Warcraft I.
Дело было так. Как-то раз начинающий творец шёл себе куда-то и увидел креативную листовку в компьютерном классе колледжа: «А ты можешь нарисовать «Викинга»?». Брайан вызов принял и таки смог нарисовать какие-то наброски и даже распечатать их, но в последний момент передумал отправлять на конкурс. Спустя две недели ему позвонил Аллен — президент Blizzard собственной персоной. «Мы получили вашу заявку. Может быть, зайдёте к нам в офис?». Мама, в общем, подсуетилась и пристроила сыну-корзину, засидевшегося дома. Само собою, от предложения товарищ не отказался и стал художником-аниматором, которому сразу, буквально с первого дня обрисовали фронт работы — примерно оно звучало так — «мужик, нифига ещё ничего не готово, делай вон ролики какие, главное, чтобы было красиво и круто, удачи».
Но прежде, чем сделать красиво, нужно было собрать себе стол. Это первый квест, который встречает новоявленного работника «Метелицы».
«Когда мы начинали, не было определённости даже с юнитами! Негде было посмотреть, как выглядят машины терранов. Что поделать — приходилось придумывать самим»
Сюжета тоже не было. Аниматоры рисовали вырванные из контекста сцены, на ходу придумывая героев и развитие событий. По словам Брайана, сценарий видеовставок рождался примерно в таких диалогах:
— Что делаешь?
— Хочу нарисовать, как мужик едет по пустыне и встречает зерглинга.
— Окей, дальше что?
— Э-э-э… Ну, потом появляются ещё несколько зергов.
Сначала Созу взяли на двухнедельную стажировку, а потом и на постоянную работу. Тогда в Silicon & Synapse работали над тремя проектами: The Death and Return of Superman, Blackthorne и Warcraft. Планов было много, а команда невелика, и студия напоминала скорее сумасшедший дом.
«Я тогда работал постоянно, — рассказывает Соза, — и мне это нравилось. В общем-то, там все постоянно работали».
Через объявление в газете (народ буквально набирали по объявлению) в команду попал и будущий арт-директор Blizzard Сэмуайз Дидье. Влиться в команду оказалось просто — пара стопок и вперед, навстречу к вершинам.
«Я увидел рекламу в газете. Там говорилось «Рисуй для видеоигр». И больше ничего. Очень изобретательно. Подозреваю, писал программист, — рассказывал Сэм Дидье. — Я пришел на интервью, и первое, что я увидел в приемной, — миленького маленького секретаря. Его звали Фрэнком Пирсом».
Перед тем, как мы перейдем к разработке StarCraft, поясним, что в самом начале работы руководству «Близзард» в лице Адама вдруг пришла мысль, что параллельные разработки — это круто (война на два фронта это не круто). Еще потея над первой частью Warcraft, он познакомился с руководителями небольшой калифорнийской студии Condor, которая как раз трудилась над Diablo. Бюджет для столь масштабного проекта был невелик даже по меркам 90-х — чуть более миллиона долларов. И шансы довести дело до релиза самостоятельно стремились к нулю. Однако Diablo приглянулась руководству Blizzard, так что компания быстренько поглотила Condor и переименовала в Blizzard North. А затем, в самый разгар создания StarCraft, начала перебрасывать людей в Калифорнию.
«Diablo разрастался, и со временем все в Blizzard — художники, программисты, дизайнеры, инженеры по звуку, тестеры — начали работать над этим проектом. В конце концов в штаб-квартире Blizzard не осталось никого, кто занимался бы StarCraft»
Разработка
Первое, с чего начали работу над StarCraft после выставки — выкинули нафиг все предыдущие наработки в мусорку и приступили к издевательству над движком, точнее, начали создавать его с нуля, пытаясь переделать плоскую стратегию в изометрическую. И, как следствие, писали новый алгоритм для искусственного интеллекта, перерабатывали всю графику, логику передвижения юнитов, заново создавали редактор карт и многое-многое другое, от чего может лопнуть голова и упасть всякая мораль. На всё это дело ушло два месяца. Потом снова собрались, начали усиленно «думоть» над всякими идеями, которые следовало впихнуть в получившийся движок, как вдохнуть в него жизнь.
«Я составил список вещей, которых нам не хватало, скажем, до переработки персонажи не могли двигаться в одну сторону, смотря при этом в другую. А затем я переписал движок, и все, что было в списке, стало возможно»
Остроты ситуации прибавлял тот факт, что затишье, из-за которого Blizzard вообще выбрала жанр RTS как основной, куда-то улетучилось. По данным журнала Computer Gaming World, на момент перезапуска StarCraft в разработке одновременно находилось более 80 стратегий в реальном времени. Беззаботные рабочие будни сменились жутким «давляком» со всех сторон.
«Цейтнот начался в августе 1997-го: тогда я впервые стал задерживаться в офисе. Поначалу это сводилось к работе по 50 часов в неделю вместо 40. Потом я вкалывал по 60 часов в неделю, потом по 70 и по 80. Затем оказалось, что я вообще не выхожу из офиса, — окружающие приносят мне еду, я сплю на диване. Но, несмотря ни на что, всё ещё хочу играть в StarCraft»
Тем временем арт-отдел пытался освоить изометрическую картинку. Сэмуайз Дидье вспоминает, что в первую очередь художники переделали модель «Голиафа». Вышел грязный доходяга с деталями толщиной в 1-2 пикселя. Пришлось искать решение проблемы.
«В то время все стремились к фотореализму и правильным пропорциям. А мы решили, что это не круто. Делать модели крупнее мы начали в Warcraft, а при разработке StarCraft пошли ещё дальше: вместо одной пушки стали рисовать сразу три, причём все — здоровенные. Вообще, так называемый «стиль Blizzard» был чистой необходимостью — мы просто пытались добиться нужного эффекта»
Технические ограничения определили художественное оформление игры и в других аспектах. К примеру, для каждой модели можно было использовать не более 15 цветов. Тем не менее, Дидье это не смутило.
«Знаете, как в некоторых кафешках детям приносят бумагу и пачку восковых мелков, чтобы они могли скоротать время за рисованием? В таких случаях выбора у вас нет, приходится использовать только то, что дают. Но результат обычно получается очень интересный — а все потому, что приходится сочетать цвета неожиданным для себя образом».
Помимо написания движка с нуля, работу осложняло отсутствие анализирования: в конце девяностых вся работа и её организация строилась на голом энтузиазме и чистейшей как слёзы младенца импровизации, трудились по принципу «тех же щей, да пожиже влей». Не было в компании и системы обучения программистов-новичков. На каждого нового сотрудника взваливали вагон задач, предлагая чего-нибудь выпить и разобраться во всём самому. Современные игры так не создают. Ну, или по крайней мере стараются.
Рабочий процесс других отделов также не отличался организованностью. Главный композитор Гленн Стэффорд признаётся, что лично озвучил большинство инопланетных юнитов. «Садишься у микрофона, оттягиваешь пальцами щёку и начинаешь её дергать. ХРРРЩЩЩ!».
Голоса многих юнитов в StarCraft — это голоса сотрудников компании, а не специально нанятых актеров. Да, разработчики озвучили своих персонажей до того, как это стало мейнстримом в России. Например, Крис Метцен, работавший над миром и сценарием игры, озвучил крейсер (знаменитое «Battlecruiser operational»), морпеха и призрака, а композитор Гленн Стаффорд — КСМ терранов и авианосец протоссов. На роль Керриган была взята настоящая актриса — Глинис Толкен Кэмпбелл, но с ней вышла смешная история. Поработав некоторое время в озвучке, в начале нулевых она переключилась на написание любовно-исторических романов. С 2005 года Глинис Кэмпбелл публикуется под псевдонимом, простите, Сара МакКерриган без каких-либо претензий со стороны Blizzard. А вот с ролью настоящей Керриган для StarCraft II не задалось: в компании сначала записали голос Кэмпбелл, потом забраковали ее и заменили Тришией Хелфер из «Звездного крейсера Галактика».
Бонусом прикладываю озвучку Терранов от «Фаргуса».
И, что самое интересное, весь этот бардак никоим образом не мешал производству, скорее даже наоборот. По крайней мере, так уверяют создатели.
В общем, за пару месяцев до релиза игры 24-часовые рабочие дни были нормой. Спали на полу, ели-пили там же, в офисе.
Программист Джефф Стрейн не стал откладывать работу даже из-за того, что в процессе стал отцом. В декабре 1997 года у его беременной жены начались схватки и Джефф отвёз супругу в больницу. Там он её похлопал по плечу и пожелал удачи, после чего отправился обратно в офис и, пока жена рожала, провел 6 часов, программируя редактор. Когда жена пришла в себя после родов, он всё ещё сидел за ноутбуком. В китайских СМИ до сих пор ходит байка о том, что супруга разозлилась и закричала: «У тебя дочь родилась! Как ты можешь сидеть за этой чёртовой игрушкой?» На что, по легенде, Джеффри ответил: «Это не чёртова игрушка, Энни. Это StarCraft».
Поначалу, пока подкидывали идеи к потолку, хотели ограничиться двумя расами (правда, Боб впоследствии будет это опровергать), зато с разными наборами юнитов, попутно пытаясь отойти от шахматной схемы, когда войска противоборствующих сторон отличаются только цветами. Но в процессе работы идея развивалась.
«Мы изначально хотели сделать больше, чем две расы. По-моему, мы не сразу утвердили три. Мы даже думали о том, чтобы сделать пять рас – впрочем, не очень долго. На самом деле, там все довольно просто решалось. «Эй, так сколько рас мы хотим сделать?» – «Ну, я точно знаю, что больше, чем две!» – «Лады, это как минимум три». – «Понятно. Так три, или четыре, или пять?» – «А какие у нас есть идеи?». И тогда мы начали набрасывать идеи. Конечно же, нам хотелось, чтобы в игре были страшные пришельцы, какие-то еще пришельцы, но уже поумнее, какие-то люди – ну и больше идей нам в голову не пришло. Таким образом, мы довольно быстро пришли к идее игры с тремя расами»
Итак, было решено, что в игре будут три расы.
Первая раса протоссы — древние и высокотехнологичные, аки эльфы.
«Наши инопланетяне ростом по 2,5–3 метра и не очень-то похожи на субтильных головастиков, — объясняет Дидье. — Протоссы носят огромные золотые доспехи. Типичного тощего пришельца они просто-напросто раздавили бы!»
Вторая — терраны, парни, которые могут за нехороший базар и в табло дать.
«Мы сделали терранов грубыми, неотесанными. Хотелось, чтобы наш космический десант навевал мысли о мафии, «реднеках», а иногда и о сумасшедших ученых. Все насмотрелись на лощеных жителей всяких галактических федераций — мы же решили сделать героями преступников и бывших заключенных».
Ну, а Зерги (в раннем варианте (а ещё более раннем — nightmarish invaders, то есть кошмарные захватчики, что согласитесь, такое себе) — Зорги, но название поменяли после того, как Pixar анонсировала «Историю игрушек 2», где главным злодеем должен был стать император Зург), должны быть страшными и многочисленными, как какие-нибудь чужие или арахниды. Их должен быть целый РОЙ!
«У создателей видеороликов зерглинги были одни, у разработчиков игрового процесса — другие, на портрете — вообще третьи… В общем, когда пришло время рисовать зерглингов для руководства пользователя, я тоже придумал собственный вариант. Между прочим, мой рисунок несколько месяцев провисел в Смитсоновском институте, на выставке, посвященной компьютерным играм, так что я считаю, что моя версия победила».
Где-то тут должны были быть и орки, но от идеи быстренько отказались, как только кто-то из команды протрезвел и обрел ясность мышления. В общем, расы стали главной фишкой.
«Честно говоря, мы не увлекались долгими рассуждениями, а добавляли всё, что хотели. Осадный танк? Отлично! Крейсер? А давайте. Когда мы обсуждали расы, то просто взяли охапку идей и подбросили к потолку. Что прилипло — то и наше»
«Помню, я еще сказал: вот это вполне потянет на арсенал, давай-ка добавим дымовую трубу! — вспоминает Дидье. — А вот это похоже на казармы. Вообще, конечно, скорее похоже на тостер, но будем считать, что все-таки на казармы».
Да, в процессе работы над StarCraft ребята не только черпали вдохновение во всяких фильмах и книжках, но и здорово так принимали на грудь. Всё дело в том, что разрабы очень сильно устали, считай, были обескровлены работой над Diablo и почти сразу после этого их отправили штурмовать высоту новый (поставленный на паузу) проект. Вот и снимали стресс, как умели. Стоит отметить, что ребята не жаловались и выдержали это испытание стоически, как и должно воинам, на плечи которых выпадает тяжкое бремя.
Надо ли говорить, что в итоге написанный код был далёк от идеального? Уайетт утверждает, что на каждом этапе возникала фундаментальная проблема, из-за которой выпуск откладывался.
«Хоть я и реализовал такие важные компоненты StarCraft, как туман войны, поиск путей и столкновение летающих юнитов, голосовой чат (вырезан из финальной версии) и многое другое, моим главным достижением стал отлов багов. Их счёт шел на тысячи», — рассказывает он.
Тогда в компании царила особая атмосфера и тусило много ярких личностей, что отразилось на рабочем процессе. Тревор Джейкобс — один из первых художников «Близзард», рассказывал, как получал от начальства диаметрально противоположные инструкции:
«Помню, сижу я в своей каморке, рисую, и тут заходит мой начальник. Смотрит на то, что у меня получается, и говорит — круто, только давай перекрасим в серый, а еще, пожалуй, сделаем повыше и тоньше».
На выходе начальник сталкивается с Сэмом [Дидье] и дает ему пять: «Как делишки?»
«Все путем!»
Мой начальник уходит, а затем ко мне подходит Сэм и говорит, что ему все нравится, только надо добавить красок, укоротить и расширить!».
Так и жили.
В итоге, преодолев все препятствия, разработчики смогли довести игру до ума. Изначально её планировали выпустить в 1997 году, но тестирование и полировка затянулись. Выход состоялся только 31 марта 1998 года, ровно 25 лет назад.
А дальше…
Корея, деньги, киберспорт
После релиза игры разработчики наконец-то смогли отдохнуть и насладиться успешным успехом — чемоданы денег, просторные офисы, страховка для тех, кто выжил в этом производственном аду и не сошел с ума.
Starcraft расходится миллионными тиражами, а кое-где феноменом и обретает статус культовой — это «кое-где» случается в Корее. Там все — от школьника до чиновника — буквально молились на игру, что очень удивило разработчиков.
Уже с 1999 года стали проводить крупные профессиональные киберспортивные матчи, С началом нового тысячелетия в турниры стали вписываться и такие коммерческие гиганты, как Самсунг.
«Мы приехали на мероприятие в честь продажи в Корее двухмиллионной копии StarCraft и Brood War. В плане был указан матч по StarCraft. Когда мы приехали, повсюду были невероятные толпы. Мы сначала не поняли, чего ждут все эти люди. Подумали, что рядом проходит еще какое-то мероприятие.
Но они пришли посмотреть матч, — улыбается, — Был полный зал. Особенно меня поразило то, как хорошо зрители понимают игру. Помню, как они реагировали, когда кто-нибудь терял КСМ или уничтожал научное судно…
Я никогда в жизни не видел ничего подобного. Представьте: они играли в нашу игру, в игру, которую мы сделали, — и как играли! А зрители наблюдали за этим, понимая, как сложно было научиться играть на таком уровне!»
Что примечательно, игра так и не была переведена на корейский язык — корейцы с кайфом играли в английскую версию.
Перед релизом Blizzard устроила редкую по тем временам вещь — бета-тестирование мультиплеера на 1000 человек, по итогам которого геймдизайнеры исправили возможности королевы зергов (ее лишили атак с прямым уроном) и архонта протоссов (у него убрали контроль разума, для которого в Brood War позже сделали отдельный юнит — темного архонта). Но первая версия служила только заготовкой для будущего шедевра. Например, при игре за зергов против протоссов для победы было достаточно построить толпу муталисков. Это неудивительно: над балансом работали в последнюю очередь, и за четыре месяца до релиза не была готова, например, экономическая модель. Понадобилось расширение StarCraft: Brood War и несколько лет работы над патчами, чтобы построить сложную, хорошо сбалансированную и долгоживущую дисциплину.
Ну и бонусом:
Итоги
Весь секрет успеха — работа на износ и выверенный баланс (которого, правда, добились спустя несколько патчей, но это уже лирика), ставший той самой изюминкой, которую так ждали игроки. Сюжет тоже вполне себе годный. Все концепции, что использовала игра, по сути, уже были. Да и саму игру нельзя было назвать каким-то новым словом в жанре RTS, но все было сделано по высшему разряду — это история про тот самый случай, когда если берешься, то делай как должно, а не как получится.
«Я думаю, что это потому, что в StarCraft, как и шахматы, очень легко начать играть. Это может сделать кто угодно. Мои дети играли в эту игру, когда им было 4 года и 5 лет. Очень легко просто взять – и начать играть. Но если посмотреть на разницу в уровне между теми, кто только начал, и профессиональными игроками, то она окажется огромной. Это как шахматы – играть может любой, ходы просты, но стратегия может быть очень глубокой. Именно благодаря используемым тактикам гранд-мастера оставляют всех далеко позади. В эту игру легко научиться играть, но здесь сложно стать мастером.
Здесь есть определенная группа людей, которых знают и которые вдохновляют других игроков – так же, как и в обычном спорте, где дети смотрят за своими кумирами из серьезных команд. В StarCraft игроки точно так же смотрели на профессиональных игроков. Благодаря этому появились сообщества, в которых разные люди смогли найти себе место – точно так же, как в школе ученики находят себе место в различных клубах. Я вот ходил в клуб по изучению французского языка. И сообщество StarCraft просто стало еще одним клубом, частью которого можно было стать.»
Что же до самой «Близзард», то сейчас легендарная компания переживает не лучшие дни. Кто-то скажет, что она и вовсе умерла. Большая часть команды разбежалась, «Близзард» сейчас — это символ странного геймдизайна и агрессивной монетизации.
Но тогда, в 96… Тогда «Метелица» была действительно настоящим рок-н-рольщиком среди игровых студий. А как мы знаем, настоящий рок-н-рольщик горит очень ярко, но не долго.
Хэппи-энд.
P. S. Будет здорово, если в комментариях накидаете историй, так или иначе связанных StarCraft-ом. Вроде этой:
В давние годы трава была ярче, солнце зеленее, а я и мои ровесники находились в возрастной категории «тупые школьники». Тогда одним из популярных способов развлечения был первый «старег» по локалочке. Иногда рубились друг против друга, а иногда и сообща против ИИ. Но школьниками мы, повторюсь, были не очень умными, и комп часто прописывал нам неиллюзорных. Это было обидно. Но в какой-то момент в чьём-то мозгу появилась идея сделать специальную карту, оптимизированную для глухой обороны: к базам вели единственные проходы и на них были огромные залежи ресурсов. В итоге игра сводилась к тому, чтобы побыстрее выставить в этом проходе заслон из фотонок/танков с зенитками/что там было у зергов, превратив его в непробиваемую пробку, по остальному периметру насовать ПВО и сидеть на базе аки сыч, перемалывая волны компьютерных войск, медленно собирая ударный кулак из самых мощных летунов либо пока у ИИ тупо не кончались ресурсы.
Позднее была создана ещё более безумная версия карты, специально для терран. На ней предполагалось, что если заслон таки ломается или не успевает поставиться, то терран может перелететь на специально выделенный крошечный островок на краю карты, доверху набитый минералами и имеющий минимальную свободную поверхность для постройки необходимой инфраструктуры. Ну а всякое нужное лишь для разблокировки дальнейшего строительства, типа пехотных казарм и инженерного цеха, оставалось висеть в воздухе над островком, под прикрытием быстро возводимых турелей.
Лучшие комментарии
Спасибо :)
Жесть. Прочёл на одном дыхании. Плюс-плюс.
Как же всё таки приятно читать, смотреть истории разработчиков из 90-х. Такое чувство «гаражности» и «субкультурности». Что-то сближает тебя с этими нечёсанными, весёлыми и амбициозными ребятами, которые хотят доказать миру, что игры — это отвал башки!!
Интересненько)
А вы читать...
Воу, очень даже шикарно) плюс заслужен^^
кремния и мозгов. когда уж вы переводить нормально научитесь…