4 июля 2023 4.07.23 2 695

ЧьиСвои №2. RU-PUNK в Iron Meat, мясном убийце Contra. Бонус: интервью создателя

+1

Сегодня хотелось рассказать о проекте от разработчиков из Санкт-Петербурга и их игре IRON MEAT. Это run'n'gun платформер с Russia-Панк сеттингом. Аналог и я бы даже сказал убийца, знакомой олдам игры Contra.

Краткий анонс:

  • Разработкой занимался один человек. Помогали ему музыкант и переводчик
  • После знакомства с демо-версией, игру в своём ТГ канале рекомендовал Алексей Макаренков
  • Интервью создателя, в конце статьи — это 10 минут чистого удовольствия) Те, кто дочитают, не пожалеют!

С демо-версией уже можно ознакомиться на itch.io и в Steam. Три уровня фана, подойдут абсолютно всем игрокам. Обязательно к прохождению!

О сеттинге

Чем игра сразу ранит в сердечко — это конечно же визуал. Знакомые образы в игре представлены не только в виде боссов, но являются частью уровней. В одном из ранних интервью разработчик рассказывал, что был впечатлен работами Украинского художника Бориса Гроха и часть артов отлично вписались в стилистику игры

Работы Бориса Гроха
Работы Бориса Гроха

О геймплее

Геймплейно — это run'n'gun платформер. Герой бежит, уничтожает на своём пути всех и вся, попутно выбивая из врагов апгрейды оружия. В конце уровней сражается с боссом.

Динамичность происходящего безусловно порадует многих. Пока игрок проходит уровень, в мире вокруг постоянно что-то происходит. Стрельба, взрывы, падающие вертолёты, насыщенность уровней, представленных в демо-версии, меня очень порадовала.

Интервью

Добрый день Иван!

Разработка велась с 2017 года? Расскажите о том на какие средства разрабатывался проект? Занимались ли Вы им по совместительству или уделяли ему всё своё время?

Разработка велась с 2017 года, посвящал этому всё время, фактически это была работа. Жил я на запасы + сдавал гараж + какое то время у меня жили друзья (женатая пара)(привет Смирновым) которые платили за коммунальные услуги

Насколько я понял, разработкой занимались три человека? Вы занимались отрисовкой и программированием, еще один человек занимался музыкой, так же над проектом работал сценарист. Этот момент мне показался интересным, поскольку в небольших командах позицию сценариста не часто встретишь. Тем более у Вас run'n'gun проект. Сможете поделиться, с чем связано плотное участие сценариста, и насколько глубокой планируется сюжетная часть? (Намеки в роликах на Youtube на это есть)

История про сценариста интереснее чем сам сценарий :)

Сперва игра была вообще квестом-клоном «Lone survivor» (считай Silent Hill 2d), где упор должен был быть на сюжет. Сюжет и диалоги писал я сам. Всё выходило ужасно в плане сюжета и диалогов, писать — не мой конёк

В итоге я начал сокращать сюжетную часть и усиливать боевую. Кончилось тем что сюжет вообще исчез. Абсолютно — просто какой-то чувак зачем-то бежит вперёд и убивает всех подряд

Так продолжалось, пока уровней стало 3 или 4 (точно не помню). Локации создавались исходя из зрелищности. Надо было как-то объяснить происходящее. Я начал искать сценариста

Первый сценарист был найден на gamedev.ru, писал так себе сюжет, но я и не претендовал тогда уже на сильный сюжет, нужно было просто объяснение происходящего в игре. Но со временем сценарист просто самоустранился, а от его сюжета я отказался, т.к. не было интересно продолжать его идею (да и толком сценария не было)

Со вторым сценаристом вышло ещё быстрее — он накидал общие идеи абсолютно нового сюжета и тоже самоустранился (под «самоустранился» я подразумеваю, что они просто переставали мне писать, а я не предпринимал попыток до них достучаться)

У меня тоже были какие-то наброски идей, но я не сильно их развивал, потому что ничего интересного придумать не мог

Даже когда уже я заключил контракт с издателем, не было вменяемого сюжета (оба сценариста самоустранились когда уже был контракт!!! как так?!)

Где-то через год, после заключения контракта с сюжетом уже начал помогать издатель. Перед ними стояла задача не просто придумать сюжет, а объяснить уже существующие в игре локации. Уровни есть, сюжета нет. Вот тут я не обладаю точной информацией, кто именно из них придумывал сюжет, но кажется что это был Matt Warner. Но база, основа была заложена. Тогда же была сформирована идея того, что мясные монстры будут везде, а не с середины игры, как было у меня до того. Потом Matt покинул компанию, и сценарий «подвис», и модифицировался уже частично мной, частично другими работниками «Retroware». В целом он был упрощён, некоторые локации были перенесены (Марс заменили на Луну)

В итоге большая часть сюжета придумана силами издателя («Retroware»), но они подстраивались под уже существующую игру. Идеи предыдущих сценаристов никак не использовались. Сам сюжет не претендует на какую то особенную глубину и сложность, он просто есть :)(хотя один «поворот» припасён). Правда место действия и сеттинг (Россия в стиле «Киберпанк деревни») были в игре с самого начала разработки и это чисто моя идея

История про сценариста интереснее чем сам сценарий :)

Сперва игра была вообще квестом-клоном «Lone survivor» (считай Silent Hill 2d), где упор должен был быть на сюжет. Сюжет и диалоги писал я сам. Всё выходило ужасно в плане сюжета и диалогов, писать — не мой конёк

В итоге я начал сокращать сюжетную часть и усиливать боевую. Кончилось тем что сюжет вообще исчез. Абсолютно — просто какой-то чувак зачем-то бежит вперёд и убивает всех подряд

Так продолжалось, пока уровней стало 3 или 4 (точно не помню). Локации создавались исходя из зрелищности. Надо было как-то объяснить происходящее. Я начал искать сценариста

Первый сценарист был найден на gamedev.ru, писал так себе сюжет, но я и не претендовал тогда уже на сильный сюжет, нужно было просто объяснение происходящего в игре. Но со временем сценарист просто самоустранился, а от его сюжета я отказался, т.к. не было интересно продолжать его идею (да и толком сценария не было)

Со вторым сценаристом вышло ещё быстрее — он накидал общие идеи абсолютно нового сюжета и тоже самоустранился (под «самоустранился» я подразумеваю, что они просто переставали мне писать, а я не предпринимал попыток до них достучаться)

У меня тоже были какие-то наброски идей, но я не сильно их развивал, потому что ничего интересного придумать не мог

Даже когда уже я заключил контракт с издателем, не было вменяемого сюжета (оба сценариста самоустранились когда уже был контракт!!! как так?!)

Где-то через год, после заключения контракта с сюжетом уже начал помогать издатель. Перед ними стояла задача не просто придумать сюжет, а объяснить уже существующие в игре локации. Уровни есть, сюжета нет. Вот тут я не обладаю точной информацией, кто именно из них придумывал сюжет, но кажется что это был Matt Warner. Но база, основа была заложена. Тогда же была сформирована идея того, что мясные монстры будут везде, а не с середины игры, как было у меня до того. Потом Matt покинул компанию, и сценарий «подвис», и модифицировался уже частично мной, частично другими работниками «Retroware». В целом он был упрощён, некоторые локации были перенесены (Марс заменили на Луну)

В итоге большая часть сюжета придумана силами издателя («Retroware»), но они подстраивались под уже существующую игру. Идеи предыдущих сценаристов никак не использовались. Сам сюжет не претендует на какую то особенную глубину и сложность, он просто есть :)(хотя один «поворот» припасён). Правда место действия и сеттинг (Россия в стиле «Киберпанк деревни») были в игре с самого начала разработки и это чисто моя идея

У игры есть издатель Retroware. Не много нашел информации о них. Я так понял издатель из США? Сможете рассказать о издателе? Как Вам удалось их найти и начать работать? Не было ли каких-то проблем?

Издатель сам вышел на меня. Они увидели прогресс разработки в моём твиттере, и там же мне написали. Контракт заключили быстро, каких-то проволочек и рассмотрений не было. Вообще они специализируются на ютубе, но решили расширить сферу своей деятельности. Ничего плохого сказать про них не могу, только хорошее. Меня лишний раз не трогали, давали спокойно делать, что хочу. Сюжетом они занялись по моей просьбе, после того как самоустранился второй сценарист. Да, они предлагали какие-то идеи, но редко и если мне они не нравились, я мог спокойно сказать «нет». Так что могу их рекомендовать

Но у меня просто хороший издатель. Полно примеров, когда другие издатели «мучали» разработчика, навязывая ему жёсткие условия и вмешивались в сюжет и другие аспекты игры. Я бы посоветовал найти и изучить такие примеры

Сможете поделиться опытом, каким образом выстраивается работа с издателем? Они предлагают условия первыми, обсуждаемы ли они? Заключается ли контракт? Поясню, блог с интервью попадает в раздел блогов IXBT «Записки разработчика». Сможете поделиться нюансами, которые будут полезны ребятам?

По поводу опыта сотрудничества с издателем в целом не могу что-либо порекомендовать, т.к. у меня была очень широкая свобода действий, и меня особо не трогали. Их устраивал мой прогресс. Условия они выставили сразу (дали мне черновик контракта), меня они устроили, торга не было. Мы сразу же заключили контракт. Всё заняло меньше недели. Честно, я бы хотел поделиться опытом, но тут просто нечем делиться. Я делал игру, они раз в несколько месяцев смотрели на неё, говорили «very good!» и я продолжал работать. Но это у меня, и это скорее исключение, на которое не следует ориентироваться

Игра кроме steam, выходит ещё на площадке itch.io. Хотел бы расспросить Вас об этом опыте поподробнее. Размещение на этой площадке, я так понял бесплатное, но вопрос насколько полезное? И чем оно помогло Вам?

Я использую этот ресурс просто как площадку для скачивания, и не рассматриваю как средство продвижения. Но именно для скачивания это великолепный ресурс, люди не боятся скачивать оттуда. Плюс какое-никакое, но продвижение есть (хоть и минимальное, как мне кажется), так что просто для залива демки однозначно рекомендую. А вот продвигать лучше другими способами, ИМХО, логика такая — люди где-то видят видео по игре и приходят на ITCH просто скачать

У Iron meat не за горами релиз. Что-то планируете на будущее?

Планирую сиквел, приквел, DLC. Т. е. развивать игру и сюжет. Возможно расширю команду. Пока всё выглядит перспективно

Пара слов от Вас к игрокам

Кроме слов благодарности у меня ничего нет. Отличный фидбек, предложения и идеи (не все, но некоторые использую), найденные баги. Ну и просто похвала от игроков придаёт моральных сил, это действительно помогает, так что спасибо игрокам!

Пара слов ребятам, которые думают о создании игр собственными силами:

Анализ, анализ, и ещё раз анализ. Пытайтесь понять, что в тренде, а где переизбыток в жанре. Что вам по силам. Читайте постмортемы ПРОВАЛИВШИХСЯ игр. Истории успеха зачастую ничему не учат! Без истории неудач — это бесполезные, ничему не учащие и даже вредные данные!!! Люди начитавшись успешного успеха, бросали работу и шли пилить игру мечты, заложив дом, почку и собаку, а в итоге оставались в долгах, без работы, с голодными детьми и никому не нужной игрой (зачастую ещё и отстойной). Я ЗНАЛ, ЧЕМ Я РИСКУЮ! Потерянным временем, и уже существующими, отложенными деньгами (которые тратил на еду, до контракта с издателем я ни копейки не потратил на игру)

Успех зачастую идёт за руку со случайностью, везением! Мне тоже крупно повезло несколько раз. Но это не значит что всё случайно, нет. Анализируя, грамотно подходя к работе и просто хорошо и усердно работая вы значительно повышаете шанс успеха.

Можно сидеть на диване — шанс успеха 0%. Можно ассетфлипнуть тетрис — шанс успеха 0.001% Можно с учётом своих возможностей, потребностей рынка, фидбека и упорного труда пилить годноту — шанс успеха 90%. И ассетфлипнутый тетрис может выстрелить, и грамотно сделанная игра провалиться — это нужно учитывать, но не нужно на это надеяться.

Так же давайте людям демо (обязательно!!!), слушайте фидбек, ведите соцсети, выкладывайте там свой прогресс. Мне это очень сильно помогло, я таким образом нашёл издателя и игру заметили всякие ютуберы

Дополнительная информация:

  • Автор: Иван Суворов
  • Сценарист: Retroware, Иван Суворов
  • Перевод: Алексей Заиц
  • Автор музыки: Darkman007
  • Город: Санкт-Петербург
  • Разработка велась с 2017 года.
  • Видеона Youtube
  • Страница проекта: ironmeat.com

В заключении

Пишите, если играли в демку. Понравилась ли Вам она? Все комментарии я читаю и почти на все отвечаю


Лучшие комментарии

Комментарий достойный отдельной статьи!)

Да, играл в демку дважды. В первый раз она мне не особо приглянулась, так как это было наверное в начале разработки (например, там были огромные изображения оружия во всю ширину интерфейса). Да и пройденная прямо перед этим демка Валфарис примерно того же жанра завысила ожидания. Но стилистика русских локаций запомнилась. Остался надеяться на значительные улучшения с прогрессом разработки.

И улучшения действительно случились. Новая демка показала очень хороший геймплей. Стилистика осталась на том же уровне, визуал значительно вырос в детализации окружения. А игровой процесс стал более динамичным и чуть больше приблизился к Контре.

Хотя экшен нарастал только при сложности Хард, так как на нормале каждый уровень награждал игрока неестественными для Контр 14 жизнями, которых вполне хватало на ненапряжную пробежку от начала и до конца мимо вялых врагов, стреляющих медленными пульками. (Огромное число жизней дает понять, насколько легко их можно потерять в процессе, вместе с имеющимся оружием, как то в Контрах всегда было.) А вот на харде жизней становится для начинающего игрока очень впритык, так что приходится запоминать и изучать уровни и боссов, чтобы не терять лишний раз попыток. Да и врагов становится больше, они быстрее двигаются и чаще стреляют гораздо более быстрыми пульками. Геймплей становится увлекательным и запоминающимся.

Меня вполне устроила механика двух сменных оружий, как в Контра Алиен Варс в комплекте с 6 видами стволов, которые еще и улучшить можно разок (пусть зачастую без значительного изменения эффекта, только урон, зона поражения и визуал). Это конечно не выбор сразу из 4 пушек, как в Хард Корпс, но тоже хорошо.

Устроила и механика передвижения персонажа, без всяких этих инерций и неуправляемых прыжков. Герой выполняет команды быстро и точно, как в Контрах было. Привыкать не приходится.

Вот боссы, что тогда, что сейчас, мне показались не очень интересными. Паттернов не меняют, нескольких стадий не имеют. Здоровья много, а процесс убиения один и тот же на протяжении всего боя. Да и интенсивность их атак тоже не очень высока, чтоб воспламенять анусы игроков. Хотя ведь боссам такое положено делать. Но это я уже зажрался, на фоне высококачественных проектов.

Понравился полу-босс на уровне с подъемом по какой-то шахте. Там весь бой враг сыплет все новыми атаками и меняет их последовательность. Было увлекательно. (Хоть я и видел подобного в Ганстар Хирос.)

В общем, если разработка завершится на релизе успешно, без багов и с доведенными до высокого уровня механиками, включая звуковые эффекты, которых в демке как-будто недоставало, то игра определенно должна стать успешной.

Читай также