Несколько лет назад в месте под названием Google Play появилась игра, в которой главной задачей было прожить как можно больше времени, прокачивая спелы и объединяя их в эволюции. Для этого приходилось собирать разноцветные сферы опыты, разбросанные по карте. Но трудность заключалось в том, что тёмные сгустки чересчур прожорливы, а вам повезло оказаться единственным блюдом во всей округе. Поэтому, старательно уклоняясь от их тел, вы постепенно увеличивали свой уровень. Превращаясь из беспомощного человека на грани смерти в могущественного волшебника с тысячами поверженных созданий. Я говорю о Magic Survival.
Поначалу игра неспешно завоёвывала аудиторию. Необычные механики и стильное оформление позволили ей на какой-то период даже стать образцом своего жанра на мобильных устройствах. Однако продолжалось это недолго. После успешного релиза Vampire Survivors на ПК, таймкиллеры обрели популярность и в дальнейшем расплодились до огромных количеств. Где не заклеймённая клоном, но лишённая статуса основоположника, Magic Survival вскоре затерялась глубоко в тени.
Поэтому у меня и возникло желание посмотреть, как игра поживает в наши дни. А заодно провести сравнение с её двойником, чьё название отличается всего на 2 буквы. Представляю вам Mages Survival, сумевшую не только выстоять под гнётом обвинений в копировании, так ещё окружить себя верными поклонниками. Учитывая, что вышла она спустя три года после оригинала. Из-за чего интересно разобраться, почему настолько похожая игра смогла добиться какого-либо признания.
Остаётся приступить к делу и проверить каждого мага на прочность. Для большей наглядности будем периодически сталкивать их между собой. Посмотрим, чем именно сумеют удивить. А сейчас пора выдвигаться в долгий путь, по итогу которого решится судьба наших волшебников.
Magic Survival
Leme — соло разработчик из Южной Корее, ещё известный под псевдонимом Kawi. Его игра вышла осенью 2019 и по сей день получает редкие, но существенные обновления. Для тех, кто застал версию 0.793, это не пустые слова. Если говорить кратко, с того времени Magic Survival сильно изменилась. К примеру, лишилась ограничения на количество артефактов.
Подобные нововведения Kawi обычно сопровождает постами на Reddit и Naver Cafe — особо популярном в его стране интернет-портале. Можно сказать, что во многом благодаря таким объявлениям поддерживается связь между разработчиком и сообществом. Поскольку комментарии он не пишет, хотя вроде как отвечает на электронной почте. У игры также есть свой Дискорд сервер, только Leme вы там всё равно не увидите. Наверное, ему просто интересней заниматься той же Magic Survival, чем выполнять роль комьюнити-менеджера. Или подставьте сюда любую другую причину, достоверность которой не подтверждена.
Известно одно: игра до сих пор находится в разработке. На днях уже выходит v0.90, привносящая что-то новое. Поэтому, когда речь зайдет о разных подробностях, стоит учитывать их непостоянность. Главное — это составить общее впечатление, а прибегнуть к тщательному сравнению мы успеем всегда.
Таинственный маг застыл у стены,
Его силуэт — продолжение тьмы.
Снаружи дождливо и лишь пустота,
Свечение тусклое пропускает витраж.
Но даже оно затухает слегка,
Напоминая о времени нам.
Меланхолия и безнадёжность — основные мотивы атмосферы отчаяния. Здесь она прослеживается везде, начиная с музыки в главном меню и заканчивая однообразным дизайном врагов. Именно синергией всех составляющих Magic Survival кардинально отличается от Mages Survival, где погружение намного слабее или не ощущается вовсе. Так что послушайте усыпляющие мелодии из игры, а после убедитесь в этом сами.
Кроме запоминающихся музыкальных тем, на фоне забегов бывают слышны завывания ветра или редкие удары колокола. Но через несколько минут они затихают в какофонии разрушительных заклинаний. Из-за чего играть в тишине кажется даже неплохим решением.
Ещё, прежде чем вы ступите на опустошённые земли, будет полезно узнать, какие опасности скрываются впереди. Поговорим об инородных сущностях и просторах, давно потерявших былой вид. Поначалу для забегов доступна только одна карта. Чтобы открыть следующую, необходимо прожить 12 минут на предыдущей. После этого в пройденной локации появится режим infinity, где смерть — единственный итог сражения.
Всего знаковых мест около десятка. Первые из них выделяются лишь визуально, однако дальше разнообразия становится больше. Например, можно встретить особых противников или статичные угрозы, занимающие участки поверхности небезопасной зоной. Также есть академия, в которой забег стоит 1000 золотых и сразу начинается с 10 уровня.
C врагами ситуация выглядит немного скромнее. В основном придётся уничтожать один и тот же набор шарообразных скоплений мрака. Кратко перечислю его состав: слабая и быстрая мелочь, взрывающиеся, но хлипкие средняки, живучие и медлительные громадины. Как говорил ранее, на некоторых картах ещё появляются свои уникальные версии их расы. То есть с другими формами или цветами.
Поэтому нельзя сказать, что окружающие вас тёмные волны — простой сброд одинаковых существ. Те же скоростные имеют серебряный осколок посередине, а взрывоопасные содержат в себе цветастую жидкость. Зато морок, который сгущается через определённое количество времени, идеально подходит к этому описанию. Когда орда сильнейших оболочек тьмы образуют сужающийся круг, то остаётся только два варианта: пережить или умереть. Такая вот проверка на прочность, словно вашим противником выступила сама неизбежность.
Здесь точно не обойтись без могущественных заклинаний. Поднимайте лаву, вызывайте цунами и устраивайте армагеддон, иначе таймер далеко не уйдёт. Для получения новой магии и её улучшения необходимо прокачивать уровень. Ищите синие, жёлтые и фиолетовые сферы, где последние самые редкие. Параллельно истребляя толпы врагов, за которых тоже дают немного опыта.
После заполнения верхней полоски с экспой вам выпадает 3 случайных заклинания или пассивки. Разница в том, что одни наносят урон и длятся какое-то время, а другие навсегда повышают характеристики (скорость бега, сила, продолжительность). Если ничего из представленного вам не понравится, то можно откатить приобретённый уровень и вернуть некоторый процент опыта. Провернуть такое подряд не получиться больше трёх раз.
Хочется похвалить игру за её многообразие в развитие чар. Для примера научимся кастовать магический круг, увеличивающий атаку. Потом докачаем заклинание до максимального левела и выберем один из вариантов преобразования. В данном случае ими являются Arcane Release, Material Transmutation и Arch Magic Circle. Каждое обладает своими чертами. Первое ускоряет перезарядку спеллов, второе создаёт орбы здоровья и опыты рядом, а третье удваивает общую эффективность и дольше сохраняется, но требует больше времени на восстановление. Подобное финальное улучшения имеется у любого заклинания.
Дальше открывается дорога к эволюциям, когда вы сможете объединить два преобразования в одно сильное волшебство. Кроме наличия магических составляющих, в этом деле понадобиться большой объём знаний. То есть вы будете получать по очку слияния за уровни, кратные 25. Ещё их нельзя объединить более трёх раз.
Придётся думать и экспериментировать, чтобы избранный билд стал по-настоящему смертоносным. Так как эволюции не только увеличивают ваши силы, но и забирают кое-что взамен. Они лишают возможности творить некоторые заклинания, использованные до этого в слиянии. Узнать, какие именно окажутся бесполезными, у вас выйдет с приобретением следующего уровня. Останется лишь нажать по звезде в правом верхнем углу, где хранятся описания всех магических комбинаций. Там уже выберете интересующую вас эволюцию и увидите названия двух её составляющих с разными цветами. Зелёный помечает спелл, который станет мощнее, а красный — тот, что исчезнет.
Теперь отложите магическую книгу и оглянитесь вокруг. Вдруг неподалёку от вас находится древний сундук артефактов. Такие здесь бывают, но, по правде говоря, случайно их не встретить. Просто убейте определённую сумму тварей, и стрелка сама укажет его место появления.
Артефакты делятся по важности на обычные, редкие, эпичные, легендарные и специальные. Думаю, только последние нуждаются в представлении. Они практически равноценны по своей пользе легендарным, однако часть из них может нанести вам существенный вред. Как те же самые киборг и корона. Один сливает всю скорость перезарядки в атаку, а другой распыляет каждый артефакт на 9% к урону. Будьте осторожны и лучше не берите то, чего не понимаете. Особенно если речь идёт о древнем рунном клинке, сокрытом во льдах.
Кстати о рунах. Это редкие волшебные камни, которые ожидают вас в мёртвой пустоши. Чтобы их отыскать, необходимо постоянно двигаться в неизвестном направлении. Тогда шанс подобрать светящийся осколок и активировать его временный бонус станет куда выше. Всего есть 4 вида рун: красная увеличивает атаку и скорость, жёлтая притягивает ближайшие сферы опыта, колючка стирает противников на экране, а белая даёт неуязвимость.
Как-то давно мы не вспоминали о Mages Survival. Возможно, её стиль просто не выглядит настолько уникальным. Какие-то нефтяные квадраты с треугольниками стараются к вам приблизиться, а куча «разнообразных» цветастых посохов и книг содержится в графе артефактов. Хотя бы с эволюциями проблем нет, они всего лишь отсутствуют.
У Magic Survival почему-то всё иначе. С художественной части игра сделана очень качественно. Посмотрите на красивые слияния, неповторяющиеся предметы и личные обложки карт. Это я ещё не сказал про самобытную рисовку карандашом. Для меня тут бесспорная ситуации, где оригинал доказывает превосходство над клоном.
Тем не менее своих недостатков в игре хватает. Пройдёмся по самым раздражающим моментам технического плана. Во-первых, на 20-60 минутах забега спецэффекты удивляют не только вас, но и устройство, которому приходится их обрабатывать. Вкачайте шаровые молнии и активируйте специальный режим слайд-шоу. Или подождите того времени, когда другие спеллы заполнят весь экран.
Во-вторых, нельзя вернуться в незаконченную сессию. Конечно, вам предложат загрузить последний забег, даруя надежду сохранить уже потраченные минуты. Но с одним условием, что ваша жизнь не продлится там дольше 1 секунды. Мгновенный ваншот — ничто иное, как волшебство, называемое багом. Такого себе даже Mages Survival не позволяет.
И вот, став жертвой опасных проклятий, ваш маг разлетается на мелкие части. Забег окончен. Тому свидетельствует окно с наградами: сотни золотых монет, иногда с кристаллами. Единственное, чем смогут воспользоваться колдуны в ожидании предрешенной битвы. Предлагаю не оставлять эту сторону игры без внимания и разобраться, куда уходят добытые сокровища.
Начнём с монет, которые иногда появляются на карте в виде небольшой кучи белых осколков, но в основном начисляются за поверженных врагов. Их можно потратить на улучшение начальных статов или приобретение нового гомункула. Некоторые варианты прокачки равнозначны пассивкам в самом забеге, другие же работают иначе. К примеру, Blessing увеличивает время действия рун, а Mana Refining повышает количество собираемого опыта. Точки под ними указывают, сколько раз дозволено усилить выбранную характеристику. Притом цена последующий улучшений будет возрастать.
Гомункулы — это подконтрольные субъекты, отличающиеся друг от друга внешностью и скромным бонусом. Всего их пять: человек, эльф, дух, демон и тыквенная башка. Люди доступны первоначально, а остальных нужно покупать за 2000 золотых. Как сказал ранее, их положительные особенности практически не выделяются. Тот же демон имеет всего лишь +5% к атаке. Также со всеми, кроме моргающей тыквы. У неё +15% к размерам персонажа и начальный спелл невидимости.
Кристаллы, в свою очередь, получить сложнее. По меньшей мере, необходимо убить около 12000 существ. До преодоления данной отметки начисляется только золото. Представим, что вы справились и заработали первые двадцать кристаллов. Скорее всего, они будут использованы для открытия и прокачки классов. Про них я расскажу прямо сейчас.
Перед выбором карт вы также решаете, каким магом хотите стать. От этого зависит первое выученное заклинание и обычно приобретённый к нему бонус. Бывают и уникальные классы, наподобие Dark Wizard с шансом ваншота при попадании. Другой вопрос, как их получить. Пока кристаллов мало, прохождение карт — это единственно реализуемый вариант. А дальше уже сможете потратиться на дорогие книжки и, если повезёт, обучиться недостающим классам. Потому что тома здесь являются элементом рандома, когда есть вероятность открыть что-то новое или прокачать давно изученное.
Однако щедрый донат позволит обзавестись всем перечисленным без ожидания. Покупают именно кристаллы, а после уже по собственному желанию переводят их в золото. Необходимости в подобном бусте, конечно, нет. Золото копится быстро, поэтому открыть каждого персонажа не составит труда. С кристаллами выйдет подольше и сложнее, но примерно то же самое.
Последнее, о чём я расскажу в рамках Magic Survival, станет её лор. Вкратце он повествует о разлагающемся обществе. Люди себе на потеху создают големов, духов и заставляют их сражаться. Когда им надоело смотреть за гибелью чужеродных существ, они решают заменить свои боевые игрушки гомункулами, похожими на людей. В итоге масштаб происходящей войны приводит к необратимым последствиям. По всему миру начинают возникать неизвестные твари, пожирающие всё живое. Маги пытаются их уничтожить, но безуспешно. Количество монстров продолжает только расти. Теперь человечеству предстоит ответить за совершённые деяния. Пусть это и означает неминуемую смерть.
Любая информация о событиях подаётся через записки. По ходу открытия новых локаций ваш журнал будет постепенно наполняться различными подробностями. Хотя тексты в нём редко превышает больше 25 слов. Поэтому, если захотите прочесть о случившимся в деталях, то залезайте на фандом. Там сохранилась ранняя версия лора, где описанию уделено куда больше места.
Наконец мрак вокруг Magic Survival рассеялся. Из увиденного остаётся лишь подвести небольшой итог. Несмотря на технические проблемы и дороговатую прокачку классов, игре удаётся даже сейчас удивлять своей геймплейной и визуальной проработанностью. Особенно атмосферой, навевающей меланхоличным настроением. К тому же разработчик её не забросил, а продолжает изменять и улучшать по сей день.
Mages Survival
Путь у этого инди-разработчика из Индонезии с самого начала был связан с природными стихиями и чарами. До создания вышеупомянутой игры он выпускал небольшие проекты на itch.io под ником GreenVea. Многие из них, как Core Warden и Mage, Mage, And More Mage, неразделимы с темой магии. Как раз они и представляют для нас интерес. Поэтому ознакомимся с выбранными играми, чтобы уже подготовленными заняться Mages Survival.
Core Warden — товер дефенс, в котором башни разных стихий испепеляют демонят. Лучше всего их уничтожению способствует вышки, расположенные недалеко друг от друга. Работает это так: башня попадает в монстра и временно оставляет на нём метку своей стихии, если она не является просто магической. Дальше любой урон от вышки с другим природным элементом активирует определённый эффект. К примеру свет + вода = 2 секунды оглушения, а воздух + тьма = уменьшение защиты. Также стихии можно прокачивать, уменьшая шансы красных монстров добраться к выходу.
Игровой процесс в Mage, Mage, And More Mage куда больше напоминает собой Mages Survival. Потому что здесь вы тоже бегаете за волшебника и расправляетесь с надоедливыми существами, используя магию. Однако стрелять магической палочкой придётся самостоятельно. Не заскучать помогает фишка с перевоплощением. Когда нажатие по цифрам от 1 до 5 в ту же секунду меняет стихию, то есть вид стрельбы и одежду мага. Сама игра заканчивается через несколько минут битвой с финальным боссом.
С любовью к природным силам разобрались. Теперь поговорим о ненависти, исходящей от некоторых людей в сторону автора и его игры. Основная претензия которых заключается в наглом воровстве. Сейчас попробую объяснить, почему эти рандомы, ведущиеся на похожие название и монстров, не правы.
Для начала, GreenVee не пытался скрываться. Долгую часть разработки он находился в Дискорд сервере Magic Survival и делился прототипами ранних версий. Вместе с тем узнавая мнения участников сообщества. Только спустя несколько месяцев, когда игра стала похожа на готовый продукт, был создан отдельный сервак Mages Survival. А по поводу «защитников оригинальности», кроме упоминания схожего названия и существ тёмных цветов, у них не получается находить иных аргументов своей правоты. Видно, оценивать игру по скриншотам — высший уровень мастерства, подвластный лишь настоящим критикам.
Как и в остальных своих играх, VerdantGem уделил особое внимание стихиям. Все заклинания здесь разделены по группам в зависимости от природного элемента. Узнать, на какие именно, поможет вращающееся колесо. По его краям указаны стихии, одна из которых присваивается вашему магу перед началом забега. От этого зависит первый атакующий спелл и усиление соответствующих заклинаний. Иначе говоря, управление морозом сделает ледяное дыхание смертоносней. Это не помешает использовать ту же грозу, но пользы от неё будет меньше.
Со временем долгие сражения укрепляют связь между стихией и её магом. Тогда подходящие заклинания становятся гораздо сильнее, пока другие отходят на второй план. Чтобы игроку в итоге не приходилось бегать с одним и тем же набором спеллов, максимально вы можете взять больше, чем есть в группе каждого природного элемента. Ещё стихии имеют шанс накладывать свой определённый эффект. Из-за чего комбинировать их намного интересней. Скажем, когда вы захотите никого к себе не подпускать, неплохо сработают морозные и штормовые заклинания. Оттого, что холод замедляет скорость, а электричество станит.
Чем же Mages Survival отличается и от прошлых игр своего автора, и от Magic Survival, так это необычной системой талантов. Где три ячейки разных цветов способны кардинально изменить ваш билд, хоть со стихиями практически не взаимодействуют. Между ними таланты делятся на красные, зелёные и синие. Первые отвечают за нанесение урона, вторые обеспечивают защитой и здоровьем, а третьи влияют на прокачку. Сперва будет доступна только малая их часть без каких-либо значительных усилений. Просто ставите +5 ко всему и отправляетесь в бой.
Постепенно счёт из драгоценных камней возрастёт. И если вы не поведётесь на покупку красивых нарядов, то вскоре обретёте новые таланты. После чего узнаете, что эта механика немного сложней, чем кажется. Вам не позволят начать забег в роли живучего вампира с бесконечным количеством реролов заклинаний. Вместо этого маг наделён ограниченной энергией, которая больше всего расходуется на черты с мощными эффектами. Иногда даже удобней не использовать какой-нибудь цвет, чтобы иметь более усиленные таланты у других. Например, основную часть энергии вы потратили в красной ячейке. Остальную же можно распределить или на 2 бесполезных черты в синей и зелёной, или на 1 среднюю в одной из них.
Такую вариативность в подготовке статов, приоритетных заклятий и пассивных навыков, происходящей ещё до физического появления волшебника, вы точно не увидите в Magic Survival. Разве что стихии и классы будут конкурировать друг с другом на равных, хоть первые открыты сразу для каждого. Но вот сравнение талантов с незамысловатой прокачкой за монеты однозначно выставляет Mages Survival в лучшем свете.
В то же время дизайн самого меню достаточно странный. Звёздное небо вместе таинственным и напряжённым звучанием смотрятся, конечно, неплохо. Словно вам предстоит играть за членов Федерации Космических Волшебников. Однако ничего похожего в дальнейшем не произойдёт. Вместо этого вы оказывайтесь в случайных местах сражения, отличающихся между собой только цветовой гаммой.
Взамен у вас есть привилегия выбрать игровой режим, который изменяет обычные условия забега. Хотите избавиться от возможности реролить заклинания или повыживать с вечным количеством HP на один удар? Тогда милости просим. Но для начала продержитесь определённое время в тех режимах, что доступны раньше. Заодно послушайте бодренькую музыку, играющую при каждом забеге.
Надеюсь, теперь вы настроены уничтожить все геометрические фигуры, наполненные тёмной жижей. Принцип их разделения по разным категориям врагов примерно такой же, как и в Magic Survival. Поэтому не вижу смысла повторяться. Лучше перейдём сразу к прока… Дракон!!!
Повезло, он был всего лишь один, пока что. С каждой прожитой минутой стая летающих хищников стремительно увеличивается. Опасны эти быстрые твари, как никто другой. Они резко появляются из краев экрана, тем самым пытаясь вас застать врасплох. В тот момент понимаешь, зачем качать скорость передвижения. Или вкладываться в атаку, чтобы потом не демонстрировать мастерские трюки уклонения от десятка парящих змей.
Но привыкнуть к ним не так сложно, даже с учётом врожденной невосприимчивости к станам. Вы попробуйте не оказаться в глотке более крупного существа, чей хвост с лёгкостью может создать импровизированную арену или непреодолимую преграду. Когда увидите его, бегите и не вздумайте останавливаться. Иначе пополните ряды пережёванных жизнью магов.
За великую победу над боссом вы получите специальные фрагменты. С их наличием маг сможет не только учить заклинания, но и крафтить артефакты. Для этого в левом верхнем углу находится счётчик деталей, нажатие по которому выводит окно создания предметов. Так как артефактов всего 3 вида: обычные, редкие и легендарные, то количество необходимых фрагментов, соответственно, разное. На какой-то слабый посох хватит одного, а на ледяную корону и четверых будет недостаточно.
Знайте, что избиение Огненного Дракона — это не единственный способ добычи полезных вещей. Есть и безопасный вариант с поиском золотых сундуков, хранящих в себе магические предметы. Из каждого вам позволено взять не больше 1 артефакта. Если ничего стоящего там не найдёте, то просто распылите. Тогда с определённым шансом, зависящим от редкости шмотки, вы можете получить фрагмент. А накопив их необходимую сумму, сделать нужный артефакт самостоятельно.
Вспомним, как работали предметы в Magic Survival. Убиваете кучу мобов, после чего высвечивается сундук, и вы отправляетесь расхищать его содержимое. Из раза в раз повторяя всё по новой. Я не забываю о красоте и уникальности подбираемых оттуда вещей, но само взаимодействие с ними является однотипным.
Mages Survival в этом плане не просто уделывает, а скорее, абсолютно доминирует. Кроме сказанного ранее, общее число артефактов на вас ограниченно восемью слотами. Из-за чего их выбор ощущается гораздо важней.
Что же больше всего заслуживает похвалы, так это то, как VerdantGem изящно объединил таланты и предметы. Некоторые артефакты под своим описанием имеют приписку о навыке. При его наличии эффект бонуса становится во много раз лучше. На практике тот же вампиризм с 5% шансом регенит лишь 1% от максимального здоровья. Но подобрав к нему Blood Vial, дающий сам по себе 300 HP, вы ещё улучшите значения таланта до 10% шанса срабатывания и 3% отхила. Неплохо, жаль подобных связей достаточно мало.
Вернёмся к прокачке, пока то же самое не сделал Огненный Дракон. Здесь она также завязана на сборе орб и убийстве монстров. Из необычного вас не заставляют брать новые заклинания с получением следующего уровня. Вместо этого выскакивает мигающее оповещение, которое показывает имеющиеся очки для улучшения или приобретения спеллов. Когда вы решите их потратить, то увидите возможность рерола предложенных заклинаний. Одна попытка является бесплатной и обновляется после каждого возвращения опыта. На остальные придётся раскошелиться гемами.
Итогом же прокачки вашего спелла станет выбор из 3 преобразований, где только одно существенно повлияет на изменение его работы. А так их основная часть всего лишь по-разному крутит статы в вашу пользу. При этом дизайн внешнего вида и эффектов не меняется.
Зато, прокачав боевые чары до конца, вы сможете взять ульту любой стихии. Теоретически они представляют собой мощнейшие заклятия, хотя насчёт половины из них у меня имеются сомнения. Некоторые даже трудно заметить на фоне обычных, как электрический Storm Torrent. Настолько они блеклые или так сильно похожие с другими спеллами. В это же время у света есть имбовый Light Speed. Он позволяет на высокой скорости пробегать между врагами в неуязвимой оболочке, тем самым нанося им урон. Благодаря ему я познакомился с неуспевающим прогрузиться фиолетовыми полом и расчленёнными драконами, чьи тела перемещались кусками. Поэтому высшие заклинания если не ужасны, то очевидно нуждаются в доработке.
В общем-то, больше мне и нечего рассказать про Mages Survival. Надеюсь, теперь вы понимаете, что положительная оценка игры в 4,2 бала взялась не просто так. У разработчика вышло сделать не только активный, но в нескольких аспектах более интересный геймплей, чем в оригинале. У привычных монстров нашлось места драконам, волшебник научился крафтить артефакты и получил врождённые таланты. Однако скромное развитие заклинаний и наличие одинаковых по виду предметов не могли пройти бесследно, как и поверхностное сходство с Magic Survival.
Результаты сравнения
Вот мы и здесь, когда волшебники должны схлестнуться в финальной схватке. Пора определить, кто же из них лучше.
На стороне Magic Survival уникальный визуальный стиль, многослойная прокачка заклинаний, невообразимые предметы и гнетущая атмосфера.
На стороне Mages Survival крафт вещей (плащей, книг и посохов), сытые драконы, приобретённые таланты и колесо стихий.
Неужели всё закончится ничьёй? А я отвечу, что Mages Survival — проработанный и увлекающий таймкиллер, в котором вы сможете хорошо провести время. Если бы я сравнивал их просто как видеоигры, то победу она бы и одержала.
Но Magic Survival удаётся быть чем-то большим. Она не только развлекает и дарит эмоции, а ещё побуждает людей к размышлению над своим миром и его историей. У неё получается быть искусством. Поэтому лично для меня Magic Survival является победителем.
Напоследок хотел бы узнать, какое мнение у вас сложилось о Mages Survival. Считаете ли её достойной альтернативой, пустой копией или намного превосходящей оригинал игрой. Под это дело оставлю специальное голосование. А сейчас прощайте, Abandon.
Лучшие комментарии
Я играл в Magic Survival с очень и очень давних времён, тогда ещё так же как и в рассматриваемом аналоге в игре было ограниченное количество слотов под заклинаняия (кажется 8, если я не ошибаюсь), а также были времена, когда количество артефактов из сундуков также было ограничено (в этот раз 6 слотами). В очень ранние времена, я к сожалению забыл точные условия, но магия в игре после улучшения до максимального уровня могла быть улучшена в ультимативную версию (условия не помню, но одним из них было улучшение до максимального уровня основного заклинания, а второе условие это, кажется, прокачка второго заклинания), к примеру сейчас аркана Lightning Attunement из объединения Electric zone и Satellite делает много маленьких крутящихся шаров, в то время как раньше, очень давно, это было ульиммативной версией Satellite.
Лично я никогда не играл в Mages Survival, даже скажу больше, впервые прочитал о ней в этой статье, но исходя из вышеописанного в самой статье, некоторые её основные механики очень смутно вспоминаются мне как то, что было в очень давних версиях Magic Survival.
Возможно ещё кто-нибудь помнит эти древние времена, когда игра ещё становилась на текущий путь развития и поправит меня, но очень захотелось поделится воспоминаниями и в целом какой-то информацией по игре, с которой было проведено очень много времени, да и которая банально просто очень нравится.
А кто ни будь может сделать перевод этой игры?
С Magic Survival я познакомился относительно недавно, поэтому с ранними версиями знаком слабо.
По поводу Mages Survival могу сказать, что Greenvee частенько описывал её в шутку, как свою личную Magic Survival. Если бы Magic в итоге не изменилась, то игре Greenvee пришлось бы гораздо труднее в достижении положительного рейтинга. Учитывая их эксклюзивную доступность на платформе Андроид.
А так думаю, что исчезновение ограничений на заклинания и артефакты в Magic Survival впоследствии даже стало причиной для некоторых людей посмотреть в сторону Mages Survival, где эта система сохранилась до нашего времени.