6 декабря 2023 6.12.23 3 935

Социальная среда в играх и влияние игрока на искусственный мир

+9

Привет! Это первая статья из рубрики видео игр. Если вы такой же фанат деталей и любитель исследовать всё вокруг в игре, то эта тема будет вам интересна.

Хочу сразу предупредить всех о том, что эта статья большой ворох мыслей и теорий, которые я собрал и как-то скомпоновал в одну статью. Я не явлюсь профессором, разработчиком, психологом, социологом. Всё что я взял это доступная информация для всех людей вокруг, я лишь решил разобрать и обсудить эту тему. Если у вас больше знаний в той или иной сфере, буду рад вашему мнению в комментариях. Будет круто если вас заинтересует эта тема и мы вместе будем её развивать. Если я что-то упустил, обязательно это укажите и я включу это в продолжение статьи.

Написать сразу статью о том, как вообще существует или нет социальная среда внутри игры, с возможностью влияния на неё, довольно-таки сложно. Существует целый жанр таких игр, которые направлены на нелинейность прохождения, Immersive sim. Но даже не про них я хочу с вами поговорить. А о том, как игра подстраивается под игрока, даёт ему видимость значимости его действий и «живых» людей, окружающих его внутри отдельного целостного мира.

Окей, быстренько по пунктам.

Immersive sim — это игры про нелинейное прохождение, в котором игрок может проходить и действовать так как ему благо разумиться, за счёт предоставленных разработчиков механик и окружающую обстановку.

Социализация является процессом, в результате которого человек усваивает и адаптируется к нормам, ценностям и общепринятым правилам общества. Этот процесс начинается с самого раннего детства и продолжается на протяжении всей жизни.

Первоначальная социализация происходит в семье, где дети учатся основным нормам и ценностям общества. Затем социализация продолжается в школе, где дети учатся взаимодействовать с другими детьми и принимать правила классной комнаты. Взрослые также проходят социализацию через работу, где они учатся сотрудничать, соблюдать корпоративные правила и принимать нормы рабочего места. Всё тоже самое происходит и с игроком который погружается в новый мир, полный загадок и приключений. На примере Cyberpunk 2077, игрок постепенно входит в мир будущего где привычные для нас вещи выглядят и работают по иному, кроме рекламы. Чем дальше игрок изучает этот мир, тем быстрее он к нему адаптируется и учится действовать в рамках которые ему даёт разработчик. Например игра Dishonored, даёт игроку ощущение полного контроля и свободы его действий, не ограничивая его в выборе прохождения более «кровавым» и скрытным путём. Но последствия этого прохождения будут весомо ощутимы, так как «свобода выбора» была лишь иллюзией.

Снова возвращаясь к Dishonored, мы погружаемся в мир где царит коррупция, преступность и чрезмерная жестокость к людям. Из-за чего игрок на подсознательном уровне начинает чувствовать, что всё что он делает не имеет такого сильного негативного характера. Он считает что всё что он делает правильно и имеет некую законность и справедливость. Но на деле оказывается что за все совершённые им поступки несут за собой Интриги, тайны, резню и предательство.

Влияние человека на окружающую среду может быть положительным или отрицательным. Оно может проявляться на разных уровнях: от микроуровня, где влияние человека ограничено его ближайшими контактами и взаимодействием с различными объектами, до макроуровня, где влияние человека охватывает всю общественную систему и ее структуры.

Важно отметить, что влияние человека на его окружение не ограничивается только его поведением. Оно также связано с его мыслями, убеждениями, ценностями и культурой. Влияние может осуществляться как намеренно, так и ненамеренно, и может иметь долгосрочные или краткосрочные последствия.

так некоторые игра дают возможность поразмыслить о том кто мы есть? Где мы живём? Как мы живём? Что мир огромен. одной из таких игр стала Outer Wilds.

Погружаясь в мир который наполнен древними знаниями начинаешь задумывается о космосе и о древних народах, целых эпохах, которые существовали до нас. О которых нам лишь по крупицам информации удаётся узнать как они жили и чем занимались.

Социальная среда, относится не только к коду игры, но и к людям. Порой мы так сильно загружены и измотаны, что хотим уйти куда-то далеко, но одному этого делать совершенно не хочется. Одним из ключевых элементов социальной среды в играх является коммуникация. В играх предусмотрены различные способы общения, такие как текстовый чат, голосовой чат, форумы и социальные сети. Это позволяет игрокам обмениваться информацией, координировать свои действия и создавать сообщества с общими интересами.

Одной из таких игр, которая сейчас является популярной стала Lethal Company.

Что не удивительно, где вы ещё сможете оставить друга на растерзание монстрам, ради металлолома. Но главное не в этом, а в том, что сам процесс координации и собирательства. Заставляет игроков общается и действовать как единый механизм. И любое твоё действие на прямую зависит от успеха и твоей внимательности.

На этом моё рассуждение пока подходит к концу, статья получилось достаточно объёмная, но мне всё равно кажется что я многое упускаю и тут ещё много чего можно написать. Поэтому жду вашего отклика, я обязательно продолжу работу и дальше в этом направлении. Дальше будет лучше!


Лучшие комментарии

Первые четыре абзаца текста лишние, читатели могут и не добраться до сути публикации, утонув в скучных объяснениях о причине создания статьи.

До знакомства с Baldurs Gate 3, мне было как то безразлично, насколько вариативным в играх делается решение квестов и событий основного сюжета. Вариативность впечатляет разнообразием, но чаще всего ее последствия не затрагивают всю остальную часть сюжета и другие квесты. Т.е. как не старайся, в итоге придешь к одному и тому же результату.

Но нет, оказывается, при большом бюджете и опыте разработчиков все эти варианты решения проблем могут быть очень интересными сами в себе. Возникает желание увидеть, как бы все обернулось, сделай я другой выбор, ну или просто всю игру придерживаясь других моральных принципов героев. Это подталкивает к желанию проходить сюжет многократно, даже несмотря на уже знакомый и приевшийся за время первого прохождения геймплей.

Хорошо продуманная реиграбельность — отличная вещь.

Очень интересная тема для рассуждения. Люди находятся в социуме всю свою жизнь, и в попытке «сбежать от него» входят в игровую среду, которая также наполнена социальным аспектом, порой лишь слегка отличным от нам привычного. И чаще именно попытки человека выплеснуть на внутриигровую среду свои проблемы и усталость оказываются самыми мощными толчками к неожиданным концовкам в играх. Я так однажды случайно запустила секретную концовку в Эндерале, а захотелось всего лишь избежать диалога со скучным нпс и добраться до нужной точки обходным путем????

Спасибо за интересную статью! А за дизоноред отдельный поклон ????

Читай также