На чём мы остановились?
В начале года я решил начать ИС по играм от небезызвестного Тома Клэнси. Первые два выпуска вы можете посмотреть тут и тут, однако после первой главы я решил изменить вектор в сторону трёх главных серий — Rainbow Six, Splinter Cell и Ghost Recon. За борт отправится множество игр, о которых особо много сказать нечего, но специальный выпуск «Проклятое наследие игр по Тому Клэнси» рано или поздно появится. А пока давайте перейдём к этим вашим радугам…
Как всё начиналось
В 1996 году была выпущена Tom Clancy’s SSN. Проект был совместной работой писателя и Virtus Corporation, которые до этого занимались разработкой инструментов для 3Д-моделирования. Сотрудничество оказалось настолько плодотворным, что в итоге была создана новая компания — Red Storm Entertainment. После оформления команда начала мозговой штурм по созданию концептов будущих игр. По итогу до первой RS вышло 3 три игры, из которых можно выделить лишь Tom Clancy’s Politika, запомнившееся некоторым своей крайне специфичной тематике — война различных политических группировок за контроль над Россией после неожиданной смерти президента Ельцина. Но об этом как-нибудь в другой раз…
Изначально RS (он тогда нёс кодовое погоняло «Black Ops») не был игрой про боевой спецназ под руководством ОНН. В первом варианте игрок управлял специальным отделением ФБР по вызволению заложников, а геймплей делился на фазы планирования и действия. Единственная проблема были с определением сеттинга игры: от второй мировой войны до недалёкого будущего. Если бы разработчиков переклинило, то RS проходило бы в 60-х в стилистике фильмов про Остина Пауэрса. Однако уже в начале 1997 года было принято решение о переносе в современный сеттинг. С этого момента начинается полноценная разработка игры, которая шла 21 месяц.
В самом начале игрой занимались два человека: ведущий дизайнер Брайан Аптон и ещё один программист. Основными ориентирами в разработке стали первая «Миссия невыполнима» и «Грязная дюжина».
Мы с самого начала знали, что хотим передать волнение от таких фильмов, как «Миссия невыполнима» и «Грязная дюжина» — острые ощущения от наблюдения за тем, как команда квалифицированных специалистов проводит операцию с точностью часового механизма.
Геймплейная концепция ещё на стадии мозгового штурма обрела чёткую структуру и не претерпела каких-либо кардинальных изменений:
- Деление на две фазы — планирование и действие.
- Оперативники должны обладать различными специализациями и характеристиками.
- В перестрелках сделать упор на тактику и высокую летальность бойцов
- Задача превыше убийств. Но убивать всех террористов не воспрещалось
Работа с Клэнси приносила пользу, т. к. благодаря его связям команда познакомилась с самыми разными консультантами. Среди многих экспертов, с которыми они беседовали, чтобы получить справочную информацию о борьбе с терроризмом, были два инструктора по рукопашному бою, работавшие на производителя оружия Heckler & Koch. В итоге именно последние представители стали помогать в создании анимации.
Забавный факт: оперативник с USP на обложке не был сделан специально для игры. На самом деле это был Джон Т. Мейер, вице-президент H&K по продажам и тренировкам. Оригинальное фото было сделано ещё в 1993 году для рекламы культового пистолета в Америке. Компания разрешила использовать фотографию и выделила тех самых специалистов для захвата движений.
— У меня нет никаких конструкторских документов, относящихся к оригинальной Rainbow Six… это потому, что их вообще не было. Там был список миссий и набросок сюжета, но в основном мы разбирались во всем по ходу дела, и единственной «документацией» были сам код и художественные файлы. Это был глупый способ создания игры, и мы никогда не повторяли эту ошибку.
— Не делайте так. Это плохой способ создавать игру.
Но за такие возможности приходилось расплачиваться множеством вещей: нехватка рабочих кадров, проблемы с игровым движком, мультиплеером и слабая документация проекта. Если вкратце описать разработку, то это был концентрированный бардак. Из-за таких условий игра ушла в производственный ад. Рабочий день в 14 часов стал нормой, а в перерывы играли в Quake по три часа. Всё было настолько плохо, что некоторые жили в офисе.
В тот период меня даже остановили по подозрению в вождении в нетрезвом виде. Они отпустили меня, потому что я не пил, но дело было в том, что я был настолько измотан, что был невероятно небезопасен и никогда не должен был отправляться в дорогу. По сей день я не уверен, почему моя жена не бросила меня во время кризиса.
Главной болью команды стал мультиплеер. Разработчики, пересмотрев множество сторонних вариантов, решили создать свою собственную технологию подключения. Неожиданно (для них) в этом деле решили помочь инженеры из IBM, которые были заинтересованы в поиске применения своей новой мощной клиент-серверной технологии на базе Java. Все шло хорошо, но было одно но: игра разрабатывалась на C++. После многочисленных попыток объединить два языка было принято решение отказаться от Inverse (так называлась та самая технология) и переписать весь сетевой код с нуля.
По итогу основная стадия разработки закончилась летом 1998 года, когда демонстрационная версия уехала на E3. Демка получает восторженные отзывы и вдохновляет команду на дальнейшую полировку. Единственное, что омрачняло ситуацию стал взлом и слив игры на пиратских сайты.
Tom Clancy’s Rainbow Six вышла 21 августа 1998 года. Игра получила восторженные оценки от прессы и игроков. RS хвалили за тактический геймплей, графику, высокую степень реалистичности и за мультиплеер. Все были рады, кроме самих разработчиков, т. к. в качестве награды они получили автографы от писателя на коробках с игрой. Иронично в этой ситуации то, что сам Клэнси не участвовал в разработке и мало контактировал с командой.
Несмотря на то, что на коробке было написано его имя, это была не его игра. Это была наша игра. Он должен был попросить нас подписать для него копию! Я был так зол, что ушел побыть один в своем кабинете, чтобы не сказать ничего такого, за что меня уволят.
Игра вышла, но слова остались. В 2001 году всё тот же Аптон выложил на сайте Gamasutra блог-постмортем о разработке игры. Там он в подробно рассказал о процессе разработки и выделил несколько вещей, которые были сделаны правильно и неправильно. Почитать можете здесь. Также в 2015 году издательство Eurogamer провела несколько интервью с создателями игры. Ссылка будет вот тут.
По всему свету
1998 год. В жанре шутеров начали происходить важные изменения. Первый Half-life с постановочными сценами внутри игры, первый Unreal, который благодаря одноимённому движку показал настоящие красоты Анапы, а также вышедшие за год до RS Jedi knight: Dark Forces II и, иронично, Quake II хоть не далеко отходили от геймплейной формулы Doom и Quake, но начали в сторону кинематографичности. Этот тренд чуть позже закрепит первый Metal Gear Solid, показавший по-настоящему интересный сюжет в боевиках. Но об этом пусть говорят другие, ибо Rainbow Six по сюжета очень немного не смотря на огромное количество текста в брифингах.
События игры начинаются в 1999 году. Для борьбы с мировым терроризмом НАТО создаёт антитеррористическую организацию «Радугу шесть». Оперативники набираются из ведущих контртеррористических подразделений мира и проходят обучение новейшим методам по спасению заложников и проведению скрытых операций. В качестве главнокомандующего проекта был назначен Джон Кларк, офицер ЦРУ и один из персонажей книжной вселенной Джека Райана. Также из книг можно выделить Динго Чавеса, который станет иконическим персонажем для классических игр серии.
Долго скучать не приходилось: уже в 2000 году начинается серия террористических атак различных группировок. Команда за целый год проведёт 16 операций в нескольких странах, таких как Англия, Германия, Испания, США, Бразилия, Австралия, Венгрия и Республика Конго в центральной Африке. Больше всего активности проявляет таинственная и террористическая организация «Феникс», которые нацелились на различные активы корпорации «Горизонт». Операциям Rainbow против «Феникс» помогают Джон Брайтлинг, председатель корпорации; Энн Лэнг, научный советник президента Соединенных Штатов и знакомая Брайтлинга; и Кэтрин Уинстон, эксперт по биологии, работающая с «Горизонтом».
После нескольких операций и рейда на базу террористов выесняется две вещи: во-первых, группировка «Феникс» была прикрытием для «Горизонт» в создании и тестировании вируса «Брахма»; во-вторых, вирус хотят распространить на олимпийских играх в Сиднее. Команде Rainbow в итоге удается остановить теракт и отправить под арест Джона Брайтлинга и Энн Лэнг как руководителей. Мотив у Брайтлинга был следующим: вирус должен был «очистить» большую часть человечества, тогда как заранее спасёное меньшиство после теракта сделали из земли утопию.
Если вкратце описать впечатления по поводу сюжета — meh. Это классический боевик из 80-90-х, где команда ультрабравых профессионалов побеждают злых террористов с клишированными планами по захвату мира. Но не ради сюжета многие игроки заходили в Rainbow Six. Главной изюминкой проекта стал геймплей.
Терроризируй меня нежно, спасай меня жестко
Любая ваша миссия начинается с брифинга. Помимо краткого описания ваших целей, пояснять за суету вам будут лично Джон Кларк и другие приглашенные специалисты. Помимо говорящих портретов, перед началом подготовки к операции вы можете зайти в местную базу данных, в которой расписанны все организации, лица и прочие не очень важные вещи.
Если брифинг после прочтения задач можно смело пропускать, то вот этап экипировки и планирования ни в коем случае нельзя промотать. В начале вы должны составить оперативную группу из большого количества оперативников. Каждый из них обладает определённой специализацией и огромным набором характеристик, часть которых имеют не очень понятное назначение. А вот с кастомизацией оружия всё намного проще: есть несколько вариантов одежды для различных условий, неплохой арсенал огнестрельного оружия и парочка гаджетов на конец.
Но лишь одно место может по-настоящему отпугнуть любого начинающего игрока — этап планирования. Именно здесь творится магия классических игр серии которое заключается в создании идеального плана, в котором всё просчитано с хирургической точностью. Правильная растановка позиций и спец-кодов являются залогом победы. Ну, а для тех, кто не хочет думать над передвижением трёх отрядов одновременно есть уже готовый вариант от разработчиков. Дёшево, но сердито.
После всех приготовлений начинается проверка вашей подготовки — фаза действий. Как говорилось в самом начале текста, разаработчики стремились к максимальной реалистичности. Не смотря на тяжесть брони или хар-ку здоровья, любой оперативник или противник умирает с 1-3 попаданий. Почти любое действие требует определённое количество времени, во время которых игрок будет абсолютно беззащитным.
Стрельба, скажем так, получилась специфичной. Несмотря на то, какая у вас пушка, вы со 100% вероятностью будете мазать по противникам, а разброс пуль будет доходить до потолка. Также стоит отметить странные визуальные решение не отображать оружие в режиме от первого лица, что буквально воплощает мем из «Пиратов Карибского Моря» про рисунок ключа вместо реального ключа. Благо противники чувствуют импакт от оружия и очень красиво умирают.
Ну и в самом конце стоит разобрать графику. Если вкратце — она устарела полностью. Более графонистые, но всё ещё полигональные человечки по достаточно обширным локациям, в которых разработчики старались наполнить жизнью и небольшими деталями. Однако в игре оставались классические узкие коридорами из шутеров того времени и огромные пустыри.
Начало пути?
Никто тогда не думал о том, что игра превратится в полноценную франшизу. Rainbow Six 1998 года стала очередным экспериментом от группы энтузиастов, которые решили создать нечтое, чем идти по накатанной дороге. Но осматриваясь назад, стоит сказать, что сейчас в первую часть очень тяжело играть без предварительной подготовки. Устаревшая графика, странная стрельба и управление могут отпугнуть сегодняшнего игрока в попытке сыграть в этот артефакт прошлого. Но первый блин не всегда идеален, не так ли?
Спасибо что прочитали. Я очень надеюсь на то, что вам понравился этот текст и вы захотите ещё прочитать про похождения команды Rainbow и их создателей. В следующем выпуске мы затронем Rouge Spear и все консольные порты первых двух частей.
А на сегодня всё, мои дорогие читатели. Скоро увидимся… Наверное…
Лучшие комментарии
Вероятно, версию для пс1 делали другие люди, но там было отображение оружия и не менее залихвацкий геймплей. Ее и Руж спир играл в консольные версии, Афину уже на пека. За вычетом крайне низкого ФПС, версия пс1 сохранилась очень не плохо.