Это не обзор и не анализ самой игры, я ее никак тут не оцениваю и цель этого текста тоже не в этом. Мне плевать сейчас на качество игры, я разбираю лишь один интересный феномен, который произошел в ней и попытаюсь разобраться как он произошел и зачем он нужен.
Для начала. Что можно назвать тиммингом? Обозначим это, как формирование союзных отношений там, где игрой они не предусмотрены.
А как он вообще появился? Как по мне, тенденция эта зародилась не в каком-то конкретном месте и времени, а как следствующая всех общих правил этой игры и режима «Столкновение» где игроки как раз таки тиммятся.
Игра не рассчитывала на то что игроки будут собираться в команды, но ее условия это позволяют. Что это за условия? Давайте разбираться.
Чем Brawl Stars отличается от Королевских Битв, в которых нету тимминга
В каком-нибудь фортнайте между тобой и врагом особо нету границ, ты увидел врага и не в зависимости от его положения — ты можешь начать с ним сражение, которое возможно приведет к твоему успеху. Неважно, стоит ли он за стенами или далеко от тебя — у тебя есть возможность к нему приблизиться
И, к тому же, обычно, Королевские битвы не дают тебе много информации о противнике. Ты не знаешь какое у него оружие, сколько у него патронов, сколько здоровья и другого прочего. Так что враг для тебя — всегда сюрприз и ты даже приблизительно не можешь рассчитать на что он способен
Прибавим то, что перестрелки могут проходить довольно быстро и ты иногда просто не успеешь понять что это за противник, а чтобы понять его тебе нужно с ним сразиться
И, как можно предлагать тимминг в том же, условном, фортнайте, если ты понятия не имеешь на что способен этот игрок.
В Brawl Stars враги намного понятнее для тебя. Ведь у каждого там есть персонаж с ФИКСИРОВАННЫМИ способностями
Разными могут оказаться лишь пассивки и гаджеты, но не играют очень важную роль и не меняют общий геймплей за персонажа.
И о каких таких сюрпризах идет речь если смотря на врага ты представляешь, что он может с тобой сделать, а вдобавок персонажи в Brawl Stars ограничены:
Расстоянием. У каждого героя свои диапазоны атаки
Окружением. Не все персонажи и не все атаки могут влиять на окружение
И если в каком-нибудь пабге твой враг погибает мгновенно после того как ты его увидел
Что происходит за счет того, что, зачастую, всех, кого ты видишь — ты можешь пальнуть из пушки
А в бравле — вид сверху, и враги могут попадаться довольно часто, но из-за ограничений карты и персонажей вы не всегда можете влиять друг на друга
И, я к тому, что в Brawl Stars быстрая реакция конечно необходима, но только за счет нее ты не выиграешь, тут надо принимать в основном тактику и знание о других героях, которые появляются у тебя за счет понимания скиллов других персонажей и того, какую информацию дает сама игра.
А какую информацию игра дает во время игрового процесса?
А игра даете тебе:
И всю информацию, которая дает нам игра и которую даем о себе мы другим игрокам позволяет безопасно (или нет) рассчитывать последующие действия — одним из которых, является тимминг.
Отличие тимминга от официальных команд
Чем тимминг отличается от обычного союзника в режиме, где игра это позволяет? Ну, главное отличие, это гибкость и мутность состояния этой самой «дружбы» т. е. в режиме 3 на 3 мы точно видим кто наш союзник и он не может каким-либо образом повредить нам напрямую (не может нанести урон) и у вас с ним одна цель — чтобы ваша команда победила.
В свою очередь тимминг, который распространяется в большей своей части в режиме «Каждый сам за себя», или как это было модно лет пять назад «Королевская битва», не дает какой-либо конкретики для игроков, ведь самой игрой не предусмотрено то, что игроки будут дружить друг с другом и именно поэтому обозначать цель союзных взаимоотношений дело каждого. И как по мне, эта свобода игроков между собой — самое интересное, что есть для меня в этой игре.
Зачем тимминг нужен?
А, собственно, зачем люди используют тимминг? Определенно, для какой-либо выгоды для себя. Ведь когда ты не один — выжить намного проще среди других одиночек. Но, не все игроки хотят именно такой чистой выгоды где «мы просто вместе», ведь в отличии от видимых дружелюбных знаков, ты все равно с точностью не можешь сказать, что у этого игрока на уме и это всегда какой-либо выбор.
Любые подобные взаимоотношения хоть и имеют общую формулу, но заканчиваются по разному, ведь у каждого человека свои представления о том, как играть в эту игру и как влиять на других игроков. И т. к. в игре нету возможности на прямую обратиться к кому-то, все используют различные намеки и то, как поймет их другой игрок — его дело и предугадать это намного сложнее, чем атаку Шелли, ведь все люди разные и играют по разному и по-разному обрабатывают информацию и принимают решения.
Сам бравл не совсем про креатив и выражение своей индивидуальности, но тимминг в этой игре это отражение твоих внутренних целей, которых ты хочешь добиться в этой игре.
Если ты хочешь экспериментов и фана — ты точно будешь рад с кем-то потиммиться. Если тебе важен рейтинг — ты все также можешь вступать в команду, но лишь для того чтобы выиграть. А если ты сторонник честной игры — ты можешь проигнорировать дружеские сигналы и уничтожить противника. И при этом, ты не знаешь чем может все закончится и твои приоритеты, из-за возникших событий, могут измениться
И это интересно. Ведь когда на мои позитивные позывы реагируют — я чувствую, что я играю с людьми. Я чувствую, что выхожу за рамки обычной стрелялки и начинаю другую игру, которая тесна связана с этой, но я использую другие механики — СОЦИАЛЬНЫЕ.
А собственно КАК? С помощью какого инструмента люди научились создавать дружественные связи между собой. Благодаря чему это удается делать в этой игре?
Так вот, выше я писал, что игра дает нам много информации о противниках, так же и их расположение и движения, зачастую без возможности на них повлиять. И движение персонажем — это ключ к тиммингу, ведь благодаря движению можно показать свою дружелюбность.
Но, что это за движение? И это точно не обычное хождение, ведь это может говорить просто о проработке тактики для уничтожения врага.
Тем более если враг идет на вас, вы точно не засчитаете это как за дружелюбный знак.
А если враг просто стоит — его можно засчитать лишь за афк или он притворяется, что он вне игры — чтобы заманить в вас ловушку.
И так как феномен тимминга произошел чуть ли не с появлением самой игры, когда даже не было смайликов, кроме как движения ты не передашь свои дружеские мотивы.
НУ ТАК А КАК. Если любые движения в любые стороны читаются всеми как УГРОЗА.
Но…
Если противник будет просто крутится, что это может тебе сказать?
У него не может быть каких-либо против тебя мотивов делать это. Ведь это не принесет ему пользу, только наоборот — убыток за бездвижность. И выглядит это очень необычно, это выбивает других игроков из продумывания тактики врага — ведь где в этом движении тактика. Да и визуально, это выглядит как «запутанность», ведь постоянно крутится вокруг себя это постоянно менять направление своего движения, будто противник не понимает куда ему нужно идти, от чего и вертиться из стороны в сторону.
И именно благодаря этому действию, за счет того, что это делает только хуже ее исполнителю… другие игроки не нападают на него с большой агрессией — ведь не видят ни малейшей угрозы от него. Сейчас конечно все понимают, что это действие некий «запрос на дружбу», от того не вызывает бывалого удивления — но при этом, понимают смысл этого действия.
Игровой процесс с тиммингом
Очевидное его преимущество в том, что ты не один, что прибавляет к общей боевой мощи и, конечно, наврядли у вас получится выполнять крутые комбинации между вашими персонажеми, ведь у вас нету прямого контакта с вашим другом. Но, для поддержания ваших отношений вы можете делиться друг с другом «банками», местными ресурсами, которые служат для вашей прокачки, падающие с сундуков и с противников.
И благодаря этим дарам вы показываете своему другу ваше отношение к нему, связи с тем вы начинаете больше друг другу доверять.
Так же свое позитивное к приятелю отношение можно выразить через частое сближение с ним, тем более, когда вы слабее его, что показывает то, что вы его не боитесь, а если вы сильнее и при близости остаетесь с хорошими намерениями, ваш приятель проникается к вам уважением. Еще ваш друг будет уважать вас, когда в опасной ситуации, где он был очень слаб, вы этой слабостью не воспользовались ради своей выгоды, а вошли в положение и помогли приятелю.
Важно учесть, что для игры вы все равно противники друг другу и кто-то из вас в любом случае получит меньший результат, ведь победитель один и вам придется идти на уступки, либо прогибать своих союзников ради того, чтобы приблизиться к победе. Также вы можете наносить урон друг другу, и это можно использовать для фарма ультимейта, ну и в частых случаях, ненарошно или НАРОШНО наносить урон своему другу.
Делая вывод из всего вышесказанного, хочу привести к тому, что благодаря химии между игроков и возможностями игры появились способы социального взаимодействия, которые создаются благодаря лишь инициативе игроков и, именно эта инициатива в поисках веселья или выгоды в рейтинге рождает маленькую сферу, внутри отражающая твою индивидуальность и подход к игре благодаря укороченному, не очень функцианальному, но рабочему и простому языку жестов и знаков, что как по мне имеет свою уникальность и интерес, тем более в рамках мобильной игры.
Про саму игру не буду ничего говорить и вся эта система общения и выстраивания отношений между игроками не стоит того, чтобы в эту игру играть, так как в этой игре, кроме этого, не ту вещей, которые удерживают мой интерес так, как это делает тимминг.
Тимминг, созданный игроками внутри игры, которая не стремится дать такой интересный опыт.
Лучшие комментарии
Не ожидал увидеть разбор механик мобильной сессионки посреди хардкорного геймерского комьюнити
Продолжай, это однозначно хорошо, такое надо