Любите ли вы день… игры так, как люблю их я?
Конечно. Все любят. Для завсегдатаев этого сайта или хранителей даже скромных библиотек в Steam это очевидно. Для тех, кто застал расцвет Nintendo или ДнД, тоже. Это правда и для тех, кто любит посидеть в кальянных за партией в «Дженгу» или разыграть «Дурака» в плацкарте с незнакомцами. Мы любим играть в игры.
Если копнуть глубже, то можно наткнуться на различные исследования (шарлатанские или нет, но, безусловно, популярные), например, работу Эрика Берна о транзакционном анализе, который лежит в основе любой игры. Шороху навёл и Хидео [still-genius] Кодзима, когда упомянул о «Homo Ludens» в одном из своих интервью, ещё одном размышлении на тему игр, как явлении культуры.
Эти работы достаточно «древние» (вторая опубликована аж в 1938 году), но тем виднее, что игры играли занимали существенную роль в развитии человечества и стали неотъемлемой частью нашей жизни задолго до появления цифровых аналогов. И как будто это уже неоспоримый факт, но почему [мне] так сложно смириться с тем, что гипер-казуальные игры так популярны?
Кто-то намеренно их избегает, кому-то это неинтересно…
Вот мне лично это неинтересно. Было. Уверен, что многие, кто хотел участвовать в разработке настоящих игр и не думал о том, что казуальные игры — это вообще игры. Было интересное замечание, что это скорее другая бизнес-модель, ставящая перед собой другие задачи. Всё равно, что обвинять публичные дома в том, что они разваливают семьи (без негатива), или отечественные телесериалы в разрушении кинематографа.
Другая бизнес-модель. Другие устройства. Зачастую другая аудитория. Этот жанр просто занял пустующую нишу. Качественный продукт, который смог бы затянуть вас на часы в небольшой экран смартфона (и без джойстика), это большая редкость. Чаще всего — это уникальные инди-алмазы, прохождение которых на считанных часах и заканчивается. Но гипер-казуальные игры можно проходить месяцами и не дойти до конца. Эти игры не рассчитывают ни на прохождение, ни на ваши навыки — одного вашего «присутствия» им достаточно. Они увлекают не нарративом или продуманным сеттингом — всё дело в «транзакциях».
Почему мы в них играем?
Речь совсем не о деньгах. Играть в казуальные игры — всё равно, что поддерживать беседу с незнакомцем в очереди или болтать по телефону, пока вы занимаетесь уборкой. Если он вам неинтересен, вы скорее всего отмахнётесь, но стоит ему проявить настойчивость или задать занимательную тему — вы останетесь. Хотите вы поспорить или поддержать, а быть может, просто провести время и отвлечься от монотонной рутины — не важно. Ваш мозг найдёт причину «сменить деятельность».
Рутина казуальных игр — это отличная альтернатива рутине обыденной. Каждое ваше действие игра мгновенно подкрепляет результатом. У вас на глазах растут целые заведения, горы денег, число посетителей — огромное количество метрик и все идут строго вверх. И никаких усилий или ответственности как в «Тамагочи». Ваш питомец никогда не умрёт. Единственная трудность, с которой вам придётся столкнуться — 15-20 секунд таргетированной рекламы. С этим питомцем вас ничего не связывает.
НО
Есть одна проблема. Аудитория растёт. Безумно растёт, ведь основная задача игр этого жанра — максимальное привлечение игроков. Но что случится, когда новой аудитории не останется? Такого, конечно же, не случиться, но прирост новых игроков всё меньше и меньше, а искушённых геймеров — больше (этот тейк также взят из статьи). Выходит, что гипер-казуальные игры, упрощающие свои механики, в перспективе играют против самих себя. Когда разработчик хочет сделать игру на пару кликов, но надеется на долгую жизнь проекта, он сталкивается с противоречием. Оказывается, хорошая игра должна уметь «строить отношения» с игроком.
Очередная смерть жанра?
Нет, скорее — очередная веха. На ум приходит игрожур, который в своё время начинался с любительских статей на тематических форумах. Некоторые из форумов расцвели в благородные сайты со своей многотысячной аудиторией, а кто-то остался ностальгическим воспоминанием — отряд не заметит потери бойца. Но будет идти вперёд.
С привлечением новой аудитории будут формироваться новые запросы, из которых родятся новые жанровые категории. Этот процесс вновь пойдёт по кругу, но как говорил классик: «Это спираль.».
В Subway Surfers появились Мировые Туры, своя библиотека саундтреков и поп-культурные отсылки. Фруктовый ниндзя добрался до VR, а про злых птиц вышло целых два анимационных фильма. Это всё те же казуальные игры без глубокой истории, без претензий на величие, но они дожили до наших дней, обогнав всевозможные Hungry Shark Evolution и Asphalt (между прочим неплохих игр).
Игры меняются. Новые жанры появляются и умирают. Индустрия развивается и меняется в том числе благодаря казуальным играм. Для людей, у которых нет времени на игры, всегда будут существовать небольшие проекты и на них будут зарабатывать (уж в этом я не сомневаюсь). Когда-то эти проекты называли аркадами, сейчас — гипер-казуальными играми.
Финт ушами…
…и я сам участвую в разработке «симулятора рекламы». На самом деле, не совсем. На самом деле, лучше вернуться в начало.
Это была тёмная ноябрьская ночь. Ночь, когда всё либо слишком плохо, либо тебе пишут, что ты прошёл конкурс «Лаборатории GameBox». Узнав об этом конкурсе за пару ночей до его окончания, я смог пройти туда, где сотни таких же вдохновлённых ребят мечтают стать частью игростроя. Месяц джема, публикация на итче и вот издатель присылает нам первые правки. Я уже начал забывать, что писал ТЗ по направлению нарративного дизайнера — мне было всё равно.
Иногда приходится надеть халат «Пожирателя Смерти», если мальчик должен выжить. В инди-командах очень неустойчивая структура, как, например, в нашей. Полная демократия, но под суровыми дедлайнами тим-лида. Сейчас, когда я пишу эту статью, по мне плачет FMOD. Я долго мирился с тем, что мы делаем очередной гипер-казуал, и не уверен, что смирился сейчас, но это — «веха». Начать делать игры никогда не поздно. Гипер-казуалы — тоже игры.
Лучшие комментарии
Чёт смешанные чувства от блога. Вроде бы и ссылки на статьи всякие интересные есть, вроде бы складывается общая конва про гипер-казуалки, вроде даже вывод есть… Но чёт водянисто ощущается, а финал — реально финт ушами, который будто белыми нитками пришит. Но благо очепяток нет, форматирование на уровне, картинки я даже сомневаюсь, что были бы к месту, автору — удачи и счастья в личной жизни.
-Пух
Интересный способ похвастаться, что ты в геймдеве