Не так давно мы путешествовали на перевал Велоти где нашли загадочный особняк и подземный город двемеров. Вижу, что многим наша экскурсия понравилась и двемерская архитектура многим пришлась по вкусу, поэтому я решил, что мы должны посетить еще один двемерский город, правда как и Маркарт уже не совсем двемерский. Сегодня мы спустимся в глубины провинции Скайрим, познакомимся с забытыми двемерскими технологиями и посетим скрытое поселение данмеров…
Project AHO (Этериевая Гиперпространственная Обсерватория) — еще один мод выпущенный русскоговорящей командой мододелов HaemProjects в 2018 году, хотя, как пояснили сами разработчики сама разработка мода была закончена в 2017 году, а разработка заняла чуть больше 3-х лет. Это был первый их большой мод, хотя ранее они выпустили уже пачку модов на дома для игрока и двух шуточных компаньонов, отсылающих к вселенной Звездных Войн. Мод богат содержанием, множеством необязательных активностей, поиском коллекционных предметов, а также обладает примечательным визуальным рядом, который правда не дружит с ENB модами, но об этом позже…
Что этот н`вах себе позволяет? :
Мне говорили, что таковы все Телванни!
Садрит Кегран — вовсе не двемерское, а данмерское поселение, построенное тем не менее на месте когда-то заброшенного подземного города. Учитывая, что в прошлом тут жили двемеры, то и обстановка тут соответствующая, а именно — город под землей. Город был построен беженцами великого дома Телванни, а все знают что телваннийцы это ребята которые считают себя пупом земли, не в меру заносчивы и весьма обидчивы. Окажется главный герой в подземном городе двемерских беженцев под управлением Телванни не при самых приятных обстоятельствах, где обнаружит огромную подземную каверну, в которой данмеры построили (или точнее вырастили, ведь дома эти по факту огромные грибы) дома, магазины, ратушу, таверны и все что нужно в поселении. Вокруг тут и там повсеместно наблюдаются следы когда то двемерского присутствия, да и сами ворота на входе в город это ворота древнего двемерского города, но город по-настоящему данмерский, а вот уже что находится под ним представляет отдельный интерес…
Как тебе такое Сота Сил? :
Под Садрит Кеграном раскинулся комплекс подземелий и туннелей, это все что осталось от древнего двемерского комплекса — Бхалзарф. Как мы знаем по лору технологии двемеров это автоматика, работающая на магии, а магия у двемеров была не простая, а основанная на звуке, или «тональностях» (даже слово «кагрен» в двемерском языке, которое используется у них повсеместно в именах и названиях городов означает буквально — «музыка», а слово «кагр» означает «тон»), но Бхалзарф был особенным, ибо тут изучалась биология и воздействие на живые организмы этерия. Сразу хочу отметить что дизайн данного двемерского поселения хоть на 90% и создан из уже знакомых нам ассетов, но хорошая работа с ними, освещением и паттернами, тем не менее обладает своим запоминающимся визуалом, благодаря которому игрок, прошедший мод, легко отличит его от сотен других двемерских подземелий Скайрима или других модификаций.
12 внутриигровых лет рабства:
Само знакомство драконорожденного с основной квестовой
линейкой мода начнется в кандалах, и отнюдь не в качестве заключенного, а в
качестве раба. Но отличает ситуацию от того-же The Pitt вышедшего
из-под руки Bethesda то, что тут герой попадет в такое состояние не добровольно, а очень
даже принудительно. Будучи подло огретым по голове ударом в спину главный,
герой лишится всех своих вещей и попадет на подпольный рынок рабов Дома Телванни
куда попадают бродяги, разбойники, и всякая нечесть которую никто не хватится
(даже вампиры и те попадают в рабство). Сложно сказать был ли мой персонаж, одетый в мантию Архимага похож
на безродного бродягу (не знаю, о чем нужно думать, чтобы продать в рабство архимага,
главу Соратников; героя гражданской войны, проливавшего кровь за Империю; тана
2-х владений и без пяти минут Довакина, так еще и продать хотели всего за
каких-то 300 септимов, но в итоге оценили в 2000), но тем не менее главный герой стал
собственностью эксцентричного (и неприятного в общении) телваннийского ученого
Шаната Селтри который посвятил свою жизнь продолжению дела Соты Сила. Что бы игрок,
возмущенный таким положением дел не пустил все население городка на кожаные
полоски для прокачки своего навыка кузнеца на него предусмотрительно одели магические побрякушки, которые не дадут буянить. Впрочем, если игрок ну очень обиделся на
данный поступок или отыгрывает аргонианина мстящего за целые эры
рабства своего народа он сможет отомстить позже втеревшись глупым телваннийцам в
доверие. Ах да, вещи у вас тоже заберут
вернут только перед последним квестом основного сюжета, неприятно, но «этого хочет баланс».
Если вы зайдете на официальную страницу модификации на nexusmods.com или иных сайтах/блогах то вы сможете обнаружить просто сотни комментариев "oh no, it`s slavery!" от игроков которых крайне оскорбила данная модификация тем что в нем главный герой попадает в рабство. Особенно занятным я нашел то что многие назвали модификацию «пропагандой культуры порабощения», этим людям определенно не стоит играть в 3-ю часть серии TES оммажем на которую во многом данная модификация и является.
Сам наш «хозяин» долгое время будет и нашим главным квестодателем и начинается все с того что он просит нас… растворить в кислоте раба-вампира которым он владел ранее, чем нам сразу намекают что личность и характер у Шаната тяжелые. В определенный момент мы получим свободу и сможем сами выбирать какие квесты выполнять помимо основного, но в начале вы пройдете своеобразный пролог. Сам главный квест не сильно затейлив, и в целом от главного героя мало что хранится в тайне, нам просто говорят, что делать и зачем — мы делаем, но тем не менее мод имеет две концовки, в одной из которых пробудившаяся под городом двемерская технология стирает его с лица… подземли.
Моя субъективная оценка центрального сюжета — 7/10.
Тото, у меня такое ощущение, что мы больше не в Скайриме:
Основным генераторов сторонних квестов будет сам город Садрит Кегран и его жители, но пару-тройку сторонних квестов вы найдете и в подземельях под ним, например, вы сможете пообщаться с призраком двемера что умер еще до исчезновения своих собратьев и теперь не понимает куда пропали его потомки (собственно таких призраков мы могли встретить еще в Морровинде вместе с последним оставшимся в живых представителем их народности). Сами занятия довольно простые, подай-принеси, убеди-напугай, найди-купи, но будет и пара квестов которые попробуют вас удивить, так, например, вы сможете найти странный рычаг в руинах и попытаться найти где его применить или решить простую загадку про то как найти кольцо в стоге сена; поучаствовать в настройке двемерского тонального музыкального устройства под руководством двемерского призрака; и как вишенка на торте квест где вам нужно будет совершить самое настоящее путешествие во времени (мод Forgotten City передает привет).
Собери их всех:
Так же в центре поселения находится Тель Анд — огромная грибница, она же ратуша, это от нее разрастается мицелий, поддерживающий подземную экосистему города, и дающий ростки грибов в которых живут жители. В этом грибе-строении (весьма большом) вы можете найти шахматный стол половина фигурок которого (выполненных в двемерской тематике) потеряны, вы можете тщательно исследовать весь данмерский город что бы собрать их, что очень непросто. Наградой за прохождение этого «собирательно-поискового» мероприятия станет крайне мощный бонус для игроков, играющих через ветку колдовства и призывающий атронахов.
Моя субъективная оценка дополнительных квестов — 8/10.
Темнота друг молодежи:
Сложно конечно представить себе благородный Великий Дом Телванни живущими под землей и прячущимися ото всех, да и сама идея целого города спрятавшегося под землей всех на востоке Скайрима между Рифтеном и Виндхельмом нереалистична от слова совсем, но авторы приложили много усилий что бы убедить игрока в том, что это возможно и как это функционирует, впрочем, все равно это оставляет ряд ощущений некой неестественности. Так же учитывая тот факт, что подземный город находится на месте подземного двемерского комплекса трудно поверить в то что его еще не обнаружили искатели сокровищ. Я понимаю, что авторы очень хотели создать данмерское поселение на территории Скайрима и не нашли другого возможного ответа как можно было бы хоть как-то объяснить его существование, но все равно я не могу отрицать тот факт, что это весьма притянуто. Не говоря уж о том, что рабство в Морровинде уже почти исчезло в 3-й эре, а после уничтожения Морровинда как государственного образования после войны с Аргонией представить данмера-рабовладельца и вовсе почти невозможно.
Моя субъективная оценка наполнения мира — 7/10.
Данмерская цветомузыка:
Само поселение данмеров не смотря на то что находится под землей очень яркое и цветастое. Сотни люминесцирующих грибов освещают пространства пещеры разгоняя тьму и создавая выразительную цветовую гамму. Это очень элегантное решение, выгодно отличающее его от того что я мог наблюдать в других модах где фигурировали подземные города, например, таких как Forgotten City или Clockwork Castle где все освещалось столбом света или двемерским искусственным солнцем. То же касается и двемерских тоннелей где комбинируется люминесцентная растительность с газовыми светильниками. Наполнение локаций сделано с большой любовью: лаборатории, гигантские аквариумы, террариумы, библиотеки, хранилища и другие локации скрупулёзно проработаны и пусть большинство помещений представляют собой замкнутые пространства вы запомните виды многих из них.
Моя субъективная оценка визуального стиля и дизайна — 9/10.
Борьба с подземными вредителями:
Основными противниками в подземельях будут двемерские автоматоны и время от времени попадающаяся тут и там нежить, инсектоиды и другие «подземные жители». Сам по себе противники подстраиваются под уровень игрока (или нет, если вы играете с модом Реквием, ведь для этих двух модов есть внешний патч совместимости) и у вас всегда будет доступ к магазинам, крафту, зельям и другим удобствам. Будет пара моментов в игре, когда вам придется держать круговую оборону, и там возможно придется попотеть, благо вы будете почти все время с союзниками. Так же модификация наказывает за невнимательность, так как двемерские подземелья полны разнообразных ловушек, которые будут наказывать низкоуровневого игрока. В целом мод отлично сбалансировал, в нем есть и необходимый челлендж и нет перегибов или заметных скачков сложности, которые поставят игрока в положение, когда ему станет скучно или наоборот невыносимо трудно. Так же в силу того, что все действие мода происходит в условиях подземелий то игроки-вампиры явно будут хорошо жить в этих условиях.
Моя субъективная оценка игрового баланса — 9/10
Ты как сюда забрался? :
В ходе путешествия по нижним уровням подземного поселения будет множество необязательных развилок, которые игрок сможет посетить. Тут будут и лаборатории, и шахты, и технические тоннели двемеров, многие из которых будут содержать уникальные награды: оружие, броня, ресурсы и даже напарник-пасхалка отсылающий на другую популярную вселенную. Каждое подземелье сделано так что быв нем было что-то особенное и на протяжении прохождения модификации у меня не разу не возникло ощущения того что они сделаны по принципу «копировать и вставить», и пусть их немного, но это компенсируется их продолжительностью и качественным наполнением.
Моя субъективная оценка подземелий — 9\10
... надежный как двемерские часы:
За время прохождения модификации я сталкивался только с багами ванильного Скайрима, но я слышал, что у многих игроков были проблемы со вступительной катсценой, но как выяснилось проблема была в модах, влияющих на пространственное перемещение персонажа, такие как изменение роста или скорости ходьбы, хотя тот же 360 Movement Behavior с которым играю я не вызвал у меня никаких проблем. Так же мод не дружит с ENB, но последнее исправляется патчем который можно найти на nexusmods.com. Впрочем, я хочу отметить проблем с оптимизацией, лично у меня не было значительных проблем с просадками так как счетчик FPS никогда не падал ниже 25 (без включенного ENB) даже в худшие моменты, но я боюсь, что на слабых и даже средних машинах может происходить что-то неприятное.
Моя субъективная оценка технического состояния и оптимизации — 8\10.
В конце:
Модов позволяющих Довакину стать тамриэльским диггером очень много и большинство из них посвящено двемерам, оно и понятно, обычные пещеры, нордские гробницы или подземные ледники сделать запоминающимися тяжело, а тут тебе и механизмы, и хитрые ловушки, и автоматоны выпрыгивающие из труб и выразительный технофентезийный дизайн. И в списке таких модов Проект ЭГО один из лучших. Да, в нем есть неудачные решения, нелорные пасхалки, проблемы с логикой в поступках персонажей (и даже гг) не говоря уже о самой концепции подземного города Телванни посреди Скайрима, но я прошу вас дать моду шанц. В конце концов мало в каком моде можно испепелить в магическом пламени целый город (словно Мегатонну в Fallout 3) что бы отомстить за унизительное лишение вашей свободы и всех ваших вещей… ну или не делать этого.
Финальная оценка модификации: 8.5/10
Мод для тех кто ностальгировал по тем временам когда в Морровинде каждый данмер смотрел на тебя как на грязекраба, а ты кровью и потом доказывал им что ты равный…
Плюсы: отличный визуальный дизайн локаций, который сделает запоминающимся даже двемерское подземелье которых игрок видел уже сотни раз; разнообразие дополнительных активностей; поощрение исследования локаций.
Минусы: поступки персонажей и главного героя порой выглядят слабо мотивированными, главный антогонист типичный «безумный ученый» без четкой мотивации, местами спорный лор.
Сам мод я держу активированным в списке установок каждый раз, когда прохожу Скайрим, это приятное не требующее значительного испытания ваших навыков путешествие на 4-6 часов.
До скорых встреч, и пусть в вашем путешествии по Тамриэлю вас не поймают работорговцы.
Ссылка на nexusmods.com: *клик* (SE)
Лучшие комментарии