Идея «вечного возвращения» является одной из самых известных концепций немецкого философа XIX в. Фридриха Ницше, хотя на деле она была высказана еще древними греками: «Одна и та же картина мира существует здесь решительно везде и всегда, так что все индивидуальное и личное, и вообще все оформленное, то созидаясь, то разрушаясь, вечно возвращается к самому себе» [А.Ф. Лосев. «Античная философия истории»].
Суть гипотезы, как вы могли понять, заключается в том, что человек должен будет проживать свою жизнь бесчисленное количество раз, заново переживая каждую боль, каждое удовольствие, каждую мысль. Если рассматривать это в современном контексте, то на ум ненароком приходят видеоигры, — в особенности какие-нибудь Idle (в народе «кликеры») или ММО, — при заходе в которые игрок, можно сказать, вечно возвращается к одним и тем же действиям, испытывает одни и те же трудности.
Но здесь, как нам кажется, наиболее интересным и не столь очевидным является рассмотреть визуальную новеллу «Бесконечное лето», в которой концепция Ницше имеет не последнее, хоть и имплицитное, значение.
Возвращение героя
В сущности уже само название игры может рассматриваться в свете идеи «вечного возвращения».
Лексемы «бесконечный» и «вечный» имеют одинаковую семантику, толкование: нечто, не имеющее начала и конца. Авторы как бы с самого начала намекают нам на то, что выхода из этой игры, как и из лагеря «Совенок», попросту нет (о чем нам напрямую говорят как в некоторых «ванильных» рутах, так и во многочисленных модах). А вторым словом — «лето» — очерчивают границу «жизни» Семена (главного героя), тем самым усиливая отсылку на Ницше, потому что раз за разом он будет возвращаться в одно и то же место, видеть одни и те же локации, одних и тех же людей, раз за разом слушать одни и те же реплики. Наблюдается явная параллель с книгой «Так говорил Заратустра»: «…возвращусь с этим солнцем, с этой землею, с этим орлом, с этой змеею». Только в контексте игры: «Возвращусь с этим автобусом, этими пионерами, этим лагерем».
Помимо этого, нам еще с пролога дается намек на то, что герой уже сотни тысяч раз переживал все то, что увидит игрок: «Мне опять снился сон. Каждую ночь одно и то же». И «утром», то есть проще говоря в конце игры, в метафоричной смерти, герой все «забудет», как и человек по концепции Ницше забывает прошлую жизнь, но каждый раз возвращается к ней, как Семен возвращается к своему сну о лагере и всему из него вытекающему: «…и все несказанно малое и великое в твоей жизни должно будет заново вернуться к тебе, и все в том же порядке и в той же последовательности» [Ф. Ницше, «Веселая наука»]. Позже (при выходе на рут одиночки), это подтверждает сначала Пионер: «Все сначала — проснешься в автобусе, пойдешь в лагерь, встретишь…» или «Каждая смена в пионерлагере похожа на предыдущую» (то же самое, но другими словами, он говорит и в руте Юли), а после это подтверждает и неизвестный человек из мессенджера: «Мы встретимся, обязательно встретимся».
Но здесь не стоит забывать о финале «Бесконечного лета», который, — что тоже интересно, — всегда одинаковый; после него Семен обязательно вернется обратно, потому что конца у истории нет: «У каждой истории есть начало и конец. Почти у каждой…» и потому, что он является «причиной всему», «главной звездой» (см. хорошую концовку рута одиночки), — в том числе и тому, о чем речь пойдет в следующем пункте. Точно так же принадлежит к причинам вечного возвращения пророк Заратустра из книги Ницше.
Возвращение игрока
Здесь нам стоит перейти к более значимой и не такой СПГС’ной части статьи, потому что сову из прошлого пункта худо-бедно можно натянуть на глобус почти любой игры, а вот то, о чем пойдет речь в данном пункте, — не факт.
Игрок подвержен всем тем же возвращениям, что и подвержен Семен, но они значительно усугубляются рядом причин:
- Во-первых, начнем с наиболее очевидного: в игре тринадцать
концовок, которые, если игра вам с самого начала понравится, захочется
посмотреть. Потому что чаще всего при первом прохождении концовка будет плохой,
с чем очень не хочется соглашаться, — особенно, когда привязался к одной из
героинь. И потому, что в каждом руте действия и слова героев все-таки
отличаются, поэтому интерес может задушить;
- Во-вторых, игрок помнит — хотя бы в общих чертах — какое событие
за каким идет. Спросите любого фаната о том, в какой день пропал Шурик, и все
громогласно ответят: «Четвертый». Казалось бы, ничего сложного в этом нет, но
если вспомнить, что в настройках не указана кнопка для перемотки раннее
виденного текста в игре, а человек, который не особо следит за пабликами и в
целом не знаком с визуальными новеллами, явно сам ее знать не может, то все становится на свои места — при повторном прохождении игрок будет возвращаться абсолютно к каждой букве, слову, предложению. И тут действительно начинается феерия из боли и удовольствия;
- В-третьих, игрок может соотносить себя с Семеном, поскольку
тот (в отличие от героя другой игры Soviet games «Любовь, деньги, рок-н-ролл») не имеет столь ярко выраженной личности. Да, у него есть имя, некоторое прошлое, внешность,
некоторый характер, но все это состоит из общих и местами типичных черт, многим
знакомых и понятных, что позволяет идентифицировать себя с ним. Ведь неспроста
у него «нет» глаз: это нужно, чтобы игрок мысленно подставлял свои. Примечательно,
что в ходе эксперимента, о котором мы поговорим ниже, игрокам нужно было вести дневник, и в какой-то момент они перестали делать это от первого лица («Я») и начали вести от лица главного героя, что свидетельствует об успешной идентификации себя с ним;
- В-четвертых, разнообразие чувств. Сначала характерно
преобладание негативных эмоций, апатии, грусти; далее эмоции сменяются на
позитивные, начинают преобладать положительные чувства, однако негативные
эмоции не покидают и остаются на примерно одном уровне. А если что-либо
вызывает наши эмоции, к тому же такие сильные и разнообразные, — оно
автоматически к себе возвращает.
Если иметь все это в виду, фраза Пионера «так случается со всеми», где подразумевается возвращение в «Совенок», — а в более широком смысле возвращение в игру, — начинает звучать куда страшнее. Здесь же стоит сказать, что на пике эксперимента (6-й день) половина испытуемых отметили ощущение потери чувства реальности.
Теперь немного о Пионере. Он, как нам кажется, является игровой версией самого игрока — т. е. человека, который пережил десятки возвращений, но при этом, в отличие от Семена, помнит все, что происходило, происходит и будет происходить в игре. Конечно, воплощение это несколько гиперболизировано, поскольку игрок все же вряд ли сойдет с ума, но подчас, видя в мастерской Steam модификации типа «Последняя доза. Рут Электроника», уже не получается быть на все сто уверенным на этот счет… Можно еще заметить, что в Пионере слышится ницшеанская претензия сверхчеловека, которому мир абсолютно понятен, и в нем он волен делать все, что угодно (вспомним, как он может издеваться над пионерами), потому что ему ничего не будет (начнется новый цикл). Игрок не настолько свободен, но тоже волен делать то, что ему захочется, — делать выборы, приводящие к той или иной концовке.
Теперь о модификациях. После окончания «Бесконечного лета» (как бы противоречиво это ни звучало в контексте статьи), игрок наверняка пойдет в мастерскую, где есть моды намного эмоциональнее, глубже и интереснее оригинальной игры. Возьмем хотя бы поистине невероятные «7 дней лета», где насчитывается — вдумайтесь в эту цифру — порядка сотни концовок. Здесь же есть четыре персонажа, и в одном из них игрок обязательно сможет разглядеть себя.
Влияние игры
Теперь хотелось бы поговорить о том, к чему приводит вечное возвращение в «Бесконечное лето». Здесь мы будем опираться на исследование Алимовой Д. Х. «Визуальная новелла как средство развития общительности», в котором мы также принимали участие (респондентов набирали в официальной группе ВК — ссылка).
Суть исследования очень проста. Тем, у кого есть опыт игры, необходимо было описать свои впечатления и рассказать об изменениях в жизни, если таковые происходили. Тем же, у кого опыта нет, нужно было играть и после сделать то же самое.
По результатам исследования высокий уровень общительности зафиксирован у 56% респондентов (вместо 43%, что были до эксперимента); средний зафиксирован у 31% (вместо 18%); а низкий всего лишь у 13% (вместо 39%). Игрок общается с человеком, хоть и с виртуальным, и потому косвенно развивает необходимые для коммуникации навыки.
Проще говоря, уровень общительности у тех, кто имеет опыт игры, значительно выше, чем у тех, кто его не имеет (в контексте эксперимента). Игра повышает мотивацию к развитию интересов и расширению круга общения. Многие как раз и отмечали, что с появлением в их жизни «Бесконечного лета» они находили новые интересы и увлечения.
Подробнее с исследованием можно ознакомиться по ссылке.
А точно ли это «вечное возвращение»?
В этом исследовании, как мы видим, есть противоречие концепции «вечного возвращения», в которой оно происходит без каких-либо изменений. Человек здесь, при возвращении, снова откатится назад, не помня своего изменения.
С Семеном ровно так и происходит, но вот с игроком — нет. С каждым новым прохождением он возвращается в лагерь несколько другим — может быть, это слабо заметно, может быть, он изменился всего лишь на крохотную частичку, — но все-таки другим.
Поэтому правильнее
было бы сказать, что в игре лишь используются приемы «вечного возвращения», но
на первый план выходит то, что мы назвали «вечное обновление». Внимательно
вчитываясь в игру, делая осознанные выборы, привязываясь к героям, проходя хорошие
моды, игрок мало-помалу меняется, как меняется он при поглощении хорошего
искусства. И вечно возвращаясь в игру, он вечно обновляется, как обновляется
Данте, проходя через Ад и Чистилище, чтобы в Раю встретиться с Беатриче.
Le finale
На этом, как вы могли понять, статья подходит к концу. Что-нибудь пишите, что-нибудь жмите и, возможно, до новых встреч.
Лучшие комментарии
BuKingПредлагаю к ознаКомлению
BuKingреально
BuKingда, думал об этом на самом деле, но потом передумал)
звездочки это стиль, да, астериски рулят