Вы ниндзя, даже не так. Вы Кибер-ниндзя, который живет полторы минуты, жадный до золота настолько, что это продляет вам жизнь, невероятно ловкий, быстрый и крутой и все это — тестовая камера для игрока. Тренинг (духовный, моральный, физический) с целью пройти эпизоды, состоящие из 5 уровней. Путь ниндзя — путь пацифизма и прощения, а главная цель ниндзя — достичь мастерства во всех эпизодах игры. Такую предысторию повествуют что первая, что последняя игра серии N в отдельном меню «История». Игра N++ является третьей игрой серии N. Игр, что ставят глубину геймплея выше инноваций.
Первая игра была создана на adobe flash и была браузерным 2д платформером. Выйдя в 2004 году, она пришлась по нраву многим людям. Игра получила призы зрительских симпатий на Independent Games Festival 2005 и Slamdance Guerilla Gamemaker Competition’s 2006. N задала для всей серии вперед многие принципы: неограниченность количества попыток; таймер жизни персонажа, который можно увеличить, собирая монетки; регулируемую высоту прыжка (в зависимости от длительности удержания кнопки); постепенное ускорение персонажа; скольжение по стене и прыжки от стены (высота которых зависит от скорости персонажа и длительности нажатия кнопки); список опасностей, угрожающих главному герою; удобный конструктор уровней и акцент на дизайн уровней. Условие выполнения уровней в серию также определила N. Игроку надо сначала открыть дверь, а потом выйти с уровня через нее. Многие продвинутые механики перемещения работают уже c первой части серии.
Получив поддержку своей игры, разработчики из metanet software, занялись производством сиквела, который они назвали n+.
N+ вышел в 2008 году для Nintendo DS, psp и xbox 360. В игру добавили музыку. 4 трека, 2 из которых задают мрачный и глубокий тон, а оставшиеся 2 нет. Единственный раз в серии решили добавить онлайн мультиплеер. Уровни в мультиплеере были такие же, что и в одиночной кампании, но в них можно было играть с друзьями по сети. Добавление онлайна было обосновано релизом на портативных консолях, чтобы каждый отдельно взятый пользователь мог играть со своей копии PSP или DS. По этому случаю увеличили количество людей в мультиплеере с 2 до 4 человек. Переработали графику, уйдя от минимализма. На портативных консолях сделали прокрутку камеры вслед за игроком. Игра не была в центре внимания, однако свою аудиторию нашла. В номинации GameSpot «Лучшее из 2008 года» игра была номинирована на некоторые категории («Лучший скачиваемый контент», «Лучшая многопользовательская игра», «Лучшая реализации пользовательского контента», «Лучший платформер» и «Лучшая PSP игра»), но не выиграла ни одной из них. N+ был также номинирован на приз за лучшую игру на платформе Nintendo DS на сайте IGN, однако оказался лишь на 20 из 25 мест топа 2009 года.
Metanet вскоре взялись за разработку третьей части серии. Подход к неймингу они оставили, и игра получила название N++. Вышла она в 2015 на PS4, 2016 на пк, в 2017 на Xbox и в 2018 на Nintendo switch. Игра предлагала еще больше уровней, новые опасности, запоминающийся саундтрек, приятный минималистичный стиль, возможность настраивать цветовую гамму из множества вариантов, отзывчивое управление, уникальные уровни для разных режимов и глобальную таблицу рекордов. N++ получила высокие оценки и от прессы и от игроков и стала, хоть и не культовым, но значимым представителем 2д платформеров.
ОСОБЕННОСТИ N++
Причина обособленности серии N от других игр этого жанра в простоте. Новый игрок, зайдя в параметры управления N++ обнаружит следующий набор команд: влево, вправо, прыжок и рестарт нужны для управления на уровне и еще несколько кнопок для взаимодействия с меню. Необходимых для геймплея кнопок игра предлагает 3. Тут нет рывка, как в celeste, ускорения, как в super meat boy, атаки как в I wanna be the boshy. Черт, да тут даже нельзя прыгать на врагов как в Super mario bros. Количеством кнопок игра больше напоминает jump king, а своим кооперативным взаимодействием Battleblock theater. Но об этом позже.
Так как же, используя только 3 кнопки создать 4825 уровней: 500 в n, 225 в n+ и 4100 в n++, притом это без учета пользовательских уровней, а те ни по количеству, ни по качеству не отстают от оригинальных.
Справедливости для стоит сказать, что не все уровни в n++ до конца оригинальны. Некоторые паттерны кочуют из игры в игру, а еще тут есть целая глава «Наследие» из 600 уровней, собранных из предыдущих игр серии. Однако даже учитывая это, количество уровней для игры, геймплей которой представляет последовательное нажатие 3х кнопок кажется впечатляющем. Глубина геймплея игр серии N держится на 3 китах: инерции, импульсе и правильном использовании высоты прыжка.
Начнем с инерции: Инерция — свойство тела препятствовать изменению скорости при наличии внешних сил за счёт своей инертной массы. В игре это выражается в том, что достижение максимальной скорости происходит не сразу, однако и полная остановка также времезатратна. Персонаж постепенно ускоряется и замедляется как на земле, так и в воздухе. Траекторией полета можно управлять, однако ввиду того, что персонаж сбрасывает скорость постепенно, чтобы развернуться на 180 градусов в воздухе надо иметь большой запас высоты.
Импульс — векторное выражение произведения массы и скорости тела, и так как в игре масса героя не меняется, то импульс — это вектор скорости движения персонажа. Именно закон сохранения импульса позволяет отскакивая от стен перенаправлять скорость движения героя из одного направления в другое почти без потерь, а с учетом ускорения персонажа в воздухе так еще и с дополнительным ускорением. Так в игре можно: быстро забираться на вертикальные стены, если сохранить импульс прыжка, еще быстрее забираться по двум стенам не тратя скорость на гашение инерции и делать один маленький трюк, о котором ниже.
Высота прыжка в игре регулируется зажатием кнопки прыжка. Игра не уникальна этим, высоту прыжка можно было менять еще в первом Марио. Однако, учитывая импульс можно направлять полученную скорость еще и на наклонные поверхности, быстро перенаправляя горизонтальную скорость в вертикальную. Также при помощи маленьких прыжков можно перепрыгивать врагов, оставаясь в преимуществе сделать большой прыжок позже, при всем при этом набирая скорость как на земле, так и в воздухе.
Для игрока, прошедшего через n и n+ движение в n++ претерпело небольшие, но качественные изменения. Главными я вижу очередь ввода и время койота. Очередь ввода позволяет нажать кнопку прыжка за пару фреймов до того, как персонаж коснется земли и в первый доступный фрейм он отпрыгнет. Промежуток крайне мал и составляет буквально пару фреймов, однако очередь ввода позволяет избавиться от некоторых огорчающих моментов, когда игрок уверен, что совершил прыжок вовремя, а игра его не засчитала.
С той же проблемой, но с другой стороны справляется время койота. Оно позволяет игроку совершить прыжок с платформы в первые фреймы после того, как платформа окончилась. И в отличие от времени койота в других играх, в N++ оно есть даже при отпрыгивании от стен. То есть, в первые фреймы отлипания от стены игрок может успеть отпрыгнуть от неё. В результате персонаж не упадет камнем вниз, а отпрыгнет от стены. Хоть добавка в несколько фреймов не выглядит значительно, однако их нехватка при игре в n и n+ ощущается остро.
ВРАГИ В N++
Разработчиками был создан внушительный список опасностей для игрока. И первое, от чего игрок явно не ожидает подставы, в такой гиперактивной игре, так это сама физика. Конкретно гравитация и ускорители. В N и в n++ высота, падая с которой персонаж разбивается равна 10,5 блокам, а в N+ 10 блокам. Если на батуте врезаться в потолок, персонаж разбивается. А в N++ добавили еще и ускоритель, который может впечатать персонажа в стену или потолок. Притом ускорения стакаются, а значит несколько укорителей в несколько же раз опасней.
Мины — самая распространенная ловушка во всех 3х играх. Они выполняют ту же функцию, что и шипы в других платформерах, правда с эффектом взрыва, что добавляет зрелищности.
Мины с таймером — эксклюзив N+. являются обычными минами, которые безопасны на пару секунд после активации.
Мина с активацией — эксклюзив N++ и это гениальное оружие. Она неактивна, пока игрок не коснется ее, однако смертельной она становится после того, как персонаж уйдет с нее. Ее можно поставить за кнопку или за самородок и соблазнившись на золотой блеск игрок активирует мину в том месте, что может быть фатально. Она используется и для ограничения количества проходов, и для подстав самому себе, другу или сопернику. Пройдя по коридору с такими минами, игрок теряет возможность пройти по нему снова. В общем идеальный способ наказать невнимательного игрока.
Наземный сторож, или как я его называю, собака. Бежит по земле сразу с максимальной скоростью движения персонажа и бьет током. Срабатывает если на линии ее высоты есть игрок. Она не развернется, пока не дойдет до конца платформы, чем и нужно пользоваться, чтобы разводить ее.
Грохот (я хз как правильнее перевести thwump (далее просто грохот)) — платформа, которая линейно несется на персонажа и пытается его убить, пока не врежется. В конце движения медленно откатывается назад, чем можно пользоваться, чтобы проехать на ней на одной из безопасных сторон, ведь атакует она лишь с одной стороны.
В N++ также был добавлен толкаемый грохот, который после отпрыгивания игрока движется в обратном от прыжка направлении.
В серии есть список дронов, что особенно опасны и в своей опасности особы. Они имеют одинаково настраиваемую траекторию движения: ехать вперед, а после встречи со стеной/полом/потолком или неимоверно плотной стеной из фотонов в воздухе поворачивать, притом направление поворота также настраиваемо. Ввиду высокой вариативности в выборе маршрутов игроку при заходе на уровень надо заранее запомнить их путь.
Бац дрон — дрон, что следует своей траектории и используется как динамическое препятствие или как ограждающий фактор.
Преследующий дрон — копия Бац дрона, однако если слева, справа или спереди появляется игрок, он стремится в его направлении, игнорируя свой маршрут. После того, как он врежется в препятствие, возвращается к патрулированию пока не встретит игрока снова.
Микро дрон — копия Бац дрона, однако в 4 раза меньше и в 1.5 раза быстрее.
Пулеметный дрон — двигается до тех пор, пока не увидит игрока. Если между героем и дроном не будет препятствий, останавливается и пускает очередь из пулемета. Движется медленно, но его недооценка может стать игроку фатальной ошибкой.
Лазерный дрон — Самый медлительный из дронов. В момент, когда игрок попадает ему на глаза останавливается, чтобы пустить лазерный луч, что бьет еще 3 секунды в место, где игрок был на момент обнаружения.
Гаусс турель — стационарная турель. Увидев игрока, начинает сводиться на него, и, если игрок будет на ее прицеле, на линии ее прицела или будет двигаться к линии ее прицела начнет стрелять. После выстрела она ждет пару секунд и сводится снова. Развести ее — искусство, однако не такое, как развести ракету.
Ракетная турель — стационарная турель, которая выпускает ракету, что следует за игроком. Летит ракета медленно, но хорошо маневрирует. Пока одна ракета не взорвется, следующая не вылетит. На многих уровнях наличие даже одной турели привносит хаотичность в планы игрока по прохождению уровня, а ведь есть уровни, где ракет несколько.
Лазерная турель — статичный или крутящийся лазер.
Шар смерти — дрон, что преследует игрока напрямую, где бы он ни был. При контакте с другими шарами отталкивает их и отталкивается сам, что иногда делает его непредсказуемым противником.
Злой ниндзя — клон, что копирует все действия героя и воспроизводит их с задержкой в 3 секунды. От игрока требуется точно помнить, где и как он проходил 3мя секундами ранее. Если зацепить несколько ульев клонов, то они будут появляться последовательно. Сначала один, через 3 секунды другой и так далее, пока не кончатся или пока на уровне не останется свободного места.
СТИЛЬ N++
Ниндзя под управлением игрока взрывается, разбивается, элетрифицируется, распадается и делает он все это красиво… Столь минималистичный визуал можно просто кастомизировать. В игре доступно 119 цветовых тем на выбор. И светлые и темные, и яркие и тусклые, и кислотные и нейтральные. Все для того, чтобы угодить в настроение любому игроку. Я предпочитаю менее насыщенные цветами темы из-за сохранения высокой читаемости уровня и банальной заботы о зрении. Открываются темы после прохождения 5 эпизодов, состоящих из 5 уровней.
Начиная с N в главном меню показываются неудачные попытки прохождения рандомных уровней… В N++ помимо обычных уровней, в главном меню также показаны ко-оп уровни.
Звук в N++ играет немаловажную роль. По звуку можно понять, что на персонажа сводятся турели или дроны, активировалась скрытая мина или кнопка. Подбирать золото хочется в том числе и потому, что оно приятно звучит при подборе. Но главный аргумент играть в наушниках в N++ — саундтрек. В игре собрана коллекция из 63 композиций. Все они раскрывают тему электронной музыки и являются вариациями хаусов, трансов, техно, рейвов, брейксов, лаунжов, IDMов и так далее. Есть более спокойные, есть более ритмичные треки.
От себя я могу выделить несколько композиций, что приятно слышать как в игре, так и в отрыве от нее: все 4 мелодии за авторством Rival consoles, а именно Copicat, Voyager, I left the party и в особе… и в особенности Recovery; Withdrawal за авторством SKV18; Jmac от Project elf и отдельно я бы хотел выделить песню Немецкого диджея Len Faki — Kraft Und Licht.
ЗОЛОТО N++
Игра подталкивает к тому, чтобы игрок хотел собирать разложенное по уровням золото. Это самое золото — награда для умелых и рисковых игроков. Мало того, что оно добавляет время на прохождение эпизода (по 2 секунды за каждый самородок), что очень хорошо помогает при исследовании уровней, так еще и результаты в мировой таблице рекордов выставляются по сумме времени жизни персонажа. Таким образом, если путь за золотом занимает меньше двух секунд, то самородок стоит подобрать, если игрок намеревается поставить рекорд в таблице лидеров. Это золото бережно разложено разработчиками просто на уровне и в труднодоступных местах.
Условно уровни можно разделить по доступности самородков на следующие виды: уровни, в которых золото можно собрать, не отвлекаясь от маршрута напрямую к двери;
уровни, в которых из-за самородков надо делать дополнительный крюк или намеренно усложнять себе прохождение;
уровни, в которых сбор золота требует сильного изменения маршрута. Вопиющим примером последнего вида уровней является уровень «Легенда о золоте на этом уровне» из эпизода B-07. Обычно на уровнях находится от 10 до 40 самородков. Иногда больше, иногда меньше, однако исключения лишь подтверждают правило. На этом уровне 392 самородка, и все они находятся в своего рода хранилище, ради которого игроку нужно рисковать трижды: входя в него, обчищая его и выходя из него. А после надо еще пройти остальной уровень. Короче я собрал на этом уровне 0 самородков.
Помимо таблиц рекордов и достижений не стоит забывать и о первичной задаче золота в игре: добавление времени. Сложные этапы я стараюсь проходить без лишнего риска, потому золото нередко не собираю. В результате мне бывало не хватало времени на последние этапы, из-за чего я перепроходил весь эпизод.
УРОВНИ N++
Учитывая большое количество уровней в игре, рассказать о них всех не представляется возможным, да и не требуется вовсе. Куда лучше будет отметить уровни, что выделяются своей оригинальностью. Я прошел 470 уровней из соло режима N++ и отсмотрел демки еще по 160 уровням, закрыв тем самым главы интро и N++.
Первое же, что я отмечу, так это уровень «Интро к принятию твоих лимитов?». Это буквально третий уровень игры. Он не сложный, однако если игрок хочет собрать все золото на уровне, ему придется попотеть. Разработчики награждают игрока, что готов сразу разобраться в механиках прыжков, импульса и инерции. Если целеустремленный игрок сможет разобраться с ними на таком раннем этапе, как 3 уровень первого эпизода, то вся последующая игра дастся проще.
Не отходя от главы Интро, в эпизоде Е-04 самый первый уровень называется «Невозможное возможно» и он требует от игрока научиться гасить весь импульс от падения. По-другому этот уровень не пройти, высота слишком фатальна. Данный навык в игре применяется часто, так что обучение ему на таком раннем этапе необходимо.
Помимо гашения вертикальной инерции игра также строит некоторые уровни на гашении горизонтальной инерции. Так первый уровень эпизода С-05 «Аппендицит» ставит перед игроком задачу сбросить скорость так, чтобы не касаясь мин упасть вниз. Правда если игрок хочет собрать единственный самородок на уровне, то понимание, когда надо сбрасывать скорость должно быть очень четким.
В игре также представлены уровни, требующие особого взаимодействия с противниками. Так, ведя ракету за собой на уровне «Ас преследования» из секретного эпизода можно предотвратить выпускание еще одной ракеты. Данный трюк также повторяется позже, в более сложных уровнях. Однако не только с ракетами можно так взаимодействовать.
При помощи дронов разработчики могут соорудить импровизированный таймер, что отчитывает, сколько игроку надо продержаться на уровне. Уровни «До выхода рукой подать» и «Марафон в воздухе» из секретных эпизодов как раз исследуют эту тему. Поток дронов мешает игроку добраться до выхода, а сами дроны уйдут лишь со временем. Это время игроку и надо продержаться в непростых условиях.
Некоторые враги могут быть использованы и более наглым путем. Например, грохот. Он имеет опасную для персонажа часть только с одной стороны. С 3х других он работает буквально как платформа размером в 1 блок. Именно использование врага, как динамическую платформу исследуется игрой в таких уровнях как: «ИДИ» из главы B-05,
«Катаясь по рельсам» главы Е-16,
«Дамбала» из секретной главы,
«Изобилует метафорами» из секретной главы,
«Ты хочешь, чтобы я ЧТО сделал?» из секретной главы. Последний так и вообще предлагает прокатиться по боковой стороне катающейся платформы.
Есть разные уровни, по-особому представляющие обычные прыжки. Например «Кибер квест в подземелье» главы С-17. Этот уровень отдает вайбами уровня из шипов из I Wanna Be The Boshy. Он состоит из мин и прыгающих блоков. Тут надо гасить инерцию каждого прыжка и точно понимать в какой миг надо прыгать. Правда мне и этого было мало, потому на этот уровень я оставил мало времени, пройдя предыдущие 4 уровня слишком медленно. Это стало тем еще модификатором сложности.
Есть интересные уровни, которые почти не использует прыжки. Например, уровень «Червячный привод» из главы Е-10. Тут надо поймать ритм движения дронов и довериться ему. Трижды за уровень.
Однако есть этапы, стоящие на концептуально другом уровне. Одни из таких — «дата земли 2264» из С-18. У этого уровня есть 2 концовки: одна предполагает открытие прохода, пока лазер в другой стороне, а другая предлагает пройти прямо под лазером, сделав препятствие самому. 2 двери соответственно нужны для того, чтобы путь, что сложен вначале был проще в конце, а простой поначалу путь был сложнее под конец.
РЕЖИМЫ N++
В игре помимо режима одиночной игры представлены и другие режимы. Во-первых, есть возможность в одиночном режиме добавить игроков. Они будут спавниться на том же месте, что и первый игрок и смогут проходить уровни так же. Использовать этот режим можно, чтобы просто поиграть с друзьями на уровнях из соло режима или как возможность дать себе вторую, третью, четвертую жизнь. В любом случае, для прохождения одиночных уровней несколькими игроками таблицы лидеров не предусмотрено, так что гриндить рекорды так просто не получится.
Далее Хардкор режим. В нем игроку надо пройти последовательно всю колонку из 5 эпизодов, каждый по 5 уровней. Время продолжает идти вне зависимости от смерти героя и добавляется к пулу только после выхода с уровня. В случае истечения времени во время прохождения уровня последняя смерть окончит игру. Достаточно суровое испытание на выносливость.
Что менее сурово, так это режим гонки. 695 эксклюзивных уровней для дружной компании. Играя с друзьями, вы получите опыт спидранинга, совмещенного с игрой в мафию. Суть режима в том, что надо собрать золота как можно больше, активируя мины, приманивая дроны и турели, подставляя соперников. Игроки не теряют время в этом режиме, а побеждает тот, кто соберет больше золота. До того, как хотя бы один игрок коснется выхода умирая, игроки будут возрождаться в начале уровня. Однако, когда персонаж на выходе активируется внезапная смерть, что блокирует возможность возродиться другим игрокам.
Из закончившего игрока выпускается одна управляемая ракета, которой можно сбить одного игрока.
В случае если уровень попался настолько сложный, что ни один игрок не может его пройти есть кнопка «Мы не можем» (в оригинале we suck), которая убирает по одному все опасности с уровня, оставляя лишь остов, каркас уровня. Если игрок коснется выхода, то остальные игроки разом взорвутся. Игрок, достигший максимума шкалы времени, а это 300 секунд, автоматически побеждает, как только коснется выхода.
КООП N++
980 уникальных уровней с уникальными реализациями уже известных механик, с очень скилозависимым, но веселым геймплеем на двоих. Это бомбическая смесь.
Обычно подход к дизайну уровней в ко-опе строится из двух вариантов. Либо игроки появляются в двух независимых комнатах и один должен разблокировать дверь, а другой выйти,
либо игроки появляются в одной комнате, проходят через одних и тех же врагов и в конце один игрок жертвует собой, чтобы прошел второй.
Однако есть исключения из обоих паттернов. Например, есть уровни, где все может пройти один игрок. Второй на таких уровнях нужен для того, чтобы помочь пройти уровень быстрее или чтобы заменить первого, если тот умрет.
Вариаций много, интересных тоже, вот несколько примеров: «Двигаясь через танцующую толпу» в главе Е-05. На уровне одному игроку надо с клонами на хвосте пройти по комнате и нажать на кнопки, а второму пройти по этому же уровню с клонами второго игрока.
В этом же эпизоде есть уровень «Веди последователя». Достаточно обычный уровень, который полностью меняет структуру, если игроки хотят получить все золото на уровне. В обычной вариации первый игрок недолго ведет ракету, ему открывают дверь и он просто выходит с уровня. В зачищенном на 100% самородков варианте первый игрок ведет ракету по всем туннелям на уровне, выигрывая время второму игроку вернуться к началу уровня и выходу.
В уровне «Останься со мной, дружок», эпизода С-04 требуется, чтобы 2 игрока вели ракеты за собой навстречу друг другу и синхронно дошли до конца уровня.
В уровне «Немного назад и вперед» из Е-04 один игрок уворачивается от ракеты и скидывает ловушки на второго игрока, пока тот пытается нажать на кнопки.
Уровень «Смени путь» из эпизода C-04 вообще мой фаворит по нелогичности моего прохождения. Один игрок выживает в маленькой комнате с двумя дронами и из-за разного размера и скорости хода может возникнуть невозможное положение. Пока мой друг просто бежал по кругу, у меня созрел план.
Я решил сделать frame-perfectное уклонение в углу. Если что, держатели мирового рекорда этого уровня так не делали, они пошли безопасным путем, который, однако, я найти не смог.
Было еще много хороших уровней, однако я выделю один. Этот уровень — «Стрельба» из эпизода D-04. Один игрок уворачивается от собаки и мирно сидит в ящике, ожидая пока дверь выхода из уровня откроется, пока второй игрок уворачивается от гаусс турели и мин и открывает двери, чтобы получить ключ к выходу с уровня.
Однако игра делает сюрприз. Гаусс наводится на второго игрока через ящик и может попасть в первого игрока. В момент осознания этого уровень, что проще для первого игрока, но сложнее для второго переворачивает осознание сложности на 180гр. Первый должен рассчитывать траекторию движения компаньона и гаусса, ориентируясь нередко только на звук. Определять, куда ему надо уклониться и не забывать, что снизу все еще бегает собака. Для первого игрока нет безопасных мест. Мы не прошли все кооп уровни, так что я не знаю, как еще может удивить эта игра. Однако ясно одно: много интересного я еще не показал.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Игра N++ отличный представитель двумерных платформеров. Возможно, если бы тренды игровой индустрии не ограничивались шутерами от первого и третьего лица, рпг, ммо, 3 в ряд и мобами эта игра получила бы заслуженную популярность. У игры есть постоянный онлайн из 40 ±20 людей в стиме. Эта игра не была на слуху никогда, кроме своего выхода и бесплатной раздачи ключей. Она даже не гуглилась нормально в 2017–2019 годах, когда я хотел ее скачать впервые. Показать я не могу, однако при запросе N++ игра выдавалась лишь по 5 ссылке. Вперед нее был notepad. Черт, да я бы сам так и не узнал про игру, если бы не посмотрел видео гагатуна и не вспомнил о какой-то игре, что я играл на psp несколько лет тому назад. Игры — это искусство, и кто же знал, что такой шедевр висит в темном углу галереи без посетителей и со слоем пыли с палец. Но я рад, что N++ не прошел мимо меня. Надеюсь, это видео было полезным и приятным к просмотру. Пока.
Лучшие комментарии
Кучу времени в детстве провел во флеш-версии данной игры. А вот в n+ и n++ как-то не играл. Всегда думал что обе — есть только на консолях.
Напоминает минималистичного super meat boy. В этом, мне кажется, и кроется одна из причин малой известности этой игры: стороннему наблюдателю просто не за что зацепиться. Тот же мясной пацан это очень красочная, захватывающая с первого взгляда игра, в то время как простые геометрические фигуры и абстракции цепляют не так сильно. То же самое и с названием — до настолько ничего не говорящего имени додуматься было явно не просто.
И я не хочу принизить N++. Наоборот, о ней я слышу в первый раз в жизни, и это, похоже, очень увлекательная игра, которая может дать прикурить многим проектам в мейнстриме. Просто это пример того, что нарочитый минимализм может быть так же вреден, как и перегруженность. Имей игра хотя бы чуть-чуть более броское название, возможно, и найти её было бы легче.
n++ вышла на ps4 раньше на год. Так что, да, до авг. 2016 они обе были консольными эксклюзивами