8 декабря 2023 8.12.23 11 712

I hate Midnight Club II. It's awesome.

+7

Небольшой хэйт-спич, разбавленный стокгольмским синдромом, об уже старой, но довольно знаковой гоночной игре.

Midnight Club — серия аркадных гонок от Rockstar Games, заброшенная и забытая (как и все франшизы этой студии за пределами GTA и RDR) больше десяти лет назад.

В нулевые серия неплохо шумела на консолях. Вместе с Burnout они боролись за сердца и кошельки адептов геймпада, пока пк-бояре были вынуждены из года в год наворачивать один лишь Need for Speed (были, конечно, две части Flatout, серия Test Drive и прочее, но камон, ребята).

При этом появилась Midnight Club в результате того, что разработчики чисто боярской серии Midtown Madness (первых двух частей), выпорхнули из-под крыла Microsoft и пришли к Rockstar Games. По сути Midnight Club и является духовным наследником Midtown Madness, позаимствовав у старшей сестры многие элементы. Главное отличие новоявленной серии — сеттинг.

Первая часть, выйдя в линейке лаунч-тайтлов Playstation 2, раскрыла тему уличных гонок как модной-молодежной субкультуры за три года до NFS Underground. И даже, сука, за год до первого Форсажа! Возможно, это был вообще первый поп-культурный продукт о стритрейсинге, созданный на Западе (зародилась эта тема в Японии, а сам «Полуночный клуб» был вполне реальным стритрейсерским клубом). А еще тут изначально был открытый мир, да не просто открытый мир, а сразу два реальных города — Нью-Йорк и Лондон (ну это где рыба, чипсы, чай, дрянная еда, отвратная погода, Мэри еб… короче вы поняли).

Третья часть вышла в один год с NFS Most Wanted и отметилась атмосферой ночных неоновых гонок (для тех, кто не наелся двумя андеграундами), и монструозным по тем временам количеством и разнообразием автомобилей (и мотоциклов), запчастей для тюнинга и песен в саундтреке. А еще тем, что все это добро (включая уже три открытых города) вышло в том числе на карманной PSP лишь со слегка подрезанной графикой. Если кто не помнит, на зызе обычно выпускались спин-оффы именитых «больших» серий, зачастую очень покоцанные не только графически, но и геймплейно. И нидфорспид был одним из ярчайших примеров такой политики.

Мой первый диск для PSP кста
Мой первый диск для PSP кста

Последний Midnight Club с подзаголовком Los Angeles отличился еще более продвинутой кастомизацией авто (полноценный тюнинг салона в 2008 году!). А еще тем, что технологически опередил свое время и предвосхитил некоторые фишки GTA V, выйдя в один год с GTA IV. Речь о виде от первого лица (ладно, да, он уже был в куче других гоночных игр, но тут он очень иммерсивный и проработанный, особенно на мотоциклах) и главное — технологии бесшовного «перелета» между локациями через экран карты, которая в GTA будет использоваться для переключения между главными героями.

А еще серия Midnight Club издревле славилась своей зубодробительной сложностью.

Теперь к основному блюду этого поста. Сиквелу.

Я рассказал, чем примечательны первая, третья и четвертая части Midnight Club. Чем же примечательна вторая?

Ну, она выходила на ПК. И в ходе моего путешествия по творчеству Rockstar Games, взор в этот раз пал на нее. Не надо париться с эмуляторами или покупкой игры для консоли через обходные пути — скачал репак, установил, и получаешь удовольствие. Получаешь же, правда.?

А еще выходила лицензионная русская версия. В 2009. После Los Angeles.
А еще выходила лицензионная русская версия. В 2009. После Los Angeles.

Если последующие игры серии отличаются богатым автопарком, набором деталей и саундтреком, то в сиквеле ничего подобного нет. Местная карьера — это череда сражений с боссами, которых ты находишь в открытом мире (это получается, что Midnight Club II — Shadow of the Colossus от мира гонок?). За победу над боссом вручается его машина. Машины кстати нелицензированные, но ей-богу, авторы даже не старались как-то изменить реальные модели — это не GTA и даже не Snowrunner. Тюнинга в игре нет, но все машины заранее «прокачанные» в стритрейрском стиле.

У каждого босса помимо собственной машины есть «свой» музыкальный трек, который безальтернативно играет во время гонок с ним. Музыка в игре вроде отражает свою эпоху — немного дженерик хип-хопа, много транса, хауса и прочего евродэнса. Но то ли музыка просто не моя, то ли она реально так себе, но на мой вкус к гипердинамичным гонкам она совсем не подходит и скорее бесит, хоть и не до желания выключить.

Ну и графика тут так себе, в NFS Porsche Unleashed для ПК было лучше. Что уж говорить о более поздних частях.

Это я все к чему — в плане стиля и атмосферы стритрейсинга второй «Полуночный клуб» всухую проигрывает вышедшей в том же году NFS Underground с его прекрасной графикой, немаленьким автопарком, проработанным тюнингом и богоподобным саундтреком. Вся мякотка Midnight Club II — в ее геймплее. И он заставляет любить и ненавидеть.

I hate Midnight Club II.

Сразу предупреждаю, в этом блоке будет много мата. Потому что иначе никак.

Собственно, геймплей любой Midnight Club — это гонки по чекпоинтам в открытом городе. Не как в старых нидфорспидах — когда трассу огораживали прозрачные стены со стрелочками, чтоб игрок не дай бог никуда не улетел. Не как в современных аркадных гонках — где через каждые 50-100 метров стоят хорошо заметные ворота, через которые надо проехать. Как в гонках в серии GTA. Только в несколько раз хардкорнее.

И если, например, в MC Los Angeles большинство чекпоинтов сравнительно хорошо читаемы и стоят непосредственно в поворотах и съездах, то в Midnight Club II они расставлены гораздо более подло. Чекпоинт в Midnight Club — это столб света, через который надо проехать. Да, этот столб обычно хорошо видно из любой точки города. Да, в каждом чекпоинте есть большая стрелка, указывающая в направлении следующего чекпоинта. Но если вы не знаете город, вам это не поможет. К столбу света может вести прямая дорога из нескольких переулков, ты на радостях заезжаешь туда, врубаешь нитро и… смачно въебываешься в стену, потому что переулок заканчивается ровно за один дом до чекпоинта, и это дом надо объехать. Или, например, стрелка указывает направо, на размытой на высокой скорости улице ты резко рулишь вправо и… въебываешься в стену, потому что чекпоинт здесь, а поворот через полкилометра. Перезагружаешь гонку, наученный опытом поворачиваешь через полкилометра и… безнадежно отстаешь от соперников, потому что путь до следующего чекпоинта проходит зигзагом из 90-градусных поворотов, и все эти компьютерные уебаны поехали через следующий перекресток, где дорога, оказывается, идет напрямик.

Поэтому первые несколько попыток ты учишь трассу. Еще несколько попыток учишься проходить заковыристые повороты на скорости и влетать в переулки и прочие срезки под нужным углом (а это пиздец как непросто, они уже, чем ебало Юрия Дудя). А потом десяток-другой попыток пытаешься, собственно, выиграть гонку.

Если присмотреться, справа можно увидеть тот самый столб света.
Если присмотреться, справа можно увидеть тот самый столб света.

Потому что эта игра тебя ненавидит и делает все, чтобы ты проиграл. Про подлые чекпоинты и узкие как очко сотрудника Rockstar, из-за которого слили трейлер GTA VI, переулки вы уже слышали. Но это только цветочки. Загибайте пальцы.

Поскольку каждый твой соперник — босс, его машина априори мощнее твоей, и если ты будешь ехать как он, ты проиграешь (а ездят они хорошо).

Несмотря на то, что ты соревнуешься вроде как с конкретным боссом, заездов один на один в игре исчезающе мало — обычно против тебя гоняются от пяти до восьми ботов. И все на более мощных авто. И обогнать надо обязательно всех. Обогнал босса, но проиграл его подсосу — рестарт (хотя в первой части, вроде как, это засчитывали). Занял второе или третье место — рестарт. Упал в воду — рестарт.

Ах да — вода. Midnight Club с точки зрения дизайна трасс всегда был серией более аркадной, чем, например, NFS. Пока игроки в «Жажду Скорости» прыгали в эффектном сло-мо с какого-то бугорка на дороге, фанаты «Полуночного клуба», посмеиваясь, смотрели на них сверху, пролетая над всем городом с трамплина высотой в дом. Так вот, во втором «Миднайт Клабе» прыгать надо особенно точно и метко. А трамплины тут неогороженные и часто узкие. Прыгнул слишком сильно или наоборот задел стенку или другую машину и недопрыгнул — есть неиллюзорная вероятность утопить машину и продать ее во Владивостоке как почти нову… ой, то есть начать гонку заново. Нередко такое происходит за какие-то секунды до финиша. На фоне такого жесткого правила даже странно, что после разбивания машины в ноль она просто респавнится с очень щадящим кулдауном — буквально в одну секунду.

У оппонентов для каждого прыжка заготовлена куча каламбуров со словом high
У оппонентов для каждого прыжка заготовлена куча каламбуров со словом high

С другой стороны — и слава Богу, потому что биться здесь придется в любом случае. Слабенькая графика компенсируется высочайшей плотностью трафика, вполне на уровне GTA IV и Driver San-Francisco. Трафика, который всегда норовит тебя подъебать. Нашел свободную полосу и дал по газам? Давай-ка кто-нибудь перестроится тебе под нос. Решил объехать поток по обочине? Будь уверен, на ближайшем повороте кто-нибудь бросится тебе наперерез. Прикинул скорость машины на перекрестке и выбрал траекторию, чтобы ее объехать? Хуй тебе, она внезапно остановится на светофоре как раз на этой траектории! Увернулся от всего этого? Ну ладно, давай рандомный водила просто так ебанет поворот через две полосы на встречку прямо тебе под нос. И этого чудом объехал? Не боись, вот тебе грузовик из неприметного двора, не благодари.

Впрочем, не думайте, что ваши соперники всегда объезжают все эти препятствия, вовсе нет. Боты и въебываются в трафик, и промахиваются мимо срезок, и вообще в этом плане ведут себя как живые люди. Только в этом тоже есть небольшой подъеб. Помните, что вы один, а противников как правило много? Так вот, попав в аварию бот создает на дороге совсем уж тотальный хаос, увернуться от которого практически нереально. И вы, и другие противники в этот хаос попадают, но всегда находятся один-два, которые уворачиваются и уезжают от вас, неудачников, в точку. Скажете «так езжай впереди, тогда тебе чисто поебать, кто там сзади в кого врезался»? А вот ради таких шибко умных для ботов прописали скрипт, по которому некоторые из них самоотверженно врубают нитро, едва игрок попадет на первое место. Зачастую они таки учиняют хаос и хоронят вас и себя в нем, лишь бы вы, сука такая, не выиграли гонку.

Но не только трафик и противники хотят вас уничтожить. Помимо подлых трамплинов и переулков, узких как кругозор автора поста, потому что он не смог придумать третью метафору, в местных городах есть еще масса приколов. Например, несбиваемые столбы в тех самых переулках и на тротуарах. Да, вы правильно поняли: в этих и так ограниченных пространствах часто заставляют быть точным в своем проникновении практически до пикселя! Увернулся от сплошного потока трафика, свернув на тротуар? Чел, харош. А слабо увернуться от столба посреди этого тротуара? Нет? Ну и пиздуй на свой рестарт.

Здарова, отец
Здарова, отец

Еще здесь куча всяких колонн, столбиков и деревьев посреди дороги, и чекпоинты часто ставят по обе стороны, заставляя тебя выписывать ебучую змейку. Также в местных городах полно фонтанов, статуй, лавочек, хуявочек и прочего говна, который очень любит возникать у тебя на пути, едва ты свернул с дороги в «гражданскую» зону чтобы срезать. Несколько гонок проходят в порту, и это вообще полный пиздец. Мало того, что тут нет прямых путей, и повсюду рандомно стоят грузовые контейнеры, так еще из-за каждого из них по скрипту выруливает ебаный грузовик, и все это, блять, прямо перед финишем!

По поводу кетчупа. Его тут нет. Но и без него остро пиздец. Боты исправно врезаются и не справляются с управлением лишь пока они в вашем поле зрения. Отстав или наоборот уехав далеко вперед, они превращаются в идеальных водителей. Поэтому, заняв первое место, оторваться с запасом тут невозможно, а вот упустить противника так далеко, чтобы его было невозможно догнать — изи.

А я говорил, что скрипты трафика в 90% случаев привязаны к игроку, и боты, находящиеся не вплотную рядом с вами, скорее всего проедут проблемное место на like a boss? А я говорил, что здесь достаточно подробно симулируется физика, и на мокром асфальте или траве заднеприводные машины становятся почти неуправляемы, или что тут можно перевернуться, неудачно приземлившись или заскочив на бордюр? А я говорил что боты регулярно пытаются боднуть или развернуть игрока даже ценой собственного лидерства? Не говорил? Ну вот, теперь сказал.

А еще здесь абсолютно ебучее управление с клавиатуры — резкое и дерганное, практически не позволяющее ехать по точной траектории. Где-то к середине игры я не выдержал и отправился в интернеты в поисках гайда как подружить игру с современным геймпадом. Нашел и жить стало… не то что легче, но не так невыносимо. Если захотите поиграть сами, не повторяйте моих ошибок, качайте по ссылке готовую конфигурацию XInput-геймпада и не ебите голову.

It’s awesome.

Наверное, можно догадаться, что главное достоинство проекта — сила тех позитивных эмоций, которые возникают после победы практически в любой гонке. Серьезно, с первого раза здесь не проходится ни одна гонка кроме двух вступительных. А если ты прошел заезд меньше чем за десять попыток — считай тебе крупно повезло.

Вдобавок, в этой игре зачастую поощряется настойчивость — если бы я после первой крупной аварии жал на рестарт, я бы треть гонок выиграл бы с большего количества попыток. Если удерживать противников в поле зрения, всегда есть шанс вырвать победу из их лап в последний момент. От такой победы наслаждение еще сильнее.

Ну и, конечно, скилл. Игра заставляет повышать свой скилл как вождения в целом, так и знания местных городов в частности. Ощущения, сравнимые с освоением какой-нибудь DiRT Rally. Когда, прыгнув через полгорода, приземляешься аккурат в ворота Нотр-Дам де Пари, чувствуешь себя величайшим каскадером.

За прохождение побочных кольцевых гонок вручают полицейские машины. Японский коп сделан как-то по-особенному, как будто с эффектом сел-шейдинга. Может быть, отсылка к какому-нибудь аниме?
За прохождение побочных кольцевых гонок вручают полицейские машины. Японский коп сделан как-то по-особенному, как будто с эффектом сел-шейдинга. Может быть, отсылка к какому-нибудь аниме?

Кстати про Нотр-Дам. Действие игры происходит в Лос-Анджелесе, Париже и Токио. И раскрыты эти города прям круто, предоставляя возможность проехаться не только по улицам, но и более экзотическим местам. В L.A. можно ездить сквозь торговые центры, в Токио — через туннели канализации. Но превзошел всех в этом плане Париж: помимо возможности промчаться сквозь уже упомянутый Собор Парижской Богоматери (F, кстати), игра даст заценить легендарные катакомбы и сигануть со стеклянной Пирамиды Лувра. Все это навевает воспоминания о трассе в огромном аквариуме в NFS 3 Hot Pursuit или сталелитейный цех в Porsche Unleashed. В Underground таких немного безумных локаций уже не было, а вот в Midnight Club II были. А еще их очень не хватает в современных гонках: (

А еще главный босс (соответственно, чемпион мира) здесь русский, который выдает эпические перлы.

That machine seems to have the horsepower. Do you have the… яйцы?

Savo

Финальный босс собственной персоной. Находится в международном розыске и два раза почти умирал
Финальный босс собственной персоной. Находится в международном розыске и два раза почти умирал

Я проходил все части Need for Speed от Hot Pursuit 1998 года до The Run (включая обе карьеры Porsche Unleashed и все челленджи в Most Wanted и Carbon). Я проходил Mobil 1 British Rally Championship. Я проходил оригинальный Driver и Driver San Francisco (включая все побочные миссии). Я, в конце концов, проходил Midnight Club 3 (на PSP) и Midnight Club Los Angeles (на Xbox Series).

И ни одна гонка меня не напрягла так, как Midnight Club II. Она сложная, не очень честная, заставляющая материться, но, сука, азартная и дающая непередаваемые эмоции взамен.

ебать я на это смотрю и у меня какаята огресия и зубы скрипят
ебать я на это смотрю и у меня какаята огресия и зубы скрипят

Впрочем, если у игры есть элементы, которые я не стал бы менять (расположение чекпоинтов, физика, кампания и тд), существуют также некоторые вещи, которые я бы изменил и добавил. На мой взгляд, они сделали бы игру лучше, а игровой процесс чуть приятнее. Во-первых саундтрек: его стоило бы сделать пободрее и поразнообразнее, чего и добились в следующих частях. Подходящий саундтрек очень хорошо помогает создать состояние потока, я до сих пор помню как подпевал Мэрлину Мэнсону в MC3 и Disturbed в Los Angeles. Вдобавок это помогает сгладить негативные эмоции от аварий и проигрышей. Также было бы прикольно иметь возможность частично выпустить негативные эмоции в момент чем-нибудь смачным. В Burnout, например, это было впечатывание соперника в стену или трафик (что в MC трудновыполнимо и опасно), в Carmageddon — размазывание бампером пешеходов (в Midnight Club II оно тоже есть, но весьма проработано скромно), а в последующих «Полуночных Клубах» — спецспособности, позволяющие разбрасывать противников на расстоянии. И вот эти спецспособности я считаю важнейшей находкой последующих игр серии (именно из Midnight Club, кстати, Франклин в GTA V унаследовал свое сло-мо), и в сиквеле их очень не достает.

Короче, хотите олдскульного челленджа — попробуйте Midnight Club II. Хотите целых нервов и душевного равновесия — обходите Midnight Club II стороной.

А мне тут сказали, что есть такая игра, Road Wars называется…


Midnight Club 2

Платформы
PC | PS2 | PS3 | XBOX
Жанры
Дата выхода
8 апреля 2003
160
3.8
98 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ну, я видел его видео в фиде, но не смотрел.

А заголовок подрезал с альбома Ye Канье Уэста, думаю Рэйсвик оттуда же)

Спасибо за блог! Достаточно экспрессивно передали эмоции. Но на мой взгляд мат в тексте не оправдан.

P.S. в Europe Racer играли?

Честно, вообще не помню чего-то сложного после двух прохождений MW. Разве что погони шестого уровня в челленджах.

Ну и кстати MC 2 вышел только-только после покупки Angel Studios и превращения ее в Rockstar San Diego, это еще не совсем игра Роков.

Как и LA Noire делал ебнутый австралиец, который еще без всяких Роков сделал сумсашедшую по деталям и жутко кривую The Getaway.

Блин, чувак! Хоть кто-то озвучил мои мысли! Для контекста — я обожаю Midtown Madness 2, кучу раз проходил, первая MM — так себе, на мой взгляд. С НФСами я тоже дружу много лет, тоже вплоть до The Run.

И блин, я несколько раз пытался пройти Midnight Club II, и всегда бросаю на Токио, ибо нафиг пошёл этот рандом и борьба с машиной в полёте. Скорости такие, что любая неровность запускает тебя в воздух. Но вот за возможность проехать по пирамиде Лувра и перепрыгнуть здание — разрабам спасибо. Я однажды в транспорте ехал, и там у школьника заметил тетрадь с фоткой Лувра на обложке — и сразу так обрадовался — «О, а я на него заезжал и сигал сверху» =)

Спасибо, отличный текст

Спасиба) Ну, там самая дурацкая гонка с боссом Якудзы, ибо пять минут сплошной езды через трафик. Дальше еще один челик и финальный босс, с которым по две гонки в каждом городе. И они легче.

Историческая справка интересная.

История с челленджем — из глубин веков) Как я себе это объясняю, в ранних версиях MW подопечные Электроников где-то накосячили с искусственным интеллектом девятого водилы из блэклиста. В итоге на 70% завершении второй гонки Эрл резко топил газ в пол, обгоняя тебя и отрываясь без шансов его догнать. Что показательно, подобный случай был прецедентом, единственной на всю игру характерной странностью в поведении оппонента (ни Рейзор, ни Булл не действовали столь же читтерно, как водила на Эволюшене). Когда я во взрослом возрасте перепроходил Блэк Эдишн, эта гонка не вызвала у меня никаких трудностей. По всей видимости, понерфли. Но точно помню, что тогда, в прошлом, я был не единственным, у кого спринт Эрла вызывал трудности. Может, всё же руки были кривые, хотя со всей остальной игрой я как-то без проблем справлялся. Но челлендж с тех пор я запомнил.

А, тогда ясно, я играл сразу в Блэк Эдишн)

Отстав или наоборот уехав далеко вперед, они превращаются в идеальных водителей

Кругозор автора не помог осознать, что это реверсивный оммаж к жопоразрывающему спринту Эрла из NFS MW. Рокстар, как всегда, предвосхитили самые запоминающиеся моменты из будущего игровой индустрии. А так, если без шуток, то MCII — довольно типичный проект Роков. Как всегда на месте проработка долбанутых деталей (вся эта физика, мокрый асфальт, какая-никакая разрушаемость), которые не всегда связываются во что-то значимое или интересное. Всегда в такие моменты вспоминаю рукопашную боёвку из GTA IV. Тут тебе и парирование, и три вида удара, и зависимость оппонентов от уровней высоты поверхности (из-за чего они могут терять равновесие), только вот всё это говно и работает криво, и выглядит нелепо, да и не нужно 99% игрокам. Просто существует, чтобы быть. Детали городов сюда же. Красиво, проработано, но, блин, я пришёл играть в бодрый рейсинг, а не в созерцательный симулятор ходьбы. Особенно забавно в этом ключе смотреть на L.A. Noire, в котором авторы корпели и по аутентичным фотографиям собирали Лос-Анджелес, чтобы в итоге всрать лицевую анимацию, на которой завязана ключевая игровая механика. И спрашивается, во имя чего всё это? Автору спасибо, что вскрывает относительно малоизвестные ништяки из клоак геймдева.

К слову, ты идею заголовка у Raycevick подрезал? =)

Читай также