2 ноября 2023 2.11.23 15 5562

Типа обзор: Филер длиною в тринадцать лет — Alan Wake 2

+8

Здравствуйте, с вами на связи Darkar Mentem. И сегодня я расскажу вам об ожидаемом проекте, который буквально нагрянул, как гром среди ясного неба, и всполошил как фанатов, так и игровое сообщество. Проект, который не просто рекламирует технологию объёмного света, но и возводит ее в абсолют с помощью своих игровых механик. А сюжет, который можно расписать в виде трех предложений, описывается просто с графоманской одержимостью. Это - Alan Wake II (2).

Alan Wake 2 – это игра в жанре сервайвел-хоррор с элементами детектива и триллера и видом от 3-го лица. Игра была выпущена в 2023 г., издателем выступил Epic Games Publishing, а разработчиком Remedy Entertainment. Игра является офлайн проектом, где уклон сделан на исследовании, уникальных геймплейных особенностях и сюжете.

Геймплей. Alan Wake - это шутер, но не классический, а в поджанре выживание. Из чего вытекает дефицит ресурсов и боеприпасов, а также размеренные и тактические бои. Однако кроме уже “классических” механик жанра, игра вносит свою механику, присущую серии: а именно взаимодействия с светом и использование его в бою.

Из-за смены жанра, большинство боев происходят на расстоянии вытянутой руки. Это решения, в разы повысили риски и напряжённость любой битвы.
Из-за смены жанра, большинство боев происходят на расстоянии вытянутой руки. Это решения, в разы повысили риски и напряжённость любой битвы.

Это приносит как некую глубину в тактике боя, так и достаточно уникальное снаряжение, которое в других проектах, в лучшем случае используются для оглушения противника, а в худшем - для временного освещения территории. Но не в этой игре. Здесь свет - это полноценное оружие, а фонарик чуть ли не полезнее огнестрела. То есть суть боев заключается в ослаблении и контроле противника светом, будь то фонарик или другой источник света, а после его умерщвления с помощью немалого разнообразия огнестрела, будь то пистолет, дробовик, винтовка или арбалет и т.д. Это то, что касается основной механики. Но есть также второстепенные, завязанные на персонажах игры. Например, у Саги есть возможность визуализации дедуктивного метода, что помогает ка для продвижения в сюжете, так и для решения головоломок, исследования мира и углубления в лор и персонажей в лице новичка серии. В свою очередь, у Алана, благодаря своим писательскому таланту и связью с Темной обителью, есть возможность вписывать некоторые событии и изменять, их в угоду сюжета.

Что позволяет буквально менять одну и туже локацию в разные ее вариации. Или хотя бы вот взять противников. Если у Саги противники - преимущественно одержимые люди, просто укутанные тенями, и игрок всегда видят их. То у Алана - это ожившие тени, которые могут как напасть, так и просто развеяться, что держит игрока в неведении, откуда и когда ждать удар. И хоть основная механика у обоих персонажей одна, их личные геймплейные особенности и окружения позволяют получить уникальный опыт игры за каждого персонажа. Будь то вы агент ФБР, или писатель, который тщетно пытается контролировать свою историю.

Графика. Тут стоит сравнить с предыдущими играми студии, а именно: c первого Вейком и Control. При сравнении данной игры с предыдущей частью виден апгрейд,как в тех. части, так и в стилистики. Где в первой части была условная тьма, а картинка была вполне яркой, то во этой части есть места, где без фонарика просто некомфортно даже идти, а не то что выполнять какие-либо действия. А разные графические эффекты позволяют свету обтекать/отражаться/поглощаться и просто по-разному вести себя в разных условия и локациях. Это очень хорошо сказывается на атмосферу хоррора. Что еще работает на атмосферу, так это фирменная фишка Remedy, а именно вставки с живыми актерами. И в отличии от предыдущих проектов, здесь их просто много, они очень качественные и придают ощущение что ты смотришь не кат-сцену, а полноценный мистический сериал. Да в самой игре есть полноценная короткометражка длиной в 20 минут, которую достаточно интересно смотреть. Однако вот что непонятно по поводу графики: это странная система погрузок и отображения текста и изображений. Опять же, в сравнение с предыдущей игрой студии “Control”, где были похожие проблемы на релизе, AW2 буквально страдает от мыльного отображения записок и мелкого текста в игре, что очень мешает в прохождении игры, и на момент написание, лечиться только перезапуском игры.

Но при этом даже на высокой конфигурации выдает очень стабильную частоту кадров, даже сейчас. Вот и получается, что игра стабильно работает, но через некоторое время просто превращается в мыльное месиво. Однако, давайте останемся оптимистами и будем верить, что с патчами вылечат игру.

Музыка. Хоть композитором числиться Петри Аланко, который работал над предыдущей игрой в серии, львиную долю музыки написала финская группа “Poets of the Fall”. Она же эпизодически появлялась и в приводящих играх студии под псевдонимом “The old god of Asgard”.

Так, если Петри Аланко писал в основном эмбиант для игры, и каких-либо весомых изменений с прошлой игры серии я не заметил. Да, шёпот одержимых до сих звучит как скрежет и положительно играет на картину игры. Да, саунд-дизайн леса звучит органично и здорово. Да, музыкальные перебивки в тему и дают немного отдохнуть после главы. Но, все это было и в предыдущий части и пришло в нынешнюю почти без изменений. Но вот что удивило, так это вышеупомянутые “Poets of the Fall”, потому что им похоже дали полную творческую свободу. Их песни буквально играют из каждого утюга, а в сюжете я насчитал 3 полных композиций (а сколько скрытых я уж точно не скажу). И что же они такого там сыграли? Всего лишь отборный рок-н-ролл, с сюжетным-ориентированными текстами и просто взрывной динамикой. Плюсом к саунду можно припомнить и неожиданную звезду из другой игры, и его потрясающие музыкальное выступления в игре. А именно актера Мартти Суосало, играющего Ахти. Спасибо ему за это.

Сюжет. С ним все сложно, ибо он, это мост для чего-то более большего. Его можно описать в 3 предложения. По одному предложению на каждого персонажа и развязку. А причина тому, что он не двигает глобальную историю вперед, а в глубь. Углубляясь в правила вселенной, лора, персонажей, событий и отсылок. Кстати, насчет отсылок хочется немного по возмущаться. Отсылки к прошлым играм — это нормально, персонажи, которые отсылают на те событии - тоже норма. Но когда буквально, другая игра заглядывает на огонёк к другой и выполняет вполне весомую роль в сюжете и даже не в формате длс, это выглядит немного странно. Но это всего лишь одна из причин странностей в сюжете. Вторая не менее весомая: это итог, к чему пришли главные герои и мир вокруг них. Несмотря на поистине масштабные события, произошедшие в сюжете, герои, особенно Алан, никуда толком не продвинулись, по сути, сделал круг в своих приключениях, ну как круг.

Скорее очередной виток в спирали. Но, невзирая на спорные, не плохие, а спорные моменты в сюжете есть и достаточно хорошие решения. Так как уже был сказана углубления персонажей, а значит их более тщательное раскрытие. При этом не только как основных, так и второстепенных. Плюс, через весь сюжет протянуты вопросы о том, какого это, быть вписанным против своей воли в чужую историю, и какого, когда твою жизнь нагло используют (даже пускай, не осознавая этого) для получения собственной выгоды с помощью книг, кино, игр или других медийных средств. Это интересные вопросы, которые ставят в тупик даже персонажей и проходит лейтмотивом через весь сюжет. Ну и мельком про цитирования классических хоррор историй и про отсылки на них. Они есть, ну их куда меньше чем в первой части, что не так уж и плохо. Главное, что они все-таки есть и дополняют эту литературно правильную историю.

После выхода Alan Wake 2, игра получила как много восторженных отзывов, так и некоторое количество нареканий. Хоть это и не сильно заметно на оценках как среди критиков (89), так и среди игроков (8.7). Также на момент написания статьи проект только начал свою после релизную поддержку, но уже обещано как минимум два DLC, с кодовыми названиями “Ночные Ключи” (Night Springs) и “Дом у озера” (The Lakehouse). Также обещано углубления связи с серией “Control” посредством обновлений и вышеупомянутых DLC. И от слов автора статьи. Желаю долгой и качественной поддержки проекта, и чтобы он шёл только вперёд.

Вывод: Alan Wake 2 – это очень спорный проект. Как для обычных игроков, так и для фанатов. С одной страны, тем кому первая часть оказалась скучной и нудный, от второй части, которая стала куда медитативной и размерной, только приумножат эти ощущения, вплоть до духоты. Фанаты же в ожидании развития истории и сюжета, в лучшем случаи получат развития лора и подготовку к более глобальным событиям, в худшем, филер на 9 часов почти не приносит ни чего нового в серию за исключением разве что перетасовки персонажей. Обычный же игрок получит крепкий и уникальны опыт игры в сервайл-шутер с уникальной особенность, и интересной режиссурой, и постановкой сюжета. Эту игру можно советовать для обычных игроков, чтобы они хотя бы попробовали распробовать этот проект с литературными корнями. Для тех, кто играл в предыдущею часть и им не понравилось из-за “скуки”, советовать бесполезно, ибо игра стала куда более спокойнее, чем ее “скучный” предшественник. Ну а фанаты и без советов купят ее, но могут получить неоднозначные эмоции. Но на это я могу сказать, что с такой подготовкой, в лице Alan Wake 2, нас будет ждать поистине нечто глобальное в будущем. А это всего лишь аперитив. Ну а с вами был Darkar Mentem комментируйте, критикуйте и просто пишите, а я по возможности отвечу. До связи.


Лучшие комментарии

Необходима работа над орфографией, чтобы твой обзор воспринимался серьезно (ну реально, как будто пятнадцатилетний школьник написал)

Вычитка дружище, вычитка. Текст сложно читается

Мне показалось наоборот, что сегменты с Аланом куда более интересные, запутанные, таинственные и куда более смешные, по естественным причинам, нежели чем у Саги. Плюс, именно у Алана куча фансервиса в виде встреч, персонажей и записей (Ну и мне лично зашла фишка с переписыванием реальности)

Спасибо за комент. Вроде, перед публикации, даю прочитать своим знакомым, что бы они помогли подправить текст и сказать сложно он читается или нет. Но видно они слишком добры ко мне или слишком ленивы. Но замечания учту и в следующий раз буду тщательнее проверять сам.

Спасибо за комент. Для исправления орфографии и грамматики, я выделяю чуть ли не день. И проверяю текст в ворде, сайтах для проверки текста, прошу доверенных людей немного текст отредачить. Но видимо этого пока, недостаточно. Еще раз спасибо за комент, замечания я учту и буду тщательнее проверять текст

Предлагаю к ознаКомлению!

Буквально и еще раз — буквально.

Уже писали про это, но присоединюсь. Много опечаток и ошибок, над этим стоит поработать

Пока не прошел до конца, но уже могу сказать, что как минимум сюжетка Алана люто скучная, а это титульный персонаж!

Первые два часа я тоже считал её неимоверно скучной. Но потом в голову пришла мысль " Что будь это как старый Алан Вейк, игра не смогла бы рассказать нынешнею, вполне камерную историю. А новый жанр вполне этому способствует". Да и один момент за Сагу, ближе к концу, очень явно показывает, что игре очень некомфортно в старую динамику, на новых рельсах. А насчет навигации, проблем я не увидел, ибо если проходить все детективные головоломки за Сагу, тебе буквально стрелочками на карте указывают куда и что делать, а у Вейка все места интереса подсвечены светом и неоновыми указателями.

Да увидел, спасибо за наводку, вроде немного подредактировал и впредь буду избегать тавтологии, еще раз спасибо

У меня вопрос: это обзор что, школьник писал? Столько ошибок в тексте: лексических, грамматических, пунктуальных, логических.

Читаю разные сайты и на сайтах игровой индустрии чаще всего наблюдаю такую тенденцию.

Что, писать грамотно нынче не в моде?

Я фанат предыдущих игр студии, и сюжеты мне там нравились. Не знаю как вам, а мне игра кажется скучной нудятиной. Куда идти не понятно, нужно ходить, локацию осматривать. Но не у всех бывает много времени свободного. И не каждый захочет тратить его на такое. Первая часть лучше в 100 раз была.

Читай также