Заставить
содрогнуться от ужаса, или рассказать фантастическую сказку? Старый добрый
квест или очередная поделка на коленке? За что можно полюбить игру, и за что
можно обходить стороной? Читайте тут!
Если Вы любитель интересных игр из разряда – «а дай-ка я
подумаю, прежде чем что-то сделать», то Вам наверняка известен такой жанр игр,
как quest (квест). И каких только представителей игроиндустрии не пытались
окрестить подобного рода жанром – от классических «наведи курсор и кликни», до
зубодробительных шутеров. Сегодня мы поговорим о квесте, исполненном в том виде, в котором
жанр был представлен еще в 90-ых. Причем столь стильного и красочного проекта в момент его выхода, было сложно найти.
Где ты, мистер Полночь?
Студия Killmonday Games – это два человека,
плюс пара-тройка помощников. Стокгольмские разработчики, дизайнеры и просто
креативные личности, Наталия Фигероа и Исак Мартинссон сумели воплотить в игре
атмосферу безумия, кровавости и страха, вперемешку с настоящей сказкой и милой
фантастической историей. Игра повествует о маленькой десятилетней девочке Френ
Боу, счастливо живущей вместе со своими родителями, маленьким черным котом и
тетей Грейс - сестрой-близнецом мамы.
И все бы ничего, но
однажды... Френ находит маму и папу мертвыми, зверски разрубленными на части.
Захлебываясь от слез, трогая куски своих родных, она в бреду лишь замечает
темную мистическую фигуру, улетающую в ночное небо.
После кошмарного
инцидента девочку помещают в психиатрическую клинику, где она задается двумя
первостепенными целями – найти пропавшего кота по кличке Мистер Полночь и
разыскать убийцу родителей – рогатого демоноподобного монстра с мордой козла.
И кажется, что
сюжеты подобного рода, мы могли наблюдать чуть ли не в каждом третьем проекте,
в названии которого есть слово «психбольница» и иже с ним. Но Fran Bow –
непростая игра, и удивить способна всерьез.
Страшная сказка о главном
Лейтмотивами игры
являются, пожалуй, три основы – вера,
надежда и любовь, и каждая тема в той или иной мере открывается в главах
игры. Здесь и любовь к родителям, вера в жизнь, несмотря на неоспоримые факты
их гибели – верность мистеру Полночь – обыкновенному, казалось бы, коту, тем не
менее, сыгравшему в повествовании центральную роль. По мере прохождения вы
повстречаете воистину необычных персонажей – не буду намеренно раскрывать сюжет
более чем на 10%. Назвать однообразной Fran Bow не поворачивается язык, ведь
авторы игры придумали отличный способ, как заставить игрока ходить по одним и
тем же местам, не плача от повторения. Эта фишка – смена психического состояния, и, иногда, смена времен года.
Принимая
«волшебные» таблетки, Френ получает способность «видеть невидимые предметы» на
локации, что кардинально преображает интерьер и атмосферу. На зеленой и
красивой поляне при воздействии препарата можно увидеть реки крови, кучи
внутренностей и смердящих животных с темными духами во чреве. А в сказочном
лесу растений, с помощью часов можно менять сезоны прямо во время игры – и без
этой способности игру просто не пройти.
Fran Bow
действительно достойна собрать целевую аудиторию поклонников, но, как и в
любом, даже самом наипрекраснейшем шедевре, не обходится без проблем и минусов.
В проекте стокгольмских игроделов, они, на мой взгляд, следующие.
Лишь бы не сойти с ума
Полная красота и
необычность сего творения раскрывается лишь на прохождении первой трети, а то и
даже половины игры. Начало же, завязка и старт повествования – не что иное как
попытка сыграть на нервах игрока, пугая его звуками, картинами ужаса, абсурдностью
и кошмаром происходящего. И не каждый вытерпит такое. Игра рискует, открываясь
перед нами расчлененкой, тьмой и
психозом – признаться, даже у меня в первые 10 минут игры возникало желание
выключить её и забыть как страшный сон. Но любопытство и надежда на интересное
продолжение взяли верх – и теперь понимаю, что не зря.
Технических
проблем, ошибок или багов я не обнаружил. Порадовал уровень сложности загадок,
но иногда логика ставила в тупик – пару раз столкнулся с тем, что для
дальнейшего прохождения нужно было по 3-4 раза использовать один и тот же
предмет в самых неподходящих для него местах. И, да, три раза я подсмотрел в
Интернете, как пройти самые нелогичные на мой взгляд моменты. Каюсь, нечестен.
Надеюсь, ваших ума и логики хватит не подсматривать.
Fran Bow – проект, который
вам запомнится надолго. Приобщиться к околобёртоновскому миру ужаса и детства сейчас можно в том числе и на мобильных платформах - игра превосходно чувствует себя на смартфонах, благо формат и жанр благоволят.
Свое отношение к нему вы сможете сформировать не сразу
– дайте шанс этой игре, потерпите кровь и мясо лишь каких-то полчаса – и вы
получите историю о дружбе, беззаветной любви и о том, как зло слабеет перед
настоящей светлой, по-детски наивной верой в хорошее...
Насчёт термина «квест» — я сам совершал такую ошибку — оказывается, квестами такие игры называются только в русскоязычном коммюнити. Древний игрожур и авторы журналов с гайдами дали такое имя адвенчурам, у которых встречалось слово Quest в названии — Space Quest, King's Quest, даже Police Quest в каком-то роде.
На английском классические квесты называют point-and-click adventure, что стоят посередине между текстовыми адвенчурами и уже кинематографичными, как у Дэвида Кейджа, Telltale и Dontnod
Вообще, тенденция, по-моему, пугающая. И в фильмах, и в играх. Все меньше красивой фантазии, все больше-игры на нервах в стремлении хоть как-то развлечь, привлечь внимание, выжать чувство, не важно, какое. Ужас, омерзение, гнев, душевная боль, стыд, вина, безумие-все идёт в ход. Я не против этих чувств или использования их в творчестве, для меня уклон в эту сторону-признак упрощения и «озверения» в искусстве. Наверное, это отражение изменения всей нашей жизни в эту сторону в этот период времени.