Shadow Tower Abyss — Связующее звено между King's Field и Demon's Souls
Тот, у кого будет слишком тяжёлая ноша, очень сильно об этом пожалеет
Парадоксальная игра. С одной стороны, будучи данжен-кроулером, она предлагает чистый геймплей без графоманских диалогов и затянутых катсцен, с другой — в игре так много элементов, работающих исключительно на погружение и атмосферу, что язык не повернётся назвать её бесхарактерной. В общем, FromSoftware опять в ударе, но обо всём по порядку.
tl;dr
А теперь по-нормальному. Несмотря на присутствие в титрах столь именитого разработчика, пару слов предыстории вставить всё-таки придётся. Ещё в 1998 году FromSoftware выпустили для PS1 Shadow Tower — классический данжен-кроулер, выполненный в лучших традициях их же собственной серии King's Field. Через год её издали в США, где, разумеется, большой славы она не снискала, чему поспособствовали такие факторы, как адская сложность игры, её архаичный игровой процесс, а также практически полное отсутствие фоновой музыки. Впрочем, со временем игроки одумались и сделали её культовой классикой пятого поколения консолей, но урон был нанесён — когда FromSoftware анонсировали продолжение Shadow Tower уже для PS2, Sony на это дело посмотрели-посмотрели и в последний момент заморское издание отменили, хотя перевод к тому времени уже был практически завершён. Впоследствии, кстати, они так же поступили и с Demon Souls, о чём потом сильно жалели. На помощь пришли фанаты-переводчики, и в 2011 году справедливость восторжествовала.
Начинается игра в классической для FromSoftware манере — всё очень плохо. Игрок выступает в роли охотника за сокровищами, который вознамерился найти Копьё — мистический артефакт, которым якобы владел последний король давно исчезнувшей цивилизации. Герой находит вход в катакомбы легендарного королевства, однако оказывается отрезан от внешнего мира, и теперь ему придётся найти способ вырваться из подземной темницы, словно существующей в своей собственной реальности и диктующей свои правила тем, кто хочет снова увидеть солнечный свет. Что же, последний источник света, который у нас был с собой, гаснет, и теперь, когда глаза немного привыкнут к темноте, пора спуститься в угрюмый, но чарующий мир Теневой Башни, над которым не властно ни время, ни пространство...
...И тут же получить в хлебальничек от статуи, которая решит обвалиться ровно в тот момент, когда вы пройдёте мимо неё. Наверное, это можно назвать своеобразным приветствием от FromSoftware и намёком на то, что следует от их игры ждать в будущем.
Как и первая часть, Shadow Tower Abyss является данжен-кроулером от первого лица со свободным перемещением (а не поклеточным), в котором основной задачей игрока является выживание в условиях практически постоянной враждебности окружающего мира. И совладать с этой самой враждебностью поначалу будет не так-то и просто. Во-многом из-за откровенно наплевательского отношения мира игры к вашему в нём присутствию. Уже в самом начале с первыми монстрами вы будете взаимодействовать методом проб и ошибок. Что-то не поняли или где-то не успели среагировать? Что ж, это лично ваши проблемы, начинайте заново. Никаких откатов к последнему костру и уж тем более никаких возвратов на место смерти, чтобы забрать выпавшие души/отголоски; у персонажа в распоряжении находится только одна жизнь, и если вы её где-нибудь по глупости потратите, то увидите самый настоящий экран Game Over'а и будете вынуждены грузиться с последнего сохранения, которое могло быть сделано полчаса, а то и час назад, — больно уж редко игра даёт сохранять прогресс. А учитывая лёгкость, с которой главный герой отправляется на тот свет, восхождение на Теневую Башню для многих рискует закончиться ещё на подступах к оной. И это при том, что Shadow Tower Abyss значительно проще своего прародителя с предыдущего поколения консолей.
Поначалу протагонист вооружён пистолетом и простеньким ножом, которых едва хватает для того, чтобы отбиваться от нечисти, но, стоит встать на ноги и набрать хотя бы базовый набор экипировки, жить станет значительно проще. Холодным оружием можно как махать в разные стороны, так и колоть, и эффективность каждого вида удара будет зависеть от того, чем именно машет ваш протеже. Дубинки хороши в нанесении тупого урона, а какие-нибудь условные шпаги лучше всего справляются с колющими ударами. Враги, в свою очередь, различаются типом урона, к которому они наименее и наиболее уязвимы, поэтому желательно таскать с собой несколько взаимодополняющих видов оружия. Сам же герой обладает конечной выносливостью и на одном дыхании может сделать всего несколько выпадов, после чего ему потребуется небольшой перерыв, причём количество доступных взмахов будет тем меньше, чем более массивный дрын Вы дадите ему в руки. Выносливость, равно как и другие не менее существенные параметры, можно прокачивать с помощью склянок с душами (так!), поэтому со временем и массивные двуручные клинки станут герою по зубам.
Огнестрельное оружие же представляет собой ультимативное средство борьбы с боссами, но против обычных вражин его использовать не столько расточительно, сколько просто неудобно. Во-первых, на экране отсутствует прицел, а Квейковская техника примерного наведения на центр работает плохо — уж очень мелкая у выстрела зона поражения. Во-вторых, с оружием наперевес герой перемещается медленнее черепахи, из-за чего приходится его постоянно вытаскивать и убирать. Понятно, что авторы сделали его таким неудобным исключительно ради баланса, но вместе с тем они вырезали и львиную долю удовольствия от его использования. Что же касается брони, то, помимо выполнения своих основных функций, она нередко несёт в себе ряд дополнительных свойств или улучшений/ухудшений характеристик персонажа. Например, всегда стоит держать под рукой элемент обмундирования, дающий защиту от изменений статуса, даже если по своим защитным свойствам он уступает тому, что уже надето на героя. Вот, вроде бы, и всё, что можно сказать про местную систему обмундирования, но...
Вся экипировка портится от использования и со временем ломается. Оружие, доспехи, даже волшебные кольца, позволяющие пользоваться магией, — всё подвержено неумолимому распаду. К счастью, ломается экипировка не тогда, когда захочется Богу Рандома, а после падения до нуля параметра «прочность», поэтому процесс нельзя в полной мере назвать бесконтрольным. Что интересно, разбитый вдребезги предмет не превращается в пыль, а остаётся в инвентаре висеть мёртвым грузом, и в этом кроются две огромные проблемы. Во-первых, игра не разрешает просто выкидывать ненужные вещи из походной сумки; их можно либо обменять на разовое восстановление здоровья, либо продать в магазине, либо выложить на хранение. Во-вторых, походная сумка героя ограничена максимальным весом, и если его по неосторожности превысить, здоровье вашего протеже под грузом накопленного лута начнёт стремительно убывать. А учитывая, что избавиться от тяжёлой ноши можно только в специально отведённых для этого местах, смерть от перегрузки превращается в жестокую ловушку для слишком жадных игроков.
С магазинами дела обстоят вообще забавно. Они требуют деньги — что логично, — но добывается валюта в игре буквально поштучно, рублик за рубликом. Нельзя просто так взять и закупить мешок аптечек и на сдачу прихватить какой-нибудь чудо-меч. Но проблема не только в деньгах. Практически все предметы в магазине конечны, т.ч., скупив, например, все восполнители здоровья и потратив их, вы лишь создадите себе вынужденную необходимость долгое время полагаться только на лут, пока в ларьке не обновится ассортимент. Помимо магазинов, можно ещё натолкнуться на кузницу и точку восстановления здоровья. Ценность кузни и аптеки, думаю, не нуждается в пояснениях, но есть одна деталь — за восстановление былой прочности экипировки герой платит своим здоровьем, а если он хочет это самое здоровье восстановить, то должен заплатить экипировкой. Такой вот биогеохимический цикл.
Таким образом, разумный менеджмент инвентаря — это половина успеха. Вторую же его половину составляет грамотное взаимодействие с обитателями Теневой Башни и новыми условиями выживания, которые она время от времени подкидывает. Так, монстров можно разбирать буквально по кускам, отрубая им конечности точными и уверенными ударами, что привносит в геймплей определённую долю тактики. Для многих вражин потеря головы не является удовлетворительной причиной прекратить сражение, однако ориентироваться в пространстве им определённо станет сложнее, а это можно использовать для того, чтобы дать герою отдышаться перед раздачей очередной порции увечий. Выбивание оружия из рук врага вместе с руками — тоже весьма мудрое решение. Но суровая практика показывает, что не все монстры от потери своих конечностей чахнут; кого-то незапланированное хирургическое вмешательство только лишь разозлит, что игроку сулить не будет ничего хорошего.
Что же касается новых условий выживания, то каждый мир, через который герой пройдёт на своём пути к вершине, часто построен вокруг какой-то определённой идеи. В одной из первых локаций, например, вас усиленно травят, вынуждая жрать антидоты литрами, а какой-то из миров является каньоном, с которого очень легко свалиться в бездну. И да, падение в пропасть моментально забирает единственную жизнь и возвращает на титульный экран. Хорошо хоть протагонист прыгать не умеет, и заниматься платформингом от первого лица без шанса на ошибку не придётся.
Впрочем, монстры и опасные ловушки, сужающие и без того узкое окно для допущения ошибок, — это лишь меньшее из зол. Самым страшным врагом в Shadow Tower Abyss является вопрос: «да куда мне, блин, идти?!» В игре нет ни автокарты, ни компаса, поэтому игрок с запущенной стадией топографического кретинизма рискует просто заблудиться в бесконечных коридорах, в которых глазу даже не за что зацепиться. Правда, насчёт последнего я соврал — иногда на стенах можно найти кровавые письмена и даже наброски локаций, оставленные теми, кому при восхождении на Башню повезло сильно меньше, но погоды они практически не делают. Тем более, что на уровнях полно потайных дверей, разрушающихся стен и прочих секретов, скрашивающих досуг и вынуждающих порой прибегать к массовому прощупыванию всего, что выглядит хоть сколько-нибудь подозрительно. В общем, без карты приходится очень тяжело. На одном моменте Shadow Tower Abyss даже откровенно поиздевается, сначала пообещав Вам карту местности, а после скинув в такие глубокие ебеня, из которых с полчаса придётся только выбираться (да, Patches, большой тебе привет). Если учесть, что монстры на уровнях восстанавливаются, а какие-то миры самим своим естеством представляют опасность, долгое блуждание в трёх соснах лишь увеличивает шансы героя присоединиться к тем, кто больше никогда не увидит солнечный свет.
И казалось бы, что всё в игре хорошо, но... Всегда есть это коварное «но». Хвалёная сложность, которая первое время вынуждала трястись над каждым пузырьком с целебным снадобьем и молиться, чтобы старый кинжал протянул ещё несколько минут, к середине куда-то улетучивается. Я не перекачивался, не гуглил универсальные методы прохождения (только карты, да и то всего пару раз!), а просто двигался вперёд с теми ресурсами, которые у меня появлялись по мере прохождения, но к середине всё равно умудрился собрать внушительный арсенал, которого с головой хватало для того, чтобы находить управу на любые проявления враждебности и чувствовать себя в целом спокойно. К последним уровням ситуация немного исправляется, и Shadow Tower Abyss снова начинает нагревать, но финальный босс, битва с которым может продлиться меньше минуты, всё равно оставляет ощущение какой-то незавершённости. Учитывая, что герой на вершину башни забирается с таким боекомплектом, что его хватило бы надолго, разработчикам стоило добавить какой-нибудь марафон боссов, чтобы немного потрепать инвентарь игрока перед финальным столкновением, но кто я, чтобы учить FromSoftware добавлять сложность в свои игры? Но последним гвоздём в крышке гроба хардкора стал режим Новой Игры+. С одной стороны, Фромы наполнили его приятными бонусами, которые нельзя найти при первом прохождении, с другой — они начисто забыли усилить врагов, из-за чего повторное восхождение на Башню больше походит на экскурсию по местам былой славы.
Сейчас у меня возникает чувство deja vu, словно те же самые плюсы и минусы я когда-то уже описывал в другой рецензии. Действительно, старый DOS'овский Albion может похвастаться абсолютно тем же провисанием сложности в середине игры и такой же скомканной битвой с финальным боссом. Однако есть между этими двумя творениями одно большое различие.
В Shadow Tower Abyss нет сюжета. Да, общие черты некоей истории о короле погибшей цивилизации и легендарном Копье, наделяющем своего владельца вечной жизнью и невероятным могуществом, намечены, но не более того. Большую часть времени единственными собеседниками главного героя будут мёртвые тела таких же авантюристов, да и полтора живых человека радовать долгими монологами не будут. Да и не нужны они в такой игре. Скупые фразы от редких попутчиков лишь подчёркивают чувство одиночества в мире, где практически всё хочет вашей смерти, и питают стремление выжить любой ценой. Взять ту же загадочную Руруфон, с которой герой время от времени пересекается на протяжении своего пути к вершине. Она друг? Или же враг? Вне зависимости от того, какой ответ окажется правильным, Руруфон так или иначе станет единственным приятным собеседником в этом океане одиночества и давящей тишины.
Последнее, кстати, — не метафора, а вполне конкретное описание местного саундтрека. Его нет. Вообще. Коротенькие атмосферные наигрыши, звучащие при переходе на каждый следующий этаж башни, — единственное, что можно хоть как-то натянуть на определение звуковой дорожки. 99% времени вы будете слышать только шаги героя, фоновый шум, создаваемый обстановкой, нечеловеческие вопли потусторонних тварей, лязг стали и, конечно же, звук разрывающейся плоти. Такой подход к звуковому дизайну игра унаследовала от первой части, где FromSoftware тоже предлагали исследовать массивные катакомбы в полнейшей тишине. С одной стороны, это очень спорное дизайнерское решение, с другой — блуждание в лабиринтах в темноте, без музыки и с осознанием того, что любая ошибка может очень сильно аукнуться, превращает игру чуть не в хоррор, даже вид от первого лица начинает работать на атмосферу. На крайний случай, всегда можно включить что-то из своей музыки, а некто Джейкоб Лэйк даже гипотетический саундтрек к игре написал:
В принципе, больше про творение FromSoftware сказать мне нечего. Shadow Tower Abyss получилась очень крепкой игрой, плавающий градус сложности которой является единственным хоть сколько-нибудь существенным минусом. Конечно, можно поругать ещё неясный сюжет и практически полное отсутствие музыки, но игре без проблем удаётся выезжать на одних только звуковых эффектах и атмосфере одиночества и чувства собственной чужеродности в потустороннем мире... Вернее, мирах, связанных воедино Теневой Башней.
Лучшие комментарии
Мрак, одиночество, постоянное чувство опасности и отрубание конечностей. В общем, типичные FromSoftware, потому Предлагаю к ознаКомлению!
Что было, если бы Фромы до сих пор занимались такими вот данден кроулерами вместо своих соулсов. Вся индустрия игр последнего десятилетия не досчиталась бы десятков игр.