Не ожидал увидеть разбор механик мобильной сессионки посреди хардкорного геймерского комьюнити
Продолжай, это однозначно хорошо, такое надо
Это не обзор и не анализ самой игры, я ее никак тут не оцениваю и цель этого текста тоже не в этом. Мне плевать сейчас на качество игры, я разбираю лишь один интересный феномен, который произошел в ней и попытаюсь разобраться как он произошел и зачем он нужен.
Для начала. Что можно назвать тиммингом? Обозначим это, как формирование союзных отношений там, где игрой они не предусмотрены.
А как он вообще появился? Как по мне, тенденция эта зародилась не в каком-то конкретном месте и времени, а как следствующая всех общих правил этой игры и режима «Столкновение» где игроки как раз таки тиммятся.
Игра не рассчитывала на то что игроки будут собираться в команды, но ее условия это позволяют. Что это за условия? Давайте разбираться.
В каком-нибудь фортнайте между тобой и врагом особо нету границ, ты увидел врага и не в зависимости от его положения — ты можешь начать с ним сражение, которое возможно приведет к твоему успеху. Неважно, стоит ли он за стенами или далеко от тебя — у тебя есть возможность к нему приблизиться
И, к тому же, обычно, Королевские битвы не дают тебе много информации о противнике. Ты не знаешь какое у него оружие, сколько у него патронов, сколько здоровья и другого прочего. Так что враг для тебя — всегда сюрприз и ты даже приблизительно не можешь рассчитать на что он способен
Прибавим то, что перестрелки могут проходить довольно быстро и ты иногда просто не успеешь понять что это за противник, а чтобы понять его тебе нужно с ним сразиться
И, как можно предлагать тимминг в том же, условном, фортнайте, если ты понятия не имеешь на что способен этот игрок.
В Brawl Stars враги намного понятнее для тебя. Ведь у каждого там есть персонаж с ФИКСИРОВАННЫМИ способностями
Разными могут оказаться лишь пассивки и гаджеты, но не играют очень важную роль и не меняют общий геймплей за персонажа.
И о каких таких сюрпризах идет речь если смотря на врага ты представляешь, что он может с тобой сделать, а вдобавок персонажи в Brawl Stars ограничены:
Расстоянием. У каждого героя свои диапазоны атаки
Окружением. Не все персонажи и не все атаки могут влиять на окружение
И если в каком-нибудь пабге твой враг погибает мгновенно после того как ты его увидел
Что происходит за счет того, что, зачастую, всех, кого ты видишь — ты можешь пальнуть из пушки
А в бравле — вид сверху, и враги могут попадаться довольно часто, но из-за ограничений карты и персонажей вы не всегда можете влиять друг на друга
И, я к тому, что в Brawl Stars быстрая реакция конечно необходима, но только за счет нее ты не выиграешь, тут надо принимать в основном тактику и знание о других героях, которые появляются у тебя за счет понимания скиллов других персонажей и того, какую информацию дает сама игра.
А какую информацию игра дает во время игрового процесса?
А игра даете тебе:
И всю информацию, которая дает нам игра и которую даем о себе мы другим игрокам позволяет безопасно (или нет) рассчитывать последующие действия — одним из которых, является тимминг.
Чем тимминг отличается от обычного союзника в режиме, где игра это позволяет? Ну, главное отличие, это гибкость и мутность состояния этой самой «дружбы» т. е. в режиме 3 на 3 мы точно видим кто наш союзник и он не может каким-либо образом повредить нам напрямую (не может нанести урон) и у вас с ним одна цель — чтобы ваша команда победила.
В свою очередь тимминг, который распространяется в большей своей части в режиме «Каждый сам за себя», или как это было модно лет пять назад «Королевская битва», не дает какой-либо конкретики для игроков, ведь самой игрой не предусмотрено то, что игроки будут дружить друг с другом и именно поэтому обозначать цель союзных взаимоотношений дело каждого. И как по мне, эта свобода игроков между собой — самое интересное, что есть для меня в этой игре.
А, собственно, зачем люди используют тимминг? Определенно, для какой-либо выгоды для себя. Ведь когда ты не один — выжить намного проще среди других одиночек. Но, не все игроки хотят именно такой чистой выгоды где «мы просто вместе», ведь в отличии от видимых дружелюбных знаков, ты все равно с точностью не можешь сказать, что у этого игрока на уме и это всегда какой-либо выбор.
Любые подобные взаимоотношения хоть и имеют общую формулу, но заканчиваются по разному, ведь у каждого человека свои представления о том, как играть в эту игру и как влиять на других игроков. И т. к. в игре нету возможности на прямую обратиться к кому-то, все используют различные намеки и то, как поймет их другой игрок — его дело и предугадать это намного сложнее, чем атаку Шелли, ведь все люди разные и играют по разному и по-разному обрабатывают информацию и принимают решения.
Сам бравл не совсем про креатив и выражение своей индивидуальности, но тимминг в этой игре это отражение твоих внутренних целей, которых ты хочешь добиться в этой игре.
Если ты хочешь экспериментов и фана — ты точно будешь рад с кем-то потиммиться. Если тебе важен рейтинг — ты все также можешь вступать в команду, но лишь для того чтобы выиграть. А если ты сторонник честной игры — ты можешь проигнорировать дружеские сигналы и уничтожить противника. И при этом, ты не знаешь чем может все закончится и твои приоритеты, из-за возникших событий, могут измениться
И это интересно. Ведь когда на мои позитивные позывы реагируют — я чувствую, что я играю с людьми. Я чувствую, что выхожу за рамки обычной стрелялки и начинаю другую игру, которая тесна связана с этой, но я использую другие механики — СОЦИАЛЬНЫЕ.
А собственно КАК? С помощью какого инструмента люди научились создавать дружественные связи между собой. Благодаря чему это удается делать в этой игре?
Так вот, выше я писал, что игра дает нам много информации о противниках, так же и их расположение и движения, зачастую без возможности на них повлиять. И движение персонажем — это ключ к тиммингу, ведь благодаря движению можно показать свою дружелюбность.
Но, что это за движение? И это точно не обычное хождение, ведь это может говорить просто о проработке тактики для уничтожения врага.
Тем более если враг идет на вас, вы точно не засчитаете это как за дружелюбный знак.
А если враг просто стоит — его можно засчитать лишь за афк или он притворяется, что он вне игры — чтобы заманить в вас ловушку.
И так как феномен тимминга произошел чуть ли не с появлением самой игры, когда даже не было смайликов, кроме как движения ты не передашь свои дружеские мотивы.
НУ ТАК А КАК. Если любые движения в любые стороны читаются всеми как УГРОЗА.
Но…
Если противник будет просто крутится, что это может тебе сказать?
У него не может быть каких-либо против тебя мотивов делать это. Ведь это не принесет ему пользу, только наоборот — убыток за бездвижность. И выглядит это очень необычно, это выбивает других игроков из продумывания тактики врага — ведь где в этом движении тактика. Да и визуально, это выглядит как «запутанность», ведь постоянно крутится вокруг себя это постоянно менять направление своего движения, будто противник не понимает куда ему нужно идти, от чего и вертиться из стороны в сторону.
И именно благодаря этому действию, за счет того, что это делает только хуже ее исполнителю… другие игроки не нападают на него с большой агрессией — ведь не видят ни малейшей угрозы от него. Сейчас конечно все понимают, что это действие некий «запрос на дружбу», от того не вызывает бывалого удивления — но при этом, понимают смысл этого действия.
Игровой процесс с тиммингом
Очевидное его преимущество в том, что ты не один, что прибавляет к общей боевой мощи и, конечно, наврядли у вас получится выполнять крутые комбинации между вашими персонажеми, ведь у вас нету прямого контакта с вашим другом. Но, для поддержания ваших отношений вы можете делиться друг с другом «банками», местными ресурсами, которые служат для вашей прокачки, падающие с сундуков и с противников.
И благодаря этим дарам вы показываете своему другу ваше отношение к нему, связи с тем вы начинаете больше друг другу доверять.
Так же свое позитивное к приятелю отношение можно выразить через частое сближение с ним, тем более, когда вы слабее его, что показывает то, что вы его не боитесь, а если вы сильнее и при близости остаетесь с хорошими намерениями, ваш приятель проникается к вам уважением. Еще ваш друг будет уважать вас, когда в опасной ситуации, где он был очень слаб, вы этой слабостью не воспользовались ради своей выгоды, а вошли в положение и помогли приятелю.
Важно учесть, что для игры вы все равно противники друг другу и кто-то из вас в любом случае получит меньший результат, ведь победитель один и вам придется идти на уступки, либо прогибать своих союзников ради того, чтобы приблизиться к победе. Также вы можете наносить урон друг другу, и это можно использовать для фарма ультимейта, ну и в частых случаях, ненарошно или НАРОШНО наносить урон своему другу.
Делая вывод из всего вышесказанного, хочу привести к тому, что благодаря химии между игроков и возможностями игры появились способы социального взаимодействия, которые создаются благодаря лишь инициативе игроков и, именно эта инициатива в поисках веселья или выгоды в рейтинге рождает маленькую сферу, внутри отражающая твою индивидуальность и подход к игре благодаря укороченному, не очень функцианальному, но рабочему и простому языку жестов и знаков, что как по мне имеет свою уникальность и интерес, тем более в рамках мобильной игры.
Про саму игру не буду ничего говорить и вся эта система общения и выстраивания отношений между игроками не стоит того, чтобы в эту игру играть, так как в этой игре, кроме этого, не ту вещей, которые удерживают мой интерес так, как это делает тимминг.
Тимминг, созданный игроками внутри игры, которая не стремится дать такой интересный опыт.