Каждая любимая вами игра хотя бы раз, но менялась во время её разработки. Смена сценария, концепции, стиля игры и т. д. — всё это нормально для индустрии видеоигр. Иногда первоначальная идея и вовсе отличается от финального результата. Так происходило и с Соником, о котором знают даже те, кто и в игры толком не играет.
В данном блоге речь пойдёт о создании Соника, о том, что его могли заменить близнецами, и даже о подруге скоростного ежа. Погнали!
Перед тем как начать говорить об основной теме, давайте переместимся в середину-конец 80-х. Марио является одним из самых популярных персонажей видеоигр тогдашнего времени. Сантехник, который сражается с драконом и спасает принцессу, это было в новинку. Тем временем, SEGA в родной Японии находится в здравой конкуренции с большой N, выпуская и продавая Master System и SG-1000. Руководство Сеги увидело успех Марио и захотело сделать также.
Изначально маскотом Сеги был пацан Alex Kidd (Алекс Кидд), однако игры, посвящённые ему, были очень странными и про него сейчас мало кто вспоминает.
В 88-м, SEGA решает наступить на пятки большой N и выпускает на японский рынок первую 16-битную консоль — Sega Mega Drive. А уже в следующем году, они начинают покорять американский рынок. Однако уже здесь появляются отличия. Если Nintendo ориентировались на семейные игры, то SEGA уже претендовала на подростков, которым не особо нравились подобные игры. И реклама была, понятное дело, соответствующая. в 1990–1991 годах война разогрелась с большей силой, когда Nintendo ответила коллеге по консолям выпуском Super Nintendo. Понятное дело быковать на большую N Алексом была не самая лучшая идея, а поэтому в тот момент было просто необходимо создать такого персонажа, который бы смог задушить усатого водопроводчика.
До начала разработки и самый ранний её период: Истории Юдзи Наки и Наоты Ошимы
Автором Соника можно смело считать Юдзи Наку, однако до идеи скоростного ежа было ещё далеко. В ранний период разработки, Юдзи, после отмены Metal Lancer, захотел сделать гоночную игру. В надежде получить шанс на разработку, он отправил своему боссу список с жанрами игр, над которыми он хотел бы работать. Гонки, как ни странно, были на первом месте. Однако босса зацепила в данном списке лишь одна строчка — «Экшен-Платформер, способный конкурировать с Марио».
Юдзи Нака
Тем временем, Наото Ошима придумал концепцию персонажа, который бы быстро бегал и вытворял трюки. Предоставив наработки своему боссу, последний в свою очередь указал Наоту что подобную игру может сделать лишь один человек в компании — как раз Юдзи Нака.
В: Я так понимаю, Соник изначально был персонажем, который бы смог доминировать над Марио. Ю.Н: Вообще, изначально я хотел сделать гоночную игру. Я презентовал эту идею и несколько других руководству компании, включая пазл. В: Я слышал, вы предложили около 10 идей руководству, это правда? Ю.Н: Всё верно. Я написал список «идей для моей следующей игры» и передал его боссу. Но его зацепила лишь самая последняя в списке идея, «Экшен-платформер, способный конкурировать с Марио». Я попытался оправдаться, мол, «Я написал их в таком порядке…», но он не послушал меня. Так мы и начали разработку игры, в команде из 3-х — 4-х человек......
http://shmuplations.com/sonic/, 2001 год.
Юдзи Наку заинтересовала подобная идея, и он особо долго не мыслил над решением. До начала разработки, он обратил внимание на две игры, из которых он и выдёргивал потом идеи. Первой игрой стал порт Ghouls’n Goblins на SMD, к которой он также приложил руку. Второй игрой была......Super Mario Bros. Идея плавного, но быстрого платформера как раз была состряпана из этих двух игр. Именно с такими мыслями и началась разработка.
Я любил быстрые вещи и думал что было бы неплохо создать игру, где чем больше было у тебя опыта, тем быстрее ты проходил уровни. Тогда, игры не могли в сохранения, а это означало, что игрок бы начинал игру с самого начала… В результате, игрок проходит первый уровень и наращивает скилл, делая себя профессионалом. Мы подумали, что будет очень хорошо, если мы заставим игрока проходить таким образом игру быстрее и по сути, из этого и состоит базис Соника. Ещё это очень сильно помогало нам отличить Соника от Марио.
Юдзи Нака
1989–1990 года
Разработка Sonic The Hedgehog началась примерно в 1989-м году, когда Genesis (Sega Mega Drive, которой сменили название) начала покорять Американцев. На данный момент разработки игра ещё не была связана с ежом. Twin Stars — первая концепция уже будущего Соника. По сюжету, братья-близнецы из «Мира Грёз» должны были остановить планы злостного правителя «Мира Кошмаров», «Тринадцатого».
Twin Stars, 1989 год
Тогда же был создан и дизайн-документ, в котором был прописан и сюжет, и геймплей, и даже враги. Часть из них потом перекочуют в другой период разработки Соника.
Концепт-арты героев и врагов, 1989 год.
От близнецов пришлось отказаться, так как они не смогли бы нормально конкурировать с Марио, и от части походили на Алекса Кидда. Однако некоторых врагов, а также концепцию «Мира Кошмаров» и «Тринадцатого» оставили в качестве врагов для нового персонажа.
Официально, первым вариантом Соника являлся безымянный заяц, дизайн которого придумал Ошима. Сам заяц мог бы своими ушами подбирать пикапы, а также предметы, которыми бы бросался в врагов.
"Ошимовский заяц", 1989 год.
Однако ранние тесты геймплея не впечатлили Юдзи Наку. Геймплей ему казался скучным. Впоследствии ребятам подсылают на помощь Хирокаца Ясухару, однако последний не ожидал что останется в команде до конца разработки.
Я должен был отправиться в Америку, чтобы вместе с Марком Серни создать новую команду разработчиков [Sega of America]… Но началась первая война в Персидском заливе, и мой переезд в США был отложен на три месяца. Работа над новой игрой [талисманом] шла полным ходом, но Нака и Ошима нуждались в постоянном игровом дизайнере. Они увидели, что я свободен, и обратились ко мне за помощью в разработке до моего отъезда. Так я официально присоединился к проекту в качестве геймдизайнера, планируя работать над ним только до своего отъезда. Но в итоге я остался в Японии на год, пока мы не закончили проект.
Хирокацу Ясухара
Также Ясухара предложил команде несколько идей, которые впоследствии вошли в игру. Например, с врагами можно разбираться при помощи прыжка на них, как Марио делает. Нака же в свою очередь предлагал ввести в игру «Sommersault» атаку, когда персонаж находится в воздухе, он cкручивается до состояния шарика. Также в таком состоянии, персонаж мог передвигаться по уровню.
С новыми идеями, заяц уже улетучился, а поэтому необходимо было придумать что-то новое и чтобы это самое «новое» соответствовало некоторым параметрам:
Персонаж должен быть крутым, но не на определённом уровне, а так, чтобы он сражался за то, во что он верит.
Персонаж, в плане характера, должен быть «соперничающим». Это по своему должно было отражать идею борьбы SEGA с Nintendo.
Персонаж должен быть интересен не только японцам, но и американцам. Очевидно для улучшения продаж консоли и игры в Америке.
Исходя из этого, есть две версии, как был придуман уже привычный Соник:
Первая версия гласит, что ёжик был придуман во время конкурса среди сотрудников внутри SEGA. Идей была масса: Был и попугай «Max The Parrot»
Max The Parrot
И мужичок в подтяжках с причёской как у Барта Симпсона.
Дальний родственник Барта
И даже Волк в футболке с сами знаете каким флагом.
"настоящий патриот" (нет)
Однако из всех этих вариантов, руководству компании больше всего понравился «Ёж».
оригинально, ёж.
В отличии от финального варианта дизайна, у этого «Соника» иглы были длинее, а оскал серьёзнее. Сам дизайн Соника был вдохновлён лучшими работами аниматоров 20-30-х годов, в том числе и котом Феликсом. Да и сам персонаж, если посмотреть внимательнее, напоминает ходячий американский флаг.
Вторая версия гласит, что Соник был придуман во время поездки Юдзи Наки в Нью-Йорк. Сидя на скамейке в Центральном Парке, тройца нарисовала три скетча — Мужик-Яйцо, собака и ёжик. Больше всех остальных Ошиме и Наке понравился именно ёжик, Ошима считал что именно ёжик будет фаворитом для всех, не смотря на расу, пол и культуру. Однако дизайн мужичка, формами напоминающего яйцо, оставили. Мы то с вами знаем, что его потом переработали в главного антагониста серии — Доктора «Эггмана» Роботника.
Яйкин, 1989-1990 год
Когда Соник только появился в качестве главного героя, его нужно было сделать крутым и интересным для американской аудитории. Ему сделали рок — группу и добавили «любовный интерес».
Слева-Направо: Мартышка на Басс-Гитаре, Заяц на барабанах, Соник за вокалиста, Попугай за рок-гитариста и ранняя версия Вектора на синтезаторе.
«Любовным интересом» должна была стать Мадонна. Однако «спасение принцессы» уже к тому моменту стало клише, а поэтому дальше концептов Мадонна не уехала.
Мадонна
В этом же промежутке времени, появился ещё один арт с Соником, Мадонном, Яйкиным и........."Тринадцатым»! Вот так сюрприз, в раннем сюжете по всей видимости, он должен был быть злодеем. На этом же рисунке фигурируют и некоторые враги из Twin Stars, они тоже будут в игре до финала разработки.
bruh
И вот настает самый важный момент во всей этой истории: Tokyo Toy Show, 1990 год.
1990 год, Tokyo Toy Show
Демку игры, не отпиленную, но в красивой обёртке, презентовали на Tokyo Toy Show в 1990 году.
Фотография из архивов TGS, 1990 год
Одновременно с показом на выставке, руководству презентуют особую демку с демонстрацией новых технологий. В этой же демке засветился и Соник.
Соник
Демка игры, которая была представлена на TGS очень сильно отличается от финальной версии. Соник не умел в Spin-Dash, а поэтому просто прыгал. Из локации был только ранний Green Hill. Врагов и вовсе нету, кроме одного экземпляра.
Скриншот из демо-версии
Сама демка заканчивалась словами «Debute Approaching».
Скриншот из демо-версии
Однако всё, что осталось от этой версии — скриншоты и упоминание в Mega Drive Fan. Во время создания Sonic Gems Collection, Юдзи Нака хотел включить данный прототип в сборник в качестве бонуса, однако уже на тот момент, ROM был утерян в архивах Sonic Team. А поэтому надежды на поиск уже почти угасли.
Конец разработки
Успех TGS версии дал команде возможность допилить игру и довести её до ума. Почти играбельный прототип игры был представлен в 1991-м на Winter Consumer Electronics Show. Уже в последствии игра была выпущена в том же году.
WCES 1991 года - Sonic The Hedgehog
Вместе с выходом игры, Sega of America начинает жесткую рекламу против Марио, делая на его фоне Соника лучше и круче водопроводчика. Игра получает успех.
Как экология повлияла на сюжет
Ну, а теперь, гранд финал. Не смотря на крутость, смелость и «АмЕрИкАнИзАцИю» Соника, главный смысл борьбы ёжика остаётся неизменным — борьба за природу. 90-е это не только игры и тяжелое время для России, но и время, когда начали всерьёз думать об экологии.
Юдзи Нака и сам топил за экологию, однако в открытую он об этом не говорил. Благодаря этому, он придумал «Эггмана», олицетворяющего людей. Соник же в свою очередь боролся за природу и уничтожал машины Доктора. Именно в этом, даже сейчас, лежит суть Соника......
До встречи в новом блоге!
На этом пожалуй и закончим. Если есть пожелания по ПротоБлогу, комментарии всегда открыты. До встречи!.
Было интересно почитать. Про зайца еще упоминают обычно, что его возможности были взяты в основу геймплея другой Сеговской игры похожего типа — Ristar.
И вроде как в трейлере новой игры про Соника был замечен этот заяц.
Про зайца еще упоминают обычно, что его возможности были взяты в основу геймплея другой Сеговской игры похожего типа — Ristar.
Ristar была разработана совершенно другой командой, а именно Sega M2. Однако зайца из раннего периода разработки Соника действительно использовали для создания ГГ в Ristar. (но только в плане дизайна)
И вроде как в трейлере новой игры про Соника был замечен этот заяц.
Только в качестве скина, не более.
Как-то текст внезапно закончился.
Конечно был смысл рассказать и про CES-овские билды, однако отличия этих билдов только в названии уровней (например, Spring Yard Zone = Sparkling Zone) и в задниках некоторых уровней.