13 января 13 янв. 1 2578

Древнерусская CRPG

+11
 

Видео версия статьи

«Златогорье» - 2001 г.

Мало кто знал, но 20 октября прошлого года в Стиме вышла игра, созданная настоящими древнерусскими ремесленниками еще в далеком 2001-ом году. Чистосердечно признаюсь, сам я впервые услышал о ней, когда листал рекомендации в стиме и совершенно внезапно наткнулся на такой неизвестный почти никому шедевр наших предков, умудрявшихся скрещивать свою творческую деятельность с борьбой против ящеров-завоевателей.

Насколько я могу судить, при слове  «Златогорье», большинство знающих людей вспоминают  сиквел, являющийся лучше первой части, наверное, во всех аспектах. Здесь речь пойдет о первой части, которая, спойлер-спойлер, проверку временем не прошла. Честно сказать, игра выглядит устаревшей уже по сравнению со своими прямыми конкурентами, вышедшими в том же году. Уж тем более, не будет сравнений «Златогорья» с отдаленно похожим на него  «Арканумом»; учитывая размеры первого проекта, это слишком грубо по отношению к нему.

Итак, что нам надо, чтобы запустить эту великую игру? Если вас не смущает отсутствие возможности «альт-табаться» – ничего, буквально, просто купить и играть (ну или скачать из зеленого магазина, но я вам этого не говорил). Я же где-то полдня своей жизни потратил на то, чтобы разобраться как запустить это хотя бы в оконном режиме, а когда я понял, что оно на программном уровне просто выключается, когда ты наконец добиваешься поставленной цели, оставшиеся полдня я потратил на выяснение как работают виртуальные машины, с которыми я никогда дел не имел. Я играл в «Златогорье» на Virtual Box через эмуляцию Windows XP, чтобы просто иметь возможность сворачиваться и записывать футажи (которые, к слову, тоже не записывались без виртуальной машины).

Добро пожаловать в российскую классическую ролевую игру в фэнтези мире, основанном на восточнославянских фольклоре, культуре и истории! Если вас забавляет напыщенная древнерусская эстетика со всеми этими богатырями, со всей этой речью, выглядящей одновременно и несуразно, и мудро, со всеми этими злыми ханами и добрыми князьями, то эта игра вам определенно принесет удовольствие и я рекомендую дать ей шанс, если вас не пугает то, как игра выглядит, конечно. Я это говорю, потому как далее пойдут спойлеры; хотя, даже зная сюжет, ничего от вас не убудет, если попробуете пробежать историю и ощутить запоминающуюся ламповую атмосферу «Златогорья».

А вот так меня поприветствовала игра
А вот так меня поприветствовала игра

Страна золотых гор, в игре описывается, как райское место, разрушенное пришедшими с востока вайгаками, во главе которых стоит чернокнижник по имени Азарга-Тан. Войско это описывается как ни мертвое ни живое, а поклоняется оно темному богу Драх-Шу. Великий князь Златогорья – Ярополк дает отпор Злу в битве на Ра-Реке, почти все мужи страны золотых гор умирают. На финальное сражение вызывается сам бог тьмы – Драх-Шу, с которым бьется богатырь сил добра – Громобой. Это то, что нам повествуют перед началом нашего приключения, которое начинается с создания персонажа.

Нам дают выбрать пол и класс, либо же, вместо класса, можно выбрать детальную настройку характеристик персонажа, чем вы можете заняться, но толку от этого мало, потому как навыков здесь немного, а все предопределенные классы будут всяко играбельнее ваших уродцев, основанных на слабенькой ролевой системе «Златогорья». В этой игре мы либо «минмаксим», либо не можем одолеть ссаного волка, это я к тому, что если вы собираетесь создать себе универсала, то не мучайте себя, а если все-таки вы планируете узконаправленно развивать персонажа, то можно выбрать и предопределенные классы. Мой Чресломысл начал свое приключение будучи чародеем, созданным мною. К слову, я сделал неправильный выбор, потому как невозможность одолеть ссаного волка с помощью магии – здесь норма.

"Детальная настройка"
"Детальная настройка"

В начале игры нас встречает волхв Еловит, рассказывающий кто мы такие, зачем мы здесь и что вообще происходит. Оказывается то, Чресломысл наш – великий воин, павший в битве на Ра-Реке, и которого воскресил Белобог в ожидании помощи. Помимо прочего, у нашего героя еще и амнезия, поэтому Еловит рассказывает ему, что родом он из деревни Славинка, которую злодеи пожгли и ничего от нее больше не осталось. Наше основное задание – это одолеть Азарга-Тана, но для этого нам прежде всего понадобиться подкачаться, посетив трех наставников, к которым нас отправил Еловит, а затем освободить Громобоя из плена Кощея. Сами то мы не будем способны победить великое Зло в одиночку.

Карты, локации два квеста. Березань.

Грубо говоря, нас вышвыривают в открытый мир, состоящий из трех поселений и пустоты между ними. В начале игры мы находимся у деревни Березань, в абсолютно пустой локации, созданной исключительно для диалогов с Еловитом. Игрок знакомится с управлением и с интерфейсом. Самая страшная проблема, возникающая перед ним в самом начале – это нажатие английской клавиши «M», которая, как вы можете предположить, открывает карту. Все бы ничего, но из карты этой выйти нельзя. Вернее, можно, но выход один – выбрать локацию, в которую вы направитесь, просто так закрыть карту, открытую вами по ошибке нельзя, поэтому вы будете заниматься «пиксельхантингом», чтобы попасть мышкой по Березани, в которой, по логике, вы уже находитесь, но в которую вам надо переместиться, чтобы закрыть карту.

Местные GoogleMaps
Местные GoogleMaps

С локациями вообще в игре проблема, они, как будто бы сделаны второпях и на отвали. Во-первых, откуда бы мы не перемещались в конкретную локацию, (выходя из дома, с помощью быстрого перемещения, выходя из другой локации) мы всегда появляемся в определенном месте, нас телепортирует у входа в локацию, игнорируя то, что мы, между прочим, вышли из княжеского двора, который находится на другом конце города. Во-вторых, они скудны и часто бывают не нужны. Вот зачем нам нужна отдельная средних размеров территория исключительно для двух диалогов с Еловитом за всю игру, если внутрь Березани можно запихнуть ее уменьшенную версию? Вот так и получается, что часть всех локаций в игре – пустышки. В основном мы проводим время в поселениях и в тех самых локациях-однодневках, в первых местах мы берем квесты, а во вторых мы их выполняем.

К слову, о квестах, здесь они выполнены не на уровне ведьмака, конечно (простите за такой моветон), но это и не принеси мне три волчьи шкуры, что я и ожидал увидеть в малоизвестной игре 2001-ого года. Плотность квестов по поселениям уменьшается, чем дальше вы отходите от Березани, что мне кажется странным, так как крупнейший город Златогорья, великая столица – Светлоград очень мал на события по сравнению с предшествующими по прохождению деревнями – Березань и Беловодье.

Почти с каждым жителем Березани вы можете поговорить, это будет либо какая-то никуда не ведущая беседа, которую вы можете в любой момент возобновить, просто вновь заговорив с тем же человеком, либо какая-то микро-история, ведущая вас к квесту, геймплейно не блистающему разнообразием. В основном нас просят помочь, но ведет это всегда либо к драке, либо к подай-принеси моменту, а возможно и к тому и другому одновременно. В качестве вознаграждения дают деньги или какую-нибудь вещицу – которую вы продадите – и опыт. Чресломыслу вот, например, за убийство лиха дали неплохой меч... Он чародей... Это не было бы так потешно, если бы квестодатель не спрашивал, что конкретно хочет наш герой. Я понимаю, что квест я получил от кузнеца, но почему у меня нет опции попросить просто денег в таком случае?

Боевка. Чародей vs Воин.

Боевка. То, с чем придется иметь дело всю игру. Если вы выбрали чародея, готовьтесь к тому, что ваши коленки будут побаливать от постоянных ударов волков по ротовой полости. И «волки» я говорю не для красного словца, буквально, я страдал, и страдал, и страдал, и страдал, и страд… из-за волков, от которых, по одному из первых квестов игры, надо было спасти дочь старосты Березани.

Я почти прошел игру за чародея, а потом полностью ее прошел за воина (нет, это не потому, что я не вытерпел всех этих страданий, об этом позже).

У игрока есть три важнейшие вещи в бою: очки действий, очки здоровья и очки энергии (мана). ОД тратится на определенное действие, к примеру: мы можем сделать один шаг за 10 очков, либо совершить удар мечом за 40 очков, либо запульнуть магическую стрелу за 33 очка, а также можно заглянуть в инвентарь, чтобы экипировать зелья или свитки в ячейки быстрого доступа за 40 очков. Количество затрачиваемых очков определяется исключительно оружием, спеллом и одним навыком, снижающим стоимость спелла. Сама сумма доступных очков действий зависит также от одного навыка, который их повышает на 10 поинтов, при этом по умолчанию у игрока 81 ОД. Что интересно, использование свитков и зелий никаким образом не расходует ОД.

Если вы выбрали чародея, стратегия вашего поведения такова: вы занимаетесь гриндом денег, убивая мобов, встречающихся при передвижении по карте, потому как вам постоянно нужны «волшебные отвары», восполняющие немного энергии. Дело это нудное. Хотя боевка и доставляет определенное удовольствие, но с учетом того, что вам нужно купить этих самых отваров, вдобавок еще и надо поспать в таверне, потому как только таким образом ваши хп и энергия регенерируют, вы уходите в плюс на 10-30 монет, что по меркам игры просто ничто. Книги заклинаний стоят от 80 монет. И это при том, что вы можете наткнуться на таких мобов, с которых выпадут гроши и вы вообще уйдете в минус по итогу вашего боя.

Жизнь у древнерусского чародея не сладка, но что там у воинов? Я бы сказал, что все отлично, но это так только в сравнении с чародеями, что само по себе не достижение. По началу все хорошо, мы закупаемся легким обмундированием и способны этих трех волков стереть в пыль за 4-5 ходов. Но чем дальше мы идем, тем сильнее ощущаем на себе все величие этой боевой системы. Под конец игры за воина я приобрел ЛУЧШЕЕ снаряжение в игре, был вкачан до краев, но за всю битву с финальным боссом попасть по нему я умудрился всего каких-то 4-5 раза. «Но ты же его победил!» – воскликните вы. Да, но все что я делал – это впитывал в себя урон, пока разбирается мой напарник (о котором я тоже расскажу чуть попозже). В общем, какова стратегия воина? Мы копим на самое крутое снаряжение, благо, ради этого гриндить не надо, потому что мы не будем все сливать в книги заклинаний и «волшебные отвары», а также закупаемся зельями лечений, которые в этой игре потешно называются «Здравень». Вот и все; бьем и пьем, пьем и бьем, как вы помните, отпивая зелья мы ничего, кроме самого зелья, не тратим.

Вернемся к сюжету. В Березани наш Чресломысл встречает первого наставника – Буривого, который довольно скептично относится к «герою-однодневке» и просит его, в качестве доказательства своего героического настроя, отобрать у рядом проезжающего альберского каравана волшебный предмет – шлем Архона. Альберия – это страна женщин ну или страна, в которой правят женщины, я пока не разобрался. Дело в том, что за игру мы не встретим ни одного альберца, исключительно альберки, да и в дневнике жители Альберии именуются исключительно, как альберки. Как они размножаются – это неважно, главное, что альберки – это один из основных видов противников в игре, которых мы можем также встретить, просто прогуливаясь по пустотам между поселениями.

Пережив бой, в котором нам помогали богатыри, Чресломысл возвращается к Буривому, чему-то там учится и идет дальше, в Беловодье. На самом деле, обучение у наставников не особо интересное, нас спрашивают, какое умение мы хотим выучить и… И я не знаю, что дают эти умения, я не ощутил никакой разницы между умением торговать и неумением, между знанием как правильно использовать доспехи и незнанием. Для меня геймплей никак не менялся. Возможно, я что-то упустил, но по своим прохождениям я могу судить, что эти умения абсолютно бесполезны.

Гриндогорье. Беловодье.

В Беловодье с квестами уже не так густо, но здесь впервые и единожды за все прохождение появляется открытая локация, которая создана не для битвы, но на ней есть два противника. Для начала пояснение, у каждого поселения есть отдельная локация «вход»; в Березани в ней, например, находится, встретивший нас в начале игры волхв. А вот вход в Беловодье – это самая открытая локация в игре: налево пойдешь – в Беловодье окажешься, направо – в пустом доме, где, почему-то, играет боевая музыка, а на севере – разбойников встретишь, которых по квесту побить надо.

Здесь же, в Беловодье, встречается – грубо скажу – второй гриндволл после ссаных волков – ссаный волколак. Я говорю об еще одном необязательном квесте, согласно которому надо подраться с неприятным мобом. К слову, победить его без напарников, о которых я уже обмолвился выше, что за чародея, что за воина я не сумел. За чародея ты просто-напросто не попадаешь по нему своими заклинаниями. Вот он подходит к Чресломыслу и сносит ему обидное число хп в ход, а Чресломысл не может ответить, потому как заклинания проходят мимо этой огромной ликонтропьей туши в упор. А воина волколак просто давит своим числом хп и наносимым уроном, не говоря уже о том, что даже воин не всегда по нему попадает.

Помните, я говорил про пустой дом, находящийся в правой стороне локации «Вход в Беловодье»? Так вот туда нас отправляет местный наставник – Яромир. Чресломысл должен утилизировать злого колдуна Гологола Странного Лучника (это его настоящие прозвище), который спавнится в том доме после принятия нами задания. Я понимаю, что это игра 2001-ого года, но даже в таком случае это выглядит очень плохо, будто бы специально из игры вырезают всю вариативность на корню. Возможно, я чего-то не понимаю, но разве это занимает много усилий, прописать отдельные реплики, в случае, если герой заходит к Гологолу до разговора с Яромиром?

Из Странного Лучника разработчики попытались сделать интересного противника. Он обладает особой механикой: в начале боя он расчленяет себя на множество копий, каждая из которых отличается от прочих какой-то деталью, и нам надо было внимательно перед боем осмотреть, как выглядит Гологол, чтобы сразу вычислить импостера и убить его одним кастом стрелы, иначе все его копии быстро нашпигуют нас реальными стрелами. Задумка интересная, но слишком простая, у меня Гологол в обоих прохождениях падал со второй попытки и на первом же ходу (потому что если не на первом, то ни на каком, его копии убивают за один раунд). Не думаю, что сюжетный босс должен быть настолько до скукоты прост, хотя это много лучше, нежели здешние финальные губки для впитывания урона, о которых мы еще поговорим.

Чресломысл возвращается к Яромиру, сдает ему задание, чему-то там научается и к этому моменту я хочу еще раз поднять тему боевки за чародея. Когда дорога уже лежит в третье, последнее за игру, поселение, чародей уже более чем прокачан, знает много заклинаний, но проблема в том, что большинство заклинаний в игре неизобретательны и неинтересны. Все, что вы будете делать – это слабенько бафать ваших союзников и слабенько бить ваших врагов. Если бафы и дебафы хоть чутка разнообразны, то все эти боевые заклинания, которые по-разному называются, имеют разное, иногда интересное, описание, всегда просто улучшенная версия более дешевого образца. Магическая стрела, ядовитый туман, молния – все это геймплейно одно и то же, просто урон; ваш противник не отравится от ядовитого тумана и не будет получать каждый ход n урона, а молния не перебросится на близстоящих противников и не имеет даже вероятности шокировать их. На моей памяти лишь два заклинания отличаются от прочих боевых – одно бьет еще и близстоящих к цели, а второе призывает призрак кастующего, то есть копию игрока. Вот таких заклинаний в игре не хватает, нету чего-то, что бьет по области, каких-нибудь заклинаний, которые станят противника, которые забирают у него контроль, и так далее.

Заклинания-копирки
Заклинания-копирки

Бафы и дебафы не ощущаются, как что-то весомое, нету каких-то визуальных эффектов, какого-то таймера, что создает одновременно и непонимание, (а работает ли до сих пор тот баф, который я наложил в прошлом бою или нет?) и раздражение; и вот в следующем бою ты уже не знаешь, как себя вести. Игре за чародея просто не хватает цифр, нет конкретики, отчего и нет ощущения, что твои заклинания, кроме непосредственно, приносящих урон, имеют хоть какой-то вес.

Тем не менее, хочу заметить, что присутствуют разные интересные свитки с заклинаниями, которые нельзя выучить, например огненная стена. Но такие свитки варьируются в стоимости от 150 до 850(!) монет, в них нет никакой надобности, это пустая трата денег, особенно когда вы находите себе напарника, которого можете просто хиллить и подкидывать сзади боевые заклинания вдогонку к его ударам.

Прокачка и столичные обманы. Светлоград.

Светлоград, как я уже говорил, самое скудное на квесты поселение, я их насчитал три. Один квест – это сопровождение женщины, которую жених обманул со свадьбой, убежал с ее приданным и оставил в чужом городе, сама она из Беловодья. В итоге, на половине пути, оказывается, что она нас обманула и убила, потому что противостоять ей в условиях первого посещения города – невозможно, так что ее квест мы оставляем на потом, а когда прокачаемся – тогда пускай нас и обманывает. Примерно к этому моменту я осознал, как надо играть в эту игру и пошел гриндить деньги на «волшебные отвары» в районе Березани. Оставшиеся два квеста в городе – это найти какого-то потерявшегося богатыря Буяна и спасти лес от злой колдуньи, сестры нынешней княгини. Вам никто не скажет, но первый квест не выполним.

Еще одна обманка поджидала Чресломысла, когда он подходил поговорить с последним наставником – Радогором. Он просит нашего героя сопроводить торговый караван, а в середине пути, нас, ожидаемо, встречает битва. Обманка в том, что как только вы заговорили с Радогором – вам уже не уйти от сопровождения каравана. Вернее, там есть реплики отказа, но, во-первых, они звучат, как отказ вообще выполнять этот квест, поэтому мне страшно было их нажимать, во-вторых, ничего не предвещает того, что вы сразу по окончанию диалога поедите на задание. Вы наивно будете полагать, что вам надо будет подойти к торговцам, чтобы начать квест или у вас хотя бы спросят напрямую: «готовы ли вы?» – но нет, вас телепортирует в битву, хотя, у вас, может быть и всего 5 хп, но вы будете биться, тем более, если брезгуете сохранениями.

Чресломысл вместе с двумя богатырями и двумя хилыми торговцами отбивается от двух волн злых альберок, а затем его отпускают обратно в Светлоград. Тут же, когда он достигает нового уровня, ему очередной раз дают выбрать два навыка из предложенного списка, но тут ему попадаются навыки, которые в два раза увеличивают хп и ману. Для понимания, каждые два уровня дается список из 18 рандомных навыков, из которых можно выбрать два (навыков больше, чем 18). Как же много двоек в этом абзаце…

Но я хотел бы отметить, что наличие навыков, которые, настолько обязательны – это скорее плохо, чем хорошо, тем более учитывая рандом выпадения этих навыков, то есть я мог бы получить НАСТОЛЬКО меняющие геймплей и вообще все восприятие игры способности под конец игры и ничего бы этому не помешало. Увеличенная в два раза мана меняет всю экономику чародея, который вместо того, чтобы восполнять энергию эликсирами в бою, теперь может вообще не использовать их и хранить на сложных противников, то есть появляется возможность накопления сбережений, а не постоянной траты на «волшебные отвары». Моей радости, конечно, не было предела, но такой запас маны у чародея и ДОЛЖЕН был быть, потому что он убирает этот ненужный гринд из игры.

Но это не все, Чресломысла отправляют к князю Ярополку, у которого тоже найдется на героя задание. А здесь повторяется то же самое, нас не спрашивают «готовы ли вы, Чресломысл, идти на злодеек вновь?», нас просто отправляют! Извините, травма… Победа, доклад князю и ничего интересного, кроме того, что, по возвращении к Радогору, Чресломысл опять получат бесполезный навык и далее он отправляется к волхву Еловиту для заключительного с ним диалога.

Напарники. Спасение Громобоя. Баги.

Итак, теперь внимательно. Помните грандиозное – как об этом рассказывает игра – сражение богатыря Громобоя с богом тьмы – Драх-Шу, в котором победу одержал последний? Так вот, Громобой, после поражения, был заточен в темницу Кощея, куда провести может лишь Буря-Яга, которая, как говорит Еловит, знает все о загробном мире. Чресломысл к ней не идет, Чресломысл идет в новую локацию, внезапно открывшуюся на карте.

Корчма «На трех дорогах». Это, грубо говоря, поселение, которое я от вас утаивал, потому как оно открывается для посещения только в этот момент. Здесь присутствует всего один квест, парочка никуда не ведущих диалогов и потрясающая музыка!

 

Чресломысл встречает здесь мирную альберку Сигурьену. Она рассказывает, что находится в Златогорье по особому поручению, вернее, ее отправили сюда вместе с тремя другими альберками по особому поручению, а она в процессе этого приключения повредила ногу, перебираясь через горы; трое других альберок пошли дальше, а когда она их нагнала, то обнаружила своих подруг мертвыми. Чресломысл не способен пройти мимо такой несправедливости и готов найти тех, кто убил ее подруг. Далее Сигурьена рассказывает подробности: оказывается они доставляли некий артефакт – золотой шлем Архона. Ага. То есть тот самый шлем, который Чресломысл забрал, убив трех злодеек-альберок вместе с бравым богатырем. Но для нашего героя это не преграда, он готов пойти на расследование, в котором постарается не выйти на самого себя лишь для того, чтобы справедливость восторжествовала! Мы направляемся к варварам, которые могут помочь в расследовании. Откуда варвары что-то знают и как они могут помочь? Я и сам этого не понял, но пока не задаешь себе этот вопрос, история даже складывается интересно. Один из варваров говорит, что запомнил лицо Чресломысла и, что он участвовал в той самой битве (правда я не помню, чтобы там был кто-то, кроме альберок). Сигурьена становится на нашу сторону в предстоящем сражении с варварами. Мы, преодолев некоторую сложность, побеждаем их, а Сигурьена, осознавая, что дома ее казнят, решается помогать Чресломыслу в спасении Златогорья. И это наш первый напарник!

И как же здесь работает система напарников? Во-первых, за все прохождение нам встретится лишь два персонажа, которые будут за нами везде ходить, но второй, в отличие от Сигурьены, обязательный и присоединится лишь перед самым концом игры, поэтому говорить приходится только о Сигурьене. Представьте себе тех самых богатырей в сюжетных боях, про которые я уже рассказывал ранее; так вот, Сигурьена – это их упрощенная версия. Она наносит схожий урон и имеет чуть меньше хп. Геймплейно она невероятно упрощает жизнь. Если при игре за воина мы имеем дополнительные две атаки за ход и дополнительную губку для урона, которую можно использовать, когда вы находитесь при смерти, то за чародея Сигурьена одновременно выполняет две вышеозначенные функции, но, вдобавок, в большинстве боев она еще и, считай, бессмертная. Чресломысл просто использует заклинание хилла, когда его напарница близка к смерти, и метает в противника одно боевое заклинание – на этом строятся все бои с этого момента.

Но не надо думать, что Сигурьена лишена недостатков. Все, что не касается геймплея, но связано с ней – такое неестественное, сырое и непонятное. Начну с того, что с той самой секунды, как Сигурьена стала частью вашей команды, вы никогда от нее или про нее ничего не услышите, привыкайте, что за вами летает призрак, помогающий вам в бою, который при этом, сюжетно, вообще говоря, призраком не является. Она частенько просто пропадает, в финале о ней не будет ни слова, а когда она будет присутствовать рядом с вами в важные сюжетные моменты, все будут будто бы специально игнорировать ее существование, включая и Чресломысла, и ее саму.

Не будем о грустном, после посещения таверны игроку открывается новая локация «Лес», в которой находится одна «живая» душа. Призрак, погибшего торговца, который пытается распродать все, что у него имеется, а имеется у него все, что вы могли бы найти в игре и даже больше. При игре за чародея, вы будете пускать слюни, а воин будет смотреть на все это пиршество и скупать все самое дорогое. Мы живем в обществе… Однако, это не мешает вместе с Сигурьеной расправится с оставшимися квестами, отложенными на потом.

Начало великой дружбы :3
Начало великой дружбы :3

Дойдя уже наконец по такой извилистой дороге до Бури-Яги, Чресломыслу приходится говорить с незнакомкой, у которой почему-то над головой написано Буря-Яга, но при этом игра всеми силами пытается скрыть от нас эту информацию (да, докопался, извините). Оказывается, каждого героя, что обращается к ней за помощью она просит принести молодильное яблоко из Ирия, поэтому, прежде чем она отправит Чресломысла к Кощею, ему следует достать это яблоко.

(((Незнакомка)))
(((Незнакомка)))

На самом деле, удивительно то, насколько же это просто. Мы говорим с богиней Живой в Ирии, она посылает нас в таверну, где корчмарь и отдает нам это яблоко взамен на вино, данное богиней. Но корчмарь также говорит, что Чресломысл больно уж на кого-то похож и вспоминает женщину, выглядящую почти идентично, он узнает в нас брата «той самой героини», до кучи, он утверждает, что мы вместе с ней идем к одной и той же цели. Хм.

По пути к старухе, та насылает на нас троих никчемных противников, называя это проверкой. Позже, от довольной Бури-Яги мы телепортируемся ко входу в хоромы Кощея, внутри мы встречаемся с их владельцем, который, поначалу, несет бессвязный бред, а потом просит за освобождение Громобоя яйцо, в котором заключена его смерть. Чресломысл направляется в склеп, побеждает двух воинов Драх-Шу – надо сказать не с первой попытки – и берет это самое яйцо. На удивление героя, якобы злой Кощей оказывается порядочной нежитью и сдерживает данное слово.

В темнице Кощея лежит тело Громобоя, но помимо этого, там находится дух Еловита, который пожертвовал своей жизнью, чтобы… чтобы предупредить нас о том, что душу Громобоя забрал Царь Мертвого Мира, который находится в союзе с Драх-Шу? То есть он не мог сказать это лично и убил себя, чтобы его дух быстро пронесся через полкарты и все рассказал Чресломыслу? Это, наверное, самый нелепый способ выдачи квеста за игру. В общем, он нам говорит, что воскресить Громобоя может живая вода и за ней нам надо идти опять в Ирий.

Еловит после смерти вспоминает как ходить

В этот раз богиня Жива отказывается нам помогать, потому что живая вода – это невероятная сила, которая может пробудить великое зло ото сна, а Чресломыслу может не хватать мудрости, поэтому богиня загадывает нам загадку. А затем, когда наш герой говорит, что не знает на нее ответа, стоило бы его послать, но добрая богиня подсказывает, что загадку загадала ей мудрая Вещая Птица Гамаюн, как бы намекая, чтобы мы пошли к ней за ответом. А теперь вопрос: доказывает ли само наличие ответа на загадку мудрость? Меня сбивает с толку, что герой уже показал отсутствие нужного уровня мудрости, а наивная богиня думает, что мудрость к нему придет сразу, как только – важно – не он ответит на загадку, а птица Гамаюн скажет ему ответ. Да и, кстати, загадка сама никак не связана с происходящими событиями. Опустим.

Вещая Птица Гамаюн с Макарийского острова дала бы ответ на загадку, да только сосредоточиться ей мешают назойливые шишкуны, а Чресломысл берет на себя ответственность избавиться от этих нарушителей покоя. Нам нужно сорвать цветок папоротника на Девичьем Поле, тогда у нас появится способность видеть этих шишкунов. И на этом моменте мое прохождение закончилось, спасибо всем, кто читал эту статью, до свидания.

На самом деле, я встретился с багом, который заблокировал мне прохождение, я сглупил и использовал все ячейки сохранений уже после того, как этот баг появился и поэтому Чресломысл закончил свое путешествие, так как локация Макарийского острова просто пропала с карты. Но не беда! Настало время новой героини – Софтлокзара (с этого момента я буду называть ее просто героиня, потому что имечко у нее не особо легкое для чтения). Естественно, не буду я пересказывать все то же самое вновь, просто теперь вы знаете, почему я недопрошел игру за чародея и допрошел ее за воина. И раз уж пошел разговор о багах, не могу я умолчать про самый бесящий из них; если вы находитесь в бою и вздумали загрузить сохранение, потому что уже видите куда все катится (а такое бывает очень часто), то не удивляйтесь тому, что после загрузки бой продолжится. Нет, все не настолько плохо, то есть если вы загрузитесь в городе, вы не будете драться с горожанами, просто продолжит играть боевая тема и вы останетесь в пошаговом режиме, наконец, израсходовав все свои ОД можете продолжать приключение в нормальном темпе. Звучит не так уж и больно, но этот баг – это не просто исключение, это правило, по которому работает игра. Если вы загружаетесь в бою, то вы неминуемо с этим встретитесь, а это бесит.

Макарийский остров, как видите, без флажка
Макарийский остров, как видите, без флажка

Итак, наша новая героиня отважно противостоит шишкунам, получает ответ на загадку, а затем у богини Живы обменивает этот ответ на живую воду, и мы возвращаемся, чтобы воскресить Громобоя. Богатырь утверждает, что обычная сталь не спасет от ударов воинов Драх-Шу, а меч из такой стали не будет наносить им урона, поэтому стоит сходить к человеку по имени Буян, в бывшем он был бравый воин, у которого скопилось много трофеев за все время, среди которых могут быть и очень полезные. Если вы помните, в Светлограде был горожанин, который просил нас найти Буяна, так что направляемся мы туда.

От Буяна до финала.

Где искать этого богатыря – неочевидно, но когда мы приходим ко входу в Светлоград, то он сам на нас как-то выходит. Он себя странно ведет и пытается споить нашу героиню, даже если мы откажемся, то это приведет лишь к тому, что мы отсрочиваем сюжетный момент. И опять же, я понимаю, что это дешевая русская игра начала нулевых, но почему так? Почему нету хоть какой-то вариативности? И, к слову, стоит рядом с нами Сигурьена или не стоит – вообще никакой разницы. Мы падаем в сон от хмельного напитка и оказываемся в темнице без нашей спутницы. Куда она пропала? Почему она никак не отреагировала на то, что нас уволокли не пойми куда?

Бьем жрецов с Буяном
Бьем жрецов с Буяном

В темнице мы находимся в одной камере с настоящим Буяном, злой жрец Драх-Шу говорит, что нас принесут в жертву их богу, а еще мелькает такая реплика: «… На алтарь восходит человек, наиболее сильно похожий на Величайшего Драх-Шу …». Мы убеждаем Буяна в том, что не являемся засланным адептом зла и, пользуясь тем, что дверь неправильно одета на петли, вместе с ним сбегаем из камеры. Быстро находим свои вещи, деремся со жрецами и возвращаемся в Светлоград. Буян нам дает Доспех Чернобога и отпускает нас на финальную битву. Кстати, темница этих злодеев находилась прямо под столицей, поэтому сообщаем сию информацию князю и лутаем много-много денег. Не знаю, как за чародея, но за воина к этому моменту денег становится немерено и именно благодаря этой подачке князя!

Где-то в начале статьи я говорил, что стратегия воина заключается в том, чтобы бить и пить, пить и бить, так вот с этого момента эта стратегия становится беспроигрышной, а наша героиня становится непобедимой, потому что теперь нам хватает денег не просто на «великий здравень», а на такое количество этих «великих здравней», что нам больше не придется беспокоиться о битвах вообще, они становятся до скукоты просты. Так еще и хватает на модное оружие с уроном в 50(!) единиц, Чресломысл к моменту софтлока уже имел одни из самых мощных и эффективных заклинаний в игре. Так вот, они наносят, ну максимум 30 урона, тем временем это средний показатель урона у воина, которому к тому же еще и хватает ОД на два удара, в то время, как заклинания на ~30 урона стоят больше половины всех очков действий. Просто хочется плакать за всех игроков, которые выбирали чародеев в этой игре…

Мы встречаемся с Громобоем у Белой Горы, где деремся с воинами Драх-Шу. Вполне обычная битва, в конце которой Громобой говорит, что не надо было ему мешать и он бы без нас отлично справился, только вот сразу после этой реплики его убивает жрец, из-за спины каким-то там заклинанием. После убийства этого хиленького жреца, диалог возобновляется и Громобой несет предсмертный бред, что-то там про «настал мой час», «я не жалею, что так ухожу» и мы прощаемся с этим величайшим героем древности навсегда. Немного сбивает с толку, что такого великого героя, за которым мы бегали часть игры, смог победить обычный жрец из-за спины. Ну и да Белобог с ним.

И вот, наконец, тот, до кого мы шли всю игру. Азарга-Тан – чернокнижник, глава мертвого войска вайгаков. Перед битвой он рассказывает нам свою длинную историю. Не волнуйтесь, я сокращу. По его словам, давным-давно он был правителем какого-то восточного государства, которое отделяет от Златогорья Пустошь. Это государство было сильно милитаризированным, всю свою историю оно воевало с соседями, вело экспансионистскую политику и таким образом расширялось. Когда соседи закончились, принялся местный царь – Азарга-Тан – идти вместе со своим войском на запад – в глубь Пустоши. Ни одной живой души в тех Пустошах не было, ни людей, ни животных, в то время как войско становилось все более и более нервным и агрессивным. Азарга-Тан рассказывает, что встретили они в Пустоши огромную плиту, в центре которой находился пылающий шар, температура которого постоянно повышалась. И в одну ночь произошло страшное – все войско стало нежитью, а появившееся Драх-Шу заставило их признать власть нового бога и поклоняться ему. Далее чернокнижник говорит, что еще детстве мудрецы пророчили ему смерть от того, что его убило. Звучит, как пацанская цитатка, но я вас уверяю, что она имеет не нулевой смысл.

Убив злого чернокнижника, история не заканчивается; когда героиня проходит немного по карте, ее останавливает призрак, который намечает ей место встречи, больше ничего он не говорит. Софтлокзара прибывает в намеченное место, а там ее встречает никто иной, как Чресломысл! На самом деле, его зовут Велемир, а героиню, по умолчанию, должны звать Велемира, но это неважно, суть вы поняли. Чресломысл говорит нашей героине, что это она назначала встречу. За спинами героев появляется бог войны – Волх, который их вместе и собрал, чтобы убить, потому что они, в случае объединения, превратятся в Драх-Шу. Подолбившись в жир, Чресломысл согласен объединить усилия и направляет нас уже в настоящий финал. Путь лежит к храму Драх-Шу, где проходила Битва Сумеречной Крови (та самая между Громобоем и Драх-Шу).

У храма героев встречает злой жрец, называет их избранными и приклоняется перед ними. Он рассказывает о Битве Сумеречной Крови, в которой сам был свидетелем. По его словам, Драх-Шу победил Громобоя, но был сильно измотан битвой, чем и воспользовался Белобог, появившийся внезапно. Никто толком не знает, что там произошло, но от храма исходил очень яркий свет, от которого даже жрецы ослепли на некоторое время.

В самом храме с нами говорит Верховный Посланник Драх-Шу – Дэмиер. В данном диалоге он попытается склонить нас на сторону зла, якобы Драх-Шу делает зло, чтобы в конечном итоге добиться мира во всем мире, процветания и всего наилучшего. Во всех людях есть пороки, и это божество использует эти пороки для достижения великих целей, а не отрицает их, как боги добра. В конечном счете, он говорит о лицемерии Белобога и его приспешников, ведь тот использовал злые методы ради достижения доброй цели; он вероломно напал на Драх-Шу сразу после боя с Громобоем и разделил его на три части, одна из которых, являющаяся основой бога, заключена под стражей за семью небесами. Дэмиер говорит, что невозможно убить бога, пока в него верят, но «Добро» придумало идеальный способ пленения бога, что подобно смерти. Чтобы вразумить наших героев, внезапно в комнате появляется Белобог, который одновременно и подтверждает его слова и оправдывает свои действия благой целью, то есть ничего нового, кроме своих размышлений он не добавляет. А затем, именно он дает игроку выбор: освободить Драх-Шу или уничтожить его, при этом, он же и говорит, как его можно освободить, но в таком случае, с Белобогом придется сразиться.

Финальная битва вообще не разочаровывает, надежд я на нее особо то и не возлагал. Что против Драх-Шу, что против Белобога она почти идентична, у босса квинтиллиард хп, огромный дамаг и почему-то эта битва проходит в одном и том же непонятном месте. И если вы помните, то я говорил, что по финальному боссу я попал атакой всего 4-5 раз и это еще учитывая, что у меня лучший меч в игре. Да, это не самое лучшее оружие по урону/попаданию, – оно не сильно то и хуже лучшего, между прочим – но я целился в количество ударов за ход, а из элитного оружия, только это позволяло мне сделать два удара, то есть я мог взять и помощнее на несколько единиц урона, но вероятность попадания была бы, в конечном счете, еще ниже, потому что самих ударов я сделал бы меньше.

Боссы получились скучными. Спамишь удар, когда хп мало – восполняешь, закончились «здравени» в ячейках – суешь руку в карман за 40 ОД и даже на удар еще хватит, без Чресломысла пройти эту битву было бы не невозможно, но мегауныло. А что там Сигурьена? А нет ее, пропала и в концовке про нее ничего не будет.

А вот концовка уже действительно разочаровывает, это просто одна кат-сцена без слов, в которой Чресломысл и Софтлокзара убивают злодея (ну или добряка) и всё на этом. Титры. Как-то пусто на душе после такого…

Финализируем.

Было бы красиво на этом сейчас и закончить, на манер концовки «Златогорья». Оставить у вас после 30 минут прочтения такое неприятное послевкусие, без выводов и итогов. Ну что я могу еще сказать? Возможно, я много критиковал, но, тем не менее, игра мне понравилась. Стилистика, музыка, атмосфера, боевка, как бы я ее не ругал – ради этого стоит поиграть в «Златогорье». Огромный плюс игры – ее продолжительность, она коротенькая. Если бы она длилась часов 20, то все проблемы, которые я поднимал, стали бы тяжким грузом для игрока, но в данном случае, это всего лишь небольшие изъяны небольшой игры.

Если хоть кому-то этот блог приглянется, буду рад в будущем сделать разбор второй части.


Heath: The Unchosen Path

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
12 июня 2001
31
3.5
21 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Вы не написали, что Велена ( не велемира)), и велемир на самом деле -не люди, а части души.

Читай также