Эх Half Life… Великая серия игр и, по совместительству, моя головная боль. Даже не смогу предположить, сколько раз я ловил себя на мысли, что не могу «объективно» говорить о жанре шутеров, не пройдя дилогию от Vаlve. Эти игры стали впились занозой в кору мозга, образовав очередной незакрытый гештальт. Ведь как так — все играли, а я нет? А уж сколько оваций в сторону этих игр по всему интернету и кто только о них не говорил? Ещё на выходе обе Half Life были обречены стать классикой. И не просто так, ведь эта дилогия умудрилась дважды перевернуть гейминдустрию, ибо до выхода первого HL все шутеры сравнивали с DOOM, а после — уже с ней. И вот, в очередной раз, когда я убеждал себя в том, что обязан пройти данную дилогию в пользу более корректного высказываемого мной мнения относительно шутеров — выходит Black Mesa. Данный релиз послужил реактивным пуском в мир, созданный Valve, задолго до того, как я окунулся в него с головой.
Разработка Black Mesa прошла долгий и интересный путь. Будучи анонсированной ещё в 2004м году, она была выпущена 8 лет спустя, как бесплатная фанатская модификация, однако, получив одобрение САМОЙ Valve, Black Mesa была выпущена в ранний доступ в 2015 году в уже в качестве самостоятельной, коммерческой игры и добралась до релиза в своем завершённом виде только в 2020м.
И вот, спустя 16 лет разработки Mesa и 22 года с выхода оригинального Half Life оказалось, что им обеим есть, что предложить новом игроку.
Завязка местной сюжетной конвы начинается с того, что не безымянный, но немой главный герой в лице Гордона Фримена (который предательски отстриг хвостик!) прибывает на исследовательскую станцию «Блэк Меса» для проведения эксперимента над частицами внеземного происхождения, где чуть позже всё, как обычно, пойдет не по плану.
При первых часах игры в Mesa мне, человеку ранее не игравшему в оригинал, влияние «великого халф лайф» на игровую индустрию стало понятно невооруженным глазом. Да и вооруженным, честно говоря, тоже. Всё, начиная от стиля повествования, дизайна окружения и сюжетно-ориентированности, до мелочей вроде иконок подбираемого оружия и боеприпасов, перекочевавших впоследствии, например, в третий дум, (что на самом деле не пустой звук, учитывая величие серии дум) всё здесь выдает исключительную гениальность игры.
К примеру, разнообразие и количество оружия (особенно ближе к концу игры) — привели меня сразу к двум выводам. Во-первых, Half Life поддерживала традицию, заданную Doom и Quake, а во-вторых, продолжила её, предоставляя инструментарий для изничтожения противника в лице самых изобретательных пушек. Начиная с той самой монтировки и заканчивая ручным ульем. Всего в игре есть 14 видов вооружения, не считая гранат, мин и т. д. ЧЕТЫРНАДЦАТЬ, каждое из которых имеет альтернативную стрельбу. И кратенько по ним я, пожалуй, пройдусь в комментариях под фото.
Естественно, имея такой инструментарий — его нужно где-то, а лучше на ком-то применять. И вот верите — будет на ком. Местная фауна мало того, что не уступает арсеналу оружия в своем разнообразии, так ещё и подкрепляется все грамотным искусственным интеллектом. Разные виды противника (люди/пришельцы) преследуют разные алгоритмы противостояния игроку. Это явно не Call of Duty со своим тиром. Противники здесь — работают с дистанцией, кидают гранаты, умеют обходить или наоборот идти в лоб, если речь идёт за ботов-людей. Если же говорить за инопланетных противников, то мне не хватит эпитетов для описания их внешности, однако, будем иметь ввиду, что их много и действуют они порой нетривиально, особенно, когда их много. К примеру, в схватке с вортигонтами и хаундаями придется изрядно попотеть.
Напомню так же и об одной из основных фишек игры, впоследствии перевернувший тогдашний геймдев. Повествование. Half Life брала в первую очередь не столько своей шутер составляющей, сколько историей. Рассказанной без катсцен с немым главным героем. Всё дело в локациях, каждая из которых рассказывает свою историю, а персонаж всегда находится под контролем игрока. Подобный нарративный дизайн для тех времён был непостижимым уровнем. Да и сейчас, когда вышел полноценный ремейк HL, который удерживает эту планку, ведь помимо графической составляющей в команде присутствовал и сценарист. Казалось-бы. Зачем он нужен? История написана, персонажи прописаны, сцены поставлены, все готово. Как бы не так. Здешний сценарист сделал каждую локацию и возникающие внутри нее события ещё глубже.
К слову, геймдизайнерские решения лично меня порой заставляли просраться. Несмотря на понятные с виду шутерные «корридоры», где ты знаешь, куда идти — уровни здесь вовсе не кишкообразные, а более запутанные, с двойным дном, словно это локация в локации. А уровень на атомной станции с телепортами в этом плане вообще сносит крышу. И ведь никто тебя за ручку вести не будет. Никаких стрелочек. Только нарратив. Только хардкор.
Вообще, если выстроить ассоциативный ряд, мне кажется, что для меня Mesa сейчас выглядит и ощущается, так же, как и HL для людей, проходивших его 23 года назад. По сути в ощущениях ничего не меняется, даже несмотря на переработку некоторых аспектов. И если бы мне все это показали в 98м году, то я охренел бы точно так же, как сейчас. Потому, что ты буквально играешь и чувствуешь, как игровая индустрия переворачивается на твоих глазах, только 23 года назад.
Если же говорить конкретно за графику, то выглядит меса действительно круто. Видно, что движок выкрутили на 100 процентов. Особенно хорошо выглядит освещение от разных источников и свет в целом. Картинка выглядит сочно, красочно и контрастно. А когда впервые попадаешь в мир Xеn… Ммм, челюсть отваливается. Но об этом мы поговорим чуть позже.
Стоит отметить, с какой скурпулезностью разработчики ремейка подошли к переносу деталей из оригинала. Однако некоторые локации и пространства, конечно, не только перенесли, но и доработали, расширили или буквально додумали за Valve. Поэтому я не удивлен тому, что Гейб одобрил этот проект. Ощущение складывается такое, словно это работа самой Valve, хотя она, как известно, практически не встревала в процесс.
И веду я все вышесказанное лишь к одному. Тому, что разделило привычный нам Half Life и Black Mesa пополам. Речь, конечно же, о мире Xen…
Если вы вспомните, у прекрасного практически во всем Half Life была и обратная сторона монеты. В оригинале мир Xеn был одной из самых слабых секций игры. Тусклый, бесформенный и неудобный. Все это — про него. Однако то, как его воплотили разработчики BM — достойно уважения.
После выхода игры из GreenLight в Steam Black Mesa, как таковая, представляла из себя лишь ремейк игры ДО мира Xen. А после — им потребовалось ещё 4е года, чтобы, сконцентрировав внимание конкретно на этом этапе игры, выдать… Другую игру.
Мир Xen в Black Mesa создавался практически с нуля, если не учитывать саму концепцию и суть передвижения. Так вот зен в первую очередь красивый. Он пестрит всевозможными красками и неоновыми оттенками, имеет свою флору и фауну (новых противников в том числе), а главное — всё это идеально гармонирует и вписывается в общую фабулу игры. Например, в начале мира Xen мы чаще видим заброшенные лаборатории земных ученых, явно проводивших здесь свои исследования внеземного мира, а по ходу продвижения по миру замечаются уже действующие лаборатории, но пришельцев по изучению объектов уже нашего мира.
Не обошлось и без ложки дёгтя. Здесь она едва ли чайная, но все же, несмотря на все свои преимущества — мир Xen излишне затянут, как сегмент. Всего в игре имеется 5 подобных уровней, каждый из которых отличается внушительными пространствами относительно всей игры. На этих локациях будет чем заняться, уж поверьте. Сконструированы они явно с расчетом на новую фишку в системе передвижения (теперь мы можем совершать второй прыжок, кстати), однако вездесущий платформинг и такое количество головоломок на каждом шагу не совсем понятно кому и зачем нужны… С одной стороны. С другой же эти самые головоломки интересно исполнены. Серьёзно, иногда они способны вызвать удивление способом своего решения. И, даже несмотря на их количество, игра все ещё затягивает. А посему этот аспект получился не совсем однозначным.
А вот что однозначно падает в копилку плюсов игры, так это музыкальное сопровождение. Музыка здесь играет тогда, когда нужно, мало того, ещё и ТАК, как нужно играть. Поэтому вписывается она в геймплей просто идеально. И… ты это замечаешь. Понимаешь, что она не просто фон, а полноценный элемент повествования, что тоже редкость в наше время.
Отдельно хотелось бы сказать за разнообразие внутриигровых достижений, которые интересно получать. Дело в том, что их не дают «просто-так» за прохождение сюжета, нееет. Достижения здесь по большей части ситуативные, есть собирательные, есть и на время, А МОЖЕТ БЫТЬ ПРОТАЩИТЬ ШЛЯПУ С 3Й ГЛАВЫ ДО ПОСЛЕДНЕЙ, ТЫ НЕ ХОЧЕШЬ, НЕТ? А МОЖЕТ ВСЕ ТАКИ ПОБЕГАЕШЬ С ШЛЯПОЙ В РУКАХ 10 ЧАСОВ, А? Да, есть и такие.
В итоге — Black Mesa, пройдя долгий путь, все-таки стала идеальным ремейком отличной игры. Она предоставляет весьма необычный экспириенс в плане ощущений. Здесь каждая локация, каждая ситуация ощущается по-своему, а музыка им гармонично вторит. Во время прохождения получаешь действительно много разных эмоций. Где-то в темных закоулках комплекса было страшно. На поверхности, выпустив тонны гильз было весело и драйвово. А чуть позже Zen оказывает неизгладимое визуальное наслаждение. Хоть и геймплейно сегмент иногда заставляет скучать, все ещё удивляешься изобретательности головоломок. А когда за тобой бежит разъяренный Гонарч так вообще паника.
Mesa лично для меня стала лучшим аналогом американских горок на которых я бы каждому посоветовал прокатиться.
Но перед тем, как сесть в вагончик, стоит помнить…
Лучшие комментарии
Всем приятного времяпрепровождения~
Стоит немного пробежаться на тему ошибок, ну или опечаток, они есть.
А так же есть момент с оружием.
И следом за этим мы видим 10 скриншотов с оружием. И четыре недостающих образца — это как раз граната, мина, подрывной заряд и снарк.
То есть 14 видов ВКЛЮЧАЯ гранаты и пр. )
А в остальном заслуженный плюс.
Они, к сожалению, будут всегда, в чем я не перестаю убеждаться.
Но выискивать их каждый раз и каждый раз полировать в идеал можно до бесконечности. Тут исправить, там дописать, здесь объяснить. Изначально эта рецензия была в два раза короче, так что это ловушка.
/то же описание оружия отсутствовало в оригинальной рецензии, ему было была удалена буквально одна строка. А для скриншотов я заново скачал игру и дошел до этого места/
Однако спасибо за критику. Правда. Я рад, что находят ошибки. Это как минимум значит, что люди действительно читают то, что я пишу. Мне это важно.
Первый комментарий и такой приятный. Спасибо :3
Четкий разбор
Спасибо :3
И объективно и субъективно круто!????