22 мая 2023 22.05.23 3 1498

Сохрани Меня!

+32

90-е, Денди, напряженная игра. Я сосредоточен и на пределе своих возможностей стараюсь преодолеть злополучный уровень. За этим увлекательным процессом я и не заметил как уже пролетело несколько часов. Есть только я, геймпад и игра. Ведь еще немного и все получится. Как вдруг, когда я уже почти у цели, происходит непредвиденное… Отрубается электричество, сгорает блок питания или кто-то из родителей выключает консоль, устав кричать мне из соседней комнаты. Весь мой прогресс и все мои усилия идут прахом. А это значит, что в следующий раз придется все начинать сначала.

Сохранение в играх — это привычная и стандартная механика любой современной игры, созданная для удобства. Но задумывались ли вы о том, что процесс сохранения может влиять не только на само прохождение, но и на восприятие видеоигр в целом?

Несколько лет назад мир облетела необычная новость. Один японец не выключал свою консоль на протяжении 20 лет, только из-за того что бы не потерять сохранения в игре Umihara Kawase. Дело в том что прогресс на некоторых картриджах Super Famicom или SNES сохранялся на чипе при помощи батарейки встроенной в сами игровые картриджи. До тех пор пока в батарейке есть заряд, живы и сэйвы, а как только заряд пропадает то и сохранения исчезают. Чтобы этого не произошло, смекалистому геймеру пришлось на протяжении всех этих лет держать свою консоль включенной.

Она работала очень долго...
Она работала очень долго...

Но вернемся к истории с Денди, дело в том что сохранения на 8-битных консолях тоже были, хотя и встречались они не во всех играх, потому что создание подобных картриджей было удовольствием не из дешевых. Правда есть небольшой нюанс, на пост-советском пространстве, игровой консольный рынок был практически полностью пиратским, а предприимчивые пираты из-за технических трудностей и из соображений экономии, старались не трогать игры в которых нужна была батарейка. Хотя слухи ходят разные: кто-то говорит что встречал желтые картриджи с батарейками, кто-то говорит что нет. Единого ответа на этот вопрос не существует. Но возможно это и послужило причиной, почему до нашего рынка так и не добралась оригинальная The Legend of Zelda.

Батарейки и в лицензиях 8-битной эпохи были редкостью, в основном использовалась система кодов и паролей. После завершения очередного уровня или этапа, такой пароль нужно было запомнить или записать и при следующем запуске игры, просто его ввести, чтобы начать с того места на котором вы остановились. Иногда это было что простое, как в случае с Aladdin, а иногда встречались такие экземпляры как Batman Returns, где нужно было вводить сложный 12-ти символьный код. А у какой-нибудь River City Ransom, было что-то страшное и мега сложное. Ошибся в одном символе — начинай игру сначала. Функция у таких паролей была одна — сохранение вашего игрового прогресса. Хотя, большинству игр это было и не нужно, так как их продолжительность была небольшой.​

В 16-битную эру, с батарейками в картриджах стало чуть проще. Но как было и сказано выше, если батарейка садилась, то и сохранения исчезали и от этой проблемы никуда не ушли. Более того, подобную привилегию получили только редкие большие игры. В эпоху Мега Драйва, пираты все же научились подделывать картриджи со встроенным элементом питания и свидетельств этому есть намного больше. Но массового распространения они все же не получили, видимо сказывалась дороговизна и сложность производства. Но и на том спасибо. Благодаря этому, многие геймеры пост-советского пространства смогли познакомится с масштабными играми, к примеру такими как Shining Force или Beyond Oasis.

Впервые использование карты памяти, как отдельного приспособления для сохранения игрового прогресса было применено в консоли Neo Geo, вышедшей в 1990 году. Здесь использовалась карточка размером всего 2 килобайта. Хотя Neo Geo и не стала массовой и народной консолью, по причине сумасшедшей цены, но начало было положено и другие производители железа взяли подобную технологию на вооружение.

Та самая карта на 2 килобайта.
Та самая карта на 2 килобайта.

Чуть позже, когда настало время мультимедиа дисков, а игры стали трехмерными и масштабными, сохранение игрового прогресса стало необходимой функцией. К примеру такая консоль как Panasonic 3DO, опередила свое время и могла сохранять игровой прогресс на внутреннюю память консоли, которая составляла 32 килобайта. Но большинство консолей того периода, все же использовали специальные карты памяти. Это и первая PlayStation со своей легендарной карточкой на 128 килобайт и Dreamcast c необычным девайсом VMU, который по сути был еще и мини-портативной консолью с небольшими играми.

Первой же ласточкой отказа от карт памяти для сохранений, стал оригинальный Xbox, который хранил данные сэйвов на жестком диск, что было крайне удобно. А уже позже, другие производители консолей стали присматриваться к подобной технологии.

Xbox Original
Xbox Original

В это самое время владельцы ПК тихо посмеивались над консольщиками, ведь для сохранения игрового прогресса на компьютере не нужны были ни батарейки, ни карты памяти, ни какие-либо другие приспособления. И в отличии от консолей, где во многих играх позволяли сохранятся только в определенных местах, что иногда было связано с техническими ограничениями, на ПК, зачастую, можно было сохраняться когда угодно и где угодно.

И вот так, эпоха всего это многообразия постепенно стерлась в первой половине двухтысячных, когда консоли перестали испытывать дефицит свободного места и вопросы с сохранением игрового прогресса отпали сами собой.

Сохранение или сэйв — это неотъемлемая часть любой большой видеоигры, но в большинстве случев этот процесс стандартен и ничем не выделяется. Разработчик, стараются максимально упростить эту функцию, а в идеале сделать его практически незаметной для игрока. Игрок просто записывает свой прогресс, чтобы в будущем продолжить игру с того места где он закончил. Максимально просто и понятно. Выделяют несколько типов сэйвов. Это самостоятельное сохранение игры, автосохранение и чек-пойнт. За всю историю видеоигр встречались проекты, которые использовали достаточно не типичные и нестандартные схемы записи. Казалось бы ну что может быть необычного в банальном сэйв/лоад? Но иногда, на свет рождались довольно креативные решения.

Save Room и та самая печатная машинка
Save Room и та самая печатная машинка

Классическая Resident Evil известна тем, что сохранения в ней реализовано в специально отведенных местах, в сэйв румах или комнатах сохранения. Печатная машинка, стала настоящим символом серии. Все просто, зашел в комнату — сохранил свой игровой прогресс. Но разработчики усложнили этот процесс тем, что сохранятся можно было только имея на руках специальный предмет, а именно ленту для печатной машинки. И если на низких уровнях сложности эта лента была в распоряжении игрока с самого начала, то на высоких ее еще нужно было отыскать, что автоматически уменьшало кол-во сохранений на одно прохождение. Игроку предстояло четко рассчитывать: после каких действий в игре он сможет записаться, потратив драгоценную ленту, что увеличивало сложность в разы. Так что такой механизм, зачастую был по-страшнее монстров из особняка, ведь можно было просто потерять весь игровой прогресс не найдя нужный предмет. И именно подобные элементы геймдизайна и превращали Resident Evil в сурвайвал-хоррор.

Сэйв румы встречались и в других играх. Достаточно вспомнить Super Metroid, где Самус могла сохранить прогресс в небольших комнатках напичканных электроникой. Или Castlevania: Symphony of the Night, где использовалась анимация гробов при сохранении. Многие современные, да и инди-игры используют подобную концепцию, как например Signalis.

Типичная комната сохранений в Signalis
Типичная комната сохранений в Signalis

Геймер привыкает к тому что сохранив игру он может быть в безопасности, ведь даже если его персонаж погибнет он начнет с того места где сохранился. Потому авторы Alien Isolation решили сделать так чтобы игрок чувствовал волнение и страх постоянно, даже во время создания сэйва. Здесь легко можно погибнуть в процессе сохранения игры, ведь сам процесс записи специально сделан невыносимо долгим.

 

«Он Чужой, он Чужой, он плохой.»

Не могу не вспомнить классический Metal Gear Solid, творение легендарного Хидео Кодзимы. Гениальный гений, не пошел по стандартному пути, а добавил сохранение игры в переговоры по рации, что уже само по себе необычно.

 

Metal Gear Solid

Но наверное, самым узнаваемым и в какой-то степени необычным символом сохранения уже в нулевых стали костры из культовой серии Dark Souls, благодаря которым игрок продвигается по враждебному миру, сохраняя свой прогресс. Маленькие огоньки спасения в огромном и мрачном мире темных душ. А уже позже, подобные соулслайк-сэйвы перекочевали, в том или ином виде и во многие другие игры.

 

«Горение — это наверное главный атрибут всех соулс-игр…!»

Вообще в видеоиграх существуют самые разные системы сэйвов, но все они направлены на сохранение прогресса, так что в комментариях расскажите о самых необычных, которые вы встречали.

Да, с технической стороны, сохранения это просто способ зафиксировать и записать свой игровой прогресс. Но если копнуть немного глубже, этот привычный процесс может повлиять и на восприятие самой игры в целом.

Один мой знакомый как-то решил пройти первую часть Half-Life на ПК. Только вот делал он это не совсем привычным способом. Я думаю многие помнят, что в игре реализованы так называемые «быстрые сохранения» и «быстрые загрузки». Quicksave и Quickload. Такая система очень полезна. Ведь не нужно заходить в меню, выбирать слот, все работает по нажатию пары клавиш. И это сыграло с ним злую шутку. После каждой потери жизни, после минимального снижения брони или промаха, он перезагружался. Соответственно и сохранялся он через каждые 10 секунд. Пробежит небольшой участок — сохранится. Нападет на него из темноты хэдкраб — он загрузится. Всю игру он пробежал постоянно Quicksave и Quickload.

Знаете что произошло потом? Игра ему не принесла никаких эмоций. То есть вообще никаких. Суть игрового челенджа просто испарилась. Быстрые загрузки уничтожили всю атмосферу и зарубили на корню все удовольствие от прохождения.

Тогда меня это натолкнуло на мысль: сохранения напрямую могут влиять на восприятие челленджа игры. В одних играх постоянные и все дозволенные сохранения могут только навредить, а в других они могут быть жизненно важным элементом геймплея. Главная идея — сохранения игры должно быть комфортным и естественным, и в идеале сокрытыми от игрока, никаким образом не влияя на общее прохождение, нарратив и другие элементы игрового процесса.

Bloodborne
Bloodborne

Постоянные сохранения, не во всех играх конечно, могут сломать механики и геймплей. К примеру представьте, что будет если в соулс-игре, такой как Bloodborne, можно было бы сохранятся постоянно и делать квик сэйв и квик лоад. Здесь это бы полностью сломало большую часть геймплея. В этой игре необходимая часть прохождения это смерть и поиск путей обхода, быстрые загрузки просто бы обесценивали игровой опыт и мешали игроку быть более бдительным и осторожным. Игроку не нужно было бы бежать через всю карту к боссу, он просто мог сделать сохранение прямо перед ним и перезагружаться сразу после смерти. Пока ты бежишь до босса, ты открываешь обходные пути, запоминаешь места врагов, изучаешь карту, находишь новые локации и предметы. Это заставляет тебя быть в напряжении, не расслабятся и изучать окружающий мир. Даже Elden Ring, которая эволюционировала до открытого мира, не решилась ввести свободные сохранения, а все также заставляет искать костры, хоть их количество и увеличилось по сравнению с другими проектами Миядзаки. И подобная механика сохранений это важная часть общей системы игровых механик любого соулслайка.

Кстати сохранения в любой момент легко ломают на эмуляторах и всю сложность старых игр. Там ты точно так же можешь делать квик сэйв/лоад в любом момент прохождения и не откатываться далеко назад в прогрессе. Что тоже может очень сильно влиять на восприятие игры. И старые платформеры, казавшиеся невероятно сложными, становятся до безобразия простыми.

 

Donkey Kong Country — игра отличная, но иногда несправедливо сложная, особенно в прыжках…

Здесь ведь включается чистая психология. После долгого прохождения и редких сэйвов ты осознаешь, что твоя смерть может привести к потере всего: средств, опыта или прогресса, а значит ты играешь более сосредоточено и осторожно. Это замечательный игровой опыт, который дает более глубокий эффект иммерсивности, который легко разрушить добавлением свободного сохранения. Но многое конечно, зависит от конкретной игры, ведь зачастую старые игры умышленно создавались несправедливо сложными, просто для того чтоб растянуть их прохождение.

Современные игры часто ругают за то, что они становятся легче. Немаловажным фактом стали чек-пойнты или авто сохранения определенных этапов. И иногда такие моменты напрямую влияют на игровую сложность. К примеру, это могут быть битвы с боссами, после каждой фазы которого, игра автоматически сохраняется и в случае смерти игрока, просто переносит его на ближайший чек-пойнт, соответственно битву начинать заново не нужно. В некоторых ситуациях это конечно делает игру не легче, а просто комфортней, так что очень многое зависит от правильного геймдизайна такой битвы. У меня была не самая приятная ситуация, когда игра автоматически сохранилась в выживастике Grounded от Obsidian. Это произошло в момент, когда я исследовал глубины пруда и у меня начал заканчиваться кислород. Я просто физически не успел бы всплыть, но игра посчитал нужным сделать автосохранение прямо перед окончанием таймера. Из-за этого мне пришлось загружать старый сейв и откатиться в прогрессе на целых 2 часа, так как я доверился автосохранениям и не сохранялся в ручном режиме. По этой причине, я считаю очень важным процесс тестирования, когда разработчики, методом проб и ошибок, находят тонкую грань между сложностью, удовольствием от победы и точками сохранения.

 

Хотя Grounded все равно люблю :)

Nier Automata — это игра с высочайшими оценками и огромной фан-базой, в самом начале имеет огромную проблему с сохранением прогресса. Вступительный этап, это по сути обучение, где вы как игрок постигаете возможности управления персонажем и битвами. Вступление длится 20 минут чистого времени, преодолев которое в конце вас ожидает первый босс. И если на этом боссе погибнуть, то игра не переносит вас ни на какой чек-пойнт, а просто предлагает начать все сначала. Это очень странное решение, босс хоть и не самый сложный, но сам факт что игра не сохраняет ваш прогресс — удивляет. Это может отбить все желание к прохождению у неопытного игрока, так как Nier не позиционирует себя как сложный проект. Хотя создать чек-пойнт перед самым боссом, это довольно очевидное решение, таким образом дав возможность испытать свои силы перед полноценным прохождением.

 

Тут вообще минут 40 игры коту под хвост…

А вот в играх-песочницах и в открытом мире, не только чек-пойнты, но и постоянные сохранения жизненно необходимы. В таких проектах, как Третий Ведьмак или Skyrim, исследование огромного мира занимает много времени, а возможность сохраняться в любой момент делает прохождение невероятно комфортным. Вам не нужно бежать через всю карту и искать точку сохранения, все можно сделать из меню. Да, вам не дадут сделать сэйв во время битвы, выполнения миссии или если рядом враги. Это логично. В таких играх работают автосейвы и чек-пойнты, которые в важные моменты сами сохранятся и при вашей ошибке, просто вернут вас к исходной точке. Это крайне удобно. Ведь здесь сохранения это не часть челенджа, а просто элемент комфортной игры, а челендж тут может проявляться и в других вещах, будь то сложность врагов или самих миссий.

 

Свободное сохранение дарит возможность пробовать что-то новое и испытать игру на прочность. Нажимая на кнопку «сохранить игру» вы по сути создает отдельный мир, в котором уже работают ваши правила. Свободные сохранения позволяют экспериментировать, пробовать нестандартные решения, рисковать и действовать, не боясь загубить все прохождение в целом и вернуться к исходной точке в случае неудачи. Так что вы легко можете жить в проклятом мире который вы сами и создали. С помощью таких сохранений, игрок может даже выбирать целые отдельные развилки сюжета, в ролевых играх отыгрывать кардинально разных персонажей, а в проектах с разными концовками, посмотреть все эти концовки в зависимости от действий что он совершил. Свободные сохранения делают игру более гибкой и вариативной, удовлетворяя наше любопытство и любознательность.

 

Видеоверсия

А еще это натолкнуло меня на мысль, что очень жаль что сохранений в реальной жизни не существует. Как бы было здорово, если бы мы могли вернуться к той точке, где все пошло не так и была возможность сделать другой выбор, узнать что было бы будь мы чуть смелее и чуть активнее. Сделать то что никогда не решались или узнать ответы на те вопросы, которые сейчас узнать уже невозможно. Взглянуть на уже принятые нами решения другими глазами и проверить другие варианты. Или даже, обнять тех кого больше никогда обнять не сможем и сказать им то, что не успели сказать.

Быть может, я бы вернулся в тот день в 90е, и успел бы пройти тот злополучный уровень пока не сгорел блок питания или не выключилось электричество или может быть я смог бы уговорить родителей, дать мне еще 5 минут, чтобы все завершить. И кто знает, как бы моя жизнь изменилась после этого.

Игры дарят нам уникальную возможность, насладится вариантами наших решений, сохраняя наш прогресс, они учат нас тому что часто роковое событие это не конец и вернувшись на точку сохранения мы можем все изменить.

А иногда, игры нас учат и совершенно противоположным вещам: что сколько не принимай решений и не выбирай, сколько не загружай сохранений, но твой финал будет один. Наш жизненный путь, порой состоит из совсем маленьких, иногда даже совсем не заметных решений, которые мы делаем каждый день, из которых и формируется наше будущее. Возможно, финал действительно у всех один, но вот путь к этому финалу у каждого свой. И именно это куда более важно. Важно какие решения ты принимал. Важно какой выбор ты сделал когда была такая возможность. И в тоже время важно, какой выбор ты сделал, когда и выбора у тебя по сути и не было. Важно каким ты запомнишь свой пройденный путь. Но самое главное, важно то кем ты в итоге окажешься в самом конце, когда погаснет экран и пойдут финальные титры, а твоя игра будет окончена.


Лучшие комментарии

При виде карты памяти от PS вспомнилось, как сохранения там отображали каким-то 3D объектом. Выглядели, да и до сих пор очень прикольно. Правда я не понимал мелким, что это такое, и я непреднамеренно их удалял, пока игрался с ними.

Я за свободный сэйф. Зачищаю карту от врагов 20 минут, и оставшийся солдат в кустах убивает. Начинай проходить сначала. Люблю игру альфа протокол, но жопс полыхает от чекпойнтов в ней

Впервые столкнулся с сейвом на Сеге в Фэнтази стар 2.Она же была единственной игрой с сэйвами, она же была единственным картриджем с батарейкой, она же была единственным лицензионным карториджем дававшем возможность сохранятся где угодно.Надо было только из башни айтем уволочь.

Читай также