Вот и настал момент нашего третьего путешествия по просторам Тамриэля. Хотя стоп! Может нам отправиться куда-то подальше от Тамриэля? Может даже за пределы Нирна? Точно! Мы отправляемся сегодня далеко, за пределы материка Тамриэль, даже за пределы планеты Нирн! Даже за пределы Миндуса! Наша цель далеко в Аурбисе, или Обливионе, как вам больше нравится…
Планы Обливиона — их сложно как-то однозначно охарактеризовать. В мире свитков это одновременно и другие планеты, и реальности, и измерения. Их одновременно можно увидеть в виде небесных тел, но их не достичь так как между ними и Миндусом пространство, заполненное хаотической губительной маной; там живут смертные народы и те, для кого смерть лишь временное состояние, и они возрождаются в водах Обливиона если только не отдают всю свою силу во имя своего господина; в них действуют свои законы реальности, но они могут быть изменены или проигнорированы по воле творца-демиурга — даэдра. По официальной позиции церкви Девяти (а, следовательно, и имперской пропаганды) кровь Ану смешавшаяся с порченной кровью Падомай породила подлых и алчных полу божественных сущностей — даэдра, и было все это еще на заре времен, но любой, кто, как и я играл в игры серии TES жадно читая все книги и впитывая все крупицы лора знает, что это ложь. Даэдра очень разные, кто-то из них был раздвоением личности и потом когда-то смертным героем (Шеогорат), а кто-то даже смертным королем что продал свой народ в обмен на силу (Малог Бал), кто-то был благородным этада (Малакат), кто-то был магне-ге (Азура), а кто-то незапланированный и нерадивый бастард аэдра Магнуса (Хермерус Мора). Но и среди столь разных есть самый загадочный (и как говорят самый слабый, а возможно зря) — Надзиратель, Хранитель порядка, Повелитель Эпидеий, или просто Периайт…
Резная грань (Carved Brink) — мод выпущенный русскоговорящей командой (или как они себя сами называют «дуэтом») мододелов HaemProjects, в 2019 году. Это был их 2-й большой мод (первый мы рассмотрим в следующем блоге) и по масштабам был заметно поменьше, и в связи с этим меньшим количеством амбиций между выходами двух этих модов разрыв всего год. К сожалению, это же привело к ряду неблагоприятных моментов в наполнении модификации, и последняя заметно уступает по качеству внимания к деталям на фоне их первого проекта.
Миры где стоит соблюдать социальную дистанцию:
Периайт — он же Надсмоторщик, он же Хранитель порядка, он же Самозванец, он же Лорд Чумы, даэдра повелевающий эпидемиями и о котором известно очень мало. Даэдра в облике дракона, которого одни считают одним из падших детей Акатоша (если это правда, то Акатош наверно худший отец в мире ТЕС, уж про то каким негодяем вырос Алдуин все мы знаем), другие же считают же его подлым подражателем дракона-повелителя временем. В его сферу входят борьба с энтропией Обливиона и сохранение баланса (в том числе и природного). Его измерение называется «Ямы» (именно во множественном числе, подразумевая что план Периайта раздроблен на осколки, разбросанные по Аурбису). Не один смертный по официальному лору не возвращался оттуда живым, и что он из себя представляет — тайна. В моде Резная грань мы посетим несколько таких «ям» и благодаря тому, что в официальном лоре о данных измерениях ничего не известно у команды ХаемПроджектс был полный карт-бланш творческой свободы.
Образы карманных миров:
Всего в моде мы посетим 3 измерения:
Огранные камни– это микромир который выглядит как шарообразная конструкция-клетка похожая на Сферу Дайсона летающая в пустоте Эфириуса в которой под действием искаженной гравитации парят острова, на которых в разные периоды времени жили разные народы, но все рано или поздно сталкнулись с «дарами» Периайта. Здесь мы проведем большую часть времени проходя модификацию.
Пограничная яма — загадочное темное место, находясь в котором и подняв голову вверх вы увидите сеть светящихся корневищ. Вокруг же руины некой погибшей цивилизации и тут же множество интересных мест, например, огромный (и очень сложный) лабиринт.
Дворец Надзирателя — обиталище одного из глашатаев и сюзеренов Периайта, линейная локация в которой возможно придется поломать голову что бы найти дорогу.
Не в том месте и не в то время:
Данный мод отходит от канонов и стартует он только по посещению игроком локации на восточном склоне Глотки Мира. Никаких вам гонцов, посыльных или других «писем счастья», мы должны сами прийти на место старта квеста и встретить загадочных каджитов. Каджиты окажутся не теми простыми караванщиками что бродят по Скайриму, а членами клана Баадари (знакомых игрокам в TESO), известных по всему Тамриэлю как искатели сокровищ и «ничейных вещей» (думаю понятно, что какие вещи «ничейные», а какие «чейные» решают сами каджиты). Данные ребята нашли чей-то дом, спрятанный в большом подземном гроте Глотки мира. Думаю, не для кого не секрет что в определенный момент с такими темными ребятами диалог у нас не заладится и останется из нас только один. В гроте мы найдем заброшенную хижину альтмерского исследователя созданную не без использования магии. Идя по запискам бывшего хозяина, мы найдем его пленника — загадочного порождения Обливиона в виде говорящей ракушки. С ней то мы и отправимся в путешествие найдя в дневниках бывшего хозяина дома подсказки как нам открыть портал в ямы.
О центральном квесте мне даже нечего рассказать. Его словно и нет. При первом посещении Огранных Камней нас встретит загадочная персона, в маске которая будет с любопытством задавать нам самые разные вопросы, чтобы в конце мы встретились с ним лично. Но между началом и концом путешествия ничего не происходит, мы просто идет вперед сквозь планы Обливиона пока не достигнем своей цели. По пути нас будет ждать много встреч и открытий: поселения гоблинов, руины фалмерских колоний, мрачные пустоши и сюрреалистичные виды, но все это никак не будет затрагивать центральный сюжет. Загадочная персона в маске будет нас интриговать до поры до времени, но получив ответ вы возможно испытаете разочарование от того как же это оказалось в итоге банально и предсказуемо.
Моя субъективная оценка центрального сюжета — 4/10
Довакин в стране гоблинов:
Основным источником сайд-квестов в моде являются местные. Местные это гоблины. В Органных камнях в разное время находили пристанища разные народы, так, например, вы найдете следы фалмерских колонистов, а ныне тут живут два племени дружелюбных гоблинов. Гоблины говорят на своем языке и поначалу вы не сможете понимать их, но после со временем найдете себе «переводчик». Квесты гоблинов аутентичные — низкорослый зеленокожий полудикий народец не осознает истинной ценности вещей что находит, в связи с чем просят нас раздобыть всякие красивые побрякушки, например, кости животного (еще догадайтесь какого, ибо у гоблинов напомню свой язык) или золотой рог, который хранится в трюме плавучего борделя, который бороздит море. А самое смешное что маленькие гоблины, не понимая истинной ценности вещей так могут подарить вам в награду… деревянную суповую ложку (с красноречивым названием «Мощный черпак» и очевидно считают ее ну очень ценной) что прекрасно дополнит секретное оружие из ванильного Скайрима в виде то самой столовой вилки и столового ножа. Квесты на самом деле увлекают своими декорациями, так, например, вы можете посетить не много не мало, а целое подножье Красной Горы в 4-й эре (да-да, среди пепла, лавы и апокалиптических пейзажей), и много других необычных мест, но в целом какими-то персонажами или интересными диалогами дополнительные задания не блещут.
Моя субъективная оценка дополнительных квестов — 6.5/10
Мышление порталами:
Порталы — центральная тема мода. Их тут будет не просто много, а очень много, и я думаю Геральту из Ривии это приключение бы не понравилось (иронично если вы установите этот мод сперва пройдя A Witcher’s Adventure). В мир Обливиона мы попадем через портал, по летающим островам мы будем перемещаться тоже телепортируясь с помощью нового заклинания «Верный путь», и оказавшись в другом измерении Обливиона позже мы будем, прыгая по порталам искать путь дальше пока не запрыгнем в очередной огромный портал…
Если я скажу, что исследовать планы Периайта интересно, тот это будет не справедливо с моей стороны, потому что на самом деле… от них просто не оторваться. Я с упоением путешествовал по руинам фалмерских колоний читая многочисленные записки о том, как фалмерские колонисты умирали от загадочной болезни сходя попутно с ума. Прыгал по летающим островам наблюдая невероятные виды. Лазил по огромным грибам, темным пустошам, прыгал в порталы и искал выход из гигантского лабиринта. Я прошел множество модов и думал меня уже мало что может удивить, но этот мод смог.
Моя субъективная оценка наполнения мира — 8.5/10
Замки в облаках:
Дизайн Огранных камней удивителен. Впервые попадая в измерения, я стоял минут 5 и просто смотрел по сторонам пытаясь понять, что произошло и где я нахожусь. Огромная круглая клеть, через которую видно пустоту Эфириуса. Огромное искусственное солнце в центре, плавающие в воздухе гигантские острова на которых растут диковинные растения и разместились руины погибших цивилизаций. И все это среди облаков.
Вторым измерением игрок посещает темную пустошь полную песка и руин где небо пронзают огромные светящиеся корни. Диковинные существа патрулируют барханы, а тут и там попадаются порталы, ведущие к разным областям. И хоть масштабы ее не большие (по факту это большое подземелье) тут есть куда сходить и чем поживиться, и главная достопримечательность этого места — огромный лабиринт который уверяю вас, расшатает нервы тем, у кого плохо с пространственным восприятием.
Моя субъективная оценка визуальному стилю и дизайну — 9/10
Даэдрический зоопарк:
Так как по истории Огранные камни — это место в которые в разные времена открывались порталы разные места Нирна тут вы увидите целый набор противников: искателей Хермеруса рыщущих в поисках тайн; пепельных прыгунов из Морровинда прячущихся в руинах фалмерских садов; озлобленных призраков, умерших в безумии фалмеров; обезумевших от болезни зараженных гоблинов и других. Сам по себе мод не сложный, но пространственное устройство Огранных камней создает определенные сложности, так как враги часто будут загонять вас на узкие пространства, атаковать вас с платформ и возвышенностей без возможности обхода, в связи с чем вам придется научиться пользоваться заклинанием телепортации для того что бы ловко отступать, когда станет тяжко или телепортироваться за спины врагов. Само заклинание телепортации не дает вам свободно телепортироваться (как блинк в Dishonored), а делает это при попадании заклинанием по специальному путевому фонарю фалмеров что и переносит вас к последнему. В моде есть как новое оружие, так и новая броня, причем, как довольно банальное так и необычное.
Маги тоже не останутся совсем уж обиженными, так для них в моде можно найти некоторые заклинания школы разрушения, отравляющие врага ядом (а что вы думали найти в измерениях Периайта?) и несколько магических посохов с необычными свойствами.
Хопеш – уникальное оружие которое можно получить с мертвых каджитов в самом начале мода. С них же можно получить и 2 эбонитовых хопеша. Сохраните это оружие. Оно по силе примерно равно эбонитовому мечу, но от последнего отличается чуть большим уроном и меньшим весом, но при этом как и всякое оружие при улучшении оного на точильном камне его урон будет увеличиваться на % стартового урона, а значит после улучшения разрыв урона между эбонитовым мечом и эбонитовым хопешом будет увеличиваться. Я многие моды прошел с этим оружием в руках, так как лучше будет только 3 меча из ванильной игры: даэдрический, драконий и меч Мирака.
Так же не злоупотребляйте посохом перехода. Он обладает той же болячкой что и портал из мода Заводной замок, о котором я уже писал в своем блоге. В мировых пространствах из модов он может ненароком сломать вам прохождение.
Моя субъективная оценка игрового баланса — 7.5/10
Фалмерское наследие:
Если вы помните мой обзор на модификацию Остров Мидвуд, то вы наверно помните, что я сказал про подземелья аллейдов. Так вот, все сказанное тогда справедливо и по отношению к фалмерским руинам в этом моде. Они красивые, они интересные, награды хорошие, а вот самого фалмерского контента очень мало. А что касается других подземелий, то их считайте и нет, потому что необязательный лабиринт и пару мелких локаций не могут создать для вас достаточно челленджа что бы утолить вашу жажду исследования.
Моя субъективная оценка уровней и подземелий — 6.5/10
Дремора в мелочах:
Не смотря на в целом очень благоприятное впечатление общим окружением, модификация позволяет себе целый ряд разных недоработок. Так, например, тени мертвых фалмеров выглядят как тени из квеста Меридии из ванильного Скайрима и носят имперскую броню, а незнакомец в маске носит маску драконьего жреца. На карте мира с самого начала имеется маркер на карте мира и хоть фаст-тревел к нему недоступен (к счастью), но само наличие маркера на карте разрушает иммерсию и лишает игрока опыта с поиском локации.
Но тем не менее я хочу отметить отличное техническое состояние мода, я не столкнулся не с одним багом, хотя прошел мод неоднократно. Единственный раз у меня с плеча не захотел исчезать один даэдрический товарищ, который должен был слезть по скрипту в одном их прохождений, но оказалось достаточно было выбросить его из инвентаря в разделе «разное» что бы он исчез. И все-же к сожалению я не могу не упомянуть о проблемах с хитбоксом у летающих врагов (как я понял основанных на морозном привидении), что может быть особенно неприятно для игроков-лучников.
Благо есть фанатский патч от ВанкингСкевер который превращает тени в эльфов и дает загадочной фигуре уникальную маску.
Так же есть фанатский патч убирающий маркер с карты мира, но он не имеет локализации и может сломать ваш перевод игры.
Моя субъективная оценка технического состояния — 9.5/10
В конце:
Пройдя мод, вы осознаете, что прошли большой путь, посетили много мест, сразились с множеством врагов, выполнили пачку квестов и победили несколько боссов, но… что в итоге? Финал главного квеста мода не дает никакой сатисфакции. Победа над финальным боссом не ощущается как что-то значимое, потому что у вас не сформировалось никакого отношения к нему, и вы по факту не то что бы и понимали зачем вам пришлось сражаться. И главный квест и дополнительный лишены значимой истории и интересных персонажей. Так или иначе вас просят что-то достать и принести, или куда-то дойти. И только квест на поиск нового дома для гоблинов, решивших создать свое племя и уйти из Огранных камней мне запомнился так как в нем есть элемент исследования и вам придется выбирать где поселить новое племя. Но в то же время вас не оставит безразличным яркий и запоминающийся дизайн локаций, виды, которые хочется запечатлеть на скриншоты, ощущение тайны в самом начале будет интриговать вас и вести вперед. И как-то грустно что с тех пор от это команды не вышло больших модов, так как я вижу в их работах большой потенциал.
Моя субъективная оценка модификации — 7/10
Яркий аттракцион что радует глаза, но боюсь что кроме картинки и красивых локаций вы потом мало что сможете вспомнить.
Плюсы: отличный дизайн локаций, чувство исследования и загадки при первом прохождении, интересная интерпретация плана Обливиона который редко появляется в моддинге.
Минусы: сюжет обрывается резко и неожиданно не оправдывая созданную интригу, дополнительные задания бросают нас по интересным локациям, но игрок при этом лишен какой-либо значительной мотивации.
Сам мод я держу активированным в списке установок каждый раз, когда прохожу Скайрим, но он не в списке тех, которые я бросаюсь в своем прохождении проходить первыми. И пусть в вашем путешествии по Тамриэлю вас минуют все болезни.
Ссылка на nexusmods.com (без русификатора): *тык* (SE)
Лучшие комментарии