30 июля 2023 30.07.23 2 1941

Краткое погружение в мир Cultist Simulator

+13

17 августа состоится релиз  Book of Hours, продолжение культовой, в определенных кругах,  Cultist Simulator (простите за тавтологию). Что? Никогда о такой не слышали? Ну, это в этом нет ничего удивительного: с точки зрения чистого геймплея игра представляет из себя симулятор перекладывания карт, также на релизе у нее отсутствовали русская локализация и хоть какое-нибудь обучение, оставляя игрока один на один с непонятным и опасным миром. Несмотря на это, я провел в ней суммарно двести часов, и дабы отдать ей должное, решил устроить небольшую экскурсию по закоулкам здешних историй. Устраивайтесь поудобнее — мы начинаем!

Фан-факт: менее десяти процентов игроков в Steam достигли хотя бы одной победы Вознесения (на других платформах все еще печальнее)
Фан-факт: менее десяти процентов игроков в Steam достигли хотя бы одной победы Вознесения (на других платформах все еще печальнее)

Дисклеймеры

В этой статье я не буду разбирать какие-либо геймплейные механики или давать советы по прохождению. Моя задача — познакомить вас с миром Cultist Simulator, а не провести вас через него за ручку.

Так же не стоит забывать, что в этой вселенной хватает загадок и недосказанности. Я постараюсь ничего не упустить, но все же прошу помнить: я — простой человек, и мне тоже свойственно ошибаться.

«Истории — это шрамы на теле мера»

Действие основной игры происходит в Англии 1920-х годов, которая, на первый взгляд, слабо отличается от нашей. Но стоит только углубиться в мрачные переулки, как обнаруживаются заброшенные здания с мрачной и мистической атмосферой, где в надежных тайниках лежат загадочные книги и диковинные предметы. А если выйти за пределы города и отправиться в неизвестные закутки мира, можно обнаружить места, которых в этой реальности явно быть не должно. Все дело в том, что мир  Cultist Simulator изобилует Тайными историями. Часто события, которые вовлекают в себя различные мистические силы, как-бы выпадают из истории, создавая различные ответвления. Так что, если обладать достаточными знаниями, можно обнаружить следы империй, которых никогда не было, и войн, которые никогда не велись. К слову, считается, что существует пять основных ответвлений, и бессчетное множество поменьше.

Места, которых быть не должно
Места, которых быть не должно

Теперь пора поговорить о том, что является причиной существования Тайных историй.

«Стены Обители окружены Лесом…»

Помимо привычного нам материального мира существует еще один, куда смертные чаще всего попадают через сны — Обитель, известный так же как Дом Солнца. Именно это место является главном источником оккультных знаний, здесь же обитают местные боги и многие потусторонние существа (о которых мы поговорим чуть позже). Считается, что каждый год Дом Солнца изменяется, однако Двери, ведущие внутрь, остаются неизменными. Условно, Обитель можно поделить на три зоны: Лес, самая легкодоступная часть, Пределы, которые находятся «над» Лесом, и, собственно, сама Обитель, куда попадают только самые просвещенные. На вершине же находятся Трёхстворчатые Врата, ведущие к Славе: месту или силе, являющейся источником местной «магии». Противоположностью Славы является Нигде, место, где покоятся мёртвые боги.

«Голод и изобилие, вращение Земли, преображения печи — всё это суть последствия самых слабых желаний Часов»

Часы — богоподобные сущности, живущие в Обители. Каждый из них имеет власть над определенным временем суток (точнее, над одним конкретным часом). Всего известно о 30 Часах, однако на момент событий игры шесть из них мертвы и находятся в Нигде. Условно, Часы можно поделить на четыре группы, в зависимости от их происхождения. Боги-Из-Камня существовали задолго до известной нам истории, однако на данный момент почти все они мертвы; Боги-Из-Света пришли из Славы, либо являются их потомками; Боги-Из-Крови появились в результате жертвоприношений; и Боги-Из-Плоти, те, кто были смертными, но сумели проникнуть в Обитель во плоти и Вознеслись.

Изображения Часов, стилизованные под карты Таро
Изображения Часов, стилизованные под карты Таро

Часам служат могущественные сущности, известные как Имена. Каждое из них, по сути, является полубогом, и пытается занять место своего хозяина. Одни из них были созданы Часами, другие же некогда были Вечными.

Имена, встречающиеся в игре
Имена, встречающиеся в игре

Вечные — это люди, которые за счет своих знаний сумели обрести бессмертие. Именно становление Вечным является целью каждого Знающего, дабы потом возвысится до Имени или даже Часа. Неудивительно, что все они обладает обширными знаниями и существенным влиянием, и часто являются причиной многих исторических событий. Рано или поздно Вечные становятся перед выбором: либо присягнуть одному из Часов, либо отказаться от своего бессмертия. Те же, кого такой выбор не устраивает, прячутся в различных тайных местах, где пьют воду из специального источника, позволяющий миру забыть об их существовании.

Известные Вечные
Известные Вечные

«Aliis Si Licet, Tibi Non Licet»

Хоть перспектива обрести могущество и бессмертие кажется заманчивой, путь этот зачастую тернист и труден. Помимо различных потусторонних существ и ментальных рисков, существует еще одно препятствие, достойное упоминания — Бюро умолчания. Это правительственная организация, занимающиеся изъятием и цензурой всех имеющейся мистической литературы, сокрытием Тайных историй, и охотой на людей, практикующих оккультизм, причем, судя по всему, довольно успешно. Как следствие, лишь горстка избранных знают, что скрывается под кожей мира.

«Двери порой закрываются, но не исчезают никогда»

Пожалуй, на этом и закончим нашу экскурсию. Разумеется, я бы мог рассказать еще о многих секретах мира Cultist Simulator: об Интеркаляции, о Червях, об Алукитах. Мог бы — но не стану. Как я уже говорил, моя цель — познакомить вас с этим миром, а вот погружаться в него или нет — решать вам. Берегите себя, и помните, что мир забывает, но Элегист — никогда.


Cultist Simulator

Платформы
PC | Mac | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
31 мая 2018
152
3.9
69 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Да, игра хорошая, стильная, и затягивающая. Но слишком уж мало если не обучения, то хотя бы каких-нибудь намëков. Копаться и пробовать варианты действий, разбираться самому интересно, но иногда можно просто вертеться на месте не понимая что делать дальше, почему не получается. А может и получается, просто недостаточно циклов сделал. Иногда даже критические вещи совершенно неочевидны и нигде про них не говорится. Я пока не прочитал в интернетах так и не догадался как проникнуть в «гору» (Точно не помню как она называется, может это и есть Лес). Да не то что догадался, а даже не подозревал об этом месте, как локации, а это немалая часть. Но при этом я даже получал концовки и пытался играть дальше.

Ну и всë-таки блог коротковат, можно было и про другие стороны игры рассказать.

У вас получилсся блог в стиле Fallen London (кстати, Fallen London и Cultist Simulator создал один и тот же человек, Алексис Кеннеди). Даёте небольшую затравку, приоткрываете дверь, так сказать, но основной пласт информации остаётся где-то там, за многими и многими часами гринда.

Кстати, минимализм и гринд — это то, что объединяет Fallen London и Cultist Simulator. И гринд — это то, почему мне не очень хочется погружаться в Cultist Simulator. Либо следовать гайдам и спойлерить всю сюжетную составляющую. Похоже, Алексису просто нравится такой тип геймплея.

Читай также