Сложненький Dungeon Crawler с пошаговым исследованием больших лабиринтов и глобальной прогрессией. Здесь нужно не только побеждать, но и делать это быстро, стратегически правильно.
Группа героев добралась до чудовищной, многоуровневой подземной постройки, которая наполнена злыми силами под завязку. Наш отряд сюда вызвал максимально подозрительный торговец.
Враги пробуют провести какой-то ритуал, поэтому героям надо поторапливаться с зачисткой.
После короткого приветствия определяемся с конкретными бойцами, которые будут участвовать в забеге. Имеется четыре доступных кандидата: Самурай, Жрец, Лучница, Магичка. И пятый герой, похожий скорее на босса-монстра, скрыт. Насколько понял — он откроется после хотя бы одного полного прохождения.
Взять с собой можно только трёх персонажей. По сути, выбор только в том, какой дамагер будет, лучница или магичка. Потому, что Самурай (танк) и Жрец (лекарь), фактически, незаменимы в бою.
Ну а дальше всё просто. Нам показывают общую схему исследуемого сооружения. Можно увидеть, что есть большие локации и они разделены на уровни поменьше.
Я, конечно же, до самого дна не добрался. Но могу сказать одно, любой следующий мини-уровень ощутимо труднее предыдущего. Сложность нарастает стремительно.
Наши герои попадают на локацию, которая разделена на квадратные комнатки. В любой из них может находиться босс. Наша задача — как можно быстрее найти его и одолеть.
Загвоздка заключается в том, что уровни становятся всё больше и больше, главный враг может быть где угодно, а время, чтоб победить — ограничено.
Я не уверен точно, как разработчики задумывали прохождение своей игры, но пока нашёл единственный путь побеждать.
Если вести всех своих бойцов шаг в шаг, по одним и тем же комнатам, то осмотреть всё не особо выходит.
Дело в том, что можно разделить свои юниты, но на не очень большое расстояние. Это приводит к тому, что если один из юнитов натыкается на врага, то, согласно местным правилам, остальные бойцы подтянутся в сражение если находятся в некоторой зоне вокруг точки столкновения.
Если немного не подрасчитать, то драться придётся неполным отрядом, что очень и очень грустно может закончиться.
Битвы проходят в виде пошаговых сражений. У каждого нашего воина есть свои уникальные умения, которые они применяют.
Есть как бы два вида ресурсов, которые тратятся на использование скиллов в бою: энергия (нарастает на единицу с каждым ходом, идёт от 1 и выше) и мана (по умолчанию — не регенерируется). И то и то понадобится для нанесения мощных ударов.
Сила врагов повышается очень быстро. Не успеем побить нескольких гоблинов или гигантских крыс, как уже будут подтягиваться мощные монстры.
Отдельная тема — боссы и элитные враги. Они всегда очень жирны и очень больно бьют. Сражения совсем не простые получаются. Постоянно у наших воинов мана заканчивается.
Имеется две системы прокачки нашего отряда. Первая состоит в наборе мощи внутри забега. Это временные усиления, но очень и очень хорошие. Они набираются за счёт реликвий, которыми нас будут награждать за драки с боссами и элитниками.
За рядовые битвы выдают души (валюта внутри забега), осколки реликвий и можно выбрать дополнительную награду: чуть больше душ, лечение здоровья или маны. На более поздних стадиях ещё дают классную вещь — больше очков передвижения героям на ход.
Души и осколки реликвий тратятся внутри забега у торговца. За них можно купить реликвии или сильнейшие расходники, типа возрождение бойца прямо во время сражения.
Глобальная прогрессия. Когда забег так или иначе (у меня только проигрышами) заканчивается, то подводятся его итоги.
За поход каждый герой-участник получает опыт, а вместе с ним (если уровень повысится) очки статов, которые, при распределении) навсегда усиливают наших персонажей.
Кроме того, выдают какие-то фиолетовые кристаллы. За них в главном меню, в строке Abyss Seminary можно изучать новые скиллы героям и открыть новые реликвии.
Подытоживаю впечатления. Игра чем дальше, тем становится резко сложнее. Но и наши герои нормально усиливаются. Понравились классы персонажей и их хорошие скиллы. Хороши обе системы прокачки — и внутри забега и глобальная.
Напрячь может таймер, который стоит на поиске босса. Бывало так, что натурально одного хода не хватало, чтоб просто в драку вступить и проигрыш наступал без боя.
Спасибо за прочтение!
Лучшие комментарии