ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ!
Добрый день. Наверняка я не преувеличу, если назову сериал «Ходячие мертвецы» от студии AMC одним из самых популярных, наравне с какими-нибудь «Сверхъестественное» или «Шерлок». Даже если вы не смотрели этот телесериал, вы всё равно про него слышали. Мне же выпадала честь ознакомиться с несколькими сезонам «Ходячих», правда полностью я их так и не осилил. Однако сегодня речь пойдёт не про телевизионное, но про игровое воплощение этой франшизы, которое нам подарила студия Telltale Games.
Но перед началом, давайте пару слов про самих разработчиков. Компания Telltale довольно известна в кругах геймеров. И одна из причин её популярности заключается в том, что эта студия умудрялась выпускать игры с одним и тем же геймплеем на протяжении нескольких лет подряд. Своего рода Call of Duty от мира интерактивного кино. Правда, за последние годы Telltale Games пережила немало трудных периодов, однако, насколько мне известно, с недавнего времени она вновь неспешно возвращается в строй, обещая совсем скоро выкатить нам второй сезон The Wolf Among Us (об этой игре мы тоже как-нибудь поговорим).
Также позвольте сразу предупредить, если у вас присутствует непереносимость спойлеров, то рекомендуется перед чтением самостоятельно ознакомиться с игрой, так как пусть я буду спойлерить не всё, но некоторые сюжетные моменты будут освещены, поскольку без их упоминания обсуждение всех важных на мой взгляд аспектов игры не представляется возможным.
Итак, теперь к самой игре. Тематика зомби-апокалипсиса стара как мир, и я даже не знаю точно, откуда у неё растут корни, так как не разбирался в этом вопросе. В таких произведениях завязка всегда одна: по каким-то причинам по миру распространился неизвестный вирус, из-за которого мёртвые теперь не умирают окончательно, а идут жрать себе подобных, разве что более живых. Самый часто встречающийся сценарий развития событий. Хотя, как знать, может быть именно сериал от AMC и популяризировал этот вариант.
Протагонистом игры выступает темнокожий мужчина Ли Эверетт (да, когда-то афроамериканцев добавляли в игры без какой-либо повестки). С самого начала повествования главный герой направляется в тюрьму за убийство, однако происходит авария, в ходе которой Ли оказывается ранен. Еле выбравшись из окружения ходячих трупов, мужчина ищет помощи в чужом доме, где происходит его знакомство с восьмилетней девочкой Клементиной, родители которой оказались вдали от дома, когда началась вспышка неизвестной эпидемии. Начиная с этого момента, Ли обещает оберегать девочку и по возможности помочь ей отыскать родителей.
Перед тем, как мы перейдём к обсуждению геймплейной составляющей, я хотел бы высказаться касаемо завязки. Дело в том, что Telltale используют пусть и старую, но всё ещё действенную формулу: взаимодействие более опытного и натасканного жизнью персонажа с ребёнком, ничего не знающим об устройстве мира, о котором первому предстоит заботиться и оберегать. Такой же приём можно видеть в The Last of Us или Detroit: Become Human (если на роль «ребёнка» подставить андроида Коннора). И я не покривлю душой, если скажу, что за таким типом взаимоотношений всегда интересно наблюдать. Да, это простая арка «Наставник-ученик» или, что больше подходит для The Walking Dead, «Родитель-ребёнок». Однако через столь простую линию, если она сделана как надо, авторы и раскрывают персонажей, а заодно показывают их развитие, демонстрируя как они влияют друг на друга, тем самым позволяя игрокам сильнее проникнуться героями. Вот поэтому при первом (а может и при повторном) прохождении игры в финале невольно наворачиваются слёзы, когда нам, как и Клементине, приходится навсегда распрощаться с Ли, который за весь пройденный путь стал для нас чем-то большим, нежели набором разноцветных пикселей на экране.
Но перейдём от лирики к сути и обсудим самую главную проблему большинства игр студии Telltale. Видите ли, жанр интерактивного кино, как правило, подразумевает под собой наличие нелинейного повествования, когда от принятых игроком решений выстраивается вся дальнейшая цепочка событий. И что в The Walking Dead, что в других играх компании, нас с самого начала уверяют в том, что история будет зависеть от наших выборов. Вот только это ни разу не так. Есть, конечно, пару исключений, но мы сейчас говорим именно про первый сезон The Walking Dead. История здесь линейна, пусть игра и пытается создавать видимость обратного.
Да, мы делаем разные выборы по ходу всей игры, благодаря чему нам открываются разные сцены. Вот только различия эти локальны, поскольку основной глобальный сюжет идёт в одном направлении и не имеет никаких ответвлений. Если какому-то персонажу суждено умереть, то он умрёт, какие бы решения вы не приняли ранее. Отличаться будет разве что сцена его смерти. Иногда даже доходит до смешного: в первом эпизоде нам предстоит сделать выбор между спасением парня по имени Даг и девушки Карли. Однако кого бы мы не выбрали, им обоим суждено умереть в третьем эпизоде от рук Лилли, которая либо убьёт Карли из-за подозрения в предательстве, либо застрелит Дага, но по случайности. Пусть сцены и разные, но по сути своей события одинаковые.
И, понимаете, если взять какой-нибудь уже упомянутый Detroit, то там события как бы тоже идут к тому, что между андроидами и людьми начнутся разногласия. Однако там от выборов игрока зависит например то, дойдёт ли это до открытой конфронтации или же всё решится мирно; выживут ли в финале все протагонисты или кого-то мы обречём на смерть. Даже в посредственной Until Dawn от принятых решений имеются разные последствия, влияющие на исход. В The Walking Dead же концовка лишь одна: Ли оказывается укушен и спасти его никак нельзя. Думаю, именно по причине иллюзорной нелинейности Telltale и вызывает у многих игроков недовольство.
В остальном же, когда игра не пытается походить на интерактивное кино со множеством исходов, она превращается в самый обычный квест с поиском предметов и решением небольших задач для продвижения по сюжету. И, должен сказать, такой вид игрового процесса подойдёт не всем, потому что кого-то со временем может задушить постоянное хождение по небольшим локациям в поисках квестового объекта. Особенно подобное грозит при первом прохождении в моменты, когда ты не понимаешь, что именно тебе нужно искать, из-за чего тыкаешься во всё кликабельное в надежде попасть по необходимому предмету.
Однако, несмотря на все недочёты в геймплее, я люблю первый сезон The Walking Dead, и в первую очередь за его сценарий. Видно, что основной упор в игре был сделан именно на сюжет, поэтому я готов простить все огрехи игрового процесса. История пусть и не может похвастаться каким-то революционным нарративом и нестандартными ходами, но она всё равно увлекает игрока до самого финала. Я бы сказал так, грамотная работа с содержанием и персонажами делает сюжет The Walking Dead не столько банальным, сколько просто крепким классическим произведением про зомби-апокалипсис. То и дело в игре поднимаются темы серой морали, вынуждая нас задумываться о том, есть ли смысл сохранять человечность, когда на кону стоит выживание. Так же игра подкидывает непростую задачку объяснения ребёнку того, что мир не делится на чёрное и белое, и что иногда совершать убийства или какие-то прочие плохие поступки можно, если это делается для благих целей.
Ещё должен подметить весьма ироничную деталь, что в игре, где ваш выбор ни на что толком не влияет, очень хорошо при этом раскрывается тема эффекта бабочки. Нам наглядно демонстрируют, как действия персонажей по итогу приводят их самих к плачевным последствиям. Герои разобрались с семейкой каннибалов, у которых была своя ферма? Отлично, только теперь бандиты, у которых была договорённость с той фермой, переключатся на нашу группу, чтобы требовать часть припасов. Ли с командой воспользовались поездом, чтобы добраться до города? Что же, шум от этого транспорта привлёк огромную толпу ходячих, которые впоследствии заполонили собой улицы. В одном моменте нам пришлось принять нелёгкий выбор и ограбить чью-то заполненную припасами машину (причём, это происходит, даже если игрок высказывается против этого)? Из-за этого владелец той машины начинает следить за группой героев с желанием отомстить, а после и вовсе похищает Клементину. Другими словами, тему причинно-следственных связей разработчики опять-таки решили преподнести не с геймплейной, а со сценарной стороны, что не совсем корректно, учитывая, что The Walking Dead всё-таки является игрой, но не совсем критично.
Точно, помимо основной истории, в игре так же присутствует дополнительный эпизод, который называется «400 дней». И, честно говоря, я бех понятия, зачем его туда добавили. Он вообще никак не дополняет сюжет и является лишь филлером, который можно спокойно пропустить, если только вы не хотите получить ачивку за его прохождение. Если вкратце, там нам рассказывают пять мини-историй о разных людях, который в конце встречаются друг с другом и рассказывают о своих похождениях у костра. Возможно, нам пытались показать разнообразие поведения людей, мол, что каждый по-своему отреагировал на произошедшую в мире катастрофу. Однако это и так было хорошо продемонстрировано в основном сюжете, так что «400 дней» ничего нового не внёс, а протагонисты этого эпизода никак не запоминаются и, естественно, не стоят даже близко с Ли, Клементиной и другими персонажами.
Подведём итоги. Считаю ли я The Walking Dead от Telltale Games хорошей историей с запоминающимися и прописанными героями? Определённо, да. Получилось ли из неё качественное графическое дополнение к сериалу от AMC? Вполне. А вот вышло ли у разработчиков создать нелинейную игру с реиграбельным геймплеем? Вряд ли. The Walking Dead — хорошее произведение, но это не столько игра, сколько буквально интерактивное кино с элементами квеста. Хотя, должен отметить, что при первом прохождении действительно складывается впечатление, что история развивается в зависимости от ваших действий. Если вы больше цените в играх именно нарративную составляющую, вас не отпугивает уже приевшийся сеттинг зомби-апокалипсиса, и ранее вы не притрагивались к проектам от Telltale, то я советую вам ознакомиться с The Walking Dead.
Лучшие комментарии
Когда проходил игру на релизе, свято верил, что мои решения на что-то влияют, и подпись на экране " «имя персонажа» запомнит это", заставляло призадуматься и напрячься, а так ли я поступил))
Но вот сюжет прям очень понравился, скорее не сколько сюжет, а именно то как подана атмосфера и как поданы взаимоотношения между людьми, да и Ли стал за это непродолжительное время как родной. Спасибо за блог, который навевает приятные воспоминания от прохождения игры и от того времени, когда я ее проходил)
Угу, я когда-то тоже проходил в первый раз без спойлеров каких-либо и перезагрузок — в этом случае подвоха можно даже не заметить. Но когда пошёл на второй круг, то уже к финалу первой главы начал подозревать, что выбор там — фиктивный, а во второй-третьей это было уже очевидно.
Telltale умеют делать отличный сюжет и всегда сопереживаешь персонажам. В Детройте же хоть и есть интерактивность, но все так попсово, клишировано и персонажи только подбешивают
На мой взгляд, игры Telltale, Dontnod и Deck Nine (говоря о последних двух — именно их попытки в интерактивное кино) — это какой-то относительно отдельный его поджанр. В отличие от того же Детройта, в котором ветки могли исчезать, кардинально меняться и так далее, здесь в основном — иллюзия выбора и по большей части косметические изменения, при этом — всегда достойный и интересный сюжет, с глубокой проработкой персонажей, нам за очень редким исключением понятна логика их действий, мотивы. Влияют ли выборы здесь кардинально — да нет, вообще нет, но сами истории чаще всего западают в душу. И здесь получается пан или пропал — должен быть качественный сценарий без дырок и проблем чтобы из него получилась хорошая игра — скрыть плохо прописанную ветку среди ряда «тех которые могут попасть» уже не получится, потому что относительно линейное повествование сразу выдаст все карты.
Кстати на удивление, первой игрой такого формата с которой я познакомился (интерактивное кино с минимальными выборами и изменениями по косметике) была на мой взгляд шедевральная Silent Hill: Shattered Memories для Wii — выборы не делались напрямую, а «цеплялись» игрой из сеансов психолога и элементов окружения (а в конце вам еще и полный диагноз выдавали ахах) и это конечно тогда разрывало мозг, при этом сюжет был ПОЛНОСТЬЮ линейный, но создавалась иллюзия изменений за счет маленьких перестановок»
В плане мнимой нелинейности — да
Wolf Among Us такая же знает кто?