26 апреля 2023 26.04.23 6 52K

BOOGERMAN: Успех Вопреки

+47
Лучший блог недели
2000 ₽

Обычно в погоне за как можно большим охватом аудитории, разработчики всеми силами стараются идти по пути наименьшего сопротивления. Героя помилее, локации поцветастее, игровой процесс полегче. Есть, конечно, и жестокие, хардкорные и довольно странные исключения из правил. Первые два мы затронули в материале о Doom Troopers, а вот что касается проектов с юмором «не для всех», то на ум приходят прежде всего Червяк Джим, Ren and Stimpy и, конечно же, чемпион среди самых оригинальных и мерзких проектов — Boogerman.

Как вообще появилась данная игра? Чем вдохновлялись авторы? Был ли это своего рода протест и желание что-то сказать своим творением? Что случилось с продолжением этой игры?

В погоне за ответами нас ждёт длинный и интересный путь, полный соплей, кишечных газов и рыганины. Приятного аппетита прочтения или просмотра.

 

Видеоверсия

История создания Boogerman’а столь же интересна, как и рождение компании разработчика-издателя. А началось всё давным-давно в далёкой-далёкой Калифорнии. Четверо молодых людей, оставшись без работы после закрытия студии Boone Corporation, основали свою компанию, заручившись поддержкой некоего инвестора. Начиная с различного ПО, в том числе и по военным контрактам, продолжив текстовыми играми при поддержке Activision, компания под названием Interplay Productions прославилась сначала как разработчик годных РПГ (The Bard’s Tale, Wasteland, Dragon Wars — их работы), а затем и как издатель. Из-под их издательского крыла вышли такие хиты как Rock 'N Roll Racing, The Lost Vikings, Carmageddon, Alone in the Dark, а также Planescape: Torment и первые две части Fallout, которые были разработаны их же подразделением!

Оттого ещё более любопытно как среди всего этого великолепия затесалась такая игра как Boogerman. Что же побудило столь быстро разрастающуюся компанию так удариться в сортирный юмор? Что заставило высрать в хорошем смысле столь непохожий на остальных проект? Ответ вас удивит.

Барабанная дробь…

По приколу. Нет, серьезно. Здесь нет никаких тайных смыслов или попыток намерено идти против системы и однообразия игровой индустрии и супергероики. Все самые безумные идеи были вложены в игру просто чтоб поржать.

Вообще команда, работавшая над игрой, собралась довольно любопытная. У руля были люди, которые только начинали свой долгий девелоперский путь, а для геймдизайнера и программиста Майка Стрейги Boogerman: A Pick and Flick Adventure был и вовсе первым большим проектом. То есть вдумайтесь, история успеха изначально началась наперекор здравому смыслу. Издатель, что на то время уже издавал хитовые игры, доверил делать собственный проект вчерашним практикантам со своеобразным чувством юмора. Вместо опыта была наивность, а двигателем геймдизайнерских идей были лишь сортирные шутки. И это всё на самом деле очень хорошо заметно, но об этом ближе к концу.

А знаете, как вообще зародилась идея персонажа Бугермена? Попёрдывающего члена команды в шутку прозвали «Капитан Метеоризм», что в свою очередь привело к «нам срочно нужно сделать такого героя!». Вот так просто, без многонедельных заседаний и мозговых штурмов.

А реклама! Реклама была, мягко говоря, не похожа на остальные продукты продвижения тех лет, говоря чуть прямей — она была отвратительная и, если вы любитель кушать кушать перед монитором, лучше отложите вкусняхи на время или просто не открывайте видео.

 

В целом же, разработку нельзя было назвать лёгкой, но со слов самих разработчиков, она была довольно приятной. Оно и понятно, не в каждом проекте шутки про пердёжь — это не просто повод погыгыкать, а вполне себе рабочие идеи для игры.

«Что я больше всего помню о создании оригинальной игры, так это смех, почти все время. Определенно, во время разработки было много долгих и трудных ночей, как это всегда бывает во время разработки игр, но эта, вероятно, была для нас самой приятной с точки зрения процесса»

Майк Стрейги. Геймдизайнер Boogerman.

И с таким настроем и настроением в итоге проект был завершён, и игра в итоге легла на полки магазинов в 1994 году. И выход её был сопоставим с эффектом взрыва петарды в кучке говна. Зацепило этим фекальным чудом если не всех, то очень многих. Пусть оценки критиков и разнились от средних до высоких, обычные же игроки единогласно привели Bogerman’а к финансовому успеху. Ведь как можно было пройти мимо коробки с картриджем, которая гласила о всевозможных мерзких прекрасностях, а затем ещё и не рассказать другу о герое, который умеет рыгать, пердеть и кидаться соплями?! Кстати, спустя годы разработчики неоднократно получали сообщения от фанатов о том, что им запрещали в детстве играть в эту игру из-за излишнего сортирного наполнения.

В том числе и мне. Boogerman — это одна из двух игр, картридж с которой мне отказывались покупать со словами: «ужас какой!». Ни за что не угадаете, какая запрещённая для покупки игра была вторая.

Так давайте же скорее смотреть или вспоминать, что же получилось в итоге и из-за чего столько восторженных разговоров, неодобрительных отзывов и пердильных запахов.

Знакомьтесь — Снотти Рэгсдейл. Миллионер, филантроп, обладатель шикарного подбородка. Его родители трагически погибли, когда он был ребёнком. С тех пор, виня себя в их смерти, он в образе Бугермена, борется со своими внутренними демонами, попутно очищая этот грязный мир от мусора химического и биологического. При этом имея для этого интересный арсенал. В целом да, вы понимаете верно, это некий симбиоз Бэтмена и Чистомена.

И как вы знаете, что с большим пердежом приходит большая ответственность, вот и приходится нашему герою следить за порядком во всех смыслах во всём мире. Тем более, когда некий профессор создал устройство, позволяющее перерабатывать весь мусор и телепортировать его в некое измерение. По всей видимости в Бийск. (Бийчане — без обид, но от вида на въезде в ваш город у меня остались неизгладимые впечатления).

На самом деле в измерение Икс Кремент. Да, вы прочитали и поняли верно. И вот, наш герой устраивается обычным уборщиком в компанию, где хранится данное изобретение, дабы приглядывать за столь интересной штукой, а также, чтобы завязать сюжет. Ведь прям на его глазах похищают главное звено в работе этого мусорного портала — кристалл Snotrium 357, что приведёт в неминуемому засёру нашей планеты. И разгребать всё это предстоит, конечно же, Бугермену, что сразу же бросается в погоню в другое измерение.

Правда, почему другое измерение так похоже на отдалённые от администрации районы города по весне — неясно. Та же грязь, те же аварийные постройки, те же гоблины, вышедшие из пивнухи. И по этим веющим домом уровням нам и предстоит заниматься стандартным сегобродилковским набором. То есть и прыгать по платформам нам нужно, и с врагами бороться предстоит, и одноклеточным загадкам тут даже нашлось место.

А вот что нестандартно — это в какую оболочку завернули всё это действо. А оболочка эта смердящая как ёпрст, т. к. пропитана концентрированным сортирным юмором.

Если локации, то обязательно обмазаны всякой говнистостью, с неизменно сочащимися из всяких щелей зелёными выделениями, сюрреалистичными живностью и растениями, кучами мусора и прочими мерзкими атрибутами. Чекпоинты — уличные сортиры, телепорты внутри уровня — носы, что засосут и высморкают тебя в определённых местах, предметы для дополнительной жизни — вантузы из которых ты построишь лестницу в конце уровня, а в доп локацию ты попадёшь, смывшись в унитаз словно детские мечты стать звездой, когда тебе уже 30 и ты сидишь в душном офисе.

Если враги, то умирающие с пукающим звуком гоблины обычные, гоблины летающие, гоблины верхом на гоблинах, дитя любви гоблина и барана, взрывающиеся прыщи на ножках, огры, тролли, йети и агрессивные козявки.

Если оружие, то отрыжка, пердёжь и сопли. Причём ещё и с возможностью модификации! Белая бутылка с буквой М, даёт возможность сменить падающие с расстоянием козюли на летящие по прямой харчки. А красный перец добавляет чуть огонька в игровой процесс, позволяя летать на реактивной пердильной тяге и пускать огненные пуки. Ведь все мы знаем, что если при метеоризме сильно напрячься, то получится либо фаербол, либо последний альбом Slipknot.

Ну, а если боссы, то также приправленные говноюмором. Тут у нас и обычный житель глубинки, использующий в качестве оружия свою курицу, что по полезности примерно, как туристический нож с АлиЭкспресса. Вроде эффектно, но не очень эффективно. Ведь курица эта и бумерангом летает, и яйцевым пулемётом является, и ускорителем для своего хозяина подрабатывает. Да вот увернуться от этого всего не так и сложно.

Вторая же боссиха так и заставляет вспомнить свою бывшую. Лицом похожа, да и причёска та же, так же рыгает как бегемот и тоже скачет как припадочная.

Дальше нас ждёт летающий челомух, что в качестве атак использует свою белую блевоту и злых личинок, что достаёт из своих трусов. Так что мойте, дети, муди и не будьте как вот он.

Человек-муравей, каким он должен быть, а не эта марвеловская беззубая подделка. То и дело закапывается в землю, вызывая землетрясение, достает из своих странно провисающих трусов газовый баллон, кидается непонятно чем и то и дело светит своим купюроприёмником.

Ну, а последний главгад имеет в своём арсенале примерно то же, что и наш герой. Отрыжка как после двушки санкционной колы, кидающиеся на тебя злые сопли, пердёж, сотрясающий стены как после батиного супа и немыслимое состояние с дворцом в придачу. Кажется, по жизни я делаю что-то не то.

В целом, что можно сказать о боссах — КАЛоритные ребята. А вот интересно ли с ними драться — вопрос уже спорный. И самые внимательные уже примерно поняли почему. Посмотрите на арены. Не находите их слишком похожими друг на друга? Ну да, одна чуть отличается от остальных, но не то чтобы прям разительно. А набор атак боссов как? Тоже так себе разнообразие. Вот и получается, что бои в целом с главарями очень похожи между собой. Жди дальнюю атаку, избеги урона от перемещения противника, перепрыгни, пёрни или кинь козюлю в него, повторить до победы.

И ладно бы если разнообразия недоставало лишь в боссфайтах. Вся игра начинает сыпаться, чуть лишь ты начнёшь её сравнивать с другими проектами, в том числе вышедшими с ней в один год, либо закроешь глаза на здешний юмор.

Что остаётся в итоге? Не самая выдающаяся графика? Незапоминающаяся музыка? Уже приевшийся игровой процесс, что тут не даёт никакого нового опыта? И ответ, к сожалению — да.

Некоторые уровни оказались излишне мрачными для игры с уклоном в юмор. А интересные дизайнерские решения утонули в излишней сортирности. В том же Червяке Джиме, что вышел в том же году, всё выполнено…куда аккуратнее что-ли и уж точно куда красивее. И порой в нём происходящее на экране и выглядит на грани, но не скатывается в, например, тыканье в лицо прыщей, из которых сочится гной на протяжении нескольких уровней. Да и в целом локации приедаются довольно быстро. Чувство свежести от всей этой смердящей мишуры на локациях выветривается быстрее, чем после использования освежителя воздуха в уличном сортире у придорожного кафе. И проходить четыре этапа одного уровня если честно утомляет.

«Я очень люблю оригинал, но иногда я оглядываюсь на разработанные мной уровни и думаю: „О чем, черт возьми, я думал?“ Я был новичком»

Кристофер Треммел. Геймдизайнер Boogerman.

В целом я прекрасно понимаю, почему игра заслужила такую популярность. В детстве и мне казалось это всё безумно забавным. Пукать, рыгать и кидаться соплями во врагов — где ещё было подобное?!

Но сейчас, когда уже звук пердежа меня уже не так смешит, я понимаю, что в игре то кроме своеобразного низкосортного юмора, ничего выдающегося то и нет. И смех, любопытство и желание поиграть превратилось в…безразличие. И проблема надо сказать не только во мне.

Вы, наверное, уже слышали про готовящийся ремейк-продолжение Бугермена. Для этих целей была создана страница на Kickstarter для сбора средств. Обещаний было много, некоторые из которых подтверждались довольно любопытными скриншотами. Новая графика и дизайн уровней, новые спецумения и оружие, новые локации и враги! Планировался даже специальный настоящий супергеройский транспорт! И не вот этот аналог никчёмного бэтмобиля как у Бэтмена, а самый что ни есть пердолёт! Не пытайтесь понять его устройство и чем он приводится в движение.

На совсем уж сладкое предлагалось ввести кооперативный режим если сбор перешагнёт определённую сумму. А напарником в таком режиме был бы сам Червяк Джим! Тут чуть поясню — права на Джима были проданы компании Interplay в 1998 году. Это объясняет почему с тех пор мы не увидели ни одной годной игры с червяком в главной роли.

А теперь к грустному. Сбор средств был провальным. Как в 2013 году, так и годом позже, когда и денег запрашивалось меньше, но и обещанного контента тоже стало скромнее. А организовали всю эту кампанию по сборам создатели оригинала Майк Стрейги и Крис Треммел, собрали команду художников для начала работы и что главное — договаривались с Interplay на предмет авторских прав на Бугермена на протяжении пяти лет!

И даже по скриншотам заметно, что люди горели этой идеей, они реально хотели и, мне кажется, могли создать что-то крутое. Но для кого? Целевая аудитория оригинала давно выросла и уже не готова клюнуть на лишь пуки-рыги, им хватает этого добра от собственных детей. Нынешние геймеры? А что готова дать им игра? Платформинг, 2д графику и сортирный юморок? Да это вокруг и так в достатке.

Короче говоря, Бугермен останется у нас лишь в детских воспоминаниях. Сопливых, вонючих… А дальнейшая его судьба была просто слита в унитаз, как бы забавно и грустно это ни было.


Лучшие комментарии

А что ныне за нововведения касательно GIF'ок?

Если раньше на оформление блога уходило около получаса, то теперь на это ушло весь вечер и утро и то, некоторых анимаций нет. А всё почему?

Раньше — вставил mp4, нажал одну кнопку, всё, довольный своей гифкой в блоге.

Теперь:

-загрузи видео на tenor

-но сначала зарегистрируйся там

-ненене, файлы больше 20мб нельзя

-ну что там, сжал? красссавчик, теперь проставь теги. Нет, без них нельзя.

-теперь я буду их загружать. Долго? Да мне насёрить.

-Загрузил! Теперь я буду их обрабатывать

-Обработал! Теперь я буду их проверять.

-Проверил! Теперь из 21 загруженной анимации, осталось 13.

Короче говоря, из крайне удобного инструментария для оформления блогов с гифками, теперь это форменное издевательство. Быть может это вынужденные меры перейти на такое решение, но для авторов оно просто отвратительное.

В детстве прочитал об игре в одном из каталогов игр Сега (уникальном — на глянцевой бумаге и с цветными настоящими скриншотами). Был крайне впечатлен огромным набором умений героя некоторые из которых даже помогали попасть в недоступные обычным способом места.

Долго уговаривал друга, у которого была Сега, купить Бугермена. Но игра была дорогая и он не решился. (Ценность продавцы обычно определяли из качества графики. Она хоть и не крута в Бугермене, но лучше многих, как мне кажется.)

В итоге удалось заполучить вожделенную игру в виде версии для Денди. (Пиратский порт с соответствующим качеством.) И я был от нее сильно разочарован. В порте не было реализовано так понравившихся улучшений перцем, да и самих способностей поубавилось. Корявые хитбоксы врагов с не самым отзывчивым управлением в прыжке вызывали кучу страдания в попытках убить врагов и особенно босов. Дизайн уровней в порте не так что бы и пострадал, но он и в оригинале вызывал уныние своим однообразием, растянутым на 3 практически не отличающихся уровня каждого из миров. Плюс ухудшенная музыка, собранная из фирменной китайской библиотеки звуков, одинаковых для всех портов, вгоняла в печаль.

Через страдания, я проходил игру до последнего босса, пытаясь победить игру полностью в множестве попыток. Этого опыта мне хватило, чтобы полностью отбить желание играть в Бугермена на Сеге, когда я купил у того друга его приставку, которую он сменил на Плейстейшн.

Собственно с Червяком Джимом у меня была аналогичная история, но это не помешало мне в дальнейшем с удовольствием проходить оригинальные версии.

С удовольствием глянул видеоверсию. От себя могу дать только + и лайк. А Бугермен в детстве меня научил такой штуке как «коды уровней», записывая их на листочке, что б потом можно было не с начала игры начинать а с того до которого ты дошёл. Для меня на СЕГЕ это было что то из ряда вон.

У меня кстати из похожего в памяти ещё отложилась Buba n Stix, её я почему-то любил больше

Только вчера смотрел видос AVGN про червяка Джима в котором он упоминал Boogerman-а, а тут внезапно подвезли :D

В Bubba n Stix платформинг строился вокруг доволько приличных головоломок. А механика использования палки позволяет предположить, что именно она пошла на топорище для Левиафана:))))

Читай также