8 мая 2023 8.05.23 3 3720

Новеллизированное прохождение Fear & Hunger: Termina (Часть 1)

+14

Мягкий стук колес, легкое покачивание вагона, плавно плывущий в пыльном окне утренний пейзаж... Я давно не была в такой мирной и спокойной обстановке. Уже очень давно.

Я привычно опираюсь на стертый подлокотник, в надежде немного вздремнуть. Среди закутанных в туман лугов и рощ прорисовываются два детских силуэта, сидящих в высокой траве. Первое воспоминание: мы с Рейлой, моей сестрой, сидим на заднем дворе и наблюдаем за белыми, отливающими голубым сиянием мотыльками. Это самое первое воспоминание. Тогда мы понимали друг друга просто по взгляду, как говорят о близнецах. Ее слова были продолжением моих мыслей, а мои - ее.

Почему спустя почти двадцать лет я держу в руках такое неясное, такое чужое письмо Рейлы? От кого прячется она в городе Прехевил? От армии Бремена, или от своих друзей-террористов? Почему я вообще еду искать ее? И почему каждую ночь я вижу в кошмарах огромную, необъятную луну?

Путешествие в Прехевил начинается в сонном, неспешно покачивающимся вагоне. 
Путешествие в Прехевил начинается в сонном, неспешно покачивающимся вагоне. 

Что происходит?

Так начинается сделанный энтузиастом-одиночкой инди сурвайвал-хоррор  Fear & Hunger: Termina (2022), продолжение JRPG  Fear & Hunger (2018) от финского издательства Happy Paintings. 

Первая игра примечательна стилистикой гримдарк-фэнтези в духе  Dark Souls, запутанным лором и чрезмерной, маньячной, ну просто изуверской жестокостью. Вышедшее в прошлом году продолжение переносит действие игры на несколько сотен лет вперед, в сеттинг, напоминающий Европу времен WWII (сохраняя должный градус насилия). Но, что удивительно, многим игра пришлась по душе не из-за откровенно садистских картинок, а из-за того, что используя мозг, смекалку, здравый смысл и, порой, интуицию, всех чудовищ и кошмаров можно избежать. И в конце даже остаться благородным человеком.

В этом цикле я расскажу вам о продолжении этой замечательной игры в новеллизированном формате - я превращу прохождение в рассказ, и, в силу своих скромных возможностей, постараюсь сделать его не очень скучным.

А, и говоря о первой части игры я немного слукавил. Чтобы выжить в F&H, нужна еще и целая прорва удачи. Почти каждое действие, от открытия сундука до уклонения от ловушки требует броска монетки. Так что загружаться придется часто... жаль, что сохраняться при этом можно нечасто. Кроме того, игра полнится множеством секретов и тайных сюжетных троп, так что да простят меня хардкордные фанаты F&H за невежество (если в моем рассказе я допущу ошибку или пойду по неверному пути) и да смилуются надо мной старые и новые боги.


Пролог: Мастерская, Уборщик и монолог с Луной

Во сне я чувствую, будто Рейла сидит со мною рядом. Я слышу шорох ее одежды, силюсь проснуться, дергаюсь, чтобы сбросить сонный паралич, но тщетно. Я собираю всю волю, чтобы не провалиться в теплый сон, мотаю головой - и открываю глаза.

Оглядываюсь - кажется, все как раньше. Рейлы, конечно же, рядом нет. Может, ее вообще нет в этом Прехевиле... Да и как я буду искать девушку, которую разыскивает полиция, да еще и в незнакомом городе?

Я гоню эти мысли от себя и решаю немного пройтись по вагону. Толкаю колеса кресла, движусь мимо спящих пассажиров, лавок, чемоданов... Целых куч брошенных чемоданов. Прохожу вагон за вагоном, и каждый оканчивается целой грудой вещей. Чемоданов так много, что они образуют тоннель...

И я понимаю: это больше не поезд.

Пространство вокруг напоминает, скорее, подземную мастерскую, чем вагон поезда. Все обшито грубыми, стертыми досками, тут и там разбросаны деревянные ящики, гвозди, молотки, щипцы и множество других, неизвестных мне инструментов. От сырого, холодного воздуха становится тяжело дышать. Вместо ритмичного стука колес я слышу мокрые, неприятные шлепки где-то в темноте.

Я напрягаю глаза и наклоняюсь чуть вперед, но тут же содрогаюсь: из темноты показывается высокий, полностью обнаженный мужчина. Посиневшая кожа на его непропорционально длинном теле туго натянута. Его мерзкое лицо перекашивает гримаса ненависти.

- Ты! ДА, ТЫ! Почему ты не за работой?!

Кажется, я настолько напугана, что даже имея какой-то адекватный ответ, не смогла бы разжать зубы. Я перевожу взгляд на зазубренный тесак в его руке.

- Быстро! БЫСТРО ЗА РАБОТУ! Мы отстаем от графика! НЕМЕДЛЕННО! Н-Е-М-Е-Д-Л-Е-Н-Н-О тащи свое бесполезное тело за верстак, иначе я оторву твои ноги и брошу их в общую кучу! Ты их потом не найдешь! ЖИВО ЗА РАБОТУ!

Первое правило Fear & Hunger: если ты видишь экран боя - значит, ты делаешь что-то не так.
Первое правило Fear & Hunger: если ты видишь экран боя - значит, ты делаешь что-то не так.

Прежде чем я успеваю среагировать, он хватает край моего кресла и грубо толкает в сторону уставленных инструментами столов. Пока он катит меня по неровному деревянному полу, я немного прихожу в себя. Не важно, что это за человек и как я сюда попала; главное - это найти выход и не разозлить ненароком этого ненормального. Мы останавливаемся у несоразмерно высокого стола. Очередной грубый толчок, на этот раз в спину. Я с трудом разжимаю околевшие пальцы: я и не заметила, что все время сжимала подлокотник кресла.

- Садись на табурет и за работу! ЖИВО! Чего сидишь, как истукан?! НУ?!

Когда я с большим трудом пересаживаюсь за стол, он круто оборачивается на пятках... показывая широкую, кроваво-красную спину и белые позвонки, с которых начисто снята кожа. 

- НА ЧТО ТЫ ПЯЛИШЬСЯ?! - Обращается мой экзекутор к девушке в розовом платье, что сидит за столом напротив. - Мы не успеем в срок! Н-Е-М-Е-Д-Л-Е-Н-Н-О!

Стараясь отвлечься от запаха крови и пота, я перевожу взгляд на девушку... это Рейла! Очередное потрясение только усиливает приступ тошноты. 

Я послушно наклоняю голову к столу и начинаю собирать из небольших деревянных деталей то, что показал этот монстр. Неужели это место как-то связано с этой террористической группировкой, в которую вступила Рейла? Или это тюрьма? Я вставляю пазы в пазы, детали плохо подходят друг к другу, и получившиеся конструкции кажутся абсурдными: озябшими на холоде пальцами я собираю какие-то шкатулки, но шестерни в них не крутятся, рычажки упираются в стенки, а кнопки закрываются внутри. Когда спустя пару минут я перестаю различать в темноте мастерской мокрые шлепки этого маньяка, я поднимаю глаза на Рейлу.

- Рейла! Что ты здесь делаешь?!

Сестра только улыбается мне. Она легко спрыгивает со стула и жестом зовет следовать за ней.

Если не грубить Уборщику, то он заставит мастерить какие-то коробки - не самый плохой вариант развития событий, если нам дороги конечности.
Если не грубить Уборщику, то он заставит мастерить какие-то коробки - не самый плохой вариант развития событий, если нам дороги конечности.

Я усаживаюсь в кресло, молясь Алл-меру, чтобы колеса не скрипели по выпирающим, усаженным гвоздями половицам. Рейла легким шагом уже бежит вглубь мастерской, по коридору.

- Рейла - шепчу я, но шепот тонет во влажном, вязком воздухе, - Рейла, подожди!

Сажусь неудобно, одна нога сваливается вбок. Рейла уже почти исчезла, я еле-различаю ее силуэт. Напрягаю ногу изо всех сил, свою больную и очень слабую ногу, чтобы положить ее ровно - мои ноги все чувствуют, но не держат меня. Не то от холода, не то от страха, мои руки, взявшись за колеса, почти не слушаются меня.

- КУДА ЭТО ТЫ СОБРАЛАСЬ?!

Наверное, никогда в жизни я так быстро не крутила колеса моего кресла. Меня трясло на неровном полу, я была уверена, что очередной гвоздь, который почти не видно в темноте, зацепится за спицу или разобьет колесо и я упаду. Я была уверена, что если я не опрокинусь, но влажная от пота рука схватит мое кресло и грубо швырнет меня на пол.

- Рейла!!

В безумной тряске и страхе я бросила взгляд на одну из стен коридора - в огромных коробах лежали сотни обескровленных ног.

За титаническими столами, в ожидании жертв, сидят ряды высоких фигур в балдахинах - новые боги.
За титаническими столами, в ожидании жертв, сидят ряды высоких фигур в балдахинах - новые боги.

В какой-то момент я поняла, что уже не слышу погони, что кресло мое катится по ровной плитке, а вместо стен - ряды столов, втрое выше тех, за которыми мы сидели. Столы заняты невероятными, немыслимыми существами, похожими, и, одновременно, не похожими на людей. 

Моя голова начинает болеть и вибрировать, как при сонном параличе, с такой силой, что я падаю на пол.

В мистической башне бога Рхера можно сохранять игру и сверяться со списком - кто из пассажиров поезда жив, а кто уже нет.
В мистической башне бога Рхера можно сохранять игру и сверяться со списком - кто из пассажиров поезда жив, а кто уже нет.

Очнулась я на верхушке... башни? Массивная луна, раньше всегда сиявшая где-то далеко в небе, сейчас нависла, казалось, над самым парапетом и... наблюдает за мной.

Придя в себя, я не сразу поняла, кто стоит передо мной. Странно одетый человек. Он был похож на средневекового шута и, одновременно, на древнего царя. Его певучий, немного игривый голос начал разговор:

- Похоже, ты забралась очень далеко в кроличью нору. Не беспокойся, сейчас ты уже в безопасности, здесь, под прекрасными лучами Луны. Добро пожаловать в Лунную Башню...

Сбитая с толку, я кивнула в ответ. Стоило мне приоткрыть рот, чтобы спросить, что это за место и кто мой собеседник, как незнакомец продолжил.

- Кто я? Я лишь скромный слуга Рхера - бога Луны, бога-трикстера. Мое имя Пер'келе. И добро пожаловать на Термину - фестиваль конца всех фестивалей.

Какое странное имя... И эта луна... Но что я-то здесь делаю? 

- Ты - сновидец. А Рхер - это сон. 

Нужно задать хоть один вопрос самой, чтобы получить хоть один нормальный ответ.

- Кстати, пока не забыл: в фестивале Термины участвует четырнадцать участников, и ты в их числе. И только у одного будет шанс заглянуть в величие и достичь выдающихся высот!

- Ох, я вижу, что для тебя это слишком много информации за один раз. Возвращайся сюда, когда будешь готова услышать еще. А теперь просыпайся.

И я проснулась.

Я оказалась в том самом вагоне, где и провела большую часть поездки. Поезд стоял, похоже, уже давно. Когда я вышла из вагона и увидела людей, первое, что я спросила, было:

- Вы тоже видели этот сон?

Продолжение: часть 2, часть 3.

Если вам понравился такой формат прохождения игры, напишите об этом в комментариях. В будущем я не буду так подробно описывать происходящее, только наиболее важные и интересные энкаунтеры. Stay safe!


Fear & Hunger 2: Termina

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
9 декабря 2022
160
4.3
62 оценки
Моя оценка

Fear & Hunger

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
11 декабря 2018
227
4.0
100 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Знают об игре совсем мало людей

У меня наоборот сложилось впечатление, что по меркам инди игры, про Фир эн Хунгер знает довольно много людей.
А о том, что в неё мало кто решается поиграть, так это, скорей всего, из-за того как об игре рассказывают. Сперва создаётся образ чего-то чернушного и ультра-хардкорного, а не образ вполне обычной хоррор игры, в которой уйма интересных фич.
Ну то есть, поиграв в обе части, я не увидел ничего такого чего я не видел в Outlast (пиписьки, кровь и кишки, безумие); Dead Space (расчленение врагов, кровь и кишки); Resident Evil (экономия ресурсов, крафт расходников, ограниченные сохранения); Silent Hill (гротескные монстры, жуткие локации и саундтрек). При этом очевидно вдохновление лавкравтовскими Древними, проявляющееся в культах в их честь, магии и полоске ментального здоровья.
Если, рассказывая про Резик, говорят: «Мы Джилл-Сэндвич, у нас есть оружие и мало патронов, мы можем уворачиваться и убегать от Немезиды… и т.д. и т.п.»
То, рассказывая про F&H, говорят не про механику, скажем, прокачки на Гексене и благосклонность Богов, а про то, что тебя может изнасиловать рядовой противник, перед этим отрубив тебе ноги. Хотя в том же ремейке Резика 3 Джилл, по сути, орально изнасиловал насекомыш-мутант, залив тентаклем ей в пищевод своих личинок, которые словно Чужой должны были сожрать её изнутри. А в Outlast «Свистун» маньяк из ГГ хотел сделать себе «невесту» с помощью, скажем так, радикальной операции по смене пола. Такие дела.

Ну то есть, поиграв в обе части, я не увидел ничего такого чего я не видел в Outlast; Dead Space; Resident Evil; Silent Hill

Ну вот это правда. При этом в игре действительно много классных механик, много интерактивных взаимодействий на карте и вообще очень классное сочетание мистики про древних богов и эстетики середины XX века (если про вторую часть). Это не привычный по масс-медиа Лавкрафт и не «Рейх про магию», а что-то уникальное, такой мир пост-фэнтези. И кровища с насилием, на самом деле, тут не ради самой себя.

Да и в целом игра не ультра-сложная, особенно вторая часть. В начале ты, конечно, умираешь, но довольно быстро, методом проб и ошибок, понимаешь основные принципы и играть становится легко и интересно. И нет в этой игре того мышечно-восприятельного (?) напряжения, как от боссов в Dark Souls. Сложность и удовольствие не в быстром и ловком клике кнопок, а, скорее, в отгадке наилучшей тактики в бою и наилучшей стратегии исследования уровней.

Я сам, конечно, в материале пишу и про садизм, и про сложность, но это, скорее, для красного словца.

Кажется, что первое правило Fear & Hunger — никому не рассказывай о Fear & Hunger… Знают об игре совсем мало людей, и еще меньше решаются поиграть. И зря: игра определенно заслуживает внимания.

Читай также