Кажется ли вам хорошей идея смешать классический нуарный детектив с упором именно на нарратив с прописыванием персонажей, и научную фантастику с элементами боди-хоррора?
Почему бы и нет? Если это вызовет в игроке разнообразную палитру эмоций, ошарашит его, заставит удивляться, злиться и сомневаться, то вперёд. С чувствами игрока прекрасно наигрался более известный детектив современности — «Disco Elysium», смело вплетающий в своё историческо-политическое повествование элементы мистики и более глубоких подводных камней сюжета. И это произвело должный эффект на игрока — он был полностью ошарашен и поэтому восторжен. Когда привык большую часть игры чувствовать себя в классическом детективном приключении, потом ощущаешь растерянность в другом жанре всё той же игры. И это заставляет лучше разбираться в её сюжете.
К сожалению, с «Backbone» эффект получился обратным. Смешанные оценки игроков и критиков, негативные рецензии с порицанием игры. Это дало понять, что игроки оказались не готовы менять детективный нарратив на авторское видение тех вещей, которые они не ожидали увидеть в этой игре. Возможно, потому что она и не производила впечатление, что способна подавать свои идеи и мысли в сюрреалистичном и не типичном ключе.
Авторы прыгнули выше головы и поставили слишком высокую планку своему сюжету? Они потерялись в своём же произведении, не в состоянии в итоге сделать его более логичным? Или же «Backbone» изначательно предлагает нестандартную историю, большую чем детектив с пушистиками?
Посмотрим же вместе на эту игру поближе, богатую интересной историей создания, слабыми и сильными сторонами.
Как много жестокости и ужасов своего же города способен вынести на плечах обычный енот-детектив?
«Backbone» — игра творческого объединения людей из разных стран, сформировавших студию EggNut, а увидеть свет проекту помогло издательство Raw Fury 8 июня 2021 года. Игра прошла через множественные правки, переносы релиза и срывы сотрудников, однако авторы каждый день горели и жили своими идеями. Они искренне любят свой проект и хотят поделиться его потенциалом. У игры занимательная история создания, а общительные и дружелюбные разработчики с удовольствием рассказывали в интервью о своём нуарном чаде.
Как раз всему этому мне хочется посвятить время в отдельном блоке статьи.
Основные метки этой игры: детектив, глубокий сюжет, нуар и приключение. Можно назвать продукт как казуальным повествованием, так и отчасти визуальной новеллой.
Также, совсем недавно, 2 февраля 2023 года, вышла ещё игра от EggNut в этом сеттинге, которая является приквелом — "Tails: The Backbone Preludes".
Рассказ в ней пойдёт о более молодых главных героях «Backbone», которые ещё не успели хлебнуть тягот и страданий во взрослой жизни. Отзывы о новом продукте более положительные, а повествование складное и серьёзное. Отмечается, что приквел приобрёл нелинейность и небольшой выбор в диалогах персонажей, который стал влиять на повествование. Стиль игры остался всё таким же приятным и качественно проработанным.
Игра не содержит какой-то новой детективной истории, не побуждает игрока к расследованию века. Скорее просто погружает в судьбы четырёх персонажей, которые не пересекаются. Большая ценность скорее всего представляет для поклонников оригинала, которые терпеливо ждали выхода с Кикстартера. К сожалению, на данный момент не имеет официального перевода на русский язык, хоть и диалоги не слишком сложные и вполне понятны хотя бы поверхностно.
Не будет лишним сказать, что данный продукт не для всех. И не потому что у него какой-то ультра сложный сюжет для понимания. Он просто вызывает смешанные эмоции в конце прохождения. Сначала вам будет казаться, что это не всё, потом как такой финал вообще может быть. Точно появится много вопросов по поводу остальных персонажей и этого красивого жестокого мира, который игроку приходиться покинуть. Но как заявила одна из авторов игры, это не было сделано с закосом на сиквел. История полностью законченная, и об этом можно подумать под разными ракурсами.
Мне игра понравилась за её смелое нетипичное течение сюжета, пронизанное авторским желанием показать интересующие темы игрокам. И хоть несуразная концовка сильно влияет на общие впечатления по итогу, такое течение сюжета имеет право на существование.
Этому детективному триллеру совершенно не составит труда завлечь вас в себя с первых десяти минут прохождения, подкупая интерес развитием персонажей, интригами расследования, музыкой и потрясающей пиксельной графикой.
В «Backbone» легко влюбиться. А как её воспринимать после окончания решать уже каждому игроку.
Структура игры
Все действия происходят в мире разнообразных антропоморфных животных. Большой антиутопный Ванкувер славится своими социальными слоями, жёстко делящих население больше по человеческому признаку, нежели природному. Если у тебя нет денег, связей и власти — твоё место в бедных районах города и на заводе, будь у тебя волчьи уши, лисий хвост или тигриные полоски.
В водовороте бедности, социального неравенства и нарко-культа варится частный детектив — енот Говард Лотор. Пусть у него есть большие амбиции, но мелкие дела, разваливающаяся квартира и гроши в кармане показывают, что в жизни енота на первом месте выживание, нежели какой-то престиж в работе.
Игрок с первого же клиента видит, что мистеру Лотору приходиться браться за любые дела, лишь бы своей дедукцией и острым умом кормить себя и поддерживать собственное детективное агентство на плаву. Говарду предстоит выследить негодного мужа клиентки, который по её личным соображениям проводит досуг в барах и изменяет благоверной.
Что ж, очередная рушащаяся семья с их мелкими интригами — вот и хлеб Говарда. И вот тут игроку дают вдоволь насладиться детективным зачином, уже понимая, что дальше в карьере детектива будет дело посерьёзнее. Выслеживание, собирание улик, расспросы местных из разных социальных слоёв действительно погружают в атмосферу детектива 60-70 х годов. И характер главного героя совершенно не выбивается из ощущения игры. Говард пусть и не молод, но очень обаятелен, бывает язвителен, очень энергичен и упорен, даже если дела плохи настолько, что найти выход из ситуации вообще не представляется возможным.
И личность героя не стоит на месте. Через разные моменты и диалоги игрок будет погружаться в душу енота, его тяжёлые мысли, которые только сильнее угнетаются с продвижением сюжета. Создаётся впечатление, что детектив вот-вот опустит лапы, но он продолжает двигаться вперёд в попытках докопаться до истины и правосудия.
Через ненавязчивые рассказы и множественные диалоги с местными жителями игрок плавно погружается в мир игры. Всего 5 глав, а целиком квест можно пройти часов за шесть без перерывов и вдоволь набродиться по улицам города. За это время игра успевает раскрыть себя с разных сторон и персонажей, при этом не нагружая сюжет и одновременно не уменьшая потенциал окружающего мира. Основной же целью игрока является разгадка не только рабочих дел Говарда, но и более крупных и страшных тайн, которые хранит в себе животный Ванкувер.
Более серьёзные последствия, казалось бы, ничтожного дела знакомят Говарда с новыми преданными союзниками и опасными врагами, которым, конечно же, невыгодно, что в их делах копается енот.
Далее с сюжетом игры происходит нечто странное. Он становится обособленным от решений игрока, будто живущим сам по себе, сюрреалистичным и абстрактным. Ответы детектива в диалогах не влияют на сюжет и поведение, ведь повествование становится линейным. На самом деле выбор ответа с самого начала не нёс в себе смысловой нагрузки — это понимаешь только ближе к концу. Можно спросить что угодно и как угодно, ведь последствий не будет. Это имеет значение только для того, каким Говард Лотор будет лично для конкретного игрока. Язвительным и холодным, добрым и понимающим или профессионалом до мозга костей, который мыслит только голыми фактами.
В сюжете также присутствуют смешивание тем классического детектива и научной фантастики, некоторые научные клише. История по итогу кажется слишком короткой и нелогичной. После прохождения остаёшься в какой-то степени неудовлетворённым, так как всё заканчивается далеко не тем, что ожидал игрок. Несмотря на казалось бы нелинейность в выборах героя и его словах при общении на финал повлиять нельзя. Это истинная концовка и она имеет место быть, так как это просто был тот вариант событий, который хотели показать авторы.
И всё же мне понравилось, что разработчики так смело и полностью на своё усмотрение сломали шаблон и разбили ожидания игрока. Вместе с этим игра несёт большую смысловую нагрузку. В ней присутствуют множество диалогов, где гг рассуждает над смыслом всего сущего, своей роли в этой огромной ржавой машине антиутопии, власти и несправедливости. Как всё это теряет смысл и становится бренным под гнётом смерти и забытья после неё. И даже он, такой амбициозный детектив, который решил изменить мир своим большим делом, будет стёрт однажды с лица земли и всеми забыт, пока люди по уши в своих проблемах и смотрят только себе в ноги. И концовка игры прекрасно подчёркивается этими мыслями.
Но это, конечно, не оправдывает того, что под конец повествования элементы детектива и расследования становятся действительно только малыми частями от общего сеттинга. Всё достаточно резко скатывается в совершенно иной жанр, к которому просто невозможно подготовиться. Остаётся только приспосабливаться и пытаться понять течение сюжета, который теперь слишком вольный. Такие переходы с жанром на самом деле очень интересны, однако в данном случае, к сожалению, вышло немного скомкано.
Из-за разобщённости игры в плане сюжета и сеттинга критики выставили средние оценки и окрестили пушистый квест «проходняком». Отчасти я согласен с такими оценками, вполне заслуженными.
Несмотря на всё это у творения EggNut есть весомые вещи, которые получилось исполнить на высшем уровне. Одна из них — хорошо прописанные персонажи, включая главного героя. Несмотря на то, что мы почти ничего не знаем о личной жизни Говарда Лотора ему хочется сопереживать. Разработчики смогли в пиксельной графике прекрасно показать палитру его эмоций, страданий и сомнений по поводу того или иного завитка дела. И в конце становится минимально не плевать на такого героя, который просто хотел сделать мир лучше если не для себя, то для окружающих и близких. А этот фактор уже хорошо импонирует игре.
История разработки
Как рассказывает одна из создательниц игры — Александра Корабельникова, их команда состоит из 17-ти человек, разбросанных по 6-ти странам. Начали работу в конце 2016 года, когда в рабочую среду Александру и Никиту Даньшина свёт репост статьи по головоломке «The Witness». Так разговоры о создании игры превратились в конкретные действия. А сам концепт был воссоздан благодаря кучке енотов-хулиганов, которые влезли в компостную кучу у дома Никиты (парень уже тогда проживал в Ванкувере) и стали там копаться. Забавный случай настолько запомнился молодым людям, что вскоре был сделан первый набросок Говарда Лотора, а потом уже и весь мир, что быстро стал крутиться вокруг него.
Основной идеей команды Александры было наложить классическое понимание жанра нуара на мир, где животные занимают разные социальные классы. Для лучшей проработки сеттинга игры они даже написали энциклопедию, описывающую социальные и экономические системы своего мира. Почему местом событий выбрали именно Ванкувер? Александра говорит, что:
«Ванкувер — это классный нуарный город — голливудские студии, например, часто там снимают фильмы, но Ванкувер нигде не играет сам себя.»
При этом на этот город примерили чисто русский менталитет — унылость и неприветливость местных жителей, часто встречающиеся русские имена персонажей, дворовый жаргонизм и самые настоящие гопники. Таким образом создатели, которые по большей части выходцы из Краснодара, хотели передать окружение, в котором они росли и развивались.
«Как родился, так и живи, ничего особо сделать с этим не можешь.»
И это прекрасно чувствуется как в самой игре, так и от персонажей. Их отчаяние сильно напоминает чисто русскую безысходность, когда понимаешь, что почти невозможно ни выйти за пределы деспотичных стен, ни обрушить их.
Ещё интересно отметить, как создавалось пушистое общество «Backbone». Создатели опирались на многие другие продукты медиа, где с помощью антропоморфизма отражали чисто человеческие социальные проблемы. Но в отличие от них авторы отказались от конфликтов между животными по принципу «травоядный — хищник» или стереотипах о разных видах. Здесь же социально-экономические структуры ни разу не опираются на вопросы природы, ведь это только созданные человеком акценты. Так что образы животных в игре это ничто иное как:
«… разнообразие того, как выглядят и представляют себя люди, и аллюзия на социальные и экономические классы.»
Интересная деталь состоит в том, что при создании концепт-артов основных персонажей и массовки было решено отказаться от биологического детерминизма. Это значит, что в игре вы можете найти зайца, лису и медведя примерно одного роста, так как и Homo Sapience не особо отличаются по росту в большинстве случаев.
Неизбежно, что стилистика и концепт игры привлекла большое внимание фурри-сообщества. Однако разработчики были очень рады такой возможности, хоть и не ожидали успеха. А ведь именно фурри в большинстве своём жертвовали на создание игры через Кикстартер. Александра объяснила такой повышенный интерес тем, что команда серьёзно относилась к антропоморфизму и не использовала его в качестве наживы или высмеивания жанра.
Несмотря на все трудности и постоянное эмоциональное выгорание у команды создатели остались довольны результатом. Они искренне любят свой продукт, могут смеяться с ним и плакать. Кстати, про смех. У игры есть официальный твиттер-аккаунт, на котором в основном ведётся щитпостинг с персонажами и продвижение игры через мемы. Посты пусть и не супер-смешные или оригинальные, но просто забавные. Мило видеть, как авторы в ненавязчивой форме хотят поделиться своей кропотливой работой.
«Сегодня твиттер Backbone — это какой-то персонаж, аутентичный голос, и люди хотят с ним взаимодействовать. Мне кажется, что это важно, чтобы чувствовать, что за всем этим стоит настоящий человек.»
Геймплей
Как раз это тот элемент игры, за который ей ставят низкие оценки. А точнее, за почти полное его отсутствие. Создателей действительно можно пожурить за то, что в промо на сборах средств они заявляли о нереальном эпике и множественных экшн-сценах. По итогу с продвижением сюжета геймплей больше походит на пробежку от места к месту, чтобы пролистать очередной диалог, в котором игрок ещё и ничего не решает.
Да, в игре есть напряжённые сцены, элементы стелса, где ошибки действительно несут за собой последствия. Но к концу их становится так мало, что создаётся небольшое ощущение интерактивного кино, в котором и взаимодействовать-то почти не с чем.
По началу и правда очень интересно вести дела за детектива, собирать улики и бродить по городу в поисках зацепок. В первых актах есть несколько занимательных головоломок и разные пути решения того или иного задания. Есть даже небольшая погоня, когда героя замечают недоброжелатели, а ему нужно в свою очередь быстрее решить, куда бежать, чтобы не попасться.
Дальше же темп детективного повествования сбавляется, и почти единственное нелинейное, что игрок может сделать по сюжету это свести пожилую пару на улице, так как оба очень любят кормить уток.
Игрока ожидают более сюрреалистичные, нежели динамичные сцены и спокойные атмосферные прогулки по разным районам города. И диалоги. Много длинных диалогов. Это, как отмечают, разработчики, одно из самых любимых частей в работе. Несмотря на их интерес к играм с информативными диалогами в своём же продукте общение между героями вышло местами затянутым.
Управление чрезвычайно простое, взаимодействие с различными предметами минимальное. Негодование игроков по части геймплея можно понять, так как они получили совершенно не то, чего ожидали из обещаний авторов. И это те, кто следили за игрой ещё до её официального выхода. А кто просто наткнулся на неё в просторах Интернета разочаровался слабой детективной составляющей.
Визуальное оформление
Потрясающая графика, интересный стиль и грамотная работа со свето-тенью, несомненно, является визитной карточкой игры. Ведь сейчас в геймдеве становится очень популярной пикселизация и то, как её могут преподнести разработчики в своих продуктах, привлекая множество любителей пиксель-арта.
Ещё и подкупают завораживающие полноценные арты в приятной мягкой рисовке некоторых сцен и героев, в основном самого Говарда Лотора с близкими знакомыми.
Дальние фоны и в принципе окружение было проработано до мелочей, до самого мелкого пикселя. Это просто не может не восхищать. Хочется просто подольше побродить по разным районам города, присмотреться к окрестностям и людям. Попытаться представить, какой там воздух, проникнуться тяжкой жизнью слоёв населения. Всё получилось атмосферно, красиво и со вкусом. Уверен, какой-нибудь скриншот вам точно захочется поставить на фон.
Также мастерски были проработаны цвета, свето-тень и поведение воды, так сказать, в лужах и дожде. Можно по-настоящему прочувствовать угнетение, грязь и давящую безнадёгу в бедных производственных кварталах города. Видны старые дома с трещинами, редкий лесок и где-то вдалеке непокоримые Стены, опоясывающие Ванкувер плотным хомутом. Что там за ними остаётся только гадать.
С другой стороны, чувствуется люкс и комфорт, в котором проживают более привилегированные и обеспеченные пушистые. Модные вывески, чистые улочки, красиво украшенные огоньками. В этих декорациях Говард Лотор чувствует себя особенно неуютно. Он понимает, что это совсем не его место.
Забавный факт, но такой потрясающий и качественный визуал родился из соображений авторов о том, что пиксель-арт сделать будет просто. По итогу они не без многочисленных страданий решили воссоздать 2D-пиксель-арт в 3D-среде и с 3D-эффектами, такими как: освещение, дождь, туман, отражение ещё и на отдельном движке.
«Я рада, что так получилось, потому что самая главная вещь на рынке — это визуал, люди замечают игры по тому, как они выглядят.»
Музыкальное сопровождение
Атмосферная джазовая музыка в виде игрового саундтрека и отдельных музыкальных композиций прекрасно погружают игрока в окружение игры. При прослушивании саунда перед глазами встают сцены с барами, обшарпанными улицами, дорогими богатыми квартирами.
Удивительно, как игра по итогу прохождения не являющаяся нуарным детективом с помощью музыки и гармоничных саундтреков ощущается в моменте как самое настоящее расследование серьёзного дела.
Как раз через музыку можно прочувствовать одновременно и шик и гниль стиснутого строгой властью городка, закрытого от всего остального мира стенами. А его жители проживают каждый день в несправедливости, нищете, насилии и большом разнообразии запрещённых веществ.
***
Если подводить итоги стоит вернуться к началу — это игра понравится не каждому. Её можно обвинить в рваном сюжете, неясном завершении и посыле, который пытались донести авторы, но сделали это как будто бы совсем неумело. На мой взгляд игра вовсе не о типичной детективной истории следователя из шумного города. Это совсем не сюжетно ориентированное произведение с конкретными ответами на вопросы.
Через переход на другой жанр авторы хотели обсудить с игроком серьёзные темы, такие как: бренность самой жизни, бесполезность дела, которым занимаешься, одиночество, несправедливость со всех сторон, крах юных мечт и потеря собственной личности, в которой был уверен и выстраивал долгие годы. Данная игра — это попытка авторов поговорить со своим игроком. Детектив это в любом случае слабый, но как произведение с разными сюжетными и жанровыми переходами очень даже занимательно. «Backbone» хороша тем, что является самостоятельным продуктом, не завися от своего жанра и его условных рамок. Может чем-то восхитить игрока, чем-то удивить или же разочаровать.
Проживая в закрытом стенами и ограниченном рамками месте очень важно по итогу оставаться самим собой, и делать всё, чтобы не потерять того, кого ты лучше всех знаешь в отражении зеркала.
PS: цитаты и интересные факты брал из интервью с Александрой Корабельниковой на 2x2 и Disgusting Men. Там больше информации о создании игры.
Лучшие комментарии
Спасибо! Мне этот обзор понравился.
Я даже где-то уже натыкался на эту игру, но почему-то она ко мне в список не попала…
Судя по статье, напоминает Блэксэд, но только анималистичным сеттингом.
А еще я подумал, что Енот это хороший персонаж для детектива, из-за своих черных и белых полосок, которые могут намекать на положительные и отрицательные черты персонажа.
В общем попробую :)
Что-то навеяло.
спасибо, очень рад, что статья понравилась) кстати, очень интересное замечание по поводу енотов в детективах!